ゲーム用語/対人戦

Last-modified: 2023-12-07 (木) 21:53:50

プレイヤー同士での対戦要素、およびその対戦行為。
「PvP(Player vs Player)」と略されることもある。

目次

一般的なゲームにおける対人戦

  • FPS(First Person Shooter)やアクションゲームの場合、通常のストーリーを追っての
    ゲームプレイとは別に、プレイヤー同士で対戦する為のモードを実装している物が多い。
    他にも、レースゲームなら同時にスタートして先にゴールした方が勝ち、
    パズルゲームであれば同じステージを同時にプレイしてクリアタイムを競う、
    などプレイヤー同士の対戦を実装できるジャンルは多い。

モンスターハンターの場合

  • MHのメインシリーズにおいては、システムとしてはハンター同士が直接相対するものはない。
    そのため、通常のクエスト中において「ハンター同士で戦うこと」を指してこう呼ぶ。
    「大人の鬼ごっこ」という人もいる。
クエストレベルクエスト種別目的地制限時間報酬金契約金条件
何でも全クエスト全フィールド時間無制限謎の満足感
仲間からの顰蹙
己のプライド受注HR1以上
参加HR1以上
  • あらゆる手段を用いて行われる対人戦であり、ガンランス・ボウガン・弓が選ばれる事が多い。
    以下のようなものがあるため、参考程度に見ておくと良いだろう。
    ・フリースタイル
    ・サバイバルスタイル
    ・アイテム縛り
    ガンランスのみ
    ・シャドウとキックのみ
  • ハンターの直接攻撃でハンターを倒すことはどのシリーズでもできないため、
    何をもって「勝ち」「負け」とするのかは参加者次第であると言える。
    また、爆弾を使う、モンスターの攻撃に巻き込ませるなどすれば間接的にハンターを倒す事は可能なので、
    そういうルールを採用する人もいる。
    クエスト終了後の帰還時間を利用しての対人戦は、
    剥ぎ取りなどが終わっている事が前提だが通常のクエストの枠外で行える。
    ただし、この場合爆弾などでハンターを直接倒すことはできない。
  • このように対人戦そのものは比較的自由なルールを作って行うことが可能にはなっているが、
    対人戦を仕掛けるタイミングについては細心の注意を払う必要がある
    何故なら、味方を故意に攻撃するという行為は、典型的な迷惑行為になる為である。
    当然ながら、己がしたいからと剥ぎ取り中の人を攻撃するなどは論外である。
    また、理由を問わず故意に攻撃されて不快に思う人もいるので、己で部屋を作り募集する方が賢明
    野良で断りもいれず赤の他人に攻撃するのは人間性を疑われても仕方のない事なので、絶対に止めよう。
    • 対人戦を行うプレイヤーの中には、
      他人の方を向いてガード、爆弾を置く、弓を引き絞る、双剣で鬼人化、素振りする、
      ガンランスの砲撃やリロード、抜刀状態で他人に近付くなどの行為を
      対人戦を開始する合図」と捉える人もいる。
      ただしこれは全てのプレイヤーに当てはまるわけではない。
      勿論、これらの行為だけでも不快に感じるプレイヤーもいるので注意したい。
    • MH4(G)以降の作品では、対人戦を行うことを目的とした部屋も度々見受けられる。
      これらは俗に「戦争部屋」と呼ばれていた。
      4(G)の場合、地底洞窟のBCや大砂漠の船上が人気なようで、ガンランスを担いだ人が
      「奥様は灰水晶がお好き」というクエストやダレン・モーランのクエストを貼っている部屋は、
      大抵が対人戦の部屋であった。
  • 基本的に対人戦に有利な行動は、PTプレイで味方を妨害する行為と等しい。
    故に対人戦にて有利になるためにはこれらの行動を極力連発していく必要がある。
    そのため、一部のプレイヤーからは「野良の地雷を更に増やすばかりだ」と敬遠されることも多い。
    この点でも、対人戦とそれ以外で明確に棲み分けを図っていく必要があると言えるだろう。
    ただ、逆に言えば「どういう攻撃が味方を巻き込むのか」を熟知できれば、
    通常プレイで避けなければならない行動もわかってくるはずなので、
    この辺りはプレイヤーの受け取り方次第なところもある。
  • MHWorldからは被弾時リアクションの見直しにより味方をふっ飛ばす攻撃が減ったことと、
    スキル「ひるみ軽減」の登場により旧作のような対人戦は難しくなっている。
    また、採取モーションの変更やピッケル常備、環境生物の登場もあって、
    クエスト後の自由時間を採取や環境生物捕獲など有益な目的に費やす人も少なくない。
    加えてワールドワイドな作品であるため対人戦のノリを知らない海外プレイヤーなどに手を出せば、
    何らかの煽りと取られてメッセージ機能での場外乱闘に発展するリスクもある。
    MHWorldでの対人戦は身内に留めておくのが無難だろう。
  • MHRiseにおいては集会所のみならずオン状態で村内を自由に歩き回れるという仕様を利用し、
    修練所の空中にかけられた細い足場の上で対峙して落ちた方が負けというルールで対人戦を嗜むハンターたちもいる。
    まさかのスマブラである。
  • MHRiseにはもう1つ、対人戦を行う方法がある。
    各々がフィールドにいるモンスターにクグツチグモ又は鉄蟲糸技を当て、同時に操竜状態へ移行。
    そして指定した決戦の場へ集う。
    ……そう、ハンターが狩るべきモンスターを操り、鎬を削る戦い。
    百竜決闘、開幕!!
    簡単操作で多彩な攻撃を使いこなせ!
    翔蟲を駆使し、敵の爪牙を受け流せ!
    縦横無尽に身を捩り、自由自在に連撃を叩き込め!
    あるものは全て使い、相手をモンスターの上から引きずり下ろし、勝利を掴め!
    • ……要するに、今作の追加要素である、操竜を用いて対人戦ができるのである。
      一定時間、モンスターの背に乗って傀儡のように操ることが出来る。出が早い弱攻撃・出が遅いが強力な強攻撃、
      レバー入れで別の技が発動、回避で隙消ししてコンボ、ジャスト回避するとカウンター等、
      本当に対人戦させる気でもあったんじゃないかって程アクションがかなり凝っている。
      操竜には制限時間が設けられており、被弾で大幅に時間が削られ、
      0になるとモンスターから振り落とされる=敗北……と、ルールも分かりやすい。
      サマーソルト、ヘェーイタックル等、モンスターの特徴的な必殺技も振り回すことが出来る。
      体験版時点からこうした遊び方は一定の人気を博しており、
      アップデートが済んだ今なお時おり操竜合戦で遊ぶハンターは見られる。
      気心の知れた仲間を誘い、好みのモンスターで1戦交えてみてはいかがだろうか。
    • 惜しむらくはクエスト終了後では操竜が不可能であるため、
      クエスト終了後の待ち時間で戯れるのは出来ない事くらいか。
  • MHR:SではNPCと一緒に狩りを行う「盟勇クエスト」が存在し、当然ダメージは発生しないが攻撃判定が存在する。
    そのため小突いて遊ぶ事が出来るのだが、例としてフィオレーネには正気を疑われ
    ミノトにはヒノエ姉様に言いつけますよと怒られる。
    面白半分で攻撃したハンター達は思わず平謝りしてしまった事だろう。
    ソウソウ草を刈っている時に意図せず攻撃が当たってしまい、不意に文句を言われる事も多々。
    • 尚、ウツシ教官に攻撃すると「もっとだ!」などと喜んだような…
      どころか、到底この場で書ききれないような長台詞で更なる攻撃を促してくる。
      百竜夜行で呼び出した後の退却時の台詞を、2倍の長さで、フルボイスで、フェードアウトせずに長々と叫ぶ
      ……と言えば、その長さがイメージしやすいか。
      カムラの里で無視され続けた反動だろうか?
      尚、各種爆弾や竜撃砲(弾)等でぶっ飛ばすと、吹っ飛び時の悲鳴で上書きされ、黙る。
  • MHFにおいては対人戦が文化として確立しておらず、
    対人戦部屋の設立はおろか、野良で偶発的に対人戦が発生する可能性は100%無いと言える。
    後述するが最悪の場合迷惑行為として通報される可能性もあるため、
    PT参加者全員で完全に合意が取れている身内の場合を除き、上記のような行為は慎んだほうがよい。
    なおMHFではメインシリーズに比べ転びにくく、吹き飛ばされにくくなっているため、
    そもそも対人戦が機能しづらい。

武器の相性

  • モンスターに武器の得手不得手があるように、当然対人戦においても有利・不利関係が発生する。
    以下にまとめておくので、人間関係を壊さない程度に参考にして頂きたい。
  • MHFにおいては抜刀ダッシュの存在から、
    全ての武器種で「転ばせる」事は極めて難しくなっている。
対人戦での武器の特徴
大剣
言わずと知れた強武器。なぎ払い⇔斬り上げのデンプシーはいかなる武器も寄せ付けない。
また、リーチの長さゆえに有効な間合いが広い。
但し唯一のぶっ飛ばし技である斬り上げの出が遅いため、スーパーアーマー持ちには分が悪い。
また、抜刀中でもキックが使える。
ネコの蹴脚術を発動していれば、隙の少ない強烈な一撃を与えることも可能。
抜刀時の移動速度、技の出の遅さが最大の弱点。
太刀
非常に攻撃範囲が広く、通常の狩りでは味方を巻き込みやすい武器であるが、
対人戦においては「相手をぶっ飛ばせない」という致命的な弱点がある。
スーパーアーマー持ちには極端に弱いため、対人戦ではあまり使われない。
片手剣
随一の移動速度を持ちコンボの自由度も高く、ありとあらゆる手法を使いこなせる。
しかし、ぶっ飛ばせる攻撃が剣盾コンボ(MHF以外、MHW以前)とバックナックルのみ。
バックナックルはともかく、剣盾コンボは狙って当てるには修錬が必要。
片手剣ならではの最大の特長を活かすことが出来れば無類の強さを発揮できるが、
それでも範囲外から安全に処理してしまえるガンナーに弱い。
MHXからは狩技・ラウンドフォースがあり無敵攻撃が出来る上に、IIIには広範囲かちあげ効果が。
ゲージをなんとかして貯めれば瞬間戦闘力は近接最強。
双剣
鬼人化によるSAが強力であり、特に太刀や爆発物を使えないガンナー相手に鉄壁の守りを誇る。
しかし、自身も相手をぶっ飛ばせないため、SA相手にはアイテムor蹴脚術必須になるのが弱点。
ハンマー
問答無用でぶっ飛ばせるホームランは強力。
しかしSA付与の技が少ないことには注意が必要。
またリーチが短いため、ダッシュで近付いてから素早くかち上げられる抜刀攻撃や、
大きく素早く踏み込んでかち上げられるMH3以降の溜め2を主軸に戦いたい。
MHFではSA付きの縦3を連発するか、
抜刀ダッシュから溜め2(溜め3以降はふっ飛ばさない)を当てるぐらいしかない。
狩猟笛
長いリーチと移動速度強化が最大の魅力。
範囲の広い叩きつけに全攻撃SA付与、更にのけぞり無効の旋律とスキがない。
ただし、演奏中はスキだらけなのであらかじめ済ませておくこと。
また、叩きつけの出が遅いのにも注意。
もしも叩きつけが当たらないのなら、演奏開始時の攻撃判定を利用しよう。
MHP2G以前の作品では演奏終了時の攻撃でもぶっ飛ばせるため、
うまくいけば壁ハメも可能。
MHFの怯み無効(吹き飛ばしや打ち上げも無効)旋律はPT全員に適用され、
対人戦が根本的に機能しなくなる(一応爆弾は有効)という驚異のバランスブレイカー。
ランス
ガード性能は随一。鉄壁のガードは、殆どの攻撃を無に帰す。
しかし、SAがほとんどつかないランスにとって、
普通に突きに行っては死にに行くようなものである。
そこで、突進の出番である。
出始めを潰されなければ、道上の敵をすべて蹴散らす凄まじい強武器と化す。
しかし、突進一辺倒になりがちなので、軌道上にをしかけられることがあり、
また側面からの攻撃には手も足も出なくなるのが難点か。
また、手数の多い攻撃によるガードブレイクも警戒しておきたい。
ガンランス
出の早くスキの少ない砲撃、鉄壁のガードを誇り、
作品次第ではSA付きの斬り上げ、対空砲撃まで兼ね備えたチート級武器
運用は言わずもがな、そのため対人戦では運用を禁じられることも多く、
最強クラスの武器として名を馳せている。
逆に制限されない場合は当たり前に全員がガンランスを担ぐという場面も多いが、
それゆえ対人用の印象が強く普通の狩猟部屋でガンサーが風評被害を被る例も多い。
上述の通り対空性能も高いが、機動力の低さは否めないため
段差を利用した不意のジャンプ攻撃には若干の警戒を要するか。
また機動力が低いうえに起き上がり回避もできないため、
ガンナーに固められると手も足も出せなくなる恐れがある。
特に散弾の速射・しゃがみ撃ちには気をつけたい。
他にも双剣の乱舞によるガードブレイクにも警戒しよう。
MHFやMHWorldでは竜撃砲関連以外では吹っ飛ばないため、対人戦性能は致命的に低下している。
スラッシュアックス
斧モードの斬り上げ攻撃に剣モードの属性解放突きの存在が大きい。
特に斬り上げは出が速い上にリーチも長く、
またMH4では回避から派生可能となったので使いやすい。
それに対し、属性解放突きはモーションが長いのでムダができる。
人間如きの相手なら初撃のみでぶっ飛ばすだけでも十分。
スラッシュゲージ維持のためにもキャンセル斬りにつなぎつつ、次の機会を狙おう。
MH4Gからは、かち上げられてもジャンプ属性解放突きによるカウンターで、
相手を吹き飛ばせるので、他の武器にはない長所を得た。
MHWorldからは属性解放突きが、MHRiseからは斧:斬り上げが
それぞれ吹っ飛ばしとかち上げ効果が無くなったため、
近年のシリーズにおいては対人戦性能が弱体化され続けている。
しかし、MHRiseでは従来の属性解放フィニッシュと入れ替えることが出来る、圧縮解放フィニッシュが登場。
火力と引き換えに、吹っ飛ばしやカチ上げすら無効化するハイパーアーマー、
その剛身から前方に放たれる吹っ飛ばし、同時に全方位に尻もちを付かせる斬撃一閃の全てを併せ持った
通常のマルチ狩りでは迷惑極まりない性能を押し付けられてしまった新技である。
スラッシュアックスF
地ノ型での基本はスラッシュアックスと同じだが、
斧モード時の斬り上げ攻撃のかち上げ効果と、
属性解放突きの突き部分の吹っ飛ばし効果が無くなっているのが難点。
他の型は対人戦前提で考えると味方を飛ばす手段がないため、
消去法で地ノ型が最も対人戦向けとは一応言える。
チャージアックス
剣モードでは高めのガード性能を持つ盾を持ち、
斧モードでは当てやすく出も速めで大きく吹っ飛ばす斬り上げや、
攻撃範囲の広い属性解放斬りで敵を寄せ付けない。
動きや納刀は遅いので常に背後を取られない立ち回りを要求されるだろう。
操虫棍
相手を吹っ飛ばす攻撃こそないが、
セルフジャンプによって上に範囲の狭い攻撃なら易々と回避できる。
他の剣士にない遠距離攻撃である印弾もあり、距離を選ばない。
また、MH4(G)では大型モンスターの死体に攻撃できるため、
大型モンスターの死体から全エキスを採取すれば広い攻撃範囲と長い判定時間で
相手を転ばせたり、常時SAがついたり、セルフジャンプの回避距離が上がったりと
なかなかの曲者である。
ただしSA持ちに弱い点には注意。
穿龍棍
操虫棍と同じく、ジャンプ回避によって楽々回避が可能。
攻撃時にSAがありおまけに抜刀ダッシュ&ガード可能と防御面においては中々隙がないが、
自身もかなり近づかないといけないのと龍気穿撃以外に吹っ飛ばしがなく、
しかも空中からの龍気穿撃は判定が狭く狙って吹っ飛ばせないので、
隙の大きい地上龍気穿撃を使っていく必要がある。
またモンスターに攻撃を当てないと滞空し続けられないので、着地際を狩られやすい。
ライトボウガン
散弾か拡散弾が撃てると心強い。拡散弾だと遠距離からぶっ飛ばすことができる。
しかし反動が痛いので、反動軽減を推奨。
また、速射で延々と仰け反らせることも出来る。
散弾だと狙わずともヒットしてくれるが、速射中や反動のスキの大きさに注意。
通常弾超速射では十数秒、
さらに一度に約100発近くも通常弾を高速連射可能な巨龍ガンならば
20秒前後の拘束も可能。
一度巻き込んでしまえばこっちのものである。
しかし、抜刀ダッシュで強行突破されたり、当たらなかった場合はただの隙でしかない
ヘビィボウガン
ライトボウガンに非ず。
機動力がない分やや使い勝手は悪いが、しゃがみ撃ちのSAにより防御力は高い。
また散弾のしゃがみ撃ちが可能ならば、
SAを持たない武器に対して一方的に攻撃し続けることもできる。
さらにしゃがみ中のSAにより、鬼人化双剣や橙エキス操虫棍に強引に近づかれても安心。
剛種武器の排熱噴射機構は眼前の敵を一掃できる強力な武器だが、
準備に時間がかかるのが難点か。
極ノ型の砲熱照射は味方が一切怯まない割に自身の隙が極大なので使わない方がよい。
拡散矢を撃てる弓推奨。溜め1が拡散Lv3以上だとなお良し。曲射が爆裂型なら更に良し。
あのパチンコはここでも猛威を振るっていた。
  • MH4では矢レベルのダウンに伴い一線を退くが、
    二代目パチンコで同じ立ち回りが可能。
遠距離から拡散矢を射っているだけで仰け反らせることができる。
SAで安心している人には爆裂型の曲射をお見舞いしてやろう。
MH4では目の前にも落とせるようになったため、当てやすくなった。
ただし、爆裂型以外の曲射だとSA状態が付与される武器に手も足も出なくなってしまう。
ニャンター
抜刀ダッシュ&ガードに加えて喰らい判定の小ささ、ハンターのあらゆる攻撃も受け付けない潜行など、防御面においては全くといっていいほど隙がない。
また、吹っ飛ばし効果のある「○○爆弾の技」や、無敵状態のまま高速接近できる「治・ローリングの技」、一方的に攻撃可能な「火竜車の技」といった優秀なサポート行動も魅力。
しかしサポート行動を使用する度にゲージを消費するので燃費はすこぶる悪く、ツアー等で本格的に対人戦を行う際には経戦能力の低さがネックとなる。
素の状態ではリーチが短く吹っ飛ばし攻撃もないため、一度ゲージが尽きてしまうとSA持ちに手も足も出なくなる。
一応シャドウの終わり際にもかち上げ効果があるが忘れていい。
また、ハンターに対して当たり判定のある遠距離攻撃を(サポート行動含め)殆ど持っていないので、ガンナー相手には分が悪い。

対戦システム

  • 以上はゲーム本来の目的とは関係のない「プレイヤーのお遊び」だが、
    MHFを含む派生作品においてはシステムとして実装された対戦モードもまた存在する。
大闘技会
MH2の時代から存在するコンテンツ。
捕獲してペットにしたモンスターを戦わせることができる。詳細は記事を参照。
VS.クエスト
MHFに存在する、2つのパーティが同じクエストを受注して「速さ」を競うモード。
どちらかが先にクリアするか失敗条件を満たすことで勝敗が決まる。
最大で2パーティ8人が参加できるが、相手のパーティとクエスト内容は同期しない。
ただしクエスト中は相手のパーティメンバーの位置がアイコンで示され、
それに対して特定のアイテムを使用すると妨害が可能(特定のアイテム以外では干渉不可能)。
不定期的に公式大会が開かれる。
一応妨害は可能だが、上述した通り対人戦が敬遠されているMHFにおいてはあまり妨害が行われない。
公式大会でも妨害メインで戦闘する参加者は少なく、あくまで「自身の腕前」で勝負するハンターが多い。
そのため、妨害アイテムが使用されないことに司会がやきもきするシーンも見られる。
  • 公式大会の決勝戦では3本勝負が行われ、同じ武器は1度しか選べないルールとなる。
    そのような場合は3回のうち1回を捨て、敢えて使い勝手の悪い武器を選び、
    妨害アイテムを積極的に使用するという選択をとるチームも存在する。
    ただしどちらかといえば「魅せプレイ」といったところで、妨害が有利に働くことはあまり無い。
狩猟技クエスト
同じクエストのパーティメンバー同士で「評価点」を競うモード。
通常のクエストカウンターから受注した場合は特にメリットもなく勝敗記録が残らないフリープレイだが、
演習カウンターから受注するとプレイヤー同士のマッチングが行われ、勝敗によって段位が変化する。
詳細はこちらを参照。
通信対戦
MHSTに存在するゲームモードで、2名のプレイヤーが揃うことで遊べる。
所定のルールに基づき、育てたオトモンを対決させられる。
十六人衝突戦
MHXRに存在するイベントクエスト。
前身である十六人討伐戦と同じく1ヶ月に1回程のペースで開催されるイベントで、
4人パーティ×4の16人がパーティ対抗での対人戦を行う。
全てのパーティが1体のモンスターを協力して狩猟する事は討伐戦と変わり無いが
ハンター達はこの中で「狩りの腕を競う」事になる。
具体的には与えたダメージや武技の使用回数、討伐時のハンターの残り体力などが見られ、
これらにより算出されるパーティのスコアで順位が決まるようになっている。
この他に途中で部位破壊をしたり自パーティの攻撃でモンスターを討伐する(最後の一撃)、
武器の固有アクションの使用回数などでスコアにボーナスが入る。
他パーティへの妨害要素として「爆弾」が16人のハンターの内の誰かにランダムで
配布され、これを使う事によって妨害、加えてモンスターにダメージを与える事ができる。
  • 「モンハン 大狩猟クエスト」でもソーシャルゲーム故か幾つかプレイヤー同士で競うイベントが存在し、
    また「七竜杯」というギルド単位での対人戦が毎週日曜夜に開催される。
    このゲームでは攻撃する際にはプレイヤー(ゲーム中では「カードハンター」と呼ばれる)が
    カードのハンターの力で攻撃するそうだが、世界観的に大丈夫なのであろうか…
  • 他にも、トレジャーハンタークエストがMHPにて初実装された当初は、
    雑誌などで「シリーズ初の対戦モード」として紹介されていた例がある。
    確かにスコアはプレイヤー別に表示されるので対戦モードとして遊べなくはないが、
    本気で競った場合はレアな運搬物を破壊し合うような極めて不毛な展開になることは間違いない。
    2人で協力してハイスコア達成やレアトレジャーの収集を優先した方が良いのは言うまでもないだろう。

余談

  • 『モンハンぷらす 一狩りいこうぜ!』では、ゲスト同士が対戦し合う対人戦のコーナーがあった。
    しかも、
    • ”場所は渓流のエリア3”
    • ”互いに飛ばし合って落とした方が勝ち”
    という妙なルール付きで。
    いつの間にか対人戦は公式にまでなっていたようである。
  • ちなみに有利不利関係は前述の通りほぼ拡散ボウガンとガンランスの二強。
    そのため、大抵こういう武器は除外されることが多い。
    だとしても、ランスの突進にハンマーや大剣デンプシーなど、強力な攻撃は山ほどある。
    しかし武器の威力が貧弱でも、知略によってそのような相手を陥れることも十分可能である。
  • 「モンハンのパクリ」と悪名高いあのゲームにも対人戦が実装されている。
    …とはいえ、こちらは単なるどつき合いのような可愛いものではなく、正真正銘の殺し合いである
  • MHFでは元々「対人戦」が広く行われるようになる前からサービスを開始しているという事情、
    及びそれに伴うプレイヤー層の違い、後述する「PK行為」への忌避感などから、
    対人戦自体が忌避される傾向が強い。
    規約違反行為の中に「故意に特定のキャラクターを妨害する行為」が入っている事もあり、
    初見のPTでいきなり対人戦を始めるとほぼ確実に白眼視され、
    最悪の場合晒されたり迷惑行為で通報されたりする。
    このような状況のままサービス開始から10年近くの年月が経過しているということもあって、
    そもそも「対人戦をする」という発想自体がないプレイヤーも非常に多い。
    • これを象徴するエピソードとして、フォワード.5の「狩猟技昇段試験」先行テストが挙げられる。
      このシステムは「狩猟技クエスト」に分類されるもので、詳細はこちらを参照してほしいが、
      MHFでは珍しい妨害上等、対人戦上等のシステム*1であると言える。
      例えば周囲のハンターをベースキャンプ送りに出来る「モドレ玉」というアイテムは、
      その効果からわかるように妨害のために用意されたようなアイテムである。
      この狩猟技クエスト自体はかなり昔からあったのだが、明確なメリットも無く、
      大半のユーザーはプレイしていないコンテンツであった。
      「狩猟技昇段試験」先行テストでは基本的にこれしかやることが無かったため、
      多くのユーザーがこれをやることになったわけだが、「モドレ玉」や直接攻撃による妨害が多発し、
      元々妨害が許容どころか前提とされているシステムであるにもかかわらず、
      ネ実2では愚痴が多発し、妨害を行ったユーザーを悪質な性格地雷として晒すことすら行われた。
      以後、物的なメリットがほぼ無いこともあり、狩猟技昇段試験は実装されたものの殆どプレイされておらず、
      現在では話題にすら上らない。
      こんなものを実績に用意された360版・PS3版・PS Vita版は、
      以後実績制覇難度が異常レベルで上がっている。
  • 「狩猟技昇段試験」において表示されるメッセージは、元々はVS.クエストにおける
    注意事項として登場している物である。
    VS.クエストも相手の行動を妨害したりといった効果のある罠などが登場するが、
    こちらはそういったアイテムの知名度が低いことと、
    基本システムが2チームでの対戦であることから、
    純粋な2チームでのタイムアタックと扱われている感があり、
    先述したように公式大会では司会をやきもきさせている。
    ちなみに、エリアの要所要所にこのVS.クエストで使われるタイプの罠が
    設置された状態のフィールドが舞台となるイベントクエストも存在する。
    この場合、クエストの設定により配置された罠はいわゆる地雷(本来の意味で)である。
  • モンハンでは一部例外を除きプレイヤーの同士討ちではダメージは発生しないが、
    オンラインゲームによっては同士討ちでも攻撃を受けた側がダメージを受ける。
    プレイヤー同士の戦闘で本来味方同士であるはずのプレイヤーを殺す・殺されることを
    PK(Player Kill)」と呼ぶ。
    ゲームによってはサーバーごとなどのデータとしてPKの有無を公表している物もある。
    MHFにて対人戦が流行らなかった理由としては、
    オンラインゲームにおいてはこのPK行為が度々問題になっていた事もあると言える。
    • なお、故意ではないプレイヤー同士の誤爆・誤射は「FF(Friendly Fire)」と呼ばれる。こっちではない。
      普段の狩猟で偶発的に起こってしまうのはこちらの方である。
      上述したような対人戦において強い武器種というのは、裏を返せばFFを起こしやすいということでもある。
      いつものクエストでは十分注意しよう。
  • 一風変わった目的として、大きくぶっ飛ばされると見事にパンモロ大開脚しながらゆっくり宙を舞うため、
    そういう目的で対人戦を嗜む紳士たちも存在する。
    彼らは自慢のエロ装備を着こみ、ハンマーや大剣を得物に今日も狩場を実にええ顔で跋扈している。

関連項目

ゲーム用語/大乱闘スマッシュブラザーズ - ハンター(のコスチューム)同士で戦えるゲームの一つ


*1 一応クエスト受注時に妨害行為についての注意書きが表示される。