双剣の技の1つ。双剣の項目でも少し解説をされているのでそちらも参照して頂きたい。
目次
概要
- 両手の剣を振り回して敵を切り刻む技。
作品にもよるが双剣の通常アクションの中ではかなり派手。
鬼人化中にのみ使用することができ、後述の空中回転乱舞、真鬼人乱舞、乱舞旋風を除き、
棒立ち状態から直接繰り出すことが可能となっている。
作品によって若干異なるが、各種攻撃アクションからの派生としても繰り出せる。
- ヒット数はこれまた作品によるが、概ね10~11ヒット。
これを短時間に繰り出すので総合的に与えられるダメージは非常に大きい。
更に弾かれることが無く、手数と属性を重視して戦う双剣にとっては正に華となる技である。
但し一番最初と一番最後で総威力の約80%(約40%+約40%)を占めている関係上、
この2つが当てられないと片手剣1~2撃程度のダメージしか出せなくなる。
また、後述するが属性ダメージが減少するモーションがあり、
額面上10~11ヒット分の属性ダメージが出せない作品もあったりはする。
- 攻撃は左・左右・右左・左右・右左・両手の順に繰り出されるが、最初の左手以外は2ヒットしている。
この時、双属性の双剣なら斬りつけた手の方の属性が反映される。- なお、最後の両手攻撃は片手毎の属性ダメージが約半分になる。
これは通常攻撃に減算補正の掛からないMH4やMHF-Gでも同様である。
- なお、最後の両手攻撃は片手毎の属性ダメージが約半分になる。
- 乱舞の特徴として、一度繰り出すとその場からほぼ全く動かないという点が挙げられる。
双剣……というかモンハンのほぼ全ての近接武器種は、
攻撃アクションを繰り出す度にハンターの位置が動いてしまうのだが、
これによってモンスターが若干動いても補正できるという利点がある一方で、
弱点を攻撃しようとしても攻撃モーションで移動してしまい、弱点を攻撃しづらい場合がある。
それに対し乱舞は相手が動かなければずっと定点で攻撃できる。
これはスラアクの斧:振り回しなどモンハン全体を見ると本当に限られたモーションにしかない特徴である。
- また、前述の通り棒立ち状態から即座に繰り出せるのも強い利点。
双剣は抜刀時移動速度が速く、作品を追うごとに武器種自体の特徴としてどんどん速くなっているため、
予め鬼人化しておけばモンスターのダウンや麻痺・罠などに合わせて即座に弱点に近づいて乱舞を叩き込める。
仮に鬼人化していなくても、鬼人化→乱舞が繋がるのでチャンスタイムに繰り出せないという事は、
よほどの事が無い限りはないと言ってよい。
- 一方で、使用中はその場から動けないという事は明確な弱点にもなり、
使い所を間違うと、虚空を闇雲に斬り続けるだけになってしまう。
それだけならまだ良いが、仲間を巻き込んでしまうとその仲間を怯ませまくり、
そのままモンスターの攻撃を避けられず共倒れになってしまうことも。
また、一度繰り出すと途中で回避をする事はできないのでタイミングが悪いとモンスターの攻撃をもろに受けてしまう。
強力な攻撃ほど使う時は慎重になるべきだろう。
- モーション値に関しても、初期の作品ではかなり高めになっていたのだが、
MHP3で双剣が復活した際、乱舞のモーション値はMHP2Gの時より大幅に引き下げられた。
元々MH3以降はどの武器種も全体的にモーション値が低くなっている*1が、乱舞は下げ幅が非常に大きい。
また攻撃後の硬直を回避で無くすことも不可能になっており、総じて使い勝手は悪くなっている。
- MHWorld・MHRiseでは鬼人化中は逆手持ちになる関係でモーションが一新され、
従来の乱舞モーションは鬼人強化時に出せる鬼人連斬の派生技の方へと回された。
攻撃は両手・両手・両手・右右・左左・右右・左右・左右の順になり、16ヒットに。
最後の「左右・左右」の部分は回転斬りになっている。
モーション値は最初の両手2回と最後の右の部分が大きくなっている。
硬直は短めなもののやはり回避や他の攻撃でキャンセルはできず、使い勝手はあまり良くない。
MHWorldではモーション値が高かったのだがMHRiseでは約0.8倍になってしまった(Ver.10.0.2で少し強化された)。
更に、最後の回転斬りの際に1キャラ分程前に飛び込むため、
乱舞中は動かないが乱舞→乱舞とやろうとすると前進してしまうという問題点もある。
- MHWildsでは乱舞が3段階に分かれた。前作までの乱舞のモーションの最後の回転斬りの前までの部分が乱舞I、
最後の回転斬りが乱舞II、そして新規モーションの乱舞IIIは、二回転斬りで飛び上がり、
さらに空中で回転しながらのフィニッシュを浴びせる技になっている。
しかも鬼人連斬と相互に派生が可能になったため、本作では自分なりの乱舞を組み立てることができるようになっている。
- MHNowではMHWorldのモーションを流用している為、乱舞もMHWorld以降のモーションとなっている。
- 実装当初は六連斬りコンボの後かジャスト回避後の直後の攻撃でないと繰り出せなかったが、
アップデート後は鬼人化の直後にタップする事で直に出せるようになった。 - 今までの作品を振り返ると乱舞は一度繰り出すと最後の斬り付けが終わるまで一切の行動を受け付けなかったが、
本作ではタップする事に乱舞の一部一部のモーションを繰り出すというものとなっているので、
乱舞中に回避や鬼人化解除など別の行動を挟む事が可能となった。
また、たとえスタミナゲージが空の状態でも乱舞のコンボ途中であれば一度だけ回避する事が可能。
ただし、最後の斬りつけを出し切った場合では回避を受け付けないので、
その場合はモンスターの行動パターンを見て乱舞を最後まで出し切るか、
途中で回避を挟むかの判断を見極める事が求められる。- 何気に今までに無かった初の事例である。これにより、今まで目視の難しかった乱舞のモーションを
じっくり観察しやすくなった。
- 何気に今までに無かった初の事例である。これにより、今まで目視の難しかった乱舞のモーションを
- コンボとしては、
- 1タップ,両手→2タップ,両手・両手→3タップ,右右・左左・右右→4タップ,左右・左右
- 実装当初は六連斬りコンボの後かジャスト回避後の直後の攻撃でないと繰り出せなかったが、
- 総じて、モンスターの大ダウンなどワンチャンスに繰り出せるダメージはどの作品でもかなり高いのだが、
長時間隙と幅広い弱点を晒すような相手であったり、逆に動き回って一点に留まらない相手に対しては、
乱舞を連発してもダメージ効率が上がらないよう意図されている事がうかがえる。
初心者にありがちな乱舞を連発しまくる戦法は基本非効率であるため、
きちんと他のコンボもマスターしよう。- 特にMHP3以降は基本的には通常コンボの方がダメージ効率が上がるようになっている。
とは言え位置移動が激しかったりするのでピンポイント攻撃が必要であったり、
そもそも乱舞1セットしか繰り出せない隙しかないのなら乱舞の方がダメージを与えられる
(逆に、乱舞1セットすら満足に当てられない隙しかないなら通常攻撃の方が……)
といった関係性になっている。
- 特にMHP3以降は基本的には通常コンボの方がダメージ効率が上がるようになっている。
- MHFにおいてはかつては乱舞の威力がかなり高かったため、
いわゆる「乱舞厨」と称される、乱舞しかしないプレイヤーの存在に眉を顰められることもあった。
実際は通常攻撃を少し絡めつつ乱舞した方がダメージ効率が上がる事や、
乱舞がろくに当てられないのに乱舞しかせず反撃を受ける……という事例が散見されたためである。
その後、MHF-Gにて真鬼人解放・乱舞旋風が実装されたことに伴うモーションの調整が行われた結果、
乱舞のモーション値は初期のMHRiseよりも低い116しかなくなってしまった。
どちらかというと、ここから派生できる乱舞旋風の準備モーションと言った位置付けになったと言える。
これは後述の乱舞改でも同様。
MHF-G10では中間のhit数が2増え、最大12hit攻撃となった。
なおヒット数は増えたが攻撃の所要時間に変化は無い。
- ノベル版においては第二弾でキオがフルフルやクシャルダオラに対して使用した。
フルフルに対しては一定の効果を示したものの、鋼の鱗を持つクシャルダオラに対してはあまり効果がなかった。
空中回転乱舞
- MH4で追加された双剣の新技。ジャンプ攻撃に分類される。
文字通り、空中で二つの剣を体ごと回転させながら斬りかかっていく
双剣らしいド派手なアクションである。
- 空中でコマンドを入力することで鬼人化/鬼人化解除、もしくは回転乱舞フィニッシュに派生することができる。
ただしフィニッシュを決めると若干隙ができてしまうので注意。
実は斬り上げに派生した方が結果的に隙が短くなる上、標的を通り過ぎてしまっても振り向いて攻撃することもできる。
- 段差に向かって鬼人回避をすることで発動する。
そのため発動できるのは鬼人化もしくは鬼人強化時だけ。
また、正面に向かっての鬼人回避でのみ発動する。横方向では真下に落ちてしまう。
- その魅力はやはりヒット数。
最高ヒット数は空中回転乱舞で4回、回転乱舞フィニッシュで6回(MH4は2回)の合計10回で、
最初からフィニッシュまで全て当てられれば乱舞を優に超えるダメージを短時間で叩き出す。
そして何より、カッコイイの一言に尽きる。
ジャンプ攻撃の派手なエフェクトが舞い、フィニッシュまで決まればテンションは最高潮。
ジャンプ攻撃の中でも特に華のある技だといえる。- ただしヒット数が多い分、一撃ごとの乗り蓄積値はかなり低く調整されているため、
乗りやすさとしては他と大きな差はない。
回転乱舞の最後とフィニッシュの最初は他と比べて乗り蓄積が大きいので
乗りを狙うなら意識してヒットさせたいところ。
- ただしヒット数が多い分、一撃ごとの乗り蓄積値はかなり低く調整されているため、
- もうひとつの特徴として、水平に移動できる距離がとても長いことがある。
段差から離れたところにいるモンスターにもジャンプ攻撃ができる他、回避手段としても有効である。
- フィニッシュを派生しなければ着地からの復帰が早いため、凹型の段差があれば、
段差から空中回転乱舞して向こうの段差に着地、振り返って再び空中回転乱舞…ということも可能。
使える状況は限られるのでロマンに近いが、うまくいけば気持ちいい。
- 弱点は、水平に移動できる距離が長いため、正確に当てるのが少し難しいことか。
同じ理由で段差の真下にいるモンスターにも当てにくい。
また、回転回避からのジャンプに比べると、暴発したり、発動せずに落下したりしやすい。- 回転乱舞フィニッシュを使ったり、段差に突っ込む角度を調節したりすれば、
ある程度段差に近いところへも切りかかっていける。
- 回転乱舞フィニッシュを使ったり、段差に突っ込む角度を調節したりすれば、
- 奇妙なことに、遺跡平原や天空山にある飛竜の巣の微妙な段差では発動しない。
ステップしかできなくなるガンランスやランスですら、踏み込みやガード前進でジャンプできるのだが、
双剣は鬼人強化してしまうと、抜刀状態でのジャンプができなくなってしまう。- このエリアで戦闘する状況があまりないのが救いか。
- 続くMH4Gではこのような段差でも発動するようになった。
旧砂漠のエリア2にはこの地形が広範囲に広がっているので、流石にまずいと思ったのだろうか。
- MHXのエリアルスタイルでは前方回避がエア回避に変化する関係のためか、
ステップの代わりに鬼人突進連斬で段差に飛び込むことで発動するようになっている。
- フィニッシュは着地することで回転なぎ払いに派生するため、どう見ても着地してから斬ってるのだが、
それでもきちんと当たれば乗り状態に移行できる。ジャンプ攻撃としては異色である。
- MH3Gでコラボした『進撃の巨人』の作中での剣の使用方法と非常に似ていることで話題になった。
作中の登場人物である「リヴァイ」が使う剣技と似ている為、リヴァイ斬りとも言われている。- 彼の剣技は剣を巨人の肉を削ぐため同じ方向に剣を構え、
回転で得られる遠心力で威力を増しているのに対してこちらは単純に斬り付けることが目的だからか、
両手を真横に突き出し回転するプロペラのようなものなので、厳密には違うといえよう。 - 残念ながら、MH3Gの最強の双剣のひとつと名高い巨人殺しはMH4(G)では未登場。
- 続くMHXでも未登場であったが、開発インタビューによれば、
エリアルスタイルの鬼人回天連斬はリヴァイの動きを意識してモーションを作った模様。
尚更コラボ復活ならずであることが惜しまれる。
- 彼の剣技は剣を巨人の肉を削ぐため同じ方向に剣を構え、
- MHWorldでは空中回転乱舞を大型モンスターに当てた場合、
軌道が変化してモンスターの体表を沿うように切り刻みつつ移動する専用のアクションに変化する。
一層リヴァイ感が増した
媒体によっても異なるが、「空中乱舞」または「空中回転乱舞・天」と呼ばれる。
凄まじいスピードとそれに付いていくカメラワークの変化で爽快感は抜群。
軌道の関係上、モンスターが大きければ大きいほどヒット数が増えていく。- どれだけのダメージを出せるかは相手の大きさはもちろん、背中や尻尾の肉質に強く依存する。
撃ってみるとわかるが、大体のモンスターの背中は弱点に設定されていない……どころかカチカチのことも多いので、
ダメージソースとしてはあてにされないことが多い。
一方でリーチの短い双剣で尻尾を能動的に狙う貴重な手段の一つであるため、尻尾素材が欲しいときはもちろん、
ベヒーモスのような戦術面でも切断の恩恵が大きい相手ならば、
一時的な火力の低下を承知で撃つ選択肢は大いにアリ。 - 赤熱した黄金を纏っている状態のマム・タロトは背面が非常に柔らかく、
かつ全モンスター中トップクラスの長大な体躯を持つ。
この状態の彼女相手であればダメージ効率も高い上、何より例えようがないほど気持ちいい。
新大陸で双剣を使うというならば一度は体験しておくのをお勧めする。- 一点だけ惜しいことに、対マムは部位破壊を重視しなければいけないシーンもままある。
ダメージは高いとはいえ尻尾と後脚の黄金以外はおよそ破壊を望めないため、
マルチで合意を得ていないときは控えたほうが賢明だろう。
- 一点だけ惜しいことに、対マムは部位破壊を重視しなければいけないシーンもままある。
- どれだけのダメージを出せるかは相手の大きさはもちろん、背中や尻尾の肉質に強く依存する。
- MHRiseでは段差からの飛び出し以外に、鬼人化して空中にいる時全般、
空中回転斬り及び入れ替え技の鬼人空舞からの派生で使用可能になり、かなり手軽に出せる技になった。
また、鬼人化中と鬼人強化中ではモーションの性質が異なり、
鬼人化中は前作同様、命中と同時に自動的に派生し、モンスターの頭から尾にかけてを切り刻むが、
鬼人強化中のものは派生は行われず、斜め下に突撃するようなモーションの後にフィニッシュを見舞って終了する。- 鬼人化中のものについては、前作と概ね仕様は変わらない。
オロミドロや対の古龍などは特に体長が長い為、すさまじいヒット数を叩き出せる。
しかし残念ながらMHW:I時代からモーション値とヒット数が大幅に弱体化されており、
弱点への高火力コンボの方が火力面でも斬れ味消費の面でも優れているため、無闇に連発していると火力ダウンは避けられない。
さらに一部モンスターの肉弾攻撃には、
空中にいるハンターに対し異常なまでの影響範囲を有するものがある*2ことも向かい風となっている。- 使い方としては、ダウンの終わり際に頭部正面から離脱する、
逆にダウンを確認したら尻尾先端から頭部まで素早く移動する、といった立ち回りの補助としての運用が考えられる。
基本的には火力面ではない独自の強みを見出す必要があるだろう。 - 派生した際の移動方向は発動直前に入力していた方向で決まるため、
頭に当ててほとんど移動しないまま頭に着地することもできる。
うまくフィニッシュ部分を弱点に当て続けられる相手ならば、
地上で乱舞するよりも、ともすれば鉄蟲糸技を使うよりもダメージを稼げる。
具体的にはイブシマキヒコ。頭の当たり判定がやたら大きいのでフィニッシュがフルヒットし、
ここにおいてはTAでも採用されるほどの高火力を誇る。
やたらとヒットストップが重いのはご愛嬌。 - 鉄蟲斬糸のヒット数を稼ぐのにも有効。
タマミツネのような背面も柔らかい相手であれば状況次第で鬼人斬回避→乱舞より適切なこともある。
非弱点の破壊可能部位に撃ち込んでからヒット数を稼いで部位破壊を狙う、といったこともできるだろう。
ちなみに、発売当初は空中回転乱舞でヒット数が加算されないバグがあったが、Ver.3.0で修正済み。
- 使い方としては、ダウンの終わり際に頭部正面から離脱する、
- 鬼人強化中のものは、挙動に少々癖があるものの、
フィニッシュ部分はかなりの高モーション値を持つ。
当たりさえすればよほど肉質が固くない限りそこそこ以上の火力になるので、
使いこなせるならスタミナ回復を待つ間のメインウェポンともなり得るだろう。
もちろん、足元に弱点をさらしてくれる相手ならば更に有効で、
鬼人化【獣】の攻撃力補正がかかった空舞ループより火力を出せることも。
最たる例はダウン中のナルハタタヒメの雷袋。勢いあまって台座から落ちないようにだけ注意。
夫妻それぞれ別の回転乱舞フィニッシュが有効とは、何の因果か。
欠点として、鬼人ゲージの消費がかなり激しいので連発には注意。
上記のモーションは鬼人化中のも鬼人強化中のも全て空中回転乱舞(及び回転乱舞フィニッシュ)と表記されていることがわかる。
だが、上述のようにそれぞれ違った特徴と使い道を持つため、説明や解説の際には少々どころではなく紛らわしい。
このため双剣使いのコミュニティ内ではリヴァイ斬りの通称はもっぱら鬼人化中のほうのみを指し、
鬼人強化中のほうには鬼人強化AA*3などの呼称が与えられていることが多い。
呼び分けが必要な時はこれにならえば混乱を避けられるだろう。
特にリヴァイ斬りのほうは冗談抜きで公式のモーション名より適切に伝わる - 鬼人化中のものについては、前作と概ね仕様は変わらない。
真鬼人乱舞
- ブレイヴスタイルのブレイヴ状態で使えるようになる技。
詳細はこちらを参照。
乱舞改
- MHF(シーズン8.0)において双剣の秘伝書を取得することで、乱舞の代わりに
「乱舞改」というアクションを使用できるようになる。
詳しくは上記リンクを参照のこと。
乱舞旋風
- MHF-Gで追加された、乱舞の更なる派生。
真鬼人解放中のみ使用可能で、乱舞使用後に追加入力で派生する。
- 「旋風」の名の如く、斜めに剣を構え回転しつつ前方に突っ込み7回(G9.1以前は6回)斬りつけ、
最後に大きく切り込む(2hit)という豪快なモーションとなっている。
ちなみに最後に切り込む瞬間、回避や鬼人解除でキャンセルが可能。
乱舞との違いとして、属性ダメージの低減が無い*4。
- モーション値は最初の回転攻撃が98(14×7hit)で、
最後の切り込みが90となっており、合計モーション値は188になる。
全ヒットさせれば乱舞の約1.5倍と極めて高威力である。
またヒット数も乱舞派生の場合は21hit、乱舞改派生の場合は15hitとなり、
乱舞の属性値が7割(乱舞改はG級クエストのみ7割)になることを踏まえても通常攻撃13~17hit分となり、
高い属性ダメージにも期待できる。
- ただしそもそも長い隙が出来る乱舞及び乱舞改出し切りからしか派生できず、
乱舞旋風のモーション自体も非常に長いため、使用には多大な隙が生じてしまう。
また、前進距離も非常に長い。
真鬼人回避の攻撃速度上昇を踏まえても、一般的なモンスターの転倒を見て繰り出すと、
フィニッシュを当てる頃にはモンスターが既に復帰している事が多い。
真鬼人解放自体がかなりリスクのあるモーションなので、闇雲に乱発するだけでは
モンスターの反撃でやられてしまうだろう。
乱舞(改)もそうだが、ここぞというタイミングで使っていきたい。
- 乱舞旋風は前半部分にせよ出し切りにせよ真鬼人回避でキャンセル可能であり、
これをコンボに組み込むということは不可能ではない。
乱舞旋風を絡めたダメージ効率は非常に高いものがあるのだが、
如何せん1コンボ辺りの所要時間が極めて長く、
(与ダメージ効率を極限まで求める)回避キャンセルできるのは各コンボ最後の1回のみである。
また地ノ型では回避後の斬り上げから乱舞に直接派生できないため、所要時間は更に延びる。
天ノ型(乱舞改)でフィニッシュ直前真鬼人回避派生が現実的な手段として挙げられるが、
それでも所要時間は長く、現在のMHF-Gの環境では連発できる代物ではない。- なお刃打ち4回使用状態で乱舞改と組み合わせ何度も連発するコンボは、
体力が持つ限り持続可能という性質を踏まえると、
MHF全武器種全アクション中最高クラスのダメージ効率をたたき出すが、
上述したようにそうそう連発できる機会はなく、バランス崩壊とはなっていない。
- なお刃打ち4回使用状態で乱舞改と組み合わせ何度も連発するコンボは、
- なおG9.1までは最初の回転攻撃のモーション値が84(14×6hit)であった。
MHF-G10では前半部分のHit数が1増え、最初の回転攻撃の方が若干だが高威力になった。
また、前半から後半への回避キャンセルがやりやすくなっている。
- 余談になるが、フォワード時代の必殺技と言えた乱舞改が(そういうコンセプトなので仕方ないが)
乱舞と比べてこぢんまりとしていて双剣にしては地味な感じのモーションであったため、
派手に斬り付ける乱舞旋風のモーションは使い勝手を度外視しても一部の双剣愛好家の間で喜ばれたとか。