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アクション/鬼人化

Last-modified: 2018-05-23 (水) 23:28:32

双剣の技の一つ。気力を極限まで高め、一時的に自身の限界を超えた鬼人化状態になる。

目次

概要 Edit

  • 抜刀中に特殊行動ボタンを押すことで発動する。
    鬼人化状態の双剣使いは剣に赤いオーラを纏い、攻撃方法が多少変わり、「乱舞」が使えるようになる。
    また、常時スーパーアーマー状態となり攻撃力も上昇する。
    しかし、身体を酷使するため、発動中はスタミナが減り続ける。スタミナが切れると強制的に解除される。
  • MHFにおいてはシーズン7.0~フォワード.5に至るまで、
    鬼人化中は強走状態にならない、鬼人化することで強走状態が強制解除という
    致命的な弱体化を受けた。
    その後MHF-G1で強走状態の強制解除は無くなったのだが、強走効果の継続時間は短くなる
    (強走薬グレートでも1分ほどしか持たなくなる)。
  • MHP3からは攻撃モーションが通常状態とは大きく異なり、
    回避行動も鬼人回避と呼ばれるステップ回避のようなものとなる。
    また、鬼人化中に攻撃を当てると鬼人ゲージが溜まっていき、
    満タンになってから鬼人化を解くと鬼人強化状態に移行する。
    鬼人ゲージは鬼人化中は減らない。
    かつてのMHFとは違って強走効果は解除されないが、強走効果の継続時間は半分になる。
  • 細かいテクニックの一つだが、鬼人化はスタミナが0になっても攻撃が終了するまでは持続する。
    そして繋げられるコンボがある限り攻撃は終了しないため、その間はずっと鬼人化したままである。

鬼人強化状態 Edit

  • MHP3から登場した双剣の新たな境地。
    鬼人ゲージを最大まで溜めてから鬼人化を解除するとこの状態になる。
  • 鬼人化を肉体的な負担が掛からない程度まで抑えた状態。発動中は全身に薄く赤いオーラを纏う。
    「狩りに生きる」の武器紹介では「鬼人化の余熱状態」と例えられている。
    動きは通常状態がベースだが、各種行動が素早くなる。
    また、一部のモーションは鬼人化状態のそれとなる。さらに鬼人連斬が使用可能となる。
    時間経過や特定の動きをする度に鬼人ゲージが消耗され、0になると鬼人強化状態も解除される。
  • 鬼人強化状態中は以下の特殊モーションを使用可能
    (正確には、鬼人突進連斬は鬼人化中にも使えるモーションである)。

鬼人連斬 Edit

  • MHP3の双剣の新必殺技。鬼人強化状態でのみ使える。
    目にも留まらぬ勢いで両手の剣を振り回して切り刻む。動きは乱舞に似ているがヒット数は最大で6回。
  • 手数を少なくしてコンパクトに纏めた乱舞の改良版。MHFの乱舞改とは全く別である。
    総ダメージは乱舞よりも少ないが、攻撃時間が短くスキが小さい。攻撃範囲は乱舞と大差ない。
    MHP3では乱舞の直後に回避することが出来なくなっているが、鬼人連斬は鬼人回避に繋げられる。
    しかし、乱舞とは違い単発で繰り出すことは出来ず、何かしらの技から繋げなくてはならないうえ、
    乱舞同様に定点での攻撃になることから、予めモンスターに接近しておかないと当たらない。
  • 鬼人連斬は使う度に鬼人ゲージを大きく消耗する。
    鬼人ゲージは時間経過でも勝手に減っていき、鬼人回避でも少し減る。
    そのため、鬼人連斬や鬼人回避を乱発するとあっという間にゲージが無くなってしまう。
    適度に鬼人化してゲージを溜めながら、計画的に使っていこう。
  • MH4Gでは8ヒットの攻撃に変更され、物理・属性ダメージともにさらに強化された。
    加えて鬼人連斬フィニッシュと鬼人化への派生が追加され、使い勝手が向上した。
    使用の際には鬼人ゲージ消費とやや大きめのヒットストップに注意する必要があるが、
    以前までと違いコンボの〆以外にも使えるようになったのは大きい。
  • MHXではこれまたヒット数が変更され、7ヒットと、MHP3とMH4Gの中間的な感じになった。
    それ以外の部分は基本的にMH4Gの仕様のままである。
    余談であるが、ゲーム内操作説明では、鬼人連斬からの派生は鬼人突進連斬と表記されているものの、
    そこから派生で出せる斬り上げはMH4G同様、360度方向転換可能であるため、
    厳密には鬼人連斬フィニッシュのほうであると思われる。
  • MHWorldでは引き続き7ヒット。
    今回は鬼人化の攻撃モーションが劇的な変化を遂げたがこちらは全く変化が無い。
    寧ろ変化が無さ過ぎて鬼人化中の△コンボにすら多少劣ってしまっている。
    とは言え非コンボ中でも出せるようになった上にダメージは悪い方では無いので、
    鬼人化後にスタミナを回復している最中の攻撃には十分使える。
    特に攻撃後の硬直が非常に短く、連発できるのは鬼人化中の攻撃には無い強み。
    しかし、今までと違い鬼人連斬フィニッシュに派生できないので注意。

鬼人突進連斬 Edit

  • MH4Gで追加された新アクション。鬼人化及び鬼人強化状態で斬り払いがこれに置き換わる。
    ちなみに斬り払いが出せなくなった訳ではなく、弾かれキャンセルで出す事ができる。
  • 前進しつつ回転しながら斬り、最後に正面を斬り払ってフィニッシュ、という
    新しい乱舞かと錯覚しそうなほど派手な技。攻撃後の隙が非常に少なく、すぐに次の技や回避に派生できる。
    無論鬼人ゲージを消費しないので使い勝手は抜群。
    • この技は鬼人強化状態ならX+Aで直接出せるが、鬼人化状態では回転斬りからの派生が必要。
      これは以前までの斬り払いも同様ではあったものの、鬼人突進連斬はそれ以上に移動距離が長いため、
      鬼人強化状態が鬼人化状態に機動性で水を開けることとなった。
    • また、回転中は最後まで攻撃を出し切らなくても回避に派生できる点も重要。
      これにより攻撃を外した場合や反撃を貰いそうなときにも素早く対応できる。
  • ヒット数は6かつ両手ヒットは最後の2ヒット分のみのため、斬り払いより効率よく属性ダメージを与えられる。
    またヒット数が増えたからと言って単発の物理威力が低下しているということもなく、
    回転中の4ヒット分だけでも斬り払いと全く同じモーション値となる。
    そして鬼人突進連斬の全6ヒットの合計は斬り払いの約1.7倍のモーション値を誇る。
  • さらに弾かれ無効効果も備えているので、硬い部位に属性でゴリ押しすることもできる。
    加えて(鬼人化中は関係ないが)攻撃の間はSA状態になり、さらに片手剣の突進斬りなどと同様に
    攻撃終了後も僅かな間だけSAが持続するようになっている。
  • 回転するため攻撃範囲が広いことや、前進するために味方をそこそこ巻き込みやすい。
    この技で敵の懐に飛び込む時はSAが無い味方が近くにいないか注意すること。
    • また、大きく移動しながら攻撃するので双剣の売りである定点攻撃とは相反した性能を持つ。
      ダウンした相手の頭や尻尾に向かって使う場合はしっかり敵に引っ掛かるようにしないと
      簡単にずれて全段ヒットせず、追撃もしにくくなる。
      強力ではあるがコンボ選択が出来なければチャンスを殺しかねないという点には十分留意したい。
  • MH4Gではさらに鬼人連斬からの派生で同様のモーションの攻撃が出せるようになったが、
    こちらは「鬼人連斬フィニッシュ」と呼んで区別する。
    鬼人連斬フィニッシュは鬼人突進連斬と違い僅かながら鬼人ゲージを消費する他、
    攻撃後のSA持続が少し短く、代わりに派生の斬り上げを振り向きながら繰り出せるなど、
    細かい点でも性能面に若干の差異がある。
    この技の追加により、鬼人連斬で乱舞以上の手数を出せるようになった、とも言える
    (正確にはあくまで単発ではなく2つの技の連携という扱いではあるが)。
    • フィニッシュも突進連斬も終わりから切り上げ(Xボタン攻撃)に繋げてそこから更にコンボ、
      またフィニッシュや突進連斬にとループが可能。
      絶大な瞬間火力を得られる代わりに業物を付けていても湯水のように斬れ味を消費するため、
      業物や砥石高速化の重要性は過去作よりも高くなった。
  • MHXでは鬼人化中でも特殊攻撃パネルで直接発動可能になり、
    エリアルスタイルでの鬼人化の乱舞コマンドがこの技に置き換わっている。
    派生させずに一発で出せることから鬼人化時の機動力が一気に上昇し、
    鬼人強化状態で戦っているのとかなり近い感覚で操作できるようになった。
    上述の通り隙が極めて少なく、また攻撃も非常にヒットさせやすいため、モリモリとゲージを溜めることができる。
    • 鬼人強化状態であるか否かの差が大きいエリアル・ブシドースタイルにとってゲージ効率アップは非常に嬉しい。
  • 特殊攻撃パネルはオプションでスタートボタンに設定することもできるので、各人使いやすいように設定するといいだろう。
  • MHWorldでは鬼人強化、鬼人化問わず〇ボタンですぐに出せるようになった。
    更に出せる方向が360°自由に。敵が怯んだりしてズレてしまった時等、攻撃中の咄嗟の移動に便利。
    無敵時間は無いが大きく移動できるので敵の攻撃をこの攻撃で位置取り回避し、
    回避後さらに元の場所に移動する、なんて芸当も可能である。
    ちなみに、何故か鬼人連斬フィニッシュは削除されている。

鬼人強化状態(ブレイヴスタイル) Edit

  • MHXXのブレイヴスタイルで、ブレイヴ状態になると常に鬼人強化状態となり多くのアクションが加わる。
  • 細かい変更点として鬼人突進連斬を回避でキャンセルする事が出来なくなっている。

(真)鬼人ダッシュ/研ぎ払い Edit

  • ブレイヴスタイルでは鬼人化がオミットされ、Rに新たに鬼人ダッシュが割り当てられている。
    所謂抜刀ダッシュであり、納刀せずに素早い接近が可能となるがスタミナ消費は通常のダッシュより激しい。
    また、このダッシュは斬り上げでキャンセル可能。
  • ブレイヴ状態になるとこれが鬼人ダッシュに変化。
    基本的な性能に変化は無いが出始めに当身判定が出現し、ここで敵の攻撃を受けると
    斬れ味を回復しつつ回転斬りで反撃する研ぎ払いを繰り出せる。
    連続で敵の攻撃を受ける事が出来れば多少消耗した状態からMAXまで回復する事も可能。
    研ぎ払いの後も斬り上げや鬼人突進連斬に派生でき、絶え間ない連撃を行える。
  • 真鬼人ダッシュに限り、崖に突っ込むと空中回転乱舞に移行する事ができる。

真鬼人乱舞 Edit

  • ブレイヴ状態で鬼人連斬が変化したものであり、RやX+Aでは出せないので注意。
    発動すると一時的に鬼人化状態になり(鬼人化モーションにも攻撃判定がある)、
    乱舞を繰り出した後自動的に解除される。
    鬼人化モーションを挟むので通常の鬼人連斬より隙が長く、さらに単発で出せないので
    これを繰り出す機会は慎重に伺わねばならない。
  • ちなみにブレイヴ状態中でも納刀継続から通常の鬼人連斬を繰り出せる。

真鬼人解放 Edit

  • MHF-Gから新たに追加された、鬼人化を超える極限の力を解放した状態。
    鬼人化ボタンを長押しすることでこの状態になる。
  • 真鬼人解放中は全ての攻撃速度が1.1倍に高速化し、回避も後述する真鬼人回避に置き換わる。
    モーション値自体は鬼人化状態との差異は後述の例外を除いてないが、
    攻撃スピードの上昇によって時間当たりのダメージは通常攻撃でも増加することになる。
  • 極限の速さを手に入れた代償か、体力が減少し続けてしまう
    しかも真鬼人解放状態のハンターは、吸血スキルによる体力回復効果を除き、
    一切の回復効果を受けることが出来ない
    生命の粉塵や広域スキルの対象外となってしまうため、常に体力が減り続ける。
    ちなみに体力はまず赤ゲージになり、緑ゲージが1になると今度は赤ゲージが減り始める
    赤ゲージも無くなると強制的に真鬼人解放が解除される。
    • ただし、通常の鬼人化とは異なり、スタミナは減少しないため、
      真鬼人回避などで消費したスタミナは真鬼人解放中でも回復可能。
      その為、餓狼でも運用できなくはない。
      また、真鬼人解放状態では強走効果の時間減少が行われないが、
      後述する真鬼人回避で強走効果の時間減少が行われてしまうため、
      実際のところ強走の持続時間は鬼人化との差は小さい。
    • 吸血スキルが適用されるようになったのは2018年2月の中間アップデート以降の話であり、
      それ以前は本当に一切の回復ができない状態になっていた。
  • このように書くとハイリスクハイリターンな、
    ただの「アクションの一部」という認識をされるかもしれないが、
    少なくとも2018年現在のMHF-Zにおける真鬼人解放(と、上位の極鬼人解放)は、
    常時運用することが大前提という認識で、ユーザー、公式共に一致している。
    鬼人化と真鬼人解放ではモーション値自体は差がないものの、
    攻撃速度と「真鬼人回避」を活用したコンボのダメージ効率差が極めて大きく、
    他武器種のSAやモーション値が大きく強化されているMHFにおいては、
    「普通の鬼人化」で繰り出せるコンボはダメージ効率面でも平均以下である。
    従って体力が減るデメリットを恐れて真鬼人解放を使わないならば、
    双剣の凄まじい攻撃力と機動性の大部分、つまり双剣の良さを捨てていることに等しく、
    MHF-Zにおける双剣は高いリスクと引き換えに怒涛の攻撃を繰り出せる、という認識が定着している。
    他のシリーズとは全く操作感覚が異なり、
    使いこなしていくと通常の鬼人化ではもはや動きが遅すぎると感じるであろう。
    • ちなみにMHFにおいて強走薬グレートを飲んでから普通の鬼人化を発動させても、
      1分持たず効果が切れてしまうため「普通の鬼人化」を維持することは実戦では不可能である。
      一方、真鬼人解放は体力減少というリスクはあれど鬼人化よりは長く維持することができ、
      吸血スキルを発動させておけば、スキル段階とテクニック次第では無限に真鬼人状態を維持可能である。
    • 吸血スキル適用前は、どうしても他武器種よりも高いリスクが課せられている状態であった。
      MHF-G時代はこれが表立って問題になることは無かった(理論上の火力が突出していた為)が、
      各武器種のバランスが平準化されたMHF-Z以降このリスクが問題になり、
      2018年2月アップデートで調整された、という経緯がある。
      詳しくは双剣の記事を参照のこと。
  • 真鬼人解放を行うと、斬れ味ゲージの横にある丸い赤アイコンが炎に包まれたものに変わる
    (ゲージの名称は特に定まっていない)。
    真鬼人解放状態で攻撃をモンスターに当てると、丸アイコンの中が少しずつ赤色に染まっていき、
    最大まで染まりきると炎の色がより赤く変化すると共に、双剣を包む輝きが更に強くなる。
    この状態になると剣戟が派手になるだけでなく全てのモーション値が強化され
    吹っ飛びや納刀などで真鬼人状態が解除されるまで強化が持続される。
    真鬼人状態が解除されるとゲージがリセットされ、蓄積しなおしになるので注意。
    • この仕様も2018年2月アップデートで新たに追加された機能である。
      元々は、体力が1になって赤ゲージが減り始める状態で全モーション値が強化されていたが、
      言うなれば極限までリスクを背負って初めて火力がUPする、というものであったため、
      より少ないリスクで火力が強化されるような形に変更された。
      そのため現在では、体力が1になって赤ゲージが減り始める状態でも、
      炎アイコンが光っていなければモーション値は強化されない。
      そして当然のことだが、炎アイコンが光るまでの時間は、
      体力を全て減らして赤ゲージが減るまでの時間に比べると圧倒的に早い。
  • 真鬼人解放状態中は以下の特殊モーションを使用可能。

乱舞旋風 Edit

  • 真鬼人解放中に繰り出す乱舞(乱舞改)より派生可能な新たなフィニッシュ攻撃。
    乱舞(又は乱舞改)の終了時に、同技を発動するためのボタンを再度入力することで繰り出せる。
    身体を反時計回りに3回転させながら対象を切り刻んだのち、
    前方に大きく踏み込みながら双剣を勢いよく振り下ろし、強烈な一撃を浴びせる技。
  • 旧乱舞とは異なり、乱舞旋風の前半にあたる3回転斬り後は、
    乱舞改のように真鬼人回避か鬼人解除を挟むことができるため、
    踏み込み斬りが当たらない、もしくは反撃を受けそうになった場合は素直に中止可能。
  • ちなみに乱舞旋風は乱舞・乱舞改と違い、クエストによる属性値の下方修正を受けない。
    威力も非常に高いが、ただでさえ足を止める乱舞(改)の後に派生する長時間攻撃なので隙が非常に大きい。
    ここぞというタイミングでの使用が求められる。

真鬼人回避 Edit

  • 前後左右の回避が全て専用攻撃モーション付きの回避となる。
    詳細はアクション/回避を参照されたし。
  • 真鬼人回避中は刃打ちの効果が切れない。

極鬼人解放 Edit

  • MHF-Zアップデートで追加される秘伝書スタイル「極ノ型」選択時の双剣が使える、
    真鬼人解放を超えた更なる鬼人化の段階。
    真鬼人解放モーションから続けて派生し、屈みこむような姿勢で発動する。
  • 極鬼人解放では真鬼人解放同様に体力を消耗するが、
    真鬼人回避の隙を更に減らした新アクション「極鬼人回避」を使用することができる。
    また、回転斬りを行いつつ垂直に跳躍する「上昇斬り」アクションも使用可能。
  • また極鬼人解放では剣戟のエフェクトが変化し、従来よりも派手なものとなる。
    モーション値や攻撃速度は変化しないが、極鬼人回避の存在によって実質的には両方とも、
    真鬼人解放状態から見て更に強化される事になる。
    前述した炎アイコンも極鬼人解放で表示され、真鬼人状態同様蓄積されていく。
    吸血スキルが適用されるようになったのも同様である。
  • ちなみに真鬼人解放の上位段階である極鬼人解放だが、体力消耗スピードは真鬼人解放と同じである。
    従って極ノ型では極鬼人解放を基本として運用することになるだろう。
  • 極鬼人解放状態中は乱舞旋風に加え、以下の特殊モーションを使用可能。

極鬼人回避 Edit

  • 真鬼人回避の強化版で、単純にモーション値だけ見ても約1.3倍に強化されている。
    更に2連続で放つ事が可能となるほか、横方向の極鬼人回避はヒット数が2倍となり、
    横方向の極鬼人回避後に刃打ちを行うと出の早い斬り下ろし2に派生できるなどの特徴もある。
    もちろん、極鬼人回避中は刃打ちの効果が切れない。

上昇斬り Edit

  • 極鬼人解放中に「回転斬り」の操作を行うと、
    回転しつつ跳躍して高い打点を攻撃できる「上昇斬り」となる。
    威力は通常の回転斬りより高く、攻撃の隙も回転斬り2セットよりは小さい。
  • 真鬼人回避から直接回転斬りにつなぐ事はできなかったが、
    上昇斬りは極鬼人回避から直接放つことが可能である。
    極ノ型双剣はこれ以上に高い打点を攻撃できる「空舞連斬」という技もあるが、
    こちらは通常コンボに組み込んで放て、大きく移動しないので定点攻撃もそれなりに可能という利点がある。

余談 Edit

鬼人○○【きじん◯◯】 Edit

  • 鬼人化中のスーパーアーマーを利用した双剣が誇る究極奥義。
    手順
    1. スタミナに十分な余裕を持たせた状態で(できれば強走効果を持たせ)、いざ鬼人化ッ!!
    2. すぐさまメニューのアクション欄から何らかの動作を選択(例として「手を振る」を選ぶ)
    3. 鬼人手を振るの完成!!
    これにより、風圧や転倒、怯みの無効化という大変地味な効果を持たせることが出来る。
    これでもう、挑発中に味方からキックを貰っても怖くないぞ!
    しかし、吹っ飛び判定やバインドボイスにはまったくの無力。
    味方が蹴脚術持ちだったら泣くしかないな!
  • あくまでネタ技であるが、シリーズによってはアクション解除後も鬼人化状態を保つことができるので
    即座に反撃に転じるということも可能。
    特にMHF-Gのキャラバンクエストにおける緊急ミッション発生時に
    この事を覚えておくとちょっとだけ役に立つ…かもしれない。
鬼人アイテム渡し
究極奥義を応用してできた真・究極最終奥義。
上記の能力そのままにアイテム渡しを行える、まさに真・究極最終奥義。
やはりすごく地味だが。
  • ちなみにMHWorldでは抜刀中に直接砥石が使えるようになり、
    ついでにスタミナ切れなどが起こらない限り鬼人化が解除されなくなったため、
    鬼人研ぎ(払い、ではない)までもが可能になった。

鬼人化の理屈 Edit

  • いったいどのような原理でスタミナを消費してパワーアップしているのかは謎に包まれている。
    ハンター個人の特殊能力なら他の武器で使えないのは不自然であるし…。
    • ノベル版では以下のような設定になっている。ただ、これが公式設定なのかは不明。
      • 第一弾のエンタは「常に片目を閉じており、いざというときに両目を開くことで鬼人化する」と説明されている。
        しかしこれはエンタ独自の戦闘法のようなので、ほかの双剣使いにも使えるのかはあいまいだが。
      • 第二弾のキオは「双剣を打ち鳴らすことで一時的に気分を高揚させる」と説明されている。
        要するに狩猟笛と似た理屈らしい。後のこれが分かりやすい例かもしれない。
        モンハンの世界観的にはエンタ式よりこちらのほうが妥当そうではあるが、
        これは刃打ちと全く同じ手法である。
        もっとも、このノベルが発売された当時は刃打ちというシステムは無かったのだが。