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システム/クラッチクロー

Last-modified: 2019-10-16 (水) 20:43:07

MHW:Iで実装された新システム。
モンスターを制御することをコンセプトにスリンガーから発射するクラッチクローを引っ掛けることで行う新アクション。

目次

概要 Edit

  • MHW:Iにて追加されたスリンガーの新機能。
    クローの付いたロープを射出する機能で、クロー自体は微弱なダメージを与えるだけだが
    中型以上のモンスターに命中させると、クローを引っ掛けると同時に素早く接近してモンスターにしがみつくクラッチ状態となる。クラッチとはしがみつくの意味。
    • それ以外なら単なる短射程のスリンガーとして使用できる。
      虫の駆除やはじけクルミの採取、大タル爆弾の起爆はもちろんフィールドギミックの作動に使えるので覚えておいて損はない。
  • クラッチ状態からは部位の移動(及び中断)、武器攻撃クロー攻撃ぶっ飛ばしなどのアクションが可能。
    また、武器攻撃とクロー攻撃ではモンスターに傷をつけることが可能。
    傷をつけるとしばらくその部位の肉質が軟化し、弾かれにくくなるという効果がある。
  • クロー射出はスリンガーの基本機能であり、特殊装具のようなクールタイムが無く何度も使える代わりに、
    クラッチ中のモンスターは通常通りの行動を行っているため、
    しがみついている部位で攻撃を繰り出されるとモロに被弾して振り落とされてしまう。
    また、クラッチ中は何も行動していなくてもスタミナがみるみる減っていき、空になるとやはり振り落とされ、
    さらに走ってスタミナ切れになったのと同様、息切れのモーションが発生してしまう。
    やや偶発性の強い乗り状態と違い、クラッチはより能動的にタイミングを見計らい、
    そしてしがみ付いてからは迅速な行動が必要となる。
    • なお相手によってはクラッチ状態が意外と安全な部位も存在し、爆発系、チャージ系以外のブレスに対しての頭、
      ラドバルキン、ウラガンキンのローリング時の足などが該当する。
    • 後述のアクションを行っている最中はスタミナが増減しないが、アクションの終わりに一定量減る。
      移動やクロー攻撃でスタミナ切れすると振り落とされる上に息切れするので注意が必要。
    • その他一定以上の高度まで上がると落とされてしまう。
      この為、飛行でエリア移動するモンスターに張り付いていく事はできない。
      地上を移動するモンスターにはオドガロンのように高速で走り去るモンスターであろうと張り付いて行く事ができるが、
      ハンターが進入できない地形を通過する場合は振り落とされる他、
      狭所や高低差のある場所を移動する際の攻撃判定でも当然振り落とされる。
  • これまで楔虫に飛びつく場合はある程度方向と距離があっていれば判定が発生するまでボタン連打でもよかったのだが、
    MHW:I以降は適当なタイミングでボタンを押すとクラッチクローが出てしまう為、
    しっかりと確認が必要になった。

よろけ怯み Edit

  • MHW ver10.10からはモンスターに「よろけ怯み」というクラッチクロー用の特殊怯みが追加された。
    モンスターにダメージを与え続けることにより、
    モンスターが涎を垂らしながら大きな隙を晒すという専用の怯みモーションを取る。
    反撃を気にすることなくクラッチ状態へと移れるだけでなく、
    全力で攻め立てるも良し、回復や研ぎ、調合を行い態勢を立て直すも良し…と、
    我々ハンターにとって至れり尽くせりなモーションである。
  • 更に、誰か一人でもモーション中にクラッチクローを当てることで怯みが延長される。
    この怯み延長はクラッチ後の武器やクローによる攻撃は必要なく、クラッチクロー射出を当てさえすれば発生するので
    既に傷がついている、武器攻撃後の状況がラッシュの継続に不向きな武器種を使っているなどの場合は
    すぐに降りて攻撃を再開しても問題ない。
    怒り状態や特殊な強化形態の最中でも発生し、大きな隙を作ることが出来るので、マルチではぜひ有効活用したい。
  • 全ての中型・大型モンスターへと新規に追加されたこの怯みだが、
    ハンターのスタミナ切れを連想させる行動となっている。
    従来のモンスターには疲労状態こそ存在していたものの、
    全モンスターに共通する、大きな隙を晒すモーションは転倒以外に存在しておらず、
    よろけ怯みの実装を「モンスターとハンターの身体的格差が減少した」と喜ぶ声もあるとか。
    見上げるような巨竜たちと身体的格差が縮まるというと、いよいよモンスター(な)ハンターになってしまいそうだが…

部位移動 Edit

  • 乗りと同様スティックで部位を移動する事ができる。
    モンスターの攻撃を避けたりクロー射出で任意の部位にしがみ付けなかった時に利用する。
    特にぶっ飛ばしダウンというクラッチからの最大のリターンを得るためには
    頭部に取り付かなければならないため、利用する事が多いだろう。
    クラッチでは主に頭部・翼/胴体・後脚・尻尾の左右それぞれで8箇所のクラッチポイントが設定されており
    左右どちらか隣接部位であれば自由に移動できる。
  • 乗りとは別の箇所に掴まるので共存可能。乗り攻防中に予め傷を付けておくなど相性も良い。
  • クラッチを中断して飛び降りることもできるが、ある程度の高さがあり、空中R2が攻撃技の場合、地面すれすれジャンプ攻撃が可能。
    • 滑空の装衣があれば低くても滑空状態となり、空中△も使用可能となるため、実用レベルで空中攻撃メインからの乗りを狙える。

クラッチによる傷つけ Edit

  • クラッチ武器攻撃(△ボタン)の効果は大きく2つのグループに分けられている。
    • 「傷をつけやすい」武器種
      大剣、ハンマー、狩猟笛、ランス、スラッシュアックス、チャージアックス、ヘビィボウガン
      これらによる武器攻撃はモンスターに傷をつけやすく、素早く肉質軟化させることができる。
      • ヘビィボウガンのみ、対応する特殊弾によってモーションが異なる。
        基本的にはモーションが速い狙撃竜弾タイプの方が扱いやすい。
    • 「スリンガー弾を落とさせやすい」武器種
      片手剣、双剣、太刀、ガンランス、操虫棍、弓、ライトボウガン
      これらによる武器攻撃は、傷をつけるのに2回行う*1必要があるが、
      確定でスリンガーの弾を落とさせることができる。
      ただし回数制限があるようで、何度も行っているとスリンガー弾を落とさなくなってしまう。
      • 特にマスターランクとなるとモンスターの体力が多く長期戦になりがちなので、
        スリンガー組は落としたスリンガーの弾を効率よく使って序盤からどんどん削っていかないと、
        傷つけ1回組に比べ肉質の軟化がしづらいことで終盤のダメージが伸び悩んでしまう。
  • 地味な特徴だが、武器で攻撃して降りるため、
    ぶっ飛ばしや振り落とされた時と違い、抜刀状態で着地する。
    また、武器攻撃によってスタミナが空になった場合は息切れモーションは入らない。
    これはダッシュでスタミナ切れした際に抜刀すれば息切れをキャンセルできるのと同様である。
    加えてクラッチ時に納刀する関係上、抜刀術も有効となる。
    • この攻撃は、通常攻撃にくらべやや特殊である。
      • 最初の一撃のみ抜刀攻撃扱いになるという点以外、どのスキルでも強化できない。
        飛燕などの空中攻撃向けのスキルや、ボウガンの特殊射撃強化砲術などはダメージに影響しない。
        ただし、ヘビィボウガンのみ、カスタマイズで近距離射撃強化パーツを搭載すると攻撃力が上がる。
  • 斬れ味は通常通り消費する。連続ヒットを繰り出す大剣や太刀は、
    一度でかなり斬れ味を消費してしまう。
    対して、ヘビィボウガンやライトボウガンは特殊射撃弾を装填するモーションを取るが、
    特殊射撃弾を消費することはない。
  • モンスターに傷を付ける行動は後述するクロー攻撃を加えた2つが主なものとなる。
    傷のつけ方のイメージとしては、
    傷をつけやすい武器攻撃は10、スリンガーの弾を落としやすい武器攻撃は5、クロー攻撃は2、
    と「傷つけポイント」を与えて合計値が10以上になった時にモンスターに傷がつく、といった感じだろうか。
    この傷つけポイントだが、
    ・時間経過では蓄積値が減らない
    ・傷がついている間も再蓄積が可能(延長されるわけではなく、発動寸前の蓄積値で止まる)
    といった特徴を持つ。いわば、かつての毒および爆破の蓄積仕様のハイブリッド。
    ケースによるが、特にスリンガー組はこの累積を意識しておくとスムーズに傷つけが行える。
    なお、この蓄積値は「武器攻撃の全段がヒットした場合の値」であるため、
    武器攻撃が多段ヒット技になっている武器種ではロスが生じることがある。
  • 肉質軟化効果に関しては、以下の計算式に従って肉質の値が加算されると予測されている。

    ( 100 - 元の肉質 ) * 0.25 ※小数点切り捨て

    この式に従えば、肉質60の部位は+10で肉質70に、肉質20の部位は+20で肉質40になる。
    前者は1.16倍、後者は2倍に軟化することになり、肉質が硬い部位程効果が大きくなると言える。
  • クラッチクロー中の攻撃
    武器種武器攻撃ダメージ速度
    大剣傷をつけやすい高い遅い
    太刀弾を落とさせやすい低い非常に速い
    片手剣弾を落とさせやすい低い速い
    双剣弾を落とさせやすい低い速い
    ハンマー傷をつけやすい高い速い
    狩猟笛傷をつけやすい普通速い
    ランス傷をつけやすい普通非常に速い
    ガンランス弾を落とさせやすい普通速い
    スラッシュアックス傷をつけやすい普通速い
    チャージアックス傷をつけやすい高い遅い
    操虫棍弾を落とさせやすい普通速い
    ライトボウガン弾を落とさせやすい普通非常に速い
    ヘビィボウガン(狙撃)傷をつけやすい高い遅い
    ヘビィボウガン(機関)傷をつけやすい非常に高い非常に遅い
    弾を落とさせやすい普通速い

ぶっ飛ばし Edit

クロー攻撃 Edit

  • クロー攻撃はクラッチクローで引っ掻く攻撃。弱い傷つけ効果があるのでスリンガー組はクロー3回と併用すると傷つけやすい。
    更に非怒り時なら頭部をクローで攻撃すると行動を中断させ、モンスターの向きを変えられる。
    主に後述のぶっ飛ばしと併用するアクションで、
    これでモンスターを制御することで壁や罠に向かって突っ込ませることができる。
    ただし、モンスターが怒り中は向きを変える事が出来ない
    • 非怒り時限定だが、行動を中断させる効果を持つので、当然だがクロー攻撃を当ててしまえばモンスターの攻撃を受ける事がなくなる。
      武器攻撃動作の短い武器種ならば、この隙にやや強引に武器攻撃を狙いに行くことも出来るだろう。
      発生も早めで扱いやすい攻撃なのだが、モンスターの怒り蓄積値が非常に大きいという明確なデメリットがある。
      具体的には、クロー攻撃3~4回程で殆どのモンスターは怒り状態に移行する。
      そうなるとクロー攻撃もぶっ飛ばしもモンスターを制御できなくなってしまい、本末転倒である。
      ぶっ飛ばそうとクロー攻撃で回転させたところでモンスターが怒り移行し、ぶっ飛ばしを華麗にスルーされるのはよくある事。
      しかしこれを逆利用し、挑戦者スキルを意図的に素早く発動させる事が可能とも見れる。

全弾発射・ぶっ飛ばしダウン Edit

  • 全弾発射はスリンガーに装填された弾を一度に全弾発射するアクション。
    どの部位にしがみ付いている時でも発射できるが、
    一番のキモは頭部で撃つとモンスターを現在向いている方向にぶっ飛ばすこと。
    これでモンスターを壁などに突っ込ませると
    特定部位にダメージを与えダウンさせるぶっ飛ばしダウンを奪うことが可能。
    また、傷がついている状態なら追加のダメージを与えられる。
    壁の他、崖から落とす、滞空状態から叩き落とす、他の大型モンスターに衝突させることでも可能。
    乱入してきた邪魔者は弾にしてやろう
    大型モンスターに衝突させた場合は、ぶつけられた側もダウンする。
    小型モンスターにはぶつけようとしても素通りしてしまうが、
    なんとアプケロスだけはぶつけるとダウンが発生するようになっている。荒れ地での戦闘で壁が近くにない時は利用してみよう。
    公式で肉の壁扱いという事だろうか。
    • クロー攻撃と同じく怒り状態では発射してもぶっ飛ばない
      怒り状態ではクラッチのリスクが大きいため、マップモンスターアイコンの発見マーク(怒り時は赤)をよく見て状態を把握しておこう。
      ただしこのアイコンは誘導可能状態を示すもののため、赤色でも怒っていなかったり黄色で怒っていることもある。
      ぶっ飛ばしを狙う目安程度に考えておくと良い。
      もう一つの目安としては、滞在しているモンスターのアイコンの下の心電図が
      一瞬オレンジ色に光る時は大抵怒り状態になっている。
    • 当然の事だがぶっ飛ばしが成功しても無限に移動させられるわけではない為、
      ぶつける場所や相手から距離があるとモンスターは復帰してしまう。
      上記の通りクロー攻撃やぶっ飛ばしには怒りを誘発するデメリットもある為、
      そこからのぶっ飛ばしでダウンが取れるかをよく観察してから発動したい。
    • 飛行状態のモンスターに対しては若干性質が変化し、壁にぶつけても意味がない
      飛行状態のモンスターは地面(坂)に向けてぶっ飛ばし、墜落させる事でダウンが取れる仕様となっている。
      壁の方向や距離は気にしなくてもいいが、こちらは高度を気にする必要がある。
      坂や段差の上から下に向けて落とすと復帰されがち。
      また、空中から地面に撃墜させた場合、背中が破壊可能なモンスターならば
      背中にもダメージが入るようになっている。
    • 全弾発射からのぶっ飛ばしに利用できる弾種は限定されており、
      アイテムで持ち込めるスリンガー閃光弾などは単発で接射するのみで、ぶっ飛ばしができない。
      フィールドで回収できる石ころやモンスターの落とした弾を使う必要がある。
      クエスト開始直後でモンスターが落とすスリンガー弾が無い時でも、
      とりあえず石ころやツブテの実を装填して行けば開幕でぶっ飛ばしを行えるため、
      数だけ多かったこれらの弾の価値は従来と比べ格段に上がっていると言える。
    • ぶっ飛ばしダウンには傷付け部位に追加ダメージがある点、ダウン中で集中攻撃ができる点を加味すると
      傷つけ1回組ならまずは傷つけてから怒るまでに初回ぶっ飛ばしを決めたいところ。
    • ぶっとばしによるダメージは装填していた弾や数に関係なく固定のダメージを与える。
      この固定ダメージ有志によると、最大体力の約2%ほどだという。*2
    ちなみに、ぶっ飛ばし効果抜きの一アクションとしての全弾発射だが、
    装填数は一切関係なく1発分の強化撃ちを行うアクションとなっている。
    ガンランスのフルバーストとは違い装填数が多くてもダメージは上がらないため、
    スリンガー装填数upのスキルは威力上昇には一切貢献せず、
    (特に落し物由来の貴重で高威力な弾は)最後の1発で撃ったほうが損がない。
    頭部に対してスリンガー着撃弾(場合によっては石ころなども)、
    尻尾に対してスリンガー貫通弾といった、
    特定部位に対して確実に強化撃ちを当てたい場合であれば、
    ぶっ飛ばし効果抜きでの運用も視野に入る。
    • 必ず強化撃ちになる為、普段は強化撃ちが出来ない武器種でもこの時だけは可能。
      上記のようにスリンガー弾をより有効活用するチャンスである。
  • なお、睡眠から叩き起こしたばかりのタイミングなら直前まで怒っていてもクロー攻撃、ぶっ飛ばしが有効。
    これは巣で休眠中でも状態異常の睡眠でも同じ。
    手間取ると発見時の威嚇(多くは咆哮)を行い、怒りが再開されてしまう。
    壁の近くで寝ている場合は起床ぶっ飛ばしを狙ってみよう。
  • 壁にモンスターの頭をドンとぶつける様子から、「壁ドン」の通称で呼ばれる事もしばしば。
    決して隣人への抗議や、恋愛漫画における決まり手ではない。

武器固有のクラッチクローアクション Edit

  • 一部の武器にはクローの射出以外にクラッチアクションが用意されている。
    • 片手剣はクローを射出せずにそのままアッパーを繰り出して空中の相手にしがみ付くことができる。
    • 双剣は回転斬り後、直接モンスターをクローで掴んで回転斬り上げを放つことができる。
    • ランスはカウンター突きのように盾を構えながらクローを展開、攻撃を受けるとしがみ付くことが出来る。
      構えている最中はスタミナを消費するものの、しがみ付く瞬間はハイパーアーマーが付くため振り落とされにくい。
    • 操虫棍は空中でクローを展開、真下に降下しながらしがみ付くことができる。
      ジャンプからのしがみ付きなのでスタミナ管理が大変だが、一部の攻撃を飛び越えそのまましがみ付ける。
  • ハンマーとスラッシュアックスは特定アクションにクロー射出派生が組み込まれた。
    • ハンマーは溜め攻撃の後にクローを射出し、引っかかったモンスターに飛びかかって追撃を行う。
      溜め段階に応じて挙動が変化し、溜め3後では回転しながらモンスターに飛びかかるという
      なかなか豪快な見た目になっている。もちろん威力も十分。
    • スラッシュアックスは(零距離でない)属性解放突きの途中、剣を更に突き出してクローを準備し、
      引き抜くと同時に射出してモンスターに張り付く。
      この時の突き出しと引き抜きが当たると覚醒ゲージが大きく上昇する。
  • スラッシュアックスは更にクラッチ武器攻撃以外の武器攻撃手段も持つ。
    • クラッチ状態かつ高出力状態であれば、○+△で零距離解放突きを放つことができる。
      通常放つ場合と比べて、クラッチクローで距離を詰められる上に部位を選べる、
      更に斧状態からでもスラッシュゲージがゼロでも出せるなどメリットが非常に大きい。
    • 他の高威力のクラッチ武器攻撃に無い特徴として、フィニッシュのタイミングが任意なので
      クラッチ状態の維持時間を調整できる点で有利だが、高出力状態に時間制限がある点が不利となっている。

余談 Edit

  • ちなみに、あの小型のスリンガーのどこにそんなクローが仕込まれているのかというと
    弾を拾った際に展開する弓部分と、弾をはめ込んでいる部分が変形して3本のクローを形成している
    スリンガーとして使っても大丈夫な強度を維持しつつクローへの変形、射出機構を付け加えた
    工房の技術力の高さが伺える。
  • 相手の肉質によってはクローを当てた際に弾かれる音がするが、音がするだけで問題無くクラッチは可能。

関連項目 Edit

システム/スリンガー
シリーズ/モンスターハンターワールド:アイスボーン






*1 後述の「クロー攻撃」を考慮しない場合
*2 最大体力の5%のダメージを与える落石を元に計算