システム/クラッチクロー

Last-modified: 2020-10-12 (月) 13:33:49

MHW:Iで実装された新システム。
モンスターを能動的に制御する事をコンセプトにスリンガーから発射するクラッチクローを引っ掛ける事で行う新アクション。

目次

概要

  • MHW:Iにて追加されたスリンガーの新機能。
    クローの付いたワイヤーを射出し、クロー自体は微弱なダメージを与えるだけだが
    中型以上のモンスターに命中させると、クローを引っ掛けると同時に
    素早く接近してモンスターにしがみつくクラッチ状態となる。
    クラッチとは挟む、しっかり握るの意味。クローで挟むことからだろう。
    • それ以外なら単なる短射程のスリンガーとして使用できる。
      ダメージはハンターの攻撃力とモンスターの肉質に依存し、
      最終的には軟らかい部位に当てるとおよそ20前後のダメージを与える。
      虫の駆除やはじけクルミの採取、大タル爆弾の起爆はもちろん
      フィールドギミックの作動に使えるので覚えておいて損はない。
      かなり稀な事例だが、大型モンスターへとどめを刺す事も可能。微妙な気分になる事請け合い。
  • クラッチ状態からは部位の移動(及び中断)、武器攻撃クロー攻撃ぶっ飛ばしなどのアクションが可能。
    また、武器攻撃とクロー攻撃ではモンスターに傷を付ける事が可能。
    傷を付けると90秒間その部位(と場合によっては周辺)の肉質が軟化するという効果がある。
    Ver.15.01以降は180秒と倍加した。
    • 普通に武器で攻撃しても傷なんてつかないのにクラッチクローでしがみつくと
      なぜ傷をつけられるようになるのかと思うかもしれないが、この仕組みは武器の能力ではなく、
      「鋭い鉤爪状のクローで傷をつけ、武器攻撃で傷を広げる」…という効果なのだと思われる。
      後述するが、しがみついた状態でクロー攻撃を数回当てるだけで傷がつくという点からみても
      「クローそのものに傷をつける効果がある」と考えたほうが納得がいく。
    • 弱点特効もこの傷がついた部位でないとフルに効力を発揮しなくなった。
  • 傷付けによる肉質軟化と、ぶっ飛ばしダウンによる拘束手段として機能することと、
    そのことを前提にモンスターの隙が全体的に少なく、更に武器倍率に比べてモンスターの体力がかなり多めに調整されているため
    アイスボーンではクラッチをうまく使えるか否かでクエスト難易度が大幅に変わる。
    クラッチを使いこなせず従来通りの立ち回りをしていると、なかなかモンスターが倒れてくれないといったことも起こる。
    • 怒り時はクラッチの旨味が減る為、開幕は傷付けやダウンといったクラッチアクションの効果が絶大。
      耳栓や不動の装衣によるモンスターの開幕咆哮を無視したクラッチや、
      邂逅前に石ころ等のスリンガー弾を予め探しておくという光景が見られるようになった。
  • クロー射出はスリンガーの基本機能であり、特殊装具のようなクールタイムが無く何度も使える代わりに、
    クラッチ中のモンスターは通常通りの行動を行っているため、
    しがみついている部位で攻撃を繰り出されるとモロに被弾して撃墜されてしまう。
    また、クラッチ中は何も行動していなくてもスタミナがみるみる減っていき、空になると滑り落ちてしまう。
    さらに走ってスタミナ切れになったのと同様、息切れのモーションが発生してしまう。
    やや偶発要素のある乗り状態と違い、クラッチはより能動的にタイミングと部位を見計らい、
    そしてしがみ付いてからは迅速な行動が必要となる。
    • なお相手によってはクラッチ状態が意外と安全な部位も存在し、緊急退避としても用いられる。
      爆発系、チャージ系以外のブレスに対しての頭、*1
      ラドバルキンやウラガンキンのローリング時の足などが該当する。
    • 後述のアクションを行っている最中はスタミナが増減しないが、アクションの終わりに一定量減る。
      移動やクロー攻撃でスタミナ切れすると滑り落ちる上に息切れするので注意が必要。
    • その他、一定以上の高度まで上がると落とされてしまう。
      この為、飛行でエリア移動するモンスターに張り付いていく事は出来ない。
      地上を移動するモンスターにはオドガロンのように高速で走り去るモンスターであろうと張り付いて行く事が出来るが、
      ハンター側が進入不可領域を通過する場合は強制的に落ろされてしまう他、
      狭所や高低差のある場所を移動する際の攻撃判定でも当然振り落とされる。
  • 乗り状態や、誰かが既にクラッチしているモンスターにもクラッチは可能だが、
    縄張り争い中、イビルジョー系統が他のモンスターを咥える流れでは双方のモンスターにクラッチ出来ない。
  • 乗り状態からクラッチクローへ移行する事も出来る。
    モンスターが乗りで暴れた瞬間にクラッチする事で比較的確実にぶっ飛ばしを決めることができる。*2
    特にドス古龍の骨格を持つ古龍は乗りに入ると空中で攻防を始めるため、あまり位置を気にせずにぶっ飛ばせ、
    撃墜させれば近接武器では叩きにくい翼へ大きなダメージを与えることができる。
    ソロで戦っている際は乗りダウンでラッシュをかけるよりも翼の破壊をしやすい。
    • また、一部の強力なモンスターはクラッチするとすかさずクラッチを引きはがす行動を繰り出してくる。
      乗りで暴れだした瞬間にクラッチできれば、暴れるモーションをキャンセルしてまでは引きはがしてこないため、
      頭の片隅に入れているとぶっ飛ばしの安定性を高めるのに役立つ。
    • また、乗りダウン成功で飛び上がった際にもクロー射出からクラッチ状態に移行可能。
      乗りのダウンが無駄になるような気もするだろうが、
      ダウン中のモンスターに安全に飛びつき武器攻撃が出せる他、
      乗りを行ったものが速やかに攻撃に復帰するのにも役立つ。
  • これまで楔虫に飛びつく場合はある程度方向と距離が合っていれば判定が発生するまでボタン連打でも良かったのだが、
    MHW:I以降は適当なタイミングだとクラッチクローが出てしまう為、しっかり確認が必要になった。
    樹上のはじけクルミを当てる弾が無くてもクローで落とす事が出来るようになったが、距離と角度の調節は必要。
    特に隠れ身の装衣に関してはクローを射出した時点で効果が終了してしまうので、
    この装衣を着ている間は慎重に狙うようにしたい。
  • ライト、ヘビィボウガンの2種はクラッチクローのリーチが他武器よりも前転1回分ほど長い。
    立ち回る距離の差や操作の都合上により抜刀中のスリンガー使用がワンテンポ遅れることを考慮した調整だろうか。

よろけ怯み

  • MHW ver10.10からはモンスターに「よろけ怯み」というクラッチクロー用の特殊怯みが追加された。
    モンスターにダメージを与え続ける事により、
    モンスターが涎を垂らしながら大きな隙を晒すという疲労に似た専用の怯みモーションをする。きたない
    この間は反撃を気にする事なくクラッチ状態へと移れるだけでなく、
    全力で攻め立てるも良し、回復や研ぎ、調合を行い態勢を立て直すも良し…と、
    我々ハンターにとっていい事ばかりの新要素である。
    • 誰か一人でもモーション中にクラッチクローを当てると怯み時間が延長される。
      この延長効果はクラッチクローを当てさえすれば発生し、クラッチ後の武器攻撃やクロー攻撃はしなくてもよい。
      その為、既に必要なだけ傷が付いている、武器攻撃後の状況がラッシュの継続に不向きな武器種を
      使っているなどの場合は、すぐにクラッチ状態をキャンセルして攻撃を再開しても問題ない。
      怒り状態や特殊な強化形態の最中でも発生し、
      大きな隙を作る事が出来るので、マルチではぜひ有効活用したいところ。
    • 全ての中型・大型モンスターへと新規に追加されたこの怯みだが、
      ハンターのスタミナ切れを連想させる行動となっている。
      従来のモンスターには疲労状態こそ存在していたものの、
      全モンスターに共通し武器種や属性に制限される事なく狙う事ができる、
      大きな隙を晒すモーションは転倒以外に存在しておらず、
      よろけ怯みの実装を「モンスターとハンターの身体的格差が減少した」と喜ぶ声もあるとか。
      見上げるような巨竜たちと身体的格差が縮まるというと、いよいよモンスター(な)ハンターになってしまいそうだが…
    • 注意点としては、従来の疲労とは異なるということ。
      従来の怒りと疲労の関係と違い、怒り中でもこのモーションは起こる為、
      後述するようにぶっ飛ばしなどクラッチ中の一部アクションは思った効果を得られないので気を付けよう。
  • 仕組みとしては攻撃によって溜まるよろけ怯み専用の蓄積値が存在し、
    蓄積状態かつ通常の怯み発生時によろけ怯みに派生するようになっている。
    その仕様上怯みとなるかよろけ怯みとなるか把握出来ないため、大剣の各種溜め斬りのように
    一発が非常に大きい攻撃のコンボ途中で発生すると外したりズレてしまう。
    • スラッシュアックスの零距離解放突きフィニッシュも例外ではなく、
      解放突きをフルで行うと自分も大きく距離を取ってしまうので、
      クラッチとは相性が良いがよろけ怯みとは相性が悪いという微妙な関係になっている。
      簡易フィニッシュならばその場に着地するので臨機応変に使い分けたい。
  • なお、マスターランクに存在するモンスターであれば全てのモンスターによろけ怯みが設定されている。
    超大型モンスターのアン・イシュワルダムフェト・ジーヴァ等も例外ではない。
    また、元々特殊怯みが存在する怒り喰らうイビルジョーは、
    特殊怯みとよろけ怯みを交互に起こすことで、自然とハメ状態になる事もある。
  • 怯んだ時の動作がかなり大げさで、且つ不自然に長時間静止する所が
    どことなく八百長のようなわざとらしさが漂っており、そこから一部では忖度怯みと呼ばれることもある。

部位移動

  • 乗りと同様スティックで部位を移動する事が出来る。
    モンスターの攻撃を避けたりクロー射出で任意の部位にしがみ付けなかった時に利用する。
    特にぶっ飛ばしダウンというクラッチからの最大のリターンを得るには
    頭部にしがみつかなければならない為、利用する事が多くなるだろう。
    ただし移動している間の被弾やスタミナの消費があり、3回~4回の移動などはかなり厳しい。
    狙った場所に取り付けなかった場合は一旦すぐに降りてやり直す方が良いケースが多い。
    クラッチでは主に頭部・翼/胴体・後脚・尻尾の左右それぞれで8箇所のクラッチポイントが設定されており、
    左右どちらかの隣接部位に移動できる。
  • 乗りとは別の箇所に掴まるので共存可能。乗り攻防中に予め傷を付けておくなど相性も良い。
  • クラッチを中断して飛び降りる事も出来る。
    その場合はある程度の高さがあり、空中R2が攻撃技の武器の場合、地面スレスレでのジャンプ攻撃が可能。
    • 滑空の装衣装備中であれば低くても滑空状態となり、
      空中△も使用可能となるので実用レベルで空中攻撃メインからの乗りを狙う芸当も可能。

クラッチによる傷付け

  • クラッチ武器攻撃(△ボタン)の効果は大きく2つのグループに分けられている。
    • 「傷を付けやすい」武器種
      • 該当武器種:大剣、双剣(回転斬り上げのみ)、ハンマー、狩猟笛、ランス、
        スラッシュアックス、チャージアックス、ヘビィボウガン
      これらによる武器攻撃はモンスターに傷を付けやすく、一度の武器攻撃で素早く肉質軟化させる事が出来る。
      ヘビィボウガンのみ、対応する特殊弾によってモーションが異なる。
      基本的にはモーションが速い狙撃竜弾タイプの方が扱いやすい。
    • 「スリンガー弾を落とさせやすい」武器種
      • 該当武器種:片手剣、双剣(通常武器攻撃)、太刀、ガンランス、操虫棍、弓、ライトボウガン
      これらによる武器攻撃は(後述の「クロー攻撃」を考慮しない場合)、傷を付けるのに2回行う必要があるが、
      3回まで確定でスリンガーの弾を落とさせる事が可能なので、
      龍結晶の地の最奥部のエリアなど、周囲にスリンガー弾が無い場合も含めてぶっ飛ばしを狙いやすい。
      傷付けを狙う為にクロー攻撃を用いると怒りを誘発させやすくなり、
      トレードとしてぶっ飛ばしの回数が減ってしまう難点もある。
      詳細はリンク先参照。
  • 地味な特徴だが、武器で攻撃して降りる為、ぶっ飛ばしや振り落とされた時と違って抜刀状態で着地する。
    また、武器攻撃によってスタミナが空になった場合は息切れモーションは入らない。*3
    加えてクラッチ時に納刀する関係上、武器攻撃は抜刀術も有効となる。
    • この攻撃は、通常攻撃にくらべやや特殊である。
      • 最初の一撃のみ抜刀攻撃扱いになる。
        ガンランスの砲撃部分は砲術で、
        ヘビィボウガンはカスタマイズで近距離射撃強化パーツを搭載すると攻撃力が上がる。
        空中攻撃、特殊射撃などの他の特殊な攻撃扱いではなく、飛燕などの空中攻撃向けのスキルや、
        ボウガンの特殊射撃強化ダメージに影響しない。
      • 斬れ味は見た目通りにヒットした分だけ消費する。
        特に連続ヒットを繰り出す大剣や太刀、チャージアックス等は一度でかなり斬れ味を消費してしまう。
        対してヘビィボウガンやライトボウガンは特殊射撃弾を使用するモーションを取るが、
        何故か特殊射撃弾を消費する事は一切ないという利点がある。
    • 武器によっては武器攻撃の後、モンスターから大きく離れたり、或いは足元に着地したりなど
      立ち位置が分かれる(ガンナーは例外なく離れる)のだが、
      剣士であれば隙が少ないので、足元に着地した方が有利である。
      というのも、モンスターから大きく離れる武器は、着地に時間がかかる(当然ながら操作不可能)であることから、
      モンスターに追撃を仕掛けることが難しくなり、直線的に距離を取るためその後の攻撃に対処しにくい傾向があるため。
      このように、傷付け回数以外にアクション自体に格差があるのも問題視されることがある。
  • モンスターに傷を付ける行動は後述するクロー攻撃を加えた2つが主なものとなる。
    傷のつけ方のイメージとしては、
    傷を付けやすい武器攻撃は10、スリンガーの弾を落としやすい武器攻撃は5、クロー攻撃は2、
    と「傷つけポイント」を与えて合計値が10以上になった時にモンスターに傷が付く、といった感じだろうか。
    この傷付けポイントだが、
    ・時間経過では蓄積値が減らない
    ・傷が付いている間も再蓄積が可能で、10以上になると蓄積値はリセットされ時間が上書きされる
    といった特徴を持つ。いわば、かつての毒および爆破の蓄積仕様のハイブリッド。
    簡単に言えば傷付け条件を満たす度に時間を延長できる。
    • 特に傷付け2回組はこの蓄積制度を意識しておくと傷を治させずに戦えるだろう。
      なお、この蓄積値は「武器攻撃の全段がヒットした場合の値」である為、
      武器攻撃が多段ヒット技になっている武器種ではロスが生じる事がある。
  • 肉質軟化効果に関しては、以下の計算式に従って肉質の値が加算されると予測されている。

    ( 100 - 元の肉質 ) * 0.25 ※小数点切り捨て

    この式に従えば、肉質60の部位は+10で肉質70に、肉質20の部位は+20で肉質40になる。
    前者は1.16倍、後者は2倍に軟化する事になり、肉質が硬い部位程効果が大きくなると言える。
    • 軟化後の肉質は[元の肉質*0.75+25]で求められる。
      したがって、元肉質27以上あれば軟化後は弱点特効の対象部位となる。
      肉質軟化部位は攻撃を当てた際、ダメージ表記の四隅に▼の強調がされる。
  • のちのアップデートにて、クラッチ攻撃強化のスキルが登場。
    これにより、1回組でもスリンガー弾を落とさせ、2回組でもちゃんとヒットすれば1回で傷がつくようになった。
    これにより武器格差はなくなった……とは言えないのが現状。
    スキル枠の圧迫があるものの、傷つけ速度が速い2回組の武器は大きく強化されることになった。
    反面、1回組はスリンガー弾を落としてもメリットに乏しく、武器格差が逆転。
    特に攻撃速度が遅く、危険な状態で敵の真下に落ち、斬れ味消費も大きい大剣とチャージアックスは相対的には大幅に弱体化した。
    無論、相対的な話であり、絶対的には変化がない。
  • クラッチクロー中の攻撃
    武器種武器攻撃ダメージ速度備考
    大剣傷を付けやすい非常に高い非常に遅いHIT数は縦の当たり判定依存 足元に落ちる
    太刀弾を落とさせやすい低い非常に速い足元に落ちる
    片手剣弾を落とさせやすい普通普通大きく離れる
    双剣弾を落とさせやすい低い非常に速いHIT数は縦の当たり判定依存 足元に落ちる
    双剣(連携)傷を付けやすい低い非常に速い即攻撃しなければ通常版となる やや離れる
    ハンマー傷を付けやすい高い速い足元に落ちる
    狩猟笛傷を付けやすい普通普通旋律無し 大きく離れる
    ランス傷を付けやすい普通速いやや離れる
    ガンランス弾を落とさせやすい普通速い自動リロード後、溜め砲撃1発消費 大きく離れる
    スラッシュアックス傷を付けやすい普通普通斧モードで着地 大きく離れる
    チャージアックス傷を付けやすい高い遅いHIT数は縦の当たり判定依存
    斧モードで着地 足元に落ちる
    操虫棍弾を落とさせやすい普通速い傷付け判定がクラッチした場所以外に吸われやすい 大きく離れる
    ライトボウガン弾を落とさせやすい普通非常に速い
    ヘビィボウガン(狙撃)傷を付けやすい高い遅い
    ヘビィボウガン(機関)傷を付けやすい非常に高い非常に遅い部位によってはHIT数が安定しない
    (アップデートで全弾当たるように修正)
    弾を落とさせやすい普通速い

ぶっ飛ばし

クロー攻撃

  • クラッチクローで引っ掻く攻撃。弱い傷付け効果があるのでスリンガー組はクロー3回と併用すると傷付けやすい。
    更に非怒り時なら頭部をクローで攻撃すると、行動を中断させつつモンスターの向きを約90度だけ変えられる。
    主に後述のぶっ飛ばしと併用するアクションで、
    これでモンスターを制御することで壁や罠に向かって突っ込ませる事が出来る。
    ただし、モンスターが怒り中は向きを変える事が出来ない
    • 非怒り時限定だが行動を中断させる効果を持つので、
      クロー攻撃を当ててしまえばモンスターの攻撃を受ける事がなくなる。
      武器攻撃動作の短い武器種ならば、この隙にやや強引に武器攻撃を狙いに行く事も出来るだろう。
      発生も早めで扱いやすい攻撃なのだが、モンスターの怒り蓄積値が非常に大きい
      という明確なデメリットがある。
      具体的には、クロー攻撃3回で殆どのモンスターは怒り状態に移行する。
      そうなるとクロー攻撃もぶっ飛ばしもモンスターを制御出来なくなってしまい、本末転倒である。
      マルチプレイでは頭の両側にクラッチして往復ビンタで終わってしまう事故も。
      しかしこれを逆利用し、挑戦者を意図的に素早く発動させたり、
      攻撃性の高いモンスターを怒らせ(モンスターは怒り状態と同時に、別エリアまでハンターを追いかける誘導可能状態になる。)、他のモンスターの元へ誘導する戦法で狩りをより有利に進める事も可能。

全弾発射・ぶっ飛ばしダウン

  • スリンガーに装填された弾を一度に全弾発射するアクション。
    どの部位にしがみ付いている時でも発射できるが、
    一番のキモは頭部で撃つとモンスターを、"モンスターが現在向いている方向"にぶっ飛ばせる事。
    これでモンスターを壁などに突っ込ませると特定部位にダメージを与えダウンさせるぶっ飛ばしダウンを奪う事が出来る。
    ダウンは壁のほか、崖から落とす、滞空状態から叩き落とす、他の大型モンスターに衝突させる事でも発生する。
    大型モンスターに衝突させた場合は、ぶつけられた側もダウンする。
    小型モンスターにはぶつけようとしても素通りしてしまうが、なんとアプケロスだけはぶつけるとダウンが発生するようになっている。*4
    荒地での戦闘で壁が近くに無い時は利用してみよう。
    公式で肉の壁扱いという事だろうか。
    • ぶつけられた側のモンスターは怒り状態かどうかに関係なくダウンする。
      なので狩猟対象とは別の怒り状態でない大型モンスターが近くにいる場合は、いつでもそいつをぶっ飛ばしてダメージとダウンを奪う事ができる。
      乱入してきた邪魔者は弾にしてやろう。用が済んだらこやし弾で追い払ってしまえばいい。
    • 崖から突き落とすことでもダメージを与えることも可能。
      この場合も壁等にぶつけた場合と同じくダメージを与えつつ大きくダウンさせられる。
      ただしモンスターは崖の下に落ちる上、ダウンする時間も壁にぶつけた場合と大差無いため
      追いかけて崖から降りる分だけ殴れる時間は減ってしまう。
    • 飛行状態のモンスターに対しては若干性質が変化し、壁にぶつけても意味がない
      飛行状態のモンスターは地面(坂)に向けてぶっ飛ばし、墜落させる事でダウンが取れる仕様となっている。
      壁の方向や距離は気にしなくてもいいが、こちらは高度を気にする必要がある。
      坂や段差の上から下に向けて落とすと復帰されがち。
  • ぶっ飛ばしダウンには傷付け部位に怯み1回~1.5回程度の極めて大きな部位ダメージがある点、ダウン中に集中攻撃ができる点を加味すると、
    傷つけ1回組(及びアップデート後の片手剣)ならまずは一ヶ所以上傷つけてから怒るまでに初回ぶっ飛ばしを決めたいところ。
    地上でぶつけた頭部には固定でダメージが入るので勘違いされやすいが、頭部以外の傷が入っていない部位には一切の部位ダメージも入っていない点に注意。
    また、空中及び崖から撃墜させた場合、背中が破壊可能なモンスターならば背中にダメージが入る代わりに、頭部には傷を付けないと部位ダメージが入らないという細かな違いもある。
    マルチプレイで全身傷だらけ状態にしてからぶっ飛ばすと、複数部位を同時に破壊するといった芸当もできる。
    特に分かりやすいのがマスターランクのマム・タロトで、両腕と胸を分担して傷つければぶっ飛ばし1回で部位破壊が成立する。
    • ぶっ飛ばしダウン成功によるダメージは装填していた弾や数に関係なく固定のダメージを与える。
      ダメージは最大体力の2%で、部位破壊を1か所行うごとに0.25%上昇し、最大で2.5%まで伸びる。*5
      傷の付いている部位への追加ダメージは部位ダメージのみを与えるため、傷を付けてもぶっ飛ばしダメージ自体は上昇しない。
    • ぶっ飛ばし効果抜きの一アクションとしての全弾発射だが、装填数は一切関係なく1発分の強化撃ちを行うアクションとなっている。
      ガンランスのフルバーストとは違い装填数が多くてもダメージは上がらないため、スリンガー装填数upのスキルは威力上昇には貢献しないが、増加したスリンガー弾は全弾発射で消費しない。
      (特に落し物由来の貴重で高威力な弾は)最後の1発で撃ったほうが損がないだろう。
      頭部に対してスリンガー着撃弾(場合によっては石ころなども)、尻尾に対してスリンガー貫通弾といった、特定部位に対して確実に強化撃ちを当てたい場合であれば、ぶっ飛ばし効果抜きでの運用も視野に入る。
    • 必ず強化撃ちになる為、普段は強化撃ちが出来ない武器種でもこの時だけは可能。上記のようにスリンガー弾をより有効活用するチャンスである。
    • 初期はぶっとばしの際にスリンガーの弾が全弾発射される仕様であったが、大型アップデート第二弾によりスリンガー装填数UPスキルにより本来以上スリンガー弾を装填している場合は本来の装填数分だけを発射するように変更されている。
      その為、近くに弾が無い場合でもすぐにぶっとばしを狙えるようになっている。
    • 石ころに至っては極意スキルを発動させることで通常の2倍以上装填でき、
      最大レベル発動時は2回ぶっとばしをしても5発分手元に弾が残る事になる。
  • 全弾発射からのぶっ飛ばしに利用できる弾種は限定されており、
    アイテムで持ち込めるスリンガー閃光弾/音爆弾/こやし弾/投げナイフ系などはぶっ放しにはらなず
    誤って装填中に全弾発射を試みると、ただ頭に接射するだけになってしまう。
    ぶっ放すためにはフィールドで回収できる石ころやモンスターの落とした弾を使う必要がある。
    クエスト開始直後でモンスターが落とすスリンガー弾が無い時でも、
    とりあえず石ころやツブテの実を装填して行けば開幕でぶっ飛ばしを行えるため、
    数だけ多かったこれらの弾の価値は従来と比べ格段に上がっていると言える。
    • クロー攻撃と同じく怒り状態では発射してもぶっ飛ばない
      怒り状態ではクラッチのリスクが大きいため、マップの発見アイコン(目玉)が赤になっていないか、
      また別の判別として、相対しているモンスターのアイコンの下の心電図を確認しておこう。
      挑戦者スキルを発動しておくと容易に判別が可能。
    • 極一部のモンスターにはぶっ飛ばしダウンが存在しない
      具体的には「全弾発射でぶっ飛ばしは出来るが、
      その後壁等にぶつけてもダウンしない、または壁に接触しても何事も無かったように振る舞う」
      というパターンである。
      この場合、ぶっ飛ばしが何らかの要素のトリガーになっている事が多い。*6
  • 当然の事だがぶっ飛ばしが成功しても無限に移動させられるわけではない為、
    ぶつける場所や相手から距離があるとモンスターは復帰してしまう。
    上記の通りクロー攻撃やぶっ飛ばしには怒りを誘発するデメリットもある為、
    そこからのぶっ飛ばしでダウンが取れるかをよく観察してから発動したい。
    ぶっとばされた側はブレーキをかけて最終的にこちらのほうを向く形で静止するが、
    完全に勢いが殺される前に壁に接触できれば奇妙な力が働いてダウンが発生する。
    成否に関係なく、2回のぶっとばし後や2回のクロー攻撃後にぶっとばしダウンをすると
    大抵の場合は怒り状態に移行する為、最低限1回の方向転換でぶっとばしダウンをとれば
    2回目のぶっとばしダウンがとれる。ただし1度でもぶっ飛ばしを行うと
    クローによる方向転換は一度しか受け付けなくなるので位置取りには注意が必要となる。
    • 例外として「閃光怯み中や尻尾切断直後」など
      本来ならぶっとばし後に怒り状態への移行が決定している場面でなんらかのモーションを行うと
      クローによる方向転換や3度目のぶっとばしを受け付ける場合がある。*7
      狙って出来るものでもないが、成功すれば3度目のぶっとばしダウンにより更なる与ダメが期待できる。
  • なお、睡眠状態にすると怒り状態が解ける為、叩き起こしてクロー攻撃、ぶっ飛ばしが有効。
    この点は巣で休眠中でも状態異常の睡眠と同じ。
    壁の方を向いていなくとも2回ほどはクロー攻撃で向きを変えられるが、
    手間取ると発見時の威嚇(多くは咆哮)を行い、怒りが再開されてしまう。
    壁の近くで寝ている場合は起床ぶっ飛ばしを狙ってみよう。
  • 壁にモンスターの頭をドンとぶつける様子から、「壁ドン」の通称で呼ばれる事もしばしば。*8
    決して隣人への抗議や、恋愛漫画における決まり手ではない。

武器固有のクラッチクローアクション

  • 一部の武器にはクローの射出以外にクラッチアクションが用意されている。
    • 片手剣はクローを射出せずにそのままアッパーを繰り出して空中の相手にしがみ付くことができる。
      Ver.12.01からは繰り出した際の判定が回避からハイパーアーマーに変更、更にヒット時に傷付け効果が付与された。
      アッパー2回かアッパー+武器攻撃で傷を付けられるようになり、使い勝手がかなり増している。
    • 双剣は回転斬り後、直接モンスターをクローで掴んで回転斬り上げを放つことができる。
      Ver.12.01からは傷を付けやすいタイプの攻撃になり、唯一2種の特徴を併用できるようになった。
    • ランスはカウンター突きのように盾を構えながらクローを展開、攻撃を受けるとしがみ付くことが出来る。
      構えている最中はスタミナを消費するものの、しがみ付く瞬間はハイパーアーマーが付くので振り落とされにくい。
    • 操虫棍は空中でクローを展開、真下に降下しながらしがみ付く事が出来る。
      ジャンプからのしがみ付きなのでスタミナ管理が大変だが、一部の攻撃を飛び越えてしがみ付く事が出来る。
    • 狩猟笛は響音攻撃を繰り出す際に笛の柄をクラッチクローで押さえ、
      瞬時に腕を引くことで笛を高速回転させ攻撃という少々変わったクローの使い方をしている。
  • ハンマーとスラッシュアックスは特定アクションにクロー射出派生が組み込まれた。
    • ハンマーは溜め攻撃(2以上)の後にクローを射出し、引っかかったモンスターに飛びかかって追撃を行う。
      溜め段階に応じて挙動が変化し、溜め3後では回転しながらモンスターに飛びかかるという
      なかなか豪快な見た目になっている。
      もちろん威力も十分で、上手く頭にクラッチできれば効果的にスタンを狙えるが、斬れ味消費が激しいのには注意。
    • スラッシュアックスは(零距離でない)属性解放突きの途中、剣を更に突き出してクローを準備し、
      引き抜くと同時に射出してモンスターに張り付く。
      この時の突き出しと引き抜きが当たると覚醒ゲージが大きく上昇する。
  • スラッシュアックスは更にクラッチ武器攻撃以外の武器攻撃手段も持つ。
    • クラッチ状態かつ高出力状態であれば、○+△で零距離解放突きを放つことができる。
      通常放つ場合と比べて、クラッチクローで距離を詰められる上に部位を選べる、
      更に納刀、斧状態からでもスラッシュゲージがゼロでも出せるなどメリットが非常に大きい。
    • 他の高威力のクラッチ武器攻撃に無い特徴として、フィニッシュのタイミングが任意なので
      クラッチ状態の維持時間を調整できる点で有利だが、高出力状態に時間制限がある点が不利となっている。

ユーザーからの評価

  • 従来のシリーズの「乗り」「狩猟スタイル」狩技刃薬」と同等かそれ以上にモンスターに肉薄し、戦略的な要素も強いため
    遊びの幅が広がったのは確かではあるが、従来策のそれらに比べ、活用するとしないとではゲームバランスが大きく変わるシステムで、
    すぐには理解、活用が難しい点はライトユーザーには辛い点。
    • リターンが大きいのは事実だが、前述のようにアイスボーンのモンスターはまるでリターンの大きいコレを前提にしたかのような体力調整、行動調整をされており、
      「やれば有利になる手段の一つ」よりも「やらなければならない余計なひと手間」と受け取られやすいのもマイナス。
      • 古龍など体力の多いモンスターだとクラッチ攻撃による肉質軟化、ぶっ飛ばしでの拘束両者をうまく活用しないと時間切れの危険すらある。
  • どの部位がクラッチ部位かは骨格である程度共通しているが、最初はクラッチしないとわからないのは難点で
    狙っていても吸われる現象も過去に多発、アップデート後も一部にはまだ吸われ続けているのは問題視されている。
    四足翼有り古龍のほとんどは後ろ足に張り付けないなど、特に不便。
    また高速接近の有用さがそのまま飛行中の敵への対抗手段として期待されていたが
    滑空攻撃で振り落とされるため万能の対空攻撃手段とまでは行かなかった。
    • そのクラッチ状態の維持の補助ができるのが耳栓、そちらを内包する不動の装衣、別枠の転身の装衣しかないため、
      クラッチ状態からのリターンの強力さから、装衣に関してはこのセットの人気が前作から更に高まった傾向がある。
    • 傷付けに関しては、傷をつけやすくクラッチ武器攻撃の早い武器種や
      マルチで傷をつけてくれる味方がいる場合には好評寄りの評価。
      逆にクラッチ武器攻撃が遅い武器や、特にスリンガー弾を落とす武器の使い手にとっては
      ソロでは特に武器間格差を感じやすいという厳しい見方をされている。
      モンハン用語/2回組も参照のこと
      • クラッチした部位と一部周囲の肉質が軟化はするが、全部位に傷を付けることができないモンスターも多く
        後ろ足が対象外なのが面倒な相手も少なくない。
      • 弱点特効の効果が傷付け前提になったことは、元々発動していた部位にとっては手間が増えたとも言える。
      • 「傷付けが一定時間で解除される」仕様は、その時間と追加されたよろけ怯み有りでも
        維持が大変なので意識しすぎるとストレスになる面もある。隙の少ないモンスターの場合は特にその傾向が強い。
      • 貫通弾、竜の一矢などの多数部位を通る物理ダメージは相性が非常に悪い。
      • 属性肉質がそのままなのは属性メインの戦法にとっては相対的に追い風だが、
        上記の弱点特効と(真)属性会心との相性の良さを考えると傷付け維持が不要で戦える、という訳ではない。
      • 肉質無視ダメージは傷付けはもちろん関係ないため、「傷付けが苦手であれば徹甲弾メイン」という逃げ道*9もあるにはある。
    • ぶっとばしは成功時のリターンが非常に大きいが、失敗時のリスクや怒り時に不可能な点等
      (一部以外)絶対に怒っていない開幕にぶっとばしを行うのが無難で
      そのため開幕の最安定行動が不動の装衣→クラッチ→(傷付け→)ぶっとばしに固定されがちなのは、
      プレイスタイルを狭めているという見方もされている。
      • ぶっとばしの怒り時無効は寝起きならば無視できるため、睡眠武器の価値が大幅に高まった。
      • 他にはぶっ飛ばし以外での全弾発射の優位性が低いのが気になると言えば気になるか。
    • クラッチ状態による新しい戦法ができるようになった。
      滑空の装衣着用時のクラッチ状態キャンセル空中攻撃での乗り狙い戦法、
      大剣やヘビィのクラッチ武器攻撃そのものをメイン火力に据える戦法、
      スラアクのクラッチ零距離属性解放突きメイン戦法(通称パンパンゼミ)などが該当。
      相性の良い相手にはかなり刺さり動きもダイナミックで爽快感がある。
      • ただしクラッチ部位での攻撃が激しいとできないため、相性差が他の戦法より非常に大きい点には注意。
      • ランスのカウンタークロー、ハンマー、スラアクのクラッチクロー連携も非常に優秀で評価が高い。
        片手剣、双剣、操虫棍はスリンガー弾を落としやすい武器のためか評価はそこそこに収まっている。
        片手剣、双剣はアップデートで傷付け効果が追加された点は歓迎されたが、間合いの取り方など若干扱いにくい。
  • 最終アップデートで追加されたクラッチ攻撃強化のスキルにより、
    全武器で1回で傷つけられるようになり、スリンガーの弾も落ちるようになるという、
    今までの区分けは何だったのかというような半ばヤケクソ気味なテコ入れがなされた。
    この調整は(特に2回組の武器から)好評であるが、発売当初から言われていた問題に対して
    対応したのが発売から1年後と言うのはあまりにも遅すぎるという批判も多い。

余談

  • ちなみに、あの小型のスリンガーのどこにそんなクローが仕込まれているのかというと
    弾を拾った際に展開する弓部分が二つに割れ、それが前方を向いて4本のクローを形成している
    スリンガーとして使っても大丈夫な強度を維持しつつクローへの変形、射出機構を付け加えた
    工房の技術力の高さが伺える。
    普段目立たない腕防具だが、クロー部分もモンスターの素材によって見た目が変わり、
    パーツが大きく比較的目立つ部分であるため、クロー部分の見た目にもこだわってみるのもいいかもしれない。
  • モンスターのエリア移動の際にクラッチクローで張り付くことで、
    そのままモンスターに連れてってもらうこともできる。
    ヘイタクシー!
    スタミナを激しく消費する点は、クロー攻撃である程度軽減する事ができる。
    到着した時点でスタミナが尽き、モンスターの目の前で隙を晒さないように注意。
    ただし、モンスターが段差の昇り降りをしたり、飛翔したりする場合は振り落とされてしまう。
    • エリアの移動手段としてはファストトラベルの他に新要素のモンスターライドが追加されたが、
      クラッチクローは戦闘中でも簡単に使うことができ、キャンプに戻る、モンスターを探すようなモーションもないため
      人によってはこれら手段よりクロー張り付きが楽に感じてしまうこともあるとか。
  • ちょっとした高さからの落下で体力の2%を奪っていくぶっ飛ばしダウンだが、かつては空中にいるモンスターを閃光などでたたき落とすと落下ダメージが有った。その再現だろうか。
  • 相手の肉質によってはクローを当てた際に弾かれる音がするが、音がするだけで問題無くクラッチは可能。
    • 硬さに関しては問題はないが、クラッチする部位のサイズや形はある程度制限があるようで、
      ラージャンの特別任務後に生態研究所の所長に話しかけると、ラージャンの頭にクラッチできない理由を
      「クローと頭のサイズがうまく合わないからではないか」と説明してくれる。*10
      なお、ラージャンは自身にクラッチ状態のハンターがいて動ける場合、クラッチ状態をはがしてくることがある。
      その後はそのまま拘束攻撃の流れに持っていき追撃の強烈なパンチを放つという”対クラッチ状態専用行動”が設定されているので注意。
      また歴戦王ネロミェールでは、クラッチクローでしがみつかれた瞬間に
      全てのその後の行動をキャンセルしてその部位を使用した攻撃をこちらが降りるまで執拗に繰り出してくるAIが搭載された。
      竜撃砲や超出、真溜めなど大技をいくら当てても振り落とすのに必死で反撃できずにハメ殺される歴戦王の姿は必見である。
    • 前述の通り、縄張り争い中のモンスターにはクラッチできない。
      どこを狙ってもカンカンと弾かれてしまう。
  • ミラボレアスの特別任務のストーリーでは、受付嬢たちがハンターに対し
    クラッチクローを装着させ、使用方法を伝えているシーンが見られる。
    シュレイド城での調査ということを考えるとおそらく、
    現大陸のハンター達に使い方を教えているのだろう。
    • ちなみに、クリア後には作戦の責任者である将軍に対し、受付嬢が
      クラッチクローの扱いを教えるクエストを勧めるというシーンがある。
      その場では笑って流されていたが、あの将軍がクラッチクローをしている所を
      想像すると、絵面的にも少々シュールなところではある。

関連項目

システム/スリンガー
モンハン用語/睡眠ぶっ飛ばし
モンハン用語/2回組
スキル/受け身術 - スキル発動時の専用モーションにクラッチクローを使用している。
シリーズ/モンスターハンターワールド:アイスボーン


*1 ブレスに関しては当たる時と当たらない時があるので頭にしがみつく場合は注意。
*2 クラッチに移行した時点で乗りに対する暴れでは振り落とされなくなる。
*3 これは息切れモーションは納刀時のみのモーションのため、ダッシュでスタミナ切れした際に抜刀すれば息切れをキャンセルできるのと同様である。無論回避行動等防御行動が取れないので危険。
*4 3頭で円陣を組んでいる時のみ。
*5 最大体力の5%のダメージを与える落石を元に計算
*6 例としてアン・イシュワルダの場合、ぶっ飛ばしダウンは取れないが、特定の位置の壁に激突させる事で壁崩落ギミックを発動させる事が可能で、このギミックを用いる形で事実上の「ぶっ飛ばしダウン」を狙う形になっている。
*7 閃光の場合、厳密には閃光による眩みが治った時のモーションが終わるまで。
*8 開発側もこの呼称を認識しているようで、狩王決定戦2019東日本決勝戦において壁ドンの呼称を用いている
*9 なおガンランスは砲撃メインでダメージを出すなら必須となる起爆竜杭砲の付与が傷付けと同じくらい手間なので、傷付けが苦手な人には推奨されていない。
*10 その際、クラッチできない頭の代わりに前脚に取り付くことでぶっ飛ばしが可能なことも教えてくれる。