システム/クラッチクロー

Last-modified: 2024-04-06 (土) 01:49:47

MHW:Iで実装された新システム。
モンスターを能動的に制御する事をコンセプトにスリンガーから発射するクラッチクローを引っ掛ける事で行う新アクション。

目次

概要

  • MHW:Iにて追加されたスリンガーの新機能。
    クローの付いたワイヤーを射出し、クロー自体は微弱なダメージを与えるだけだが
    中型以上のモンスターに命中させると、クローを引っ掛けると同時に
    素早く接近してモンスターにしがみつくクラッチ状態となる。
    クラッチとは挟む、しっかり握るの意味。クローで挟むことからだろう。
    • それ以外なら単なる短射程のスリンガーとして使用できる。
      ダメージはハンターの攻撃力とモンスターの肉質に依存し、
      最終的には軟らかい部位に当てるとおよそ20前後のダメージを与える。
      虫の駆除やはじけクルミの採取、大タル爆弾の起爆はもちろん
      フィールドギミックの作動に使えるので覚えておいて損はない。
      稀な事例だが、大型モンスターへとどめを刺す事も可能。微妙な気分になる事請け合い。
  • クラッチ状態からは部位の移動(及び中断)、武器攻撃クロー攻撃ぶっ飛ばしなどのアクションが可能。
    また、武器攻撃とクロー攻撃ではモンスターに傷を付ける事が可能。
    傷を付けると90秒間その部位(と場合によっては周辺)の肉質が軟化するという効果がある。
    Ver.15.01以降は180秒と倍加した。
    • 普通に武器で攻撃しても傷なんてつかないのにクラッチクローでしがみつくと
      なぜ傷をつけられるようになるのかと思うかもしれないが、この仕組みは武器の能力ではなく、
      「鋭い鉤爪状のクローで傷をつけ、武器攻撃で傷を広げる」…という効果なのだと思われる。
      後述するが、しがみついた状態でクロー攻撃を数回当てるだけで傷がつくという点からみても
      「クローそのものに傷をつける効果がある」と考えたほうが納得がいく。
    • 弱点特効もこの傷がついた部位でないとフルに効力を発揮しなくなった。
  • 傷付けによる肉質軟化と、ぶっ飛ばしダウンによる拘束手段として機能することと、
    そのことを前提にモンスターの隙が全体的に少なく、
    更に武器倍率に比べてモンスターの体力がかなり多めに調整されているため、
    アイスボーンではクラッチをうまく使えるか否かでクエスト難易度が大幅に変わる。
    クラッチを使いこなせず従来通りの立ち回りをしていると、なかなかモンスターが倒れてくれないといったことも起こる。
    • 怒り時はクラッチの旨味が減る為、開幕は傷付けやダウンといったクラッチアクションの効果が絶大。
      耳栓や不動の装衣によるモンスターの開幕咆哮を無視したクラッチや、
      邂逅前に石ころ等のスリンガー弾を予め探しておくという光景が見られるようになった。
  • クロー射出はスリンガーの基本機能であり、特殊装具のようなクールタイムが無く何度も使える代わりに、
    クラッチ中のモンスターは通常通りの行動を行っているため、
    しがみついている部位で攻撃を繰り出されるとモロに被弾して撃墜されてしまう。
    また、クラッチ中は何も行動していなくてもスタミナがみるみる減っていき、空になると滑り落ちてしまう。
    さらに走ってスタミナ切れになったのと同様、息切れのモーションが発生してしまう。
    やや偶発要素のある乗り状態と違い、クラッチはより能動的にタイミングと部位を見計らい、
    そしてしがみ付いてからは迅速な行動が必要となる。
    • なお相手によってはクラッチ状態が意外と安全な部位も存在し、緊急退避としても用いられる。
      爆発系、チャージ系以外のブレスに対しての頭*1
      ラドバルキンやウラガンキンのローリング時の足などが該当する。
    • 後述のアクションを行っている最中はスタミナが増減しないが、アクションの終わりに一定量減る。
      移動やクロー攻撃でスタミナ切れすると滑り落ちる上に息切れするので注意が必要。
    • その他、一定以上の高度まで上がると落とされてしまう。
      この為、飛行でエリア移動するモンスターに張り付いていく事は出来ない。
      地上を移動する場合はオドガロンのように高速で走り去るモンスターであろうと張り付いて行く事が出来るが、
      ハンター側が進入不可領域を通過する場合は強制的に落ろされてしまう他、
      狭所や高低差のある場所を移動する際の攻撃判定でも当然振り落とされる。
  • 乗り状態や、誰かが既にクラッチしているモンスターにもクラッチは可能だが、
    縄張り争い中、イビルジョー系統が他のモンスターを咥える流れでは双方のモンスターにクラッチ出来ない。
  • 乗り状態からクラッチクローへ移行する事も出来る。
    モンスターが乗りで暴れた瞬間にクラッチする事で比較的確実にぶっ飛ばしを決めることができる*2
    特にドス古龍の骨格を持つ古龍は乗りに入ると空中で攻防を始めるため、あまり位置を気にせずにぶっ飛ばせ、
    撃墜させれば近接武器では叩きにくい翼へ大きなダメージを与えることができる。
    ソロで戦っている際は乗りダウンでラッシュをかけるよりも翼の破壊をしやすい。
    • また、一部の強力なモンスターはクラッチするとすかさずクラッチを引きはがす行動を繰り出してくる。
      乗りで暴れだした瞬間にクラッチできれば、暴れるモーションをキャンセルしてまでは引きはがしてこないため、
      頭の片隅に入れているとぶっ飛ばしの安定性を高めるのに役立つ。
    • また、乗りダウン成功で飛び上がった際にもクロー射出からクラッチ状態に移行可能。
      乗りのダウンが無駄になるような気もするだろうが、
      ダウン中のモンスターに安全に飛びつき武器攻撃が出せる他、
      乗りを行ったものが速やかに攻撃に復帰するのにも役立つ。
  • これまで楔虫に飛びつく場合はある程度方向と距離が合っていれば判定が発生するまでボタン連打でも良かったのだが、
    MHW:I以降は適当なタイミングだとクラッチクローが出てしまう為、しっかり確認が必要になった。
    樹上のはじけクルミを当てる弾が無くてもクローで落とす事が出来るようになったが、距離と角度の調節は必要。
    特に隠れ身の装衣に関してはクローを射出した時点で効果が終了してしまうので、
    この装衣を着ている間は慎重に狙うようにしたい。
  • ライト、ヘビィボウガンの2種はクラッチクローのリーチが他武器よりも前転1回分ほど長い。
    立ち回る距離の差や操作の都合上により抜刀中のスリンガー使用がワンテンポ遅れることを考慮した調整だろうか。

よろけ怯み

  • MHW ver10.10からはモンスターに「よろけ怯み」というクラッチクロー用の特殊怯みが追加された。
    モンスターにダメージを与え続ける事により、
    モンスターが涎を垂らしながら大きな隙を晒すという疲労に似た専用の怯みモーションをする。きたない
    この間は反撃を気にする事なくクラッチ状態へと移れるだけでなく、
    全力で攻め立てるも良し、回復や研ぎ、調合を行い態勢を立て直すも良しという新要素である。
    • 誰か一人でもモーション中にクラッチクローを当てると怯み時間が延長される。
      この延長効果はクラッチクローを当てさえすれば発生し、クラッチ後の武器攻撃やクロー攻撃はしなくてもよい。
      その為、既に必要なだけ傷が付いている、武器攻撃後の状況がラッシュの継続に不向きな武器種を
      使っているなどの場合は、すぐにクラッチ状態をキャンセルして攻撃を再開しても問題ない。
      怒り状態や特殊な強化形態の最中でも発生し、
      大きな隙を作る事が出来るので、マルチではぜひ有効活用したいところ。
    • 金属をパージする前のマム・タロトは下半身にクラッチ出来ないのだが、
      よろけ怯みの際には下半身にクローを当てるだけでもよろけ怯みが延長される。
      この場合、クラッチして降りる手間すら必要ない。
    • ほぼ全ての中型・大型モンスターへと新規に追加されたこの怯みだが、
      ハンターのスタミナ切れを連想させる行動となっている。
      従来のモンスターには疲労状態こそ存在していたものの、
      全モンスターに共通し武器種や属性に制限される事なく狙う事ができる、
      大きな隙を晒すモーションは転倒以外に存在しておらず、
      よろけ怯みの実装を「モンスターとハンターの身体的格差が減少した」と喜ぶ声もあるとか。
    • 注意点としては、従来の疲労とは異なるということ。
      従来の怒りと疲労の関係と違い、怒り中でもこのモーションは起こる為、
      後述するようにぶっ飛ばしなどクラッチ中の一部アクションは思った効果を得られないので気を付けよう。
  • 仕組みとしては攻撃によって溜まるよろけ怯み専用の蓄積値が存在し、
    蓄積状態かつ通常の怯み発生時によろけ怯みに派生するようになっている。
    その仕様上怯みとなるかよろけ怯みとなるか把握出来ないため、大剣の各種溜め斬りのように
    一発が非常に大きい攻撃のコンボ途中で発生すると外したりズレてしまう。
  • なお、マスターランクに存在するモンスターであればほぼ全てのモンスターによろけ怯みが設定されている。
    超大型モンスターのアン・イシュワルダムフェト・ジーヴァ等も例外ではない。*3
    また、元々特殊怯みが存在する怒り喰らうイビルジョーは、
    特殊怯みとよろけ怯みを交互に起こすことで、自然とハメ状態になる事もある。

部位移動

  • 乗りと同様スティックで部位を移動する事が出来る。
    モンスターの攻撃を避けたりクロー射出で任意の部位にしがみ付けなかった時に利用する。
    特にぶっ飛ばしダウンというクラッチからの最大のリターンを得るには
    頭部にしがみつかなければならない為、利用する事が多くなるだろう。
    ただし移動している間の被弾やスタミナの消費があり、3回~4回の移動などはかなり厳しい。
    狙った場所に取り付けなかった場合は一旦すぐに降りてやり直す方が良いケースが多い。
    クラッチでは主に頭部・翼/胴体・後脚・尻尾の左右それぞれで8箇所のクラッチポイントが設定されており、
    左右どちらかの隣接部位に移動できる。
    • ただし、モンスターの左右逆の半身側への行き来は出来ない。
      後述のクロー攻撃のために頭へ移動する際は注意。
  • 乗りとは別の箇所に掴まるので共存可能。乗り攻防中に予め傷を付けておくなど相性も良い。
  • クラッチを中断して飛び降りる事も出来る。
    その場合はある程度の高さがあり、空中R2が攻撃技の武器の場合、地面スレスレでのジャンプ攻撃が可能。
    • 滑空の装衣装備中であれば低くても滑空状態となり、
      空中△も使用可能となるので実用レベルで空中攻撃メインからの乗りを狙う芸当も可能。

クラッチによる傷付け

  • クラッチ武器攻撃(△ボタン)の効果は大きく2つのグループに分けられている。
    • 「傷を付けやすい」武器種
      • 該当武器種:大剣、双剣(回転斬り上げのみ)、ハンマー、狩猟笛、ランス、
        スラッシュアックス、チャージアックス、ヘビィボウガン
      これらによる武器攻撃はモンスターに傷を付けやすく、一度の武器攻撃で素早く肉質軟化させる事が出来る。
      ヘビィボウガンのみ、対応する特殊弾によってモーションが異なる。
      基本的にはモーションが速い狙撃竜弾タイプの方が扱いやすい。
    • 「スリンガー弾を落とさせやすい」武器種
      • 該当武器種:片手剣、双剣(通常武器攻撃)、太刀、ガンランス、操虫棍、弓、ライトボウガン
      これらによる武器攻撃は(後述の「クロー攻撃」を考慮しない場合)、傷を付けるのに2回行う必要があるが、
      3回まで確定でスリンガーの弾を落とさせる事が可能なので、
      龍結晶の地の最奥部のエリアなど、周囲にスリンガー弾が無い場合も含めてぶっ飛ばしを狙いやすい。
      傷付けを狙う為にクロー攻撃を用いると怒りを誘発させやすくなり、
      トレードとしてぶっ飛ばしの回数が減ってしまう難点もある。
      詳細はリンク先参照。
  • 地味な特徴だが、武器で攻撃して降りる為、ぶっ飛ばしや振り落とされた時と違って抜刀状態で着地する。
    また、武器攻撃によってスタミナが空になった場合は息切れモーションは入らない。*4
    加えてクラッチ時に納刀する関係上、武器攻撃は抜刀術も有効となる。
    • この攻撃は、通常攻撃にくらべやや特殊である。
      • 最初の一撃のみ抜刀攻撃扱いになる。
        ガンランスの砲撃部分は砲術で、
        ヘビィボウガンはカスタマイズで近距離射撃強化パーツを搭載すると攻撃力が上がる。
        空中攻撃、特殊射撃などの他の特殊な攻撃扱いではなく、飛燕などの空中攻撃向けのスキルや、
        ボウガンの特殊射撃強化ダメージに影響しない。
      • 斬れ味は見た目通りにヒットした分だけ消費する。
        特に連続ヒットを繰り出す大剣や太刀、チャージアックス等は一度でかなり斬れ味を消費してしまう。
        対してヘビィボウガンやライトボウガンは特殊射撃弾を使用するモーションを取るが、
        何故か特殊射撃弾を消費する事は一切ないという利点がある。
    • 武器によっては武器攻撃の後、モンスターから大きく離れたり、或いは足元に着地したりなど
      立ち位置が分かれる(ガンナーは例外なく離れる)のだが、
      剣士であれば隙が少ないので、足元に着地した方が有利である。
      というのも、モンスターから大きく離れる武器は、着地に時間がかかる(当然ながら操作不可能)であることから、
      モンスターに追撃を仕掛けることが難しくなり、直線的に距離を取るためその後の攻撃に対処しにくい傾向があるため。
      このように、傷付け回数以外にアクション自体に格差があるのも問題視されることがある。
  • モンスターに傷を付ける行動は後述するクロー攻撃を加えた2つが主なものとなる。
    傷のつけ方のイメージとしては、
    傷を付けやすい武器攻撃は10、スリンガーの弾を落としやすい武器攻撃は5、クロー攻撃は2、
    と「傷つけポイント」を与えて合計値が10以上になった時にモンスターに傷が付く、といった感じだろうか。
    この傷付けポイントだが、
    ・時間経過では蓄積値が減らない
    ・傷が付いている間も再蓄積が可能で、10以上になると蓄積値はリセットされ時間が上書きされる
    といった特徴を持つ。いわば、かつての毒および爆破の蓄積仕様のハイブリッド。
    簡単に言えば傷付け条件を満たす度に時間を延長できる。
    • 特に傷付け2回組はこの蓄積制度を意識しておくと傷を治させずに戦えるだろう。
      なお、この蓄積値は「武器攻撃の全段がヒットした場合の値」である為、
      武器攻撃が多段ヒット技になっている武器種ではロスが生じる事がある。
  • 肉質軟化効果に関しては、以下の計算式に従って肉質の値が加算されると予測されている。

    ( 100 - 元の肉質 ) * 0.25 ※小数点切り捨て

    この式に従えば、肉質60の部位は+10で肉質70に、肉質20の部位は+20で肉質40になる。
    前者は1.16倍、後者は2倍に軟化する事になり、肉質が硬い部位程効果が大きくなると言える。
    • 軟化後の肉質は[元の肉質*0.75+25]で求められる。
      したがって、元肉質27以上あれば軟化後は弱点特効の対象部位となる。
      肉質軟化部位は攻撃を当てた際、ダメージ表記の四隅に▼の強調がされる。
  • クラッチ武器攻撃は肉質軟化を目的にしているためか、
    部位破壊蓄積には大きくマイナス補正がかけられており、
    連続ヒットするものはフィニッシュ部分にしか部位破壊蓄積が無いものもある。
    そのため部位破壊を目的として使用するには基本相性が悪い。
  • クラッチクロー中の攻撃
    武器種武器攻撃ダメージ速度*5備考
    大剣傷を付けやすい非常に高い遅いHIT数は縦の当たり判定依存
    足元に落ちる
    太刀弾を落とさせやすい低い非常に速い足元に落ちる
    片手剣弾を落とさせやすい普通速い大きく離れる
    双剣弾を落とさせやすい低い速いHIT数は縦の当たり判定依存
    足元に落ちる
    双剣(連携)傷を付けやすい高い非常に速い即攻撃しなければ通常版となる
    やや離れる
    ハンマー傷を付けやすい高い速い足元に落ちる
    狩猟笛傷を付けやすい普通普通旋律無し 大きく離れる
    ランス傷を付けやすい普通速いやや離れる
    ガンランス弾を落とさせやすい普通*6非常に速い自動リロード後、溜め砲撃1発消費
    大きく離れる
    スラッシュアックス傷を付けやすい普通普通斧モードで着地 大きく離れる
    チャージアックス傷を付けやすい高い遅いHIT数は縦の当たり判定依存
    斧モードで着地
    足元に落ちる
    操虫棍弾を落とさせやすい高い速い部位によってはHIT数が安定しない
    大きく離れる
    ライトボウガン弾を落とさせやすい低い非常に速いやや離れる
    ヘビィボウガン(狙撃)傷を付けやすい高い遅い大きく離れる
    ヘビィボウガン(機関)傷を付けやすい非常に高い非常に遅い大きく離れる
    部位によってはHIT数が安定しない
    (アップデートで全弾当たるように修正)
    弾を落とさせやすい普通非常に速いやや離れる
    攻撃後に空中射撃可能

スキル「クラッチ攻撃強化」

  • Ver.15.01にて、実装された新スキル。効果は、
    クラッチ中の武器攻撃でモンスターに傷を付けやすくなり、スリンガーの弾も落としやすくなるというもの。
    1回組でもスリンガー弾を落とさせ、2回組でもほとんどの状況でヒットすれば1回で傷がつくようになった。
    これにより、1回組、2回組というクラッチ攻撃における武器間格差をある程度是正することが出来ている。
    アップデートによる傷付き時間自体の延長や、大幅な武具のインフレによるクラッチ怯みの頻度増加もあり、
    モンスターの行動中に無理に傷付けする状況が減っている現状もある。
    Lv3スロットが1つと気軽に付けられるスキルとは言えないが、
    2回組はもともと全体的にクラッチ攻撃が速いという利点があるため、付けて損はないだろう。
  • ただし上述のように、武器種別に速度差・斬れ味消費・当たり易さの違いがあり、
    その部分は変わらないので速度の遅いチャージアックスや、ヒット数が稼げない場合のある双剣等
    有用性が他よりは劣る武器種もあったりする。
  • 同時実装された装飾品「削撃珠【3】」を装備に付与する必要がある。
    必要ポイントは高めだがマカ錬金により確定で入手可能となっている。
    その他にも「削撃の護石」も追加されており、こちらはアイスボーン開始時点の素材で生産可能である。
    • 装飾品一つで発動できるので護石はコスパが悪いものの、
      MR上がりたてのユーザーにはオススメできる。
      この時点の護石で火力スキルなどせいぜい攻撃Ⅲか達人Ⅲかといったところであり、
      防衛隊装備で駆け抜けた新規プレイヤーはそれすら持っていないことも多いだろう。
      ついでのようについているクライマーも結構馬鹿にならない快適性を与えてくれるため、
      装飾品が入手できるようになるまでは護石の枠を割く価値も十分あるはずである。

ぶっ飛ばし

クロー攻撃

  • クラッチクローで引っ掻く攻撃。弱い傷付け効果があるのでスリンガー組はクロー3回と併用すると傷付けやすい。
    更に非怒り時なら頭部をクローで攻撃すると、行動を中断させつつモンスターの向きを約90度だけ変えられる。
    主に後述のぶっ飛ばしと併用するアクションで、
    これでモンスターを制御することで壁や罠に向かって突っ込ませる事が出来る。
    ただし、モンスターが怒り中は向きを変える事が出来ない
    • 非怒り時限定だが行動を中断させる効果を持つので、
      クロー攻撃を当ててしまえばモンスターの攻撃を受ける事がなくなる。
      この隙になら下記の全段発射が確実に間に合い、
      武器攻撃動作の短い武器種ならば、やや強引に武器攻撃を狙いに行く事も出来るだろう。
  • 明確なデメリットとして、モンスターが怒りやすいという特徴がある。
    頭部へのクロー攻撃、及びぶっ飛ばしには通常とは異なる特殊な怒り蓄積が存在し、
    これが溜まるとそれまでのダメージ蓄積とは関係なく強制的に怒り状態に移行してしまう。
    そうなるとクロー攻撃もぶっ飛ばしも出来なくなってしまい、本末転倒である。
    マルチプレイでは頭の両側にクラッチして往復ビンタで終わってしまう事故も。
    • 具体的には、怒り状態になる値を10とすると、
      クロー攻撃には4、ぶっ飛ばしには(成否関係なく)5の蓄積がある。
      そのため、クロー攻撃を連続で3回行ったりぶっ飛ばしを2回連続で行ったりすると怒る。
      怒り移行が確定するとクロー攻撃は効かなくなるが、クロー攻撃の怯み中ならぶっ飛ばしは有効である。
      • ちなみに、クロー攻撃や全弾発射によるダメージも当然だが通常の怒り蓄積に加算される。
        ダメージは低めなのでこれが原因で怒るという事は中々起こらないと思われるが……
      • 例外として、歴戦王ネロミェール・イヴェルカーナとミラボレアスは
        ぶっ飛ばしダウンに成功すると値が10を超えていなくても必ず怒り状態になる。
    • これを逆利用し、挑戦者を意図的に素早く発動させたり、
      攻撃性の高いモンスターを怒らせ*7
      他のモンスターの元へ誘導する戦法で狩りをより有利に進める事も可能。

全弾発射・ぶっ飛ばしダウン

  • スリンガーに装填された弾を一度に全弾発射するアクション。
    どの部位にしがみ付いている時でも発射できるが、
    一番のキモは頭部で撃つとモンスターを、"モンスターが現在向いている方向"にぶっ飛ばせる事。
    これでモンスターを壁などに突っ込ませると特定部位にダメージを与えダウンさせるぶっ飛ばしダウンを奪う事が出来る。
    ダウンは壁のほか、崖から落とす、滞空状態から叩き落とす、他の大型モンスターに衝突させる事でも発生する。
    大型モンスターに衝突させた場合は、ぶつけられた側もダウンする。
    小型モンスターにはぶつけようとしても素通りしてしまうが、
    なんとアプケロスだけはぶつけるとダウンが発生するようになっている*8
    荒地での戦闘で壁が近くに無い時は利用してみよう。
    公式で肉の壁扱いという事だろうか。
    • ぶつけられた側のモンスターは怒り状態かどうかに関係なくダウンする。
      なので狩猟対象とは別の怒り状態でない大型モンスターが近くにいる場合は、
      いつでもそいつをぶっ飛ばしてダメージとダウンを奪う事ができる。
      乱入してきた邪魔者は弾にしてやろう。用が済んだらこやし弾で追い払ってしまえばいい。
    • 崖から突き落とすことでもダメージを与えることも可能。
      この場合も壁等にぶつけた場合と同じくダメージを与えつつ大きくダウンさせられる。
      ただしモンスターは崖の下に落ちる上、ダウンする時間も壁にぶつけた場合と大差無いため
      追いかけて崖から降りる分だけ殴れる時間は減ってしまう。
    • 飛行状態のモンスターに対しては若干性質が変化し、壁にぶつけても意味がない
      飛行状態のモンスターは地面(坂)に向けてぶっ飛ばし、墜落させる事でダウンが取れる仕様となっている。
      壁の方向や距離は気にしなくてもいいが、こちらは高度を気にする必要がある。
      坂や段差の上から下に向けて落とすと復帰されがち。
  • ぶっ飛ばしダウンには傷付け部位に怯み1回~1.5回程度の極めて大きな部位ダメージがある点、
    ダウン中に集中攻撃ができる点を加味すると、
    傷つけ1回組(及びアップデート後の片手剣)ならまずは一ヶ所以上傷つけてから怒るまでに初回ぶっ飛ばしを決めたいところ。
    地上でぶつけた頭部には固定でダメージが入るので勘違いされやすいが、
    頭部以外の傷が入っていない部位には一切の部位ダメージも入っていない点に注意。
    また、空中及び崖から撃墜させた場合、背中が破壊可能なモンスターならば背中にダメージが入る代わりに、
    頭部には傷を付けないと部位ダメージが入らないという細かな違いもある。
    マルチプレイで全身傷だらけ状態にしてからぶっ飛ばすと、複数部位を同時に破壊するといった芸当もできる。
    特に分かりやすいのがマスターランクのマム・タロトで、両腕と胸を分担して傷つければぶっ飛ばし1回で部位破壊が成立する。
    • ぶっ飛ばしダウン成功によるダメージは装填していた弾や数に関係なく固定のダメージを与える。
      ダメージは最大体力の2%で、部位破壊を1か所行うごとに0.25%上昇し、最大で2.5%まで伸びる。*9
      傷の付いている部位への追加ダメージは部位ダメージのみを与えるため、
      傷を付けてもぶっ飛ばしダメージ自体は上昇しない。
    • ぶっ飛ばし効果抜きの一アクションとしての全弾発射だが、
      装填数は一切関係なく1発分の強化撃ちを行うアクションとなっている。
      ガンランスのフルバーストとは違い装填数が多くてもダメージは上がらないため、
      スリンガー装填数UPのスキルは威力上昇には貢献しないが、増加したスリンガー弾は全弾発射で消費しない。
      (特に落し物由来の貴重で高威力な弾は)最後の1発で撃ったほうが損がないだろう。
      頭部に対してスリンガー着撃弾(場合によっては石ころなども)、尻尾に対してスリンガー貫通弾といった、
      特定部位に対して確実に強化撃ちを当てたい場合であれば、ぶっ飛ばし効果抜きでの運用も視野に入る。
    • 必ず強化撃ちになる為、普段は強化撃ちが出来ない武器種でもこの時だけは可能。
      上記のようにスリンガー弾をより有効活用するチャンスである。
    • 初期はぶっとばしの際にスリンガーの弾が全弾発射される仕様であったが、
      大型アップデート第二弾によりスリンガー装填数UPスキルにより本来以上スリンガー弾を装填している場合は
      本来の装填数分だけを発射するように変更されている。
      その為、近くに弾が無い場合でもすぐにぶっとばしを狙えるようになっている。
    • 石ころに至っては極意スキルを発動させることで通常の2倍以上装填でき、
      最大レベル発動時は2回ぶっとばしをしても5発分手元に弾が残る事になる。
  • 全弾発射からのぶっ飛ばしに利用できる弾種は限定されており、
    アイテムで持ち込めるスリンガー閃光弾/音爆弾/こやし弾/投げナイフ系などはぶっ放しにはらなず、
    誤って装填中に全弾発射を試みると、ただ頭に接射するだけになってしまう。
    ぶっ放すためにはフィールドで回収できる石ころやモンスターの落とした弾を使う必要がある。
    クエスト開始直後でモンスターが落とすスリンガー弾が無い時でも、
    とりあえず石ころやツブテの実を装填して行けば開幕でぶっ飛ばしを行えるため、
    数だけ多かったこれらの弾の価値は従来と比べ格段に上がっていると言える。
    • クロー攻撃と同じく怒り状態では発射してもぶっ飛ばない
      怒り状態ではクラッチのリスクが大きいため、マップの発見アイコン(目玉)が赤になっていないか、
      また別の判別として、相対しているモンスターのアイコンの下の心電図を確認しておこう。
      挑戦者スキルを発動しておくと容易に判別が可能。
    • 極一部のモンスターにはぶっ飛ばしダウンが存在しない
      具体的には「全弾発射でぶっ飛ばしは出来るが、その後壁等にぶつけてもダウンしない、
      または壁に接触しても何事も無かったように振る舞う」というパターンである。
      この場合、ぶっ飛ばしが何らかの要素のトリガーになっている事が多い。*10
  • 当然の事だがぶっ飛ばしが成功しても無限に移動させられるわけではない為、
    ぶつける場所や相手から距離があるとモンスターは復帰してしまう。
    上記の通りクロー攻撃やぶっ飛ばしには怒りを誘発するデメリットもある為、
    そこからのぶっ飛ばしでダウンが取れるかをよく観察してから発動したい。
    ぶっとばされた側はブレーキをかけて最終的にこちらのほうを向く形で静止するが、
    完全に勢いが殺される前に壁に接触できれば奇妙な力が働いてダウンが発生する。
    成否に関係なく、2回のぶっとばし後や2回のクロー攻撃後にぶっとばしダウンをすると
    大抵の場合は怒り状態に移行する為、最低限1回の方向転換でぶっとばしダウンをとれば
    2回目のぶっとばしダウンがとれる。ただし1度でもぶっ飛ばしを行うと
    クローによる方向転換は一度しか受け付けなくなるので位置取りには注意が必要となる。
    • 例外として「閃光怯み中や尻尾切断直後」など
      本来ならぶっとばし後に怒り状態への移行が決定している場面でなんらかのモーションを行うと
      クローによる方向転換や3度目のぶっとばしを受け付ける場合がある。*11
      狙って出来るものでもないが、成功すれば3度目のぶっとばしダウンにより更なる与ダメが期待できる。
    • 上記のようにぶっ飛ばしは壁までの距離があると成功しないため、これまでプレイヤーに対して不利であった狭いエリアが
      「広いエリアよりもぶっ飛ばしが成功し易い」というメリットを得る事となった。
  • なお、睡眠状態にすると怒り状態が解ける為、叩き起こしてクロー攻撃、ぶっ飛ばしが有効。
    この点は巣で休眠中でも状態異常の睡眠と同じ。
    壁の方を向いていなくとも2回ほどはクロー攻撃で向きを変えられるが、
    手間取ると発見時の威嚇(多くは咆哮)を行い、怒りが再開されてしまう。
    壁の近くで寝ている場合は起床ぶっ飛ばしを狙ってみよう。
  • 壁にモンスターの頭をドンとぶつける様子から、「壁ドン」の通称で呼ばれる事もしばしば。*12
    決して隣人への抗議や、恋愛漫画における決まり手ではない。

武器固有のクラッチクローアクション

  • 一部の武器にはクローの射出以外にクラッチアクションが用意されている。
    • 片手剣はクローを射出せずにそのままアッパーを繰り出して空中の相手にしがみ付くことができる。
      Ver.12.01からは繰り出した際の判定が回避からハイパーアーマーに変更、更にヒット時に傷付け効果が付与された。
      アッパー2回かアッパー+武器攻撃で傷を付けられるようになり、使い勝手がかなり増している。
    • 双剣は回転斬り後、直接モンスターをクローで掴んで回転斬り上げを放つことができる。
      Ver.12.01からは傷を付けやすいタイプの攻撃になり、唯一2種の特徴を併用できるようになった。
    • ランスはカウンター突きのように盾を構えながらクローを展開、攻撃を受けるとしがみ付くことが出来る。
      構えている最中はスタミナを消費するものの、しがみ付く瞬間はハイパーアーマーが付くので振り落とされにくい。
    • 操虫棍は空中でクローを展開、真下に降下しながらしがみ付く事が出来る。
      ジャンプからのしがみ付きなのでスタミナ管理が大変だが、一部の攻撃を飛び越えてしがみ付く事が出来る。
    • 狩猟笛は響音攻撃を繰り出す際に笛の柄をクラッチクローで押さえ、
      瞬時に腕を引くことで笛を高速回転させ攻撃という少々変わったクローの使い方をしている。
  • ハンマーとスラッシュアックスは特定アクションにクロー射出派生が組み込まれた。
    • ハンマーは溜め攻撃(2以上)の後にクローを射出し、引っかかったモンスターに飛びかかって追撃を行う。
      溜め段階に応じて挙動が変化し、溜め3後では回転しながらモンスターに飛びかかるという
      なかなか豪快な見た目になっている。
      もちろん威力も十分で、上手く頭にクラッチできれば効果的にスタンを狙えるが、斬れ味消費が激しいのには注意。
    • スラッシュアックスは(零距離でない)属性解放突きの途中、剣を更に突き出してクローを準備し、
      引き抜くと同時に射出してモンスターに張り付く。
      この時の突き出しと引き抜きが当たると覚醒ゲージが大きく上昇する。
  • スラッシュアックスは更にクラッチ武器攻撃以外の武器攻撃手段も持つ。
    • クラッチ状態かつ高出力状態であれば、○+△で零距離解放突きを放つことができる。
      通常の突きを放つ場合と比べて、クラッチクローで距離を詰められる上に部位を選べる他、
      更に納刀、斧状態からでもスラッシュゲージがゼロでも出せるなどメリットが非常に大きい。
    • 他の高威力のクラッチ武器攻撃に無い特徴として、フィニッシュのタイミングが任意なので
      クラッチ状態の維持時間を調整できる点で有利だが、高出力状態に時間制限がある点が不利となっている。

ユーザーからの評価

従来作の新システムに比べ、活用が前提となっている仕様・バランスになっているにもかかわらず、
何かと手間がかかるため評判はいまひとつという風潮が主流のようだ。

  • リターンが大きいのは事実だが、前述のようにアイスボーンのモンスターは
    コレを前提にしたかのような体力調整や、行動をするモンスターが存在するため、
    「やれば有利になる手段の一つ」よりも「やらなければならない余計なひと手間」と受け取られやすい。
    • なお、体力に次いでよく指摘される「モンスターの肉質が傷付けを前提に調整されていて硬い」
      という点は実は本当ではない。
      確かにマスターランクにてほとんどのモンスターの肉質が硬化したが、
      その変更の多くは、柔らかすぎた部位や特定のライン以下の斬れ味で弾かれる部位に対するものである。
      元々上位までの弱点の肉質が特に柔らかかっただけで、引き続きMHWシリーズで弱点のラインとなる
      肉質40~50代の部位は殆どのモンスターに2~3部位用意されており、
      最大弱点の肉質も60~80と過去作品と遜色のない数値に設定されている。
      実際は体力と部位耐久値の高さ、弱体化された弱点特効の効果から、
      モンスターの怯みやダウンを取りづらく狩猟に時間がかかってしまい、
      傷付け軟化のイメージから素の肉質は(傷付けが前提になるほど)硬いという誤解が広まってしまったものと思われる。
    • チュートリアルは存在するものの、すぐには理解・活用が難しい点はやはり否めない。
      古龍など体力の多いモンスターだとクラッチ攻撃による肉質軟化、
      ぶっ飛ばしでの拘束がうまく活用できないと時間切れの危険すらある。
  • 特に慣れないうちは狙った部位に張り付くのは難しく、現在はある程度修正されたものの
    吸われる現象も過去に多発しており、操作性に難がある。
  • 張り付き可能な部位も、種族によっては狙いやすい部位に限って貼り付けない仕様になっており、不便に感じることも。
  • 高速接近の有用さがそのまま飛行中の敵への対抗手段として期待されていたが
    滑空攻撃で振り落とされるため万能の対空攻撃手段とまでは行かなかった。
    • そのクラッチ状態の維持の補助ができるのが耳栓、そちらを内包する不動の装衣、別枠の転身の装衣しかないため、
      クラッチ状態からのリターンの強力さから、装衣に関してはこのセットの人気が前作から更に高まった傾向がある。
  • 傷付けに関しては、武器間で傷付けアクションに差がある(特に傷付け完了までの速度や回数)にもかかわらず
    傷付けというリターンは同一という仕様と、傷付けを前提とした体力調整および
    モンスターの行動速度上昇という環境の変化が合わさった結果、傷付けアクションの差
    そのまま武器間の格差に大きな影響を及ぼしていた。(特に一人で傷を維持しなければならないソロで顕著)
    モンハン用語/2回組も参照のこと。
    • クラッチした部位と一部周囲の肉質が軟化はするが、
      攻撃しやすい部位に傷を付けることができないモンスターも多い。
    • 「傷付けが一定時間で解除される」仕様は、複数部位の傷を維持したい場合は追加されたよろけ怯み有りでも手間を感じ、
      意識しすぎるとストレスになる面もある。隙の少ないモンスターの場合は特にその傾向が強い。
    • 貫通弾などの多数部位を通る物理ダメージは、モンスターによっては複数部位を常に傷つけておかないと
      火力向上が望めず相性が悪い。
    • 属性肉質がそのままなのは属性メインの戦法にとっては相対的に追い風。
      ただ現在は主流では無いものの上記の弱点特効と(真)属性会心を併用する場合は、
      傷付け維持が不要で戦えるという訳ではない。
    • 肉質無視ダメージは傷付けはもちろん関係ないため、「傷付けが苦手であれば徹甲弾メイン」という
      逃げ道*13もあるにはある。
  • ぶっとばしは成功時のリターンが非常に大きく、こちらから能動的にチャンスメイクができるため、
    大剣、チャージアックスなど大技を持った武器とは特に相性が良い。
    しかし、失敗時のリスクや怒り時に不可能な点等
    (一部以外)絶対に怒っていない開幕にぶっとばしを行うのが無難で
    そのため開幕の最安定行動が不動の装衣→クラッチ→(傷付け→)ぶっとばしに固定されがちなのは、
    プレイスタイルを狭めているという見方もされている。
  • クラッチ状態による新しい戦法ができるようになった。
    滑空の装衣着用時のクラッチ状態キャンセル空中攻撃での乗り狙い戦法、
    大剣やヘビィのクラッチ武器攻撃そのものをメイン火力に据える戦法、
    スラアクのクラッチ零距離属性解放突きメイン戦法(通称パンパンゼミ)などが該当。
    相性の良い相手にはかなり刺さり動きもダイナミックで爽快感がある。
    • ただしクラッチ部位での攻撃が激しいとできないため、相性差が他の戦法より非常に大きい点には注意。
    • ランスのカウンタークロー、ハンマー、スラアク、操虫棍のクラッチクロー連携も非常に優秀で評価が高い。
      片手剣、双剣はアップデートで傷付け効果が追加された点は歓迎されたが、間合いの取り方や予備動作に
      くせがあり、削撃珠を入れて通常通りの傷つけを行うプレイヤーも少なくない。
  • 最終アップデートにて、傷つけの持続時間が従来の90秒から180秒に大きく延長され、手間が大幅に軽減された。
    また当時に追加されたクラッチ攻撃強化の装飾品により、
    スキルを積めばどの武器も1回で傷つけることができ、スリンガーの弾も落ちるようになった。
    これらの調整は(特に2回組の武器から)好評であるが、物理火力を意識するなら傷つけが重要で
    あることは変わらないこと、弱点特効の仕様や削撃珠の入手タイミングがストーリークリア後と遅い点など、
    完全な改善とはなっていない。
    また、発売当初からの問題を最終アップデートで対応するのは遅すぎるという指摘も。
  • このように今尚問題点のあるシステムだが、堅い部位への攻撃を通せる、武器のリーチを問わず空中の敵にも干渉できる、
    割り込んできたモンスターを攻撃手段に変えられる など、戦いの幅を広げられるコンセプトを評価する声もまたある。
    • MHW:Iの次回作に当たるMHRiseではぶっとばしに相当する要素として操竜の突進離脱が登場。
      ただし操竜は乗りの後継システムでもあるため、チャンスタイムとしては乗りダウンに統合された形となる。
      また、単にリーチを詰める手段としては翔蟲が登場している。
      こちらはモンスターに張り付くようなことはできず乱発はできないものの、その自由性によって、
      ワイヤーアクションとしての性能は大きく向上している。
      • また、MHR:Sではオニクグツという新たな環境生物が登場。
        このオニクグツを使うことでぶっとばしに近い形でダウンを取ることができるため、
        MRでは乗りダウンに相当する操竜のダウンとぶっとばしに相当するオニクグツで、
        再び2種のダウンを両立することが可能になっている。
    • 一方で肉質軟化の効果もMHRiseで続投しているのだが、こちらは水やられのみ。
      環境生物の泥玉コロガシを使うか、操竜で水属性攻撃を放てるモンスターがいないと軟化は不可能で、
      クラッチクローに比べると全身の軟化が出来る一方で頻度の面ではかなり落ちている。
      これが特に痛手となったのはボウガン2種の物理弾。渋めの弾肉質を軟化する手段が足りないため、
      一部の弾肉質が柔らかい相手や大柄で貫通弾が有効な相手以外との相性が悪い。
      それ故に弾肉質を無視できる徹甲榴弾等の爆発系の弾や斬裂弾などの影に隠れがちとなっている。

余談

  • クラッチクローの実装に伴い、下位クエストの★1にクラッチクローの練習用クエストが追加された。
    闘技場にてドスジャグラスを相手にしながら、調査班リーダーよりレクチャーを受ける事ができる。
    訓練内容は
    • クラッチクローの発射と、しがみつき・武器攻撃
    • ぶっ飛ばし
    • クロー攻撃
    • ぶっ飛ばしダウン
    の4項目で、項目が移る度に暗転してハンターとドスジャグラスの位置がリセットされるが、
    クエスト進行状況は持ち越される。
    • ちなみに、ドスジャグラスを討伐するとクエスト失敗となってしまう。
      尤も、このクエストに出現する個体は体力が約15400とマスターランク並のタフネスを有する。
      余程てこずらない限りはクエスト失敗の心配はあまりないだろう。
      よろけ怯みに必要な蓄積値も通常の下位個体と比べて低くなっていると思われる。
    • 過去作における初心者演習や訓練クエストに近いが、通常のクエストのように装備やアイテムは持ち込める。
      報酬にドスジャグラスの素材や鉄鉱石、鎧玉などが含まれるなど、過去作と比べ報酬は美味しい。
  • ちなみに、あの小型のスリンガーのどこにそんなクローが仕込まれているのかというと
    弾を拾った際に展開する弓部分が二つに割れ、それが前方を向いて4本のクローを形成している
    スリンガーとして使っても大丈夫な強度を維持しつつクローへの変形、射出機構を付け加えた
    工房の技術力の高さがうかがえる。
    普段目立たない腕防具だが、クロー部分もモンスターの素材によって見た目が変わり、
    パーツが大きく比較的目立つ部分であるため、クロー部分の見た目にもこだわってみるのもいいかもしれない。
    • 更にはそんな複雑でデリケートそうな変形機構を搭載しながら、
      モンスターの硬い外殻に傷が付くほどの力で叩きつけられても動作不良などとは無縁の脅威の剛性を発揮している。
  • モンスターのエリア移動の際にクラッチクローで張り付くことで、
    そのままモンスターに連れてってもらうこともできる。
    ヘイタクシー!
    スタミナを激しく消費する点は、傷つけクロー攻撃を途中で混ぜることである程度軽減する事ができる。
    或いはスタミナ上限突破やEXドラゴン4部位のスタミナ上限解放で強引に誤魔化すかである。
    到着した時点でスタミナが尽き、モンスターの目の前で隙を晒さないように注意しよう。
    ただし、モンスターが段差の昇り降りをしたり、飛翔したりする場合は振り落とされてしまう他、
    マルチプレイだとモンスターがエリア移動が完了した時にも張り付いていると、
    後方から追ってくる味方メンバーにヘイトが向いてそちらに逆走する現象が起こる。張り付き中は存在を認識されないようだ。
    • エリアの移動手段としてはファストトラベルの他に新要素のモンスターライドが追加されたが、
      クラッチクローは戦闘中でも簡単に使うことができ、キャンプに戻る、モンスターを探すようなモーションもないため
      人によってはこれら手段よりクロー張り付きが楽に感じてしまうこともあるとか。
  • ちょっとした高さからの落下で体力の2%を奪っていくぶっ飛ばしダウンだが、
    初期作品では空中にいるモンスターを閃光などでたたき落とすと落下ダメージが有った。その再現だろうか。
  • 相手の肉質によってはクローを当てた際に弾かれる音がするが、音がするだけで問題無くクラッチは可能。
    • 硬さに関しては問題はないが、クラッチする部位のサイズや形はある程度制限があるようで、
      ラージャンの特別任務後に生態研究所の所長に話しかけると、ラージャンの頭にクラッチできない理由を
      「クローと頭のサイズがうまく合わないからではないか」と説明してくれる。*14
      なお、ラージャンは自身にクラッチ状態のハンターがいて動ける場合、クラッチ状態をはがしてくることがある。
      その後はそのまま拘束攻撃の流れに持っていき追撃の強烈なパンチを放つという
      ”対クラッチ状態専用行動”が設定されているので注意。
      また歴戦王ネロミェールでは、クラッチクローでしがみつかれた瞬間に
      全てのその後の行動をキャンセルしてその部位を使用した攻撃をこちらが降りるまで執拗に繰り出してくるAIが搭載された。
      竜撃砲や超出、真溜めなど大技をいくら当てても振り落とすのに必死で反撃できずにハメ殺される歴戦王の姿は必見である。
    • 前述の通り、縄張り争い中のモンスターにはクラッチできない。
      どこを狙ってもカンカンと弾かれてしまう。
  • ミラボレアスの特別任務のストーリーでは、受付嬢たちがハンターに対し
    クラッチクローを装着させ、使用方法を伝えているシーンが見られる。
    シュレイド城での調査ということを考えるとおそらく、
    現大陸のハンター達に使い方を教えているのだろう。
    • ちなみに、クリア後には作戦の責任者である将軍に対し、受付嬢が
      クラッチクローの扱いを教えるクエストを勧めるというシーンがある。
      その場では笑って流されていたが、あの将軍がクラッチクローをしている所を
      想像すると、絵面的にも少々シュールなところではある。

関連項目

システム/スリンガー
モンハン用語/睡眠ぶっ飛ばし
モンハン用語/2回組
スキル/受け身術 - スキル発動時の専用モーションにクラッチクローを使用している。
シリーズ/モンスターハンターワールド:アイスボーン


*1 ブレスに関しては当たる時と当たらない時があるので頭にしがみつく場合は注意。
*2 クラッチに移行した時点で乗りに対する暴れでは振り落とされなくなる。
*3 ゾラ・マグダラオスとミラボレアス、およびコラボモンスターにはよろけ怯みが存在しない。
*4 これは息切れモーションは納刀時のみのモーションのため、ダッシュでスタミナ切れした際に抜刀すれば息切れをキャンセルできるのと同様である。無論、回避行動等防御行動が取れないので危険。
*5 モーション開始から傷付け完了までの時間、傷付け1回組はクラッチ攻撃強化適用
*6 溜め砲撃をおこなうため、威力は砲撃タイプに依存する
*7 モンスターは怒り状態と同時に、別エリアまでハンターを追いかける誘導可能状態になる。
*8 3頭で円陣を組んでいる時のみ。
*9 最大体力の5%のダメージを与える落石を元に計算
*10 例としてアン・イシュワルダの場合、ぶっ飛ばしダウンは取れないが、特定の位置の壁に激突させる事で壁崩落ギミックを発動させる事が可能で、このギミックを用いる形で事実上の「ぶっ飛ばしダウン」を狙う形になっている。
*11 閃光の場合、厳密には閃光による眩みが治った時のモーションが終わるまで。
*12 開発側もこの呼称を認識しているようで、狩王決定戦2019東日本決勝戦において壁ドンの呼称を用いている
*13 なおガンランスは砲撃メインでダメージを出すなら必須となる起爆竜杭砲の付与が傷付けと同じくらい手間なので、傷付けが苦手な人には推奨されていない。
*14 その際、クラッチできない頭の代わりに前脚に取り付くことでぶっ飛ばしが可能なことも教えてくれる。