大剣などが持つ、武器を下から上に振り上げる攻撃。
目次
大剣
- 初代MHから存在する由緒正しき斬り上げ。
大剣を右の腰に構え、そこから振り抜くように斬り上げていき、
その勢いのままに背後の地面へと叩きつける。この叩きつけまで判定は持続している。- 単発で出すと始動が遅いが、なぎ払いから派生させると若干モーションが短縮される。
なぎ払い→斬り上げ→なぎ払い…を連発する戦法は俗にデンプシーと呼ばれる。
- 単発で出すと始動が遅いが、なぎ払いから派生させると若干モーションが短縮される。
- 高所への攻撃手段として優れるが、隙が非常に大きく、
歩きの遅い抜刀状態でないと繰り出せないため扱いは難しい。
モーション値も高くはないので、最初期の作品を除き使用する機会は少なめと言える。- MH2の溜め斬りを皮切りにシリーズを経るごとに溜めアクションが随時追加されていき、
主力攻撃は様々な溜め斬りに譲ることになったのだが、
MHP以前は溜め斬りが無く、デンプシーが主力であった。
- MH2の溜め斬りを皮切りにシリーズを経るごとに溜めアクションが随時追加されていき、
- 仲間ハンターに当てるとかちあげてしまうというのは最早MHシリーズの常識。
背後の地面に叩き付ける部分を当てた場合もなぜかかちあげてしまうというのもMHシリーズの常識。
PTプレイの時には斬り上げを控える、という判断ができるかどうかが
マナーを備えているプレイヤーか否かの分かれ目と言えよう。- MHW系列の双剣相手に限っては空中でのみ使える強力な技があるため、
相手の合意は必須だが平地で坂や段差がない時にわざと斬り上げを連発する戦法もあるにはある。
ただし体長が長く肉質も柔らかい相手でないとダメージが渋いほか、
やはり大剣自身が溜め斬りを当てるほうがダメージ自体も稼ぎやすいことがほとんど。
やはり出番は限定的というべきか。
- MHW系列の双剣相手に限っては空中でのみ使える強力な技があるため、
- MHXのブシドースタイルでは、ジャスト回避後のダッシュから素早く斬り上げを行える(ダッシュ斬り上げ)。
MHXXではさらにこの斬り上げが強化され、溜め斬り上げが可能となった*1。
詳細はこちらを参照。
- MHFでは嵐ノ型および極ノ型を選択することによって、通常の斬り上げが溜め斬り上げになる。
強力な一撃に安定して中腹補正をかけるため、眠ったモンスターに背を向けて
斬り上げた後の叩きつけの部分を当てるという方法が取られることもしばしばある。
太刀
- 突きの後、太刀を一瞬下に降ろして素早く振り上げる。単発では出せない。
大剣に比べると何とも地味であり、モーション値やゲージ回収量も見た目相応だが
コンボルート上避けては通れないことも多く、使用頻度はそれなり。
気刃斬り連携に差し挟むことで、若干足りない気刃ゲージを回収しつつ
気刃大回転斬り/気刃無双斬りのオーラUPまで繋ぐことが可能であったり、
突きの後からさらにディレイをかけたい時にも使える縁の下の力持ちである。- MHWorldから追加された見切り斬りは各種攻撃の派生からしか出せないため、
突き→斬り上げ→突きのコンパクトな連携が価値を見出だされつつある。
- MHWorldから追加された見切り斬りは各種攻撃の派生からしか出せないため、
- MHFでは天ノ型を選択することで、無敵判定を持つ斬り上げ技の避け斬りが使えるようになる。
片手剣
- ガード中、回転回避後、またはMHWorld以外でのジャンプ斬りor突進斬りの後に繰り出すことができる。
特にガード派生の斬り上げは定点コンボの始動として使う機会は非常に多い。
MHW:I以前だとガード斬りがあまりにも情けなかったので、もはやこっちが実質ガード斬りだった。
- MH3以降は水平斬りの後、思いっきり背後まで振り上げる斬り返しが追加された。
さらに回転斬りまで続くため、これらは隙は大きいが高威力の連携となっている。
- MHFでは嵐ノ型を選択することで通常とは違うモーションで斬り上げを行うことができ、
直後のこれまた特殊モーションの斬り下ろしとのコンボになっている。
モーション値はそこまで高くないが、属性補正が高いという特徴を持つ。
双剣
- 左の剣で右から左上へと振り上げる。
手数の多い双剣の単なるコンボパーツに過ぎないので恐ろしく地味。
しかし斬り払い、鬼人突進連斬後に素早くもう1撃追加することができたり、
鬼人回避を斬り上げでキャンセルして素早くコンボに入ったりなど、
地味ながらも地味に欠かせない存在となっている。
ガンランス
- その場で銃槍を思いきり振り上げる。
攻撃した後はガード突きや上方への砲撃へと繋げられる。
移動しながら行った時には前方へ突進しながら振り上げる攻撃を行うが、
こちらは踏み込み突き上げであり、一応斬り上げではないらしい。
- MHP3~MHXXまでのガンランスは(クロス系列のストライカー以外)突き三段目が隙の大きい叩きつけに差し変わっているため、
隙を晒すのを避けるために三段目を斬り上げに変えることもままあった。
スラッシュアックス
- 斧と剣の両モードについて、それぞれ斬り上げ攻撃が存在する。
- 斧モードのものは下から上へと素早く振り上げるオーソドックスな斬り上げ。
打点は非常に高く、姿勢が変わって大剣でも届きにくくなったリオレウス等の尻尾も狙える。
モーション値は斧モードの中ではそこそこ高く、出が早いので細かい差し込みにも使える。
また、斬り上げの後はこれまた打点の高い縦斬りに繋げられる。- 長い得物を勢いよく振り上げるためか、大剣のようにかち上げ効果を持つ。
特に立ち回りの中では使いやすいモーションなので封印すると少々戦いづらくなるのが厄介な所。
マルチでは使いたい気持ちを堪えて突進斬り→縦斬りなどのコンボを主軸にしよう。
MHRiseではようやくかち上げ効果がなくなり、マルチでも気兼ねなく使えるようになった。
- 長い得物を勢いよく振り上げるためか、大剣のようにかち上げ効果を持つ。
- 剣モードの斬り上げは斧よりもコンパクトに武器を振り上げる攻撃。
こちらにはかち上げ効果は無いので安心して使える。
縦斬りから素早く繋がり、さらに再度縦斬りへと素早く繋げられるので、
癖のないモーションもあり、縦斬りと合わせてスラアクの主力攻撃の一つ。
また、回避やステップをキャンセルして素早く繰り出すこともできる。- MHXのブシドースタイルではジャスト回避の後、連続で剣の斬り上げを行う二連斬り上げを放つことができる。
モーション値はそれなりに高く、隙も少なく、
さらに強力な斧の縦斬りへと変形斬りを行うことができるので使いやすい。 - MHWorldでは剣の斬り上げが無くなって右斬り上げと左斬り上げになり、
縦斬りの後はこの2つを続けて放つようになっている。
- MHXのブシドースタイルではジャスト回避の後、連続で剣の斬り上げを行う二連斬り上げを放つことができる。
スラッシュアックスF
- 基本的な動作面ではメインシリーズのスラッシュアックスと同様だが、
斧での斬り上げはMHRiseに先駆けてかち上げ効果が撤廃されており、
マルチプレイ時も問題なく扱える。
また、ステップから派生して繰り出せるようにもなっている。
- 天ノ型では、抜刀ダッシュから派生するダッシュ斬り上げ、
移動溜めかスラッシュ回避から派生する溜め斬り上げが存在する。
また、極ノ型ではこれらの斬り上げ攻撃が光剣モードで使用可能となる。
チャージアックス
- スラッシュアックスと同様、剣モードと斧モードの双方に斬り上げ攻撃が存在する。
- 剣モードでは溜め斬りに失敗した時に斬り上げを放つ。
ペナルティのようなものなので威力は低い上に隙も大きい。
ちなみに、成功した時は素早く斬り上げた後に間髪入れず水平方向への斬撃を放つ。
- 斧モードの斬り上げはスラアクのそれと比べるとモーションが遅め。
また、MHW以降は振り切らずに止める。腕が辛そう
当然の如くこれにもかち上げ効果があるのでマルチでは使用を控えよう。- MHW:Iでは斧強化状態になることで縦斬りと斬り上げが主力となるが、
この火力を出すために斬り上げを使わなければならないという点が非常に厄介。
マルチでは当然控えなければ地雷認定不可避なので火力を出し切れなくなってしまう。 - 代替として叩きつけを用いるのが定番だが、
素出しできない*2、斬り上げよりも遅い、前後に移動してしまう、
など使い勝手が良いとはとても言えず、根本的な解決策は今のところ存在しない。
MHFのいたわりが欲しいところである……
- MHW:Iでは斧強化状態になることで縦斬りと斬り上げが主力となるが、
操虫棍
- 棍を縦に回転させて複数回攻撃する連続斬り上げを使うことができる。
コンボパーツの1つながら、それ自体の威力も高い。
赤エキスを採っていると強化連続斬り上げになり、ヒット数が1回増える。
- 操虫棍初出のMH4では、単体で大剣の溜め斬り1並みの威力という化け物じみた技だった。
尤も、この時代はそれ以外の技も軒並み威力が少々壊れている。
当然というべきか、後のシリーズでは大きく調整が入ってかなり落ち着いた。
- MHXでは上方向への当たり判定を大幅に削られてしまった。
以前のようにモンスターの尻尾や高い部位を狙おうとすると見事に外れるので注意。
明らかに触れているのに当たってないのでおかしな事になっている
MHW以降では多少はリーチは改善されたが、それでも尻尾などに当たらない事がよくある。
マグネットスパイク
- 斬モードにおいて斬り上げが扱える。
縦斬りからの派生のほか、抜刀中のコマンド入力で直接繰り出すこともできる。
これ自体は特筆すべき性能のアクションではないが、コマンド入力の方が地味に重要。
基本コンボのひとつである"縦斬り→斬り上げ→再度縦斬り→フィニッシュ斬り"を繰り出す際、
威力の高いフィニッシュ斬りをワンアクション省略して繰り出せるのである。