ゲーム用語/Nintendo Switch

Last-modified: 2021-09-15 (水) 19:28:15

2017年3月3日に任天堂が発売した家庭用据置、
携帯両用可能の「ハイブリット型ゲーム機」。
2019年8月30日には、基本仕様そのままに内部が改良され、
バッテリー持続時間が伸びた「改良型モデル(通称HADモデル)」が発売され、
同年9月20日には、改良型をベースに、
携帯ゲーム機のスタイルに特化した廉価版「Nintendo Switch Lite」が発売された。
ニンテンドースイッチ」と表記されることもあるほか、単に「スイッチ」と呼ばれることも多い。
2021年10月には、ディスプレイが若干サイズアップした有機ELとなったモデルが発売予定。
以下ではLiteの付かない初期型・改良型・有機ELモデルを総称する際は「標準型」と称する。

概要

  • 世界的GPUメーカーの1つである「NVIDIA」との共同開発で誕生した、
    据置、携帯ハイブリッド型ゲーム機」。
    任天堂の公式な発表では「据置型ゲーム機」ということになっているが、
    実際はコントローラーを本体に取り付けることで、
    「携帯型ゲーム機」として使用することもできる。
    上述の通り「据置機と携帯機のハイブリッド」という、全く新しいコンセプトのゲーム機と言える。
    • 本機は、CPUとGPU、そして集積回路の一部を1つに収めた、
      「SoC」と呼ばれるチップが、(用法としては正しくないが)所謂CPUとして搭載されている。
      据え置きをデフォルトとしたゲーム機であるため、
      SoCから放熱される熱量も多く、放熱のために小型ながらファンが搭載されている。
  • 同時に、任天堂ハードとしては初となる「汎用チップ」を採用したゲーム機でもある。
    これまでの任天堂ハードは前世代のWii U、携帯ゲーム機の3DSに至るまで全て特化型の構造を採用しており、
    他のハードには無い魅力を持つことに成功した一方でソフトウェア開発を難航させてしまっていた。
    実際、マルチプラットフォームを謳うゲームソフトでも、
    「任天堂ハードだけはリリース対象外」というのは決して珍しいことではなかった。
    一方、当ハードは主にスマートデバイスで幅広く採用され、
    PCとも高い親和性を持つ汎用アーキテクチャ*1が採用されており、
    上述太字部分の特徴を大きく宣伝している故に表立ってはいない*2が、
    PS4と同様「ゲーム開発者の力を活かしやすい」ハードとなっている*3
    • なお、前世代機のWii Uとの物理的互換性は無い*4
      当ハードの魅力、上述の事情を踏まえると「SwitchはWii Uの後継機ではない」*5と言える。
      そのため、任天堂の公式見解としては、
      「SwitchはWii Uを置き換えたものではないため、Wii Uとも並行してサービスを提供する」という姿勢であり、
      2017年11月現在に至るまでもその発言を修正していなかったが、
      当ハード発売前に、国内に置けるWii U本体の生産は終了、
      新規のパッケージソフトの発売もほぼ止まったため、
      当ハードを事実上の「Wii Uの後継機」と見做すユーザーは多い。
      • あくまで事実上であり、上述の通りWii、Wii Uといった前世代機の互換機能は有していない。
        両ハードのゲームソフトをプレイしたい場合、
        市場に出回っている分のWii U本体を求める必要がある。
      • また、Switch自体は「携帯モード」という、携帯ゲーム機としての姿も兼ね備えているが、
        こちらも「3DSの後継機」という位置づけで扱われている訳ではない。
        しかし、「携帯モードに特化した廉価版」であるNintendo Switch Liteの存在や、
        3DS本体の生産が終了したことから、
        ユーザー側から見て「3DSの事実上の後継機にもなった」と見做されることはある。
  • SoCであるNVIDIA Tegraに内蔵されている、
    「GeForce MaxwellアーキテクチャベースGPU」は、
    TVモードとテーブル/携帯モードで周波数を切り替えるという機能を採用しており、
    TVモードでは768Mhz、テーブル/携帯モードでは2/5の307.2Mhzで動作する仕様になっている。
    これは、TVモードの最大解像度である1920×1080、
    テーブル/携帯モードの最大解像度である1280×720とほぼ同等になる。
    • 改良型となるHADモデルでは、改良型のSoCとRAM*6が搭載されている。
      この改良パーツの性能を、省電力側に用いることで、
      初期型モデルより少ない消費電力でありながら、性能は同等という環境を実現、
      加えて消費電力の低下によって、SoCの発熱量が減ったことでファンの駆動率も低下した。
      結果として、
      SoCとRAMのパーツは初期型モデルと同一でありながら、
      バッテリー駆動時間は大幅に向上」という進化を遂げる事に成功した。
      • なお、この逆の事…つまり、
        改良型SoCとRAMの性能をフルに発揮する方向で稼働させれば、
        初期型モデルより高いパフォーマンスを発揮することができる…ということであり、
        その事から、一部の層から「PS4 Proのような、ハイエンドモデルが登場するのでは?」
        という声が挙がる事があるが、
        こちらの方面に関して任天堂公式からのアナウンスは一切無い。
  • 任天堂の据置機としてはニンテンドウ64以来となる、
    ソフト媒体にディスクメディアを用いないゲーム機である。
    使用されるのは「ゲームカード」と呼ばれる、
    3DSやPSVitaのソフト媒体と同じ、フラッシュメディア形式のものが採用されている。
    媒体を見直したことでディスクドライブ部分がなくなり、
    それによってロードの高速化や排熱の抑制がされ、
    またゲーム機自体もかなりの小型化が実現できることとなった。
    • この形式は、コストに対する容量の面でディスクメディアに不利な面があったが、
      SDメモリーカード大容量化を始めとする、
      フラッシュメディア大容量化技術が発達してきたためか、
      Nintendo Switchのそれは、ダウンロード版ソフトの容量から推測するに、
      32GBというBlu-ray Discと遜色ない容量を低コストで実現可能であることが伺え、
      この点の問題は心配しなくて良いことがわかる。
      将来的には64GBのゲームカードに対応予定だが2021年中に間に合うかは不明。
    ただ、ディスクメディアと比べるとコスト面で未だ不利であるのは事実であり、
    後述するように外付けHDDが2021年現在使用できないのも相まって、
    一部(DLC、アップデートデータ込の)大容量ゲームタイトルに於いて、
    2つのケースによる弊害が起こってしまっている。
    • 1つ目は「高額*7を支払って、
      大容量のmicroSDXCカードを購入する必要がある」ケースである。
      これは、ゲーム本体だけでなくDLCやアップデートデータでも多大な容量を要し、
      低価格のmicroSDカードでは賄えない事が原因である。
      このケースの例として、
      • 「ゲーム本体の容量27.4GBに加えて、
        別途ユーザー側で用意する記録媒体に追加データ約14GBを保存しないと遊べない
      • 「ダウンロード版の容量23GBと謳っているがそれとは別にセーブ用に6GBを要求し、
        そのソフトのパッケージ版もゲームカード内のデータは7GBぐらいで、
        別途ユーザー側で用意する記録媒体に追加データ16GB+セーブ6GBが必要
      • 「NBA 2K19ではダウンロード版もパッケージ版も最低32GBは空き容量がいる」*8
      …などの大容量ソフトがいくつか出て、
      その際には数千円~数万円の外部メモリ媒体が要求されることが挙げられるか。
    • 2つ目は「ダウンロード版、あるいはクラウド版限定」というケースである。
      これは、上述した「大容量ゲームカードの生産コスト」に由来すると考えられる。
      Switchのゲームカードは8GB、16GB、その次が32GBと容量に応じた種別があるのだが
      (後述のFFX/X-2 HD Remasterの発売までは)32GBカードで販売しているゲームは一つだけで、
      定価が8,800円(税別)だった。
      それ以外のゲームは32GBカードに入るサイズでも、
      前述のケースで挙げたようにあえて低容量カードを使用して
      大量の追加データをダウンロードさせる方式のソフトが多い。
      この「16GBを超えるサイズのゲームはパッケージ版での販売が敬遠される」という例では、
      • PCやPS4等でサービスを展開している、
        セガのオンラインゲーム「ファンタシースターオンライン2」、
        及び同ハード+Xbox ONEで展開している、
        カプコンの「バイオハザード7」の容量は何れも17GB以上であり、
        何れもクラウドサービスという形でのタイトル展開が採用されている*9
      • バイオハザードリベレーションズ1はダウンロードもパッケージも普通に販売しているが、
        リベレーションズ2はダウンロード版でしか販売していない
        リベレーションズ1は12GBに留まっているが、2は17GBを超えている*10
      • 2019年4月発売のFINAL FANTASY X/X-2 HD Remasterは、
        FFXとFFX-2の二本のゲームが収録されているのだが
        日本版は二本とも収録して税別6800円で販売し、
        これが二例目の32GBカード採用例である。
        これは単純なHDリマスター版故に実現できた事であると考えられる。
        一方、海外版は16GBカードを使ってFFXのみを提供し、
        FFX-2はダウンロードさせる方式で49.99ドル(発売時のレートで約5560円)だった。
        おそらくは国ごとに販売戦略を分けたのだろう。
      以上の例が確認されている。
      そして、ゲームクリエイターの桜井政博氏によって明かされており、
      スマブラSPをあの価格で発売するには16GBカードを採用しなければならなかった」
      という、上述のコスト問題が事実である事を裏付ける発言を残している。
      この第1と第2のケース(とその複合*11)が、
      ユーザーとゲームメーカー両方に負担となっている。
      Nintendo Switchで快適に遊ぶにはmicroSDXCカードが欲しくなるために、
      ユーザー側の追加出費が重くのしかかりやすい状態となり、
      ゲームメーカー側も、ゲームデータが16GB以下ならばパッケージ版を出しやすいが
      それを超えて32GBのゲームカードで販売するとなると二の足を踏んでしまうことが
      タイトルの販売戦略に大きな影響を及ぼしている状態となってしまっている事が伺える。
      この例はPSVitaでも起こったことであるが、あちらと違い
      こちらは据え置き機基準であるが故に大きく響いてしまったものと考えられる。*12
      将来の技術進歩や大容量記憶媒体の価格低下、
      根本的な改善に繋がるであろう、外付けHDDへの対応を期待したい。
    • なお、このゲームカードやゲームカードを触った手を舐めるととても苦い
      これはデナトニウムベンゾエイトという苦み成分が塗られているためで、
      ギネスブックに世界一苦い物質として記録されているが健康に害は無い。
      ゲームカードが従来のゲームより小さく、子供が遊ぶこともあるため誤飲を防ぐためだろう。*13
      余談だが、この苦みはコーヒーの苦みに近く、
      発売直後はソフトの食レポが後を絶たなかった。*14
      これによって「(前の持ち主が舐めているから)中古では買うな」などと言われることも。
      ※精密機器を濡らしてはいけません。

標準型の構成要素

  • 標準型は充電スタンドを兼ねたドック、モニターに相当する本体
    そして取り外し可能なコントローラー「Joy-Con(ジョイコン)」の3つのパーツからなり、
    この3つのパーツを組み合わせることで、3つのスタイルで遊ぶことができるのが特徴。

本体

  • 本体には6.2インチ(Liteは5.5インチ、有機ELモデルは7インチ)の大画面が付いており、
    静電容量式のタッチパネルになっている。
    これはDSや3DSの下画面およびWii Uのゲームパッドで採用されていた感圧式*15とは異なり、
    人体の微弱な電流を感知して反応する、
    スマートフォンやPSVitaに搭載されているものと同様のタイプである。
    感圧式に比べコストがかかる代わりに精度に優れ、複数箇所の同時タッチも可能となっている*16
  • 今まで「無線通信は有線通信に速度、安定性に劣る」と言われる事が多かったが、
    Nintendo Switchではその先入観を払拭、高速かつ安定した無線通信が可能である
    Wi-Fi5(IEEE 802.11ac)」に対応している。
    無線親機(ルーター)がWi-Fi5以上に対応しているのであれば、
    無線通信でも安定かつ高速な通信環境を享受できるため、無線通信でも安心して欲しい。
    • Wi-Fi5が使用する周波数帯である5GHzはWi-Fi規格専用の為に設けられた周波数であり、
      従来のWi-Fi規格で問題になっていた、多くの電子機器が利用している2.4GHz帯を用いる事による、
      「電波干渉による通信不安定」「通信速度低下」の影響を受けない周波数帯域である。*17
      一方で電波の直進性が高まり、遮蔽物の影響も受けやすくなるデメリットを抱えているため、
      Wi-Fi5の性能をフルに活かすには、無線親機とNintendo Switchとの距離をあまり取らず、
      かつ「Switch本体と無線親機の間に遮蔽物を多く存在させない」事が重要となる。
      これが実現できない場合、有線を用いたインターネットに優位性が生まれてくるため、
      自宅のインターネット環境をしっかり確認して、どちらが適切か確認すると良い。
  • Wi-Fiアンテナとは別に、
    主にNintendo Switch各種コントローラーとの通信に使うBluetoothアンテナも搭載されている。
    このアンテナは長らくNintendo Switch各種コントローラーと通信するだけの存在であったが、
    2021年9月15日に配信された大型アップデート「13.0.0」にて、
    Bluetooth通信によるオーディオ機器との接続が可能になった。
    なお、Bluetooth接続のマイクには対応していない。
    Bluetooth通信によるオーディオ機器との接続を実行している場合、
    同時接続できるコントローラーの数が2個までに制限されるので注意が必要である。
  • Nintendo Switch本体には、
    内部ストレージとして32GB(有機ELモデルは64GB)の記録メモリが搭載されている。*18
    この内、一部が本体OSに使われる記録領域として専有されており、
    ユーザー側で使えるのはその内の約26GB(有機ELモデルは58GB?)のみであるのに加え、
    ゲームソフトのセーブデータは内部ストレージにのみ保存される。*19
    外部ストレージとしてmicroSDカード(64GB~2TBのmicroSDXCまで)に対応している。
    詳しくは後述するが、アップデートデータ等で据え置き機、
    PCゲームクラスの追加容量を要求されることが珍しくないため、
    ダウンロード版主体の場合、microSDカードは必須と考えて問題ない。
    パッケージ版主体でも、アップデートデータなどの存在を考慮すると、
    本体購入と共に、少しでも容量のあるmicroSDカードを用意すると良い。
    • なお、外部装置を用いる形のHDD、所謂外付けHDD*20に対応する事を表明しているが、
      2021年前半時点では対応の時期は不明となっている。*21

ドック

  • ドックにはUSB端子が3つあり、うち一つはUSB3.0規格に対応する予定と発表されているが、
    発売から2021年現在に至るまで、OS側(のデバイスドライバ)が未対応であり、
    すべてUSB2.0規格で動作している。
    • なお、USB2.0と3.0の違いをざっくりというと、
      データ通信速度が高速(になることで、短時間で大量のデータのやりとりができる)
      というものである。
      これは主に線の本数という物理的な仕様と通信方式によって生じており、
      USB2.0が4本線+NRZI方式なのに対し、USB3.0では9本線+8b/10b方式となっている。
      ただ、USB3.0は速度が上がっているものの、
      正常にデータ通信できるケーブル長はUSB2.0までの規格には劣る。*22
      • 現状ではUSB3.0で接続されているのは、
        TVモードにおける本体とドック上のHDMI端子の間ぐらいと考えられる。
        これは解像度の関係上求められるデータ転送速度を満足させるためであり、
        ドックより先に接続される周辺機器についてはUSB2.0のままでも大きな支障となることはない。*23*24
      • 実はUSB3.0対応端子の構造はかなり強引なもので、
        USB2.0までの4ピンに加えて奥に5ピンを追加したものとなっている。
        上述で既に「USB3.0 Type-Aは9ピン存在する」と述べたが、
        実はUSB3.0*25で使っているの新規に追加された5ピンのみである。
        このため、特に顕著なType-Aコネクタでは、
        電源を入れたまま接続する際は素早く差さないとUSB2.0機器として認識されてしまうという難点がある。
        これはSwitchだけではなくUSB3.0の規格そのものがそういう仕様で、
        実際2021年にPS4の外付けSSDの話題からネット上に広まることになった。
    • また、USB3.0では電源供給に関する仕様も定義されており、
      「USB Power Delivery」の規格名称が与えられている。
      これは、それまでのUSB給電規格より供給電力量が細かく定義されており、
      装置側の要求によって、
      「5V、9V、15V、20V」の幅広い電力供給モードを切り替えて動作できる。
      Nintendo Switchも、本体側がこの規格に対応している関係上、
      ACアダプターもこの規格を有してはいるのだが、機能が不完全で
      Nintendo Switch側が要求する電力規格モードしか有していない*26
      USB Type-Cコネクタを有するが故に、
      他のType-Cコネクタを有する電子機器への接続、給電は出来る*27が、
      上述の事情より、あくまで「Nintendo Switch専用である」と割り切って使用したほうが良い。
      Switch本体及びドックも、独自仕様を前提とした設計になっているため、
      USB Power Delivery対応Type-Cケーブルや一般のUSB Power Delivery対応ACアダプターではなく、
      純正または公式ライセンス品のACアダプターを使用するのが賢明である。
    • これとは別に、Nintendo Switch本体のUSB端子規格として「Type-C」が採用されており、
      「本体とドックの間」「ドックとACアダプターの間」といった電源関連では
      このType-Cコネクタを用いて接続を行う構造になっている。
      この端子は廉価版であるNintendo Switch Liteにも存在するが、
      携帯モードに特化した設計故に
      ドックのUSB Type-Cコネクタに接続してTVモードで遊ぶことは出来ない。
      • 端子規格とは簡単に言うと「USBコネクタの形状」のこと。
        Nintendo Switchドックの側面や背面にある、
        USB規格としては一般的な「長方形の形状」の端子規格は「Type-A」と呼ばれ、
        それに対して機器側の端子規格は「Type-B」と呼ばれている。
        Type-A/Type-Bは、機器のサイズによっては小型化されたものを使用しているケースもある。*28
        それに対してUSB Type-Cは「金属端子が上下にそれぞれ存在する0字型の端子」で、
        表裏という概念がない(ので、プラグの向きが上下どちらでも接続できる)のが特徴である。
        Nintendo SwitchのACアダプターを接続する上で、
        上下を気にしなくて良いのはこれが理由である。
        なお、Switch本体のUSB Type-Cコネクタに接続する形*29で、
        キーボードなどのUSB接続デバイスを使用することは可能である。
    補足として最後に付記するが、USB3世代は複数の呼び名がある。
    それぞれ通信規格や、利用できる端子数によって分けられており、それぞれ
    • USB3.0=USB3.1 Gen1=USB3.2 Gen1
    • USB3.1 Gen2=USB3.2 Gen2
    • USB3.2 GenX×Z(Xには速度を表す数字、Zには端子数に応じた数字が入る)
    というふうになっている。
    一見、使えないように見えても実は使える、
    という事がある事については頭に入れておくと良い。
    なお、最後に書かれている「USB3.2 GenX×Z」については、
    USB Type-Cの表裏の端子片方を使うか、両方使うかを表す表記であるため、
    これについてのみは「USB Type-C限定の規格」と捉えて問題ない。
  • 有線接続でインターネットを利用するには、
    ドック(もしくはサードパーティー製のUSBハブ付きスタンド)のUSBポートに
    「USB接続型のLANポート追加アダプタ」を接続し、
    そこからLANケーブルで接続する必要があったが、
    有機ELモデルでリニューアルされたドックでは有線LAN端子を標準搭載するとのこと。
    ただし、その配置については旧型ドックにおけるUSB 3.0端子を置き換えている模様である。

Joy-Con

  • 標準型本体にはL/Rのセットで付属している。
    廉価版である「Nintendo Switch Lite」では、
    Joy-ConからHD振動、モーションIRカメラを削除した、
    専用設計のコントローラーが本体と一体になる形で併合されている。
    上述の通り、Joy-Conを登録する機能を有しているため、
    Joy-Conの機能をフルに用いるゲームを遊ぶ場合は、別途Joy-Conを用意する必要がある。
  • Joy-Conの基本構成は左右で多少異なるが、一方だけ使う場合でも格差があまりないように考慮されてはいる。
    • L/Rともに搭載
      • アナログスティック1つ(押し込みボタンあり)
      • 4ボタン(左は上下左右、右はABXY)
      • -/+ボタン(左は-、右は+)
      • 2段重ねのL/Rボタン(左はL/ZL、右はR/ZR)
      • アナログスティックが左側に来るように単体で持った際に人差し指で操作するSL/SRボタン*30
      • 加速度センサーおよびジャイロセンサー
        ソフトによってはWiiリモコンなどのような体感操作も可能。
      • HD振動
        既存のゲーム機では実現できなかったリアルな振動機能が搭載されている。
    • Rにのみ搭載
      • モーションIRカメラ
        対象物の形やカメラとの距離を読み取る機構。
      • NFCリーダー/ライター
        amiiboと連動する機能の利用に必要。
      • HOMEボタン
    • Lにのみ搭載
      • キャプチャーボタン
        ゲーム画面のスクリーンショットや動画を撮影できる。
        当初はスクショのみだったが2017年10月19日のアップデートより、
        キャプチャーボタンを長押しすることで、
        「押す直前の30秒間」限定で動画撮影することも可能になった。
  • タイトルによっても差はあるが、Joy-Conの主な使われ方には以下の物がある。
    • 双方をグリップもしくは本体に装着して、2つセットで1人分という形で使う
      据置機のコントローラーと同様の使い方となる。
      基本的なボタン配置は他機種でいえばXboxシリーズと同様
      (左はアナログスティックが上、右は4ボタンが上)。*31
      ただし方向キーも左Joy-Conの4ボタンという形になるため、
      十字キーではなく4つの独立したボタンとなる。
      なお、この用法に限り本体もしくはグリップに装着して用いることになるため、
      各Joy-ConのSL/SRボタンを使用することができないほか、
      乾電池を使用する拡張バッテリーを使うことができないため、
      特に本体付属のJoy-Conグリップを使用する際は
      各Joy-Conのバッテリーの状態に注意する必要がある。
      また、別売で方向キーが十字キーになった一体型コントローラー
      「Nintendo Switch Proコントローラー」も存在する*32
    • 左右どちらか一方のみを使用する
      この場合「片方ずつシェアする」という形で2人同時プレイが可能なタイトルも多く、
      「nセットあれば2n人同時プレイが可能」といった形での対応例もある。
    • 2つ1組で両手にそれぞれ1つずつ持つ
      それぞれのJoy-Conをボクシングにおける左右それぞれの拳に見立てたり、
      2本のレバーの組み合わせでの操縦といった形の用途も考えられる。
      前者については、見事にそれっぽい物がMHXXの発表からしばらくして発売された。

3つのモード

  • TVモード
    本体をテレビに接続したドックに差し込むことで、テレビにゲーム画面を映して遊ぶ、
    従来の据置型ゲーム機と同じ遊び方。
    Joy-Conの使い方については後述する3パターンの全てが可能であり、
    実際に使えるパターンについてはソフトによって異なる。
    本体の持つパフォーマンスをフルパワーで発揮できるため、
    ゲームソフトにもよるが他のスタイルと比較して、
    ゲーム画面の解像度やフレームレート、音質などの向上が見込める。
  • テーブルモード
    本体背面のスタンド(兼、microSDスロットカバー)を展開して立てかけるなどの方法により、
    本体そのものをモニター代わりにして遊ぶスタイル。
    持ち運び可能な携帯機でありながら、据置型ゲーム機と似た感覚でのゲームプレイが楽しめる。
    本体にゲーム画面が表示され、パフォーマンスが若干制限されること以外はTVモードと同様。
    Wii Uでもソフトによっては「テレビを使わずにWii U GamePadに画面を映して
    コントローラーでプレーする」というスタイルに対応していたが、
    本体と画面が別々に存在していたWii Uに対し、こちらは本体が画面も兼ねている形になる。
    Wii Uでのこのスタイルを「本体と画面を1つのハードにまとめる」という形で発展させ、
    従来の据置型・携帯型ゲーム機では実現が難しかった遊び方を実現させたとも言える。
    • 後述するように「Nintendo Switch Lite」では本来は対応しないが、
      別売のコントローラーを登録することで実質的に対応するソフトもある。
    • 実際問題としては、本体背面のスタンドはmicroSDスロットを覆う程度の幅しかなく、
      安定性については心もとない。
      ただし、有機ELモデルにおいてはほぼ全面という幅となって安定性が改善される上、
      角度についても自由に決められるようになる予定。
  • 携帯モード
    本体の両側面にJoy-Conを差し込み、それをそのまま両手で持って遊ぶスタイル。
    感覚としてはWii U GamePad単体でのゲームプレイに近いが、
    本体の薄さもあって重量はあまり感じない。
    携帯機としては破格のクオリティのゲームが遊べる。
    操作形態としては、中央に本体であるタブレット端末があり、
    そこにJoy-Conが左右に別れて装着されるという、
    文字通り、従来の携帯ゲーム機と同じフォルムになる。
    Joy-Conのセンサーを利用した体感型タイトルなど、
    このスタイルでは遊べないゲームも存在する。
    逆にタッチスクリーンを最大限に利用するタイトルなど、
    このスタイルでないと遊べないソフトも一部ある。
    • 廉価版である「Nintendo Switch Lite」はこのモードに特化した本体設計になっており、
      これ以外のモードで遊ぶことはできなくなっている。
      ただし、Joy-Conをはじめとしたコントローラーを使用することは可能なため、
      これを利用して実質的に上述のテーブルモードに対応するケースはある。

Nintendo Switch Online

  • Switchのオンラインプレイは、
    有料サービスである「Nintendo Switch Online」を用いる形式である。*33
    料金等は1ヶ月300円、3ヶ月800円、12ヶ月2400円の3種類あり、
    サービス利用者はゲームのオンラインプレイの他に各種のサービスを提供されている。
    • また、3DSやWii Uでは「ニンテンドーネットワークID」というネットワークアカウントが必要だったが、
      Switchではそれとは別の「ニンテンドーアカウント」というアカウントが必要。
      ただし双方を関連付けることは可能で、
      3DSやWii Uにチャージされていた残高を移行した場合も、
      両アカウントの関連付けが残っている限りは
      3DSやWii Uからも同じアカウントの残高を利用することが可能。
    • ちなみに据え置き機におけるオンラインマルチプレイの利用権が
      「一世代前は無料だが最新世代では有料」となる形式は、
      ソニーのプレイステーション4にて既に行われているが、
      あちらは基本的なアカウント情報は両ハードで共有しており
      有料の追加サービスにPS4におけるオンラインマルチプレイ利用権が含まれているのに対し、
      こちらは先述したように基本的なアカウント情報についても別となっている。
      Switchは前世代のソフトと互換性がないと発表されているため、
      据え置き機のマルチプレイでかたや無料、かたや有料という事態は発生しないと思われる。
      ただし、下記にある3DSとのマルチプレイという変則的な形については異なる。
    • ただし「Nintendo Switch Online」は、
      任天堂が整備運営しているネット環境を使ったオンラインであり
      それに関わるコストを賄うために料金を徴収しているが、
      任天堂の環境を使用しないものであれば、
      「Nintendo Switch Online」への加入や料金支払いをしなくてもオンラインプレイが可能である。
      例としてスクウェア・エニックス社のドラゴンクエスト10や、
      Epic Games社のフォートナイトはオンラインの設備を自社で賄っているため、
      任天堂へのオンライン料金を払わずともオンラインで遊べる。*34

本体の種類

  • 冒頭でも述べたとおり、大きく分けると標準型とLiteの2種類があり、
    標準型は更に「初期型」「改良型」「有機ELモデル」の3種類に分けられる。
  • 標準型
    • 初期型(型番HAC-001)
      2017年3月3日発売。価格は29,800円(税抜)。
    • 改良型(型番HAC-01(-01))
      2019年8月30日発売。価格は据え置きの29,800円(税抜)。
      SoCが改良されており、それにより低消費電力、
      ひいてはバッテリー持続時間の延長がなされている。
    • 有機ELモデル
      2021年10月発売予定。価格はやや上がって37,980円(税込)。
      画面が7インチ有機ELディスプレイとなっているほか、
      内部ストレージ容量が64GBに増加。
      画面サイズの違いで一部ソフトにおいてタッチパネル使用時などに若干の違いはあるものの、
      今までのソフトに対する互換性については問題ない。
      • なお、ゲーム機での有機ELディスプレイの採用は「PlayStation Vita」に次いで2例目となる。
  • Nintendo Switch Lite
    2019年9月20日発売。価格は19,980円(税抜)。
    携帯モード特化となっており、
    感覚的には一部要素をオミットしたJoy-Conが組み込まれたものとなっている。
    本体のサイズや形状の違いにより、一部ソフトには非対応なので注意。

モンハンとの関わり

  • 当初はモンスターハンターシリーズはこのゲーム機にリリースされる情報は一切なかったが、
    2017年5月26日にMHXXのNintendo Switch移植版である
    モンスターハンターダブルクロス Nintendo Switch Ver.』が開発中であることが発表され、
    2017年8月25日に発売された。
    • また本作に合わせて、特別なデザインのSwitch本体とソフトがセットになった、
      「モンスターハンターダブルクロス Nintendo Switch Ver. スペシャルパック」が
      同日に数量限定で発売された。
    • デザインはドックの両端にはギルドの紋章が描かれており、
      本体部は裏面にもう1つのギルドの紋章であるミラボレアスが描かれている。
      …のだが、どうやらSwitchのロゴをずらすわけにはいかないらしく、
      正直本体裏は若干アンバランスな装いになっている。
  • 2020年9月17日に放送されたNintendo Direct miniにおいて、
    完全新作「モンスターハンターライズ」及び「モンスターハンターストーリーズ2 ~破滅の翼~」が発表された。
    同日に放送されたモンスターハンター Directで詳細を確認できる。
    • MHRiseに関しては、MHXXNSでは非対応であったジャイロ操作に対応している。
  • それに伴い「Nintendo Switch モンスターハンターライズ スペシャルエディション」がMHRiseに合わせて発売した。
    マガイマガドなどのMHRise独自のマーキングが本体とドック、Joy-Conとソフトが付属した
    限定仕様のSwitch本体セットであり、
    さらに「Nintendo Switch Proコントローラー モンスターハンターライズエディション」として
    こちらも独自デザインのProコントローラーが単品販売された。
  • また、MHFにおいてもハードウェアが生産終了しているXbox 360およびWii Uでの
    プレイヤー対応として「Switch版が出るのでは」との声も浮上していた。
    WiiU版ユーザーへの「ゲーム機は何を持っているか?」の結果、
    同ハードしか持っていないユーザーと、
    PlayStation 4に次いでNintendo Switchの所有率が多かったため、
    (少なくともXbox ONE版よりは)可能性が高いだろうという予測もあった。
    ただし両ハードは「PC版とのアカウント提携サービス(PCへの移行)」の推進と、
    当該ハードウェアでのサービス終了が既に予告され、
    2018年春時点では新ハードのサービスイン自体検討はしていなくもないが、
    まずは現行ハードでのサービス、
    及び同年秋の大型コンテンツ(新武器種追加)対応を優先していく方針が言及されていた。
    • 2018年春時点で最もユーザー数が多いのがPC版という事や、
      PS3以降PS4以前のサービス開始時に於いて、
      そのハードでの新規ユーザー定着率が高くなかったという結果があるため、
      そもそもの問題として「簡単に新規ハードの開拓を行うか?」という部分を考えると、
      Switch(とXbox ONE)での展開の可能性はそこまで高くはなかったと考えられる。
    • また、懸念事項としては「オンラインサービスの料金とMHFのプレイ料金の兼ね合い」という
      Xbox 360版と同様の問題と、
      据え置き機基準かPSVita基準で変わる、ゲーム容量に対する問題の2点が挙げられる。*35
    結果としては2019年12月でMHFのサービスが終了したため、Switchでサービスが展開される事はなかった。
  • テキストの日本語入力方法に於いて非常に不便な点が多い。
    文字を漢字などに変換する際に、変換候補が熟語から先に表示されてしまうため、
    候補内に存在しない文字列に変換したい場合、並列一行しかない変換候補欄を何度も切り替えながら、
    目的の漢字を探し当てなければならない。
    スマートフォンのように候補欄内を予測と単純な変換にトグルする機能も存在しない。
    その上、変換範囲を指定して変換するという機能すらないので確定していない文字列が全て変換候補に含まれてしまう。
    その他のモンハン作品同様、MHXXではさらにゲーム内辞書が存在し、
    そこに登録された単語が優先的に変換候補として表示される仕組みがある。
    具体的にどういうことになるかというと、
    MHXXにてSwitchの標準変換候補にもなくゲーム内辞書にも存在しないが
    それなりに言及する機会の多い「連撃」という言葉を発言したければ、
    普通に「れんげき」と入力するだけでは「蓮華気」「れんげき」「レンゲキ」しか候補に表示されないので
    「れん」と打って「練気開放円月斬り」「錬金アイテム」などゲーム用語や
    「恋愛」「レンズ」などの一般候補を乗り越えて「連」に辿り着き、「撃」も同様に変換するしかない。
    或いは、「連続」「攻撃」など比較的候補の上位に出やすい熟語を入力して不要な字を削除するしか無い。
    …………と、非常に冗長な書き方になってしまうが実際にこういう作業を強いられる。
    漢字変換に本体のキーをショートカットとして割り当てても良さそうなものだが、
    Aが入力、XがEXIT、Bが消去、Yが空白となっており、
    日本語の文字入力では頻度の低いスペースに物理キーを割り当てるなど、
    英語などのラテン文字ユーザーの観点によった設計がなされてしまっている*36
    これでは標準的なPCでのキーボードはおろかスマートデバイス等の利便性に大きく劣ってしまい
    2010年代後半のシステムとしては先行事例を踏まえた洗練度合いが低いといえる。
    こうした仕様を前提としたのかはわからないが、
    『あつまれ どうぶつの森』といったプレイヤー同士のコミュニケーションが多い作品では、
    連携アプリによってスマートフォンで入力・漢字変換した文章をゲーム内に転送する機能などが提供されている。
    • 残念ながらMHRiseではこうした連携アプリはリリースされないことが開発者の発言から明らかになっている。

余談

  • 2015年3月17日に任天堂とDeNAが業務連携を発表した際に、
    NX」という開発コードネームと共にその存在が初めて公に明かされた。
    当時の任天堂社長だった岩田聡氏はNXに関して
    3DSWii Uをそのまま置き換えた形ではなく、
    今のゲーム業界のニーズに見合った新たなハードウェア」との情報を出しており、
    いわゆる「単なる据置機や携帯機」ではないと考えられていた。
    そのため、正式名称やコンセプト映像が発表された2016年10月20日までの間は、
    NXに関する様々な憶測や信憑性の怪しいリーク情報などが出回っていた。
    • ちなみに、岩田聡氏は2015年7月11日に志半ばで病死し、
      Switchの発売および成果を見ることは無かった。
      このため、Nintendo Switchは岩田聡の形見とも言える存在となっている。
      また、「NX」のコードネームを決めたのは岩田聡氏本人であり、
      その由来を他の社員に伝える機会が無いまま逝去してしまったため、
      コードネームの由来を知る人物はこの世界には存在しない。
    • なお、当時正式発表前だったNintendo Switchの開発に当たってはカプコンが協力しており、
      カプコン側からの意見によりメインメモリが当初の予定より増加されている。
      これは当時カプコンが開発していた新ゲームエンジン「RE Engine」をSwitchに対応させるためであり、
      実際にSwitch初のRE Engine対応タイトルとしてMHRiseが発表された*37
  • 発売年である2017年内は発売当初を除き長く品薄状態が続き、
    注目タイトルが続々登場していることもあり、
    遊びたいソフトはあるのに肝心要のSwitchが入手できないと嘆くユーザーは多かった。
    それに関して任天堂のHPにお詫びが掲載された。
    新ハードの品切れ、というのはよくある話であるが、
    今回の件はあまりにも尾を引いたために、お詫びの掲載は異例として業界内で話題となった。
    • その一方で、オークションサイトなどで定価の数倍で売られていた事も多く、
      そのような転売目的で入手した人に対する批判は強く、
      場合によっては、プレゼント企画等での大量購入に対しても、批判が行くケースも見られるようになった。
    • また、上述した慢性的な品薄状態が続いたためか、
      「Switchを格安で売ります」などと言って前払いでお金を振り込ませて騙し取ったり、
      中身のないSwitchの外箱だけ*38をオークションに出品したりといった、
      詐欺行為やそれに準じた問題なども多数起こった。
      怪しげな宣伝文句には気を付けるようにしたい。
    • なお、当機種は発売17週目にして国内販売数100万台を突破。
      これは近年発売された据え置き型ゲーム機であるWii U、PS3、PS4の約半分の期間となる。
      これを考えると、意図的に販売台数を絞り売切れ続出させ
      消費者に対しあたかも爆売れしていると見せかけている(所謂「品薄商法」)だとか、
      特定の部品の生産が間に合わない上での見切り発車をしたが故に安定供給ができない、
      といった任天堂が予期していた品薄ではなく、
      純粋に任天堂の予想をはるかに超える売れ行きによる品薄状態だったといえる。*39
      • 事実、ゼルダの伝説の新作は一時期アメリカにおいて
        「本体よりゲームソフトの方が売り上げ本数が上回ってしまった」という
        昨今のゲーム業界では中々目にすることがない珍事が発生した。
        売り切れで困ったのは日本に限った話ではなかったようだ。
    • 発売から月日が経つごとに出荷台数は徐々に増加していき、2017年の年末商戦明けあたりからは
      ほぼどこの店舗やネット通販でも問題なく購入できるようになっていた。
      • が、2020年初頭よりいわゆる新型コロナウィルス問題により生産が滞る事態が発生、
        そこに任天堂の人気シリーズであるどうぶつの森の新作発売が重なり、
        一度品薄が落ち着いた後に再び品薄が発生するという非常に珍しい事態となってしまった。
        このような状況のため一時期(春先~GW明け)は入手困難な状態がしばらく続いていたが
        工場の再稼働と任天堂からの増産発表が行われたことで本体の出荷台数も徐々に復旧、
        2020年の年末商戦では抽選販売も徐々に終了し、通常の販売体制に戻りつつあった。
      • だが、2021年2月頃からまたしても品薄が発生と言う異常事態に。
        Liteに関しては比較的問題なく購入できるが、通常のSwitchは抽選販売が中心に戻ってしまったのだ。
        これに関しては2020年末あたりからSwitchの人気が非常に高まり、
        発売以来最大級の売れ行きを叩き出していたことに加え、
        MHRiseの発売を控えてただでさえ膨大な需要が更に後押しされた結果だと考えられる。
        コロナ禍が収まらないことや、世界的な半導体不足などの影響もあるのかもしれない。
  • まだこのゲーム機が「NX」というコードネームで呼ばれていた頃に、
    NXと併せて「MH」なる謎の任天堂製ゲーム機の存在が囁かれたことがある。
    当時流れた噂によると、「任天堂はNXだけでなくMHというコードネームのゲーム機も開発中であり、
    NXが据置機、MHが携帯機になる」と言った内容のものが主流だった。
    しかし結局MHなるゲーム機は存在せず、この噂はデマであったことが後に判明した。
    • このデマは、一部のメディアが「NX」という表記を誤って「MH」と報じてしまったことで
      一気に広まりつつ噂に尾びれが付いてしまったことで誕生したものである。
      よりによってモンスターハンターの略称も「MH」であり、
      携帯機メインでの展開が行われていたこともあって、この噂を信じてしまったという人もかなり多かったようだ。
  • 携帯・テーブルモードとTVモードを切り替えて遊ぶと、
    TVモードでの操作の反応遅延を感じたという報告が各所で上がっている。
    特にリアルタイム性の高い反応を要求するゲームをプレイする場合は尚更であるが、
    これは液晶ディスプレイに有線で接続するとどうしても遅延が発生する構造になっているためである。*40
    特に番組閲覧のみが主体でゲームの操作入力を想定していないテレビでは顕著であり、
    遅延軽減を考慮したゲーム用モニターではマシになるものの遅延をゼロにはできないので
    プロゲーマーの世界でも可能な限り遅延を軽減した上でそれを織り込んだプレイをするしかない。*41
    つまりNintendo Switch特有の問題ではなく、
    どんなゲーム機やPCでも液晶モニターに繋ぐ限りは付きまとう問題であると言えるのだが、
    Nintendo Switchは「ゲーム向けに開発、設計された専用のディスプレイを用いる携帯モード」と、
    「ゲーム向けを想定していないテレビが出力先となる事に多いTVモード」
    の2種を切り替えられるが故に、遅延の違和感に気付きやすいのである。
    大抵の液晶テレビには遅延を小さくするゲームモードが備わっているのでまずはそれを試し、
    それでも気になる場合は遅延の少ないモニターの導入を検討してはいかがだろうか。
    • 次世代テレビと目される、有機ELディスプレイ採用テレビの場合、
      有機ELディスプレイの特性上、遅延がほぼ無いため遅延の影響をほぼ無視する事が可能である。
      しかし、液晶ディスプレイと違ってまだ技術が確立していない分野であるため、
      有機ELディスプレイ採用テレビは非常に高額である事が多く、安易に手を出す事が出来ない他、
      リフレッシュレート性能が弱く、フレームレート性能で液晶ディスプレイに劣る。
  • また、任天堂のゲームハードにしては耐久性が低く壊れやすいと言う報告も度々上がっている。
    中でもJoy-Conのアナログスティックの故障が多く散見されるが、
    これらはほとんどのコントローラーに共通する問題。*42
    Joy-Conは子供が携帯モードでも遊びやすいように軽量化されて設計されているため、
    GCコンやProコンに比べてやや耐久性が落ちる結果となってしまっている。
    そもそもゲームの出来る鈍器だなんだと言われていた旧世代機の方がおかしいのだ
    子供の握力であれば問題ないが、大人の握力で激しいスティック操作をした場合大幅に寿命を縮めかねないので、
    心配な場合は別途で専用コントローラーを用意した方が良いと思われる。
    • Switchの一部ゲームではチート対策の一環として、
      セーブデータをSwitch本体にしか保存出来ない制限がかかっているが、
      故障の際はこの制限により少々厄介な事態が発生しうる。
      Switch本体のメイン基盤の交換となった場合、セーブデータの移植が出来ず完全リセットされる場合がある。
      この際上記のチート対策されたセーブデータはSwitch同士の引越し機能で転送するしか移動方法が無いため、
      故障したら最後データが全てお釈迦になってしまうと言うリスクを抱えている。
      このメイン基盤交換は充電端子の破損でも発生しうる*43ため、
      雑な抜き差しをしていると取り返しのつかない事になる。
    • またSwitchはNVIDIAとの共同開発であるからか内部構造の一部がGPUに近くなっている。
      そのためPC用グラフィックカード等と同等の扱いをしなければならず、
      冷却ファンの吸気口や排気口を塞いでしまったり、
      気温の高い場所に置いてしまったりすると故障の原因になってしまう。
      携帯機として持ち運ぶ際も高温多湿を避ける事が故障を避ける上でも重要である。

関連項目

ゲーム用語/任天堂
ゲーム用語/Wii U - 事実上の前世代機その1
ゲーム用語/ニンテンドー3DS - その2


*1 コンピュータに於いては、基本設計、設計思想と言った意味を持つ。
*2 コアなユーザーや、開発者向けの話なので当たり前ではあるが。
*3 実際にゲームメディアのインタビューにて、多くのゲーム開発者が「開発、移植がしやすい」と述べている。(完全据え置き特化のPS4やXboxOne、PCのマシンパワーに特化した等の要因で移植困難になるケースもあるが。)
*4 Wii Uのチップを搭載していないため。ちなみにPlayStation4も同じく、前世代機のチップを搭載していない。
*5 任天堂の君島達己社長(当時)も、同様の発言をしている。
*6 揮発型メモリの事。処理データの一時保管場所として用いられ、PC界隈にて「メモリ」と呼ばれるパーツである
*7 microSDXCの場合、2019年時点で64GBでも安いものでは2000円程度、中には1万円を超えるものもある
*8 PCや他ゲームハードは安価で50GBは入るブルーレイディスクと、最低でも500GBからのHDDに標準対応しているため40GBくらいのソフトはなんでもないが、仮にこのソフトのSwitch版を遊ぶ場合はソフト代に加えて64GB以上のメモリカードが必須となる。
*9 PSハードの「PlayStation Now」でも採用されている方式で、サービス側の装置でゲームの処理を行い、ネットワークを通じてゲームデータがユーザー側に送られる仕組み。リモートプレイ機能に近い。
*10 後に発売したバイオハザードオリジンズコレクション(バイオ0とバイオ1のHD化)もバイオ0HD(約14GB)はパッケージ版を出すがバイオ1HD(約17GB)はDL専売であり、やはり低価格ソフトで32GBカードを採用するのに抵抗があると思われる。
*11 第1のケースで示したようにSwitchは保存領域が潤沢とは言えないため保存データ量を節約したいならばパッケージ版を活用したいところだが、第2のケースの事例によりパッケージ版でも大容量になると販売しにくいという袋小路となる。
*12 参考程度に、PS4、Xbox ONEで採用されているBlu-ray Discの製造費用はDVD並かそれ以下と非常に安い。
*13 幼児用玩具の靴などに塗布される例もある。
*14 酒のアテとしても良い感じらしく、酒の肴にゲームと言えば蓄積されたデータを眺めながら、あるいは気の置けない友人と一緒にプレーするというものに続き、ここにきて物理的に舐めるという新境地を生み出してしまった模様……。
*15 アナログ抵抗膜方式
*16 DSシリーズやWii Uで使用されていた「アナログ抵抗膜方式」は、タッチ面と画面の間にある2枚の電極フィルムの接触による電気的な変化を利用するため複数個所のタッチに対応できない。ちなみに他に複数個所のタッチに対応した主な方式には「赤外線遮光方式」という物もあるが、こちらは複数個所にタッチするとそのタッチした箇所を対角線とする長方形の残り2つの角もタッチしていると認識されるという難点がある。
*17 厳密には1世代前のWi-Fi4(IEEE 802.11n)で5GHz対応、通信の安定化を実現していたが、基本的に2.4GHz帯を使われるケースが多かったため、多くの人が抱く、無線通信への先入観の払拭には至らなかった。
*18 これと別に、各種処理に使われるメモリ(容量は4GBと言われている)が搭載されている。
*19 Nintendo Switch Onlineの加入者向けサービスとして「セーブデータお預かり」機能があり、これを利用すればネット上にセーブデータを保管できるため本体の保存領域に何かあっても対処法がある。ただし一部非対応のセーブがある。
*20 HDD自体は共通規格となっているため。中には外部装置主体の、HDDだけを交換して使えるタイプの外付けHDDも販売されている。
*21 携帯ゲーム機のように持ち歩くこともできるゲーム機であるが故に、対応が難航している可能性が考えられる。技術的には本体のType-C端子に接続して認識、使用する事も可能だが、外付けHDDは駆動に十分な電力が必要な装置であり、外部電源がない場合はNintendo Switch本体からの給電を受ける形になる関係上、バッテリー駆動時間が短くなる欠点が生まれる事は十分に想定できる。
*22 なお、USB3.0世代の端子は絶縁部分が青色である事が多いが、USBの規格を管理している国際団体(USB-IF)としては「USB2.0までの規格と区別しやすくするよう、色分けする事を推奨する」程度の認識であるため「USB3.0世代の規格だが、絶縁部分の色が青ではない(青以外の色である)USB端子」も存在する。
*23 現状だと、USB接続のLANアダプタを使用する場合にはあまり高性能すぎるものを使用してもUSB2.0接続がボトルネックとなって思ったほど速度が出ないケースがあるぐらいである。
*24 Switchでは実現していないが、USB接続のHDDを外部ストレージとして使う場合にはUSB3.0接続を要求される可能性はある(Xbox Oneが実際この仕様となっている)。
*25 正確にはUSB3.x規格。
*26 USB Power Deliveryでは「最高出力電圧以外は3Aでの出力に対応しなければならない」とされており、15V 2.6AとされているNintendo SwitchのACアダプターは本来であれば5Vと9Vについては3Aまで対応しなければならないのだが、実際には5Vは1.5Aであり、9Vは対応すらしていない。
*27 Joy-Con充電グリップにACアダプターを直結してJoy-Conの充電を行うことについては公式に対応している。
*28 例を挙げれば、PSPのUSBケーブル端子やPS3コントローラーはMini-Bを採用しており、Xbox OneコントローラーはMicro-Bを採用している。また、USB2.0のMicro-BにUSB3.0の通信に使う端子を追加した、USB3.0向けMicro-B端子も存在する。
*29 Type-AのプラグをType-Cに変換するアダプタが必要
*30 これのみ左右共にSL/SRの2個セットで存在しており、そのままでも操作は可能だがJoy-Conストラップを装着することで使いやすくなる。また、本体やグリップに装着する際のレール部分に存在する関係上、装着した場合は使用不可になる。
*31 任天堂ハードに限れば右側のアナログスティックと4ボタンの位置関係の前例と言えるのはニンテンドーゲームキューブであるが、こちらは4ボタンが中央のA+その周囲にあるB(左下)/X(右)/Y(上)という独特なレイアウトとなっている。
*32 任天堂製ゲーム機に十字キーが標準搭載されないのは、十字キーが初登場してから35年の歴史の中で初めての事例となる。ちなみに正式名称は「十字ボタン」で、このデバイスは任天堂の特許である。
*33 2018年9月19日の正式サービス開始以前は無料体験期間となっていた
*34 このためドラゴンクエスト10は独自でプレイに月額料金を徴収している。フォートナイトに関しては基本無料ゲームであり、インターネットの利用コスト以外はプレイに必須ではない。
*35 前者については、Xbox 360版においては毎月1か月分のコードを発行するサービスという形式でフォローされたし、上述したようにNintendo Switch Onlineが介在しない形にすることでMHFのみの課金にすることも可能という見方もあった
*36 PSPでは三角に変換が割り当てられており変換範囲も指定できたためポータブルシリーズではこうした問題は発生しなかった
*37 なお、発表はMHRiseが最初であったが、発売としては『カプコンアーケードスタジアム』が最初となった。
*38 2017年7月21日発売のSplatoon2発売に合わせ、それまでにすでに本体を用意していた人向けに、Splatoon2同梱版用のグッズや化粧箱「のみ」を発売するという一風変わったサービスも実施していた。化粧箱の本物(同梱版)との違いは、ケースに保証書欄やバーコードが印刷されていない。これを利用しての詐欺まがい行為も発生している。
*39 そもそも品薄商法とは「在庫を潤沢に抱えた上で品薄を演出し需要を高める」ものであり、在庫切れの状態で需要を高めてしまっては、もはや「機会損失」と言う方が正しく、意味が無い。
*40 理論上は液晶ディスプレイでも人間の反応速度ではゼロに見えるほど遅延をカットできるのだが実質的にはそこまで追求するモニターは少なく、実際に搭載されるとしてもゲーム機や、ゲーム向けを謳ったモデルぐらいである。
*41 プロゲーマーによればゲーム大会は会場側で用意したモニターで戦うため、事前の体験プレイでどれだけ遅延があるのか体感して備えるのも技術のうちとのこと。
*42 原因の多くはレバガチャや素早い反転入力等を行う事でスティックの軸に過度な負荷がかかり摩耗し、やがて破損してしまうというもの。
*43 USB Type-Cコネクタが基盤に直付けされており、これが剥離してしまうと修復が困難であるため。