モンスター/ベヒーモス

Last-modified: 2024-10-26 (土) 12:27:42
種族
古龍種
別名
魔獣(まじゅう)
英語表記
Behemoth
登場作品
MHWorld, MHW:I
狩猟地
龍結晶の地

目次

生態・特徴

「エオルゼア」と呼ばれる異世界より、突如「新大陸」に現れたモンスター。
筋骨隆々の巨体、2足歩行も可能な強靭な四肢、2本の大きな角と刺々しい鬣に加えて巨大な尾を有するなど、
既存のモンスターには見られない独特の身体的特徴が見受けられる。
しかしその力は並みの生物を一切寄せ付けず、自然の秩序を凌駕して余りあるものであり
ハンターズギルドは本種を正式に「古龍種」に相当する生物と定め、魔獣という別名を与えた。
正体不明の力をもってして巨大な雷撃や竜巻、果ては隕石までもを自在に引き起こす姿が目撃されている。
調査団が入手した素材の調査から、本種の鬣は「魔力」と呼ばれるエネルギーを帯びていることが判明しており、
現時点ではそのエネルギーの作用によって天より隕石を呼び寄せているのではないかと推測されているが、
調査の困難さから詳しい原理は不明である。
圧倒的な巨体から繰り出される猛攻、次々と発生する摩訶不思議な超常現象は脅威そのもので、
輝かしい功績を打ち立てたハンターですら単独での狩猟は無謀とされる。
一度敵視した生物を徹底的なまでに攻撃するという荒々しい性質を持ち、
閃光や煙幕、状態異常などの強烈な妨害を受けない限り、見定めた対象の殲滅を最優先とする。
とりわけ頭部を狙う者はベヒーモスの怒りを買いやすく、
隕石や火柱、竜巻などによる凄まじい破壊力の集中攻撃に晒されかねない。
凄腕の狩人であろうと一度敵視を向けられれば命の保証はなく、無策での交戦は極めて危険である。
ただし複数人による狩猟においては、この性質を逆手に取って
防御の術に秀でたハンターが囮になりながら狩猟を行うという戦術が成立する。
攻撃役、囮役、回復役に分かれた緻密な連携が必須となることは言うまでもないが、
上手くいけば魔獣の繰り出す猛攻をある程度抑え込むことができるだろう。
本種の最たる脅威は、自らに深手を負わせるほどの生物と遭遇した場合にのみ繰り出す最大最強の攻撃、
巨大隕石を召喚し落下させるという信じ難い大技「エクリプスメテオ」だろう。
激突した巨大隕石から生じる超広範囲の衝撃波は隣接するエリアにまで波及し、
それを浴びたが最後、どれほど堅牢な防具に身を固め、特殊な装衣を纏っていたとしても
一瞬たりとも耐えきれずに力尽きてしまうほどの壮絶な破壊力を誇る。
現状この大技を自発的に防ぐ手立ては存在しないが、
本種が空から落とす岩石状の物体、通称「コメット」を遮蔽物として利用することで、
巨大隕石の爆風と衝撃を辛うじて防げることが確認されている。
本種の素材は見た目に違わぬ頑強な特性を持ち、その素材で作られた武具は例外なく強大な力を宿すという。

概要

  • MHWorldの第4弾無料大型アップデート*1で追加されたモンスター。
    なんと、スクウェア・エニックス社が展開するMMORPG『ファイナルファンタジーXIV』(以下FF14)との
    コラボレーション企画により、FF14からゲスト出演したモンスターである。
    • コラボレーションでモンハン以外の他タイトルから、ゲストやそれらを模したモンスターが出演、
      というのは既にMHFやMHXR、MHST等で前例があった。
      しかし、今回のベヒーモスはそういったガワ替え+αではなく、完全に独立した新規モンスターの1種となっており、
      これは3Dモデルを使用するシリーズにおいては初*2の事例である。
  • 別名はド直球に「魔獣(まじゅう)」。
    コラボ先で用いられている異名をそのまま拝借した形である。
    紫色の体色に筋骨隆々の四足歩行の獣型の体躯、前方に突き出た立派な角、
    刺々しい鬣と尻尾、そして並み居るモンスターを圧倒する程の巨体が特徴である。
    骨格はマガラ骨格をベースとした新規骨格となっている。
    動きのベースはネルギガンテのようで、発見時の咆哮やごく一部の攻撃、乗りの際の暴れるモーションが同じ。
    ただし、先述のように同じ攻撃モーションはごく一部であり、オリジナルのものが多い。
    • 体躯はそのネルギガンテとは比較にならないほどに巨大。
      サイズは3423.65cm固定となっており、つまりは超大型モンスターである。
      この巨躯でありながら二足で立つ事もあり、更に筋肉隆々の四肢を振りかざして襲ってくるため、
      いざ対峙してみるとかなりの威圧感を感じられる。
  • そして以前より注目が集まっていた種族分類は、なんと古龍種
    どうやらモンスターハンターの世界では、ベヒーモスが繰り出す「魔法」は
    他の古龍同様の摩訶不思議な特殊能力に類するものと捉えられたようだ。
    実際、FF側の世界観を色濃く残す超常的な存在であるベヒーモスは、
    古龍種の特徴である「他の生物とは一線を画する強大な存在
    通常の種の定義に収まり切らない、"存在自体が例外"とでも言うべきモンスター」そのものであり、
    モンスターハンターの世界観に照らして分類しようとすれば古龍と見做されるのは妥当と言える*3
    • 「魔なのに龍?」と感じるハンターもいるかもしれないが、最古参の古龍であるキリンの別名も幻である。
      そもそも古龍種という種分類の定義自体が骨格にあまり依拠しない傾向にあり、
      先述したキリンをはじめタコとかイカみたいな、ビジュアルが龍と掛け離れた古龍というのはさほど珍しくはない。
    • 確かに、後述のメテオなど魔法(を思わせる能力)を平然と行使する以上、
      牙獣種、牙竜種といった一般的なモンスターの括りに当て嵌め難いのも事実ではある。
      とりあえず分類不明にしておくという手もあったのかもしれないが、
      その特異性や特殊能力を吟味した結果、MH世界の生物学では「古龍種」と考えざるを得ないということか。
    • ちなみにインサイドによる事前インタビューでは、
      辻本Pから「古龍種にはなりませんが、それくらいには…。(原文ママ)」との発言があり、
      文脈的にベヒーモスは古龍種ではないと推測するプレイヤーが殆どだった。
      この発言の真意は定かではないが、蓋を開けてみればベヒーモスは見事に古龍種であった。
      「厳密には古龍では無いが、作中ではこの世界の分類に照らし合わせると古龍になる」ということだろうか。
      そしてプレイヤーは二重の意味で度肝を抜かれることとなった
  • 参戦が判明したのは、2018年のE3における「出張FFXIVプロデューサーレターLIVE」でのこと。
    第4弾アップデートでの目玉モンスターとして参戦が発表され、
    多くのハンター及び光の戦士(FF14プレイヤー)達に衝撃を与えた。
    • 「出張FFXIVプロデューサーレターLIVE」はもちろんカプコンではなくスクウェア・エニックスによるもの。
      コラボ先とは言え他社の生放送で初公開というのも衝撃であった。
  • 参戦判明と同時にティザーPV(兼、第4弾アップデート予告)も公開されていた。
    映像は龍結晶の地の上空が黒雲に染まり、
    巨大なメテオが龍結晶を破壊しながら降ってくるという衝撃的な光景から始まり、
    メテオの落下地点の中からドドガマルを口に咥えたベヒーモスが現れ、
    ハンターを睨みつけるという、インパクト満点の顔見せであった。
    その後、別のアップデート予告動画でも、様々な攻撃を披露している。
    • ティザーPVの映像はベヒーモスの登場ムービーとなっており、
      作中では撃退クエスト『伝説の魔獣』開始時に流れる。
      無論、一度見た後はギャラリーから視聴することが可能。
    • なお、これらの動画では他にもモーグリやサボテンダー
      エーテライトといったFFシリーズではおなじみのモンスターやアイテムが登場。
      このうちサボテンダーは環境生物として実装されており、
      ハンターに気付き逃げ出したり、周囲に針を飛ばしてボルボロスやハンターを攻撃する場面が見られる。
      また、エーテライトは特等マイハウスに飾られるほか、
      コラボクエスト『異世界からの来訪者』においてギミックアイテムとして登場する。
  • インタビューによれば、MHWorldにおける役割は世界観にある程度即しており、
    FF14との世界のつながりもある程度存在しているという。
    • 先述したティザーPVの中にも、模様からしてドドガマルを咥えている様子が見て取れる。
      捕食か縄張り争いの類かは不明だが、ドドガマルにとってはイビルジョーに続いて二度目の悲劇である。
      そして撃退クエストを再受注して挑む度に罪なき岩賊竜の屍が積み重なっていく
  • ダメージを与えた時のダメージ表示の仕様が専用のものになっており、
    FF風のダメージ表示に加えてダメージを与えた攻撃の名前も一緒に表示される
    MHWでは数字のみが表示されてその場に停滞する形だが、
    テキストが少し上昇してから消えるというフライテキスト形式の動きまで細かく再現されている。
    またBGMに関しても専用のものがFF14側から用意されているうえ、
    クエストの前半(「雷鳴」)と後半(「天より降りし力」)で別の楽曲が流れる豪華仕様となっている。
  • 部位破壊可能箇所は角(右左で二段階)、右前脚、左前脚、尻尾切断。
    • 角は頭部と分かれており、肉質が固い。同時に各部位の耐久力は高く、破壊に手間が掛かるが、尻尾はそれ程高くない。

クエストの流れ

  • 大前提となる参加条件はHR16以上
    ラスボスであるゼノ・ジーヴァ討伐後となっており、事実上の裏ボスである。
    また、ベヒーモス自体はマム・タロトと違って期間限定ではなく常設され
    特別任務クリア後はフリー★9にクエストが追加される。
    重要な点として、ベヒーモスはHR解放直後の段階での狩猟は非常に厳しい難易度設定となっている。
    特にHR20前後でのソロ狩猟は無謀とも言えるレベルなので、装備やアイテムを十分に整えた上で挑みたい。
  • 第4弾アップデート(2018/8/2配信)後、調査拠点でイベントフラグが出現。
    「勝ち気な推薦組」に話しかけると、特別任務『異世界からの来訪者』が発生する。
    『異世界からの来訪者』をクリアし、ムービー後に「勝ち気な推薦組」に話しかけると、
    特別任務伝説の魔獣が出現、龍結晶の地に現れたベヒーモスを撃退することになる。
    ここでベヒーモスの撃退に成功すると、帰還後に「勝ち気な推薦組」と会話することで
    特別任務手負いの魔獣「ベヒーモス」が発生。正式にベヒーモスの討伐が可能になる。
    ちなみにベヒーモス討伐のクエストは特殊な仕様が多い為、クエスト選択画面でモーグリからのアドバイスが入る。
    • 『異世界からの来訪者』こそ★6クエストであるが思わぬ強敵が相手となり、
      そして『伝説の魔獣』『手負いの魔獣「ベヒーモス」』はいずれも最高難易度の★9クエスト、
      かつそれら3クエストは全て討伐クエストであるため、初っ端からしてそこそこ難易度が高い。
      ベヒーモス討伐クエの前座とタカをくくると漏れなく叩き潰されるだろう
  • また、8/24~9/6(UTC)の期間限定で、「極討滅戦」と呼ばれる超高難度クエストも配信された。
    極討滅戦に登場する「極ベヒーモス」は通常個体や歴戦王を遥かに凌駕する難易度とされており、
    更なる対策が必要となっている。
    「カプコンTV!」第88回放送で一部要素が発表されており、
    • 極ベヒーモス討滅戦の報酬はドラケン重ね着装備と称号
    • 極ベヒーモスはルールに沿わないとクリア不可能
    • 敵視を取らないだけでも大惨事になる
    • 一定時間内に一定量のダメージを与えなければクリアできない「DPSチェック」要素がある
    • エクリプスメテオの数がノーマルの比ではない
    など、『』の名に相応しい条件の数々に加え、よりFF14の仕様を取り入れた戦闘になるようだ。
    更に第89回放送では、やはり閃光対策が施されていることも公表された。
    詳細については後述。

戦闘能力

  • 2018年7月15日に開催された「モンスターハンター:ワールド 狩猟感謝祭2018」のステージ上で、
    実機プレイを交えてベヒーモスの紹介がなされた。
  • FF14の戦闘ではベヒーモス戦に限らず、
    DPS*4(アタッカー)・タンク(防御役)・ヒーラーの役割分担が非常に重要となるが、
    MHWのベヒーモス戦でも、同様に役割分担を意識した立ち回りが要求される
    公式からもはっきりと「マルチプレイ推奨」と公言されており、
    MHWでは珍しい「複数人での参加が前提とされるモンスター」である。
    • なお、マルチプレイ推奨とされるのは、
      マム・タロト同様、ソロとマルチプレイで体力や耐久力に差が設定されていない点に加え、
      各項目で説明するモンスターの仕様が大きく影響する。
  • ベヒーモス討伐クエストでは、FF14での戦闘を忠実に再現したギミックが存在する。
    その一つが、ベヒーモスの頭部を攻撃し続けると「敵視」が上昇し、
    敵視の溜まったハンターがベヒーモスに集中的に狙われるという仕様である。
    • モンハンシリーズでも既にヘイトはシステムとして組み込まれているが、
      多くのオンラインゲーム等のように、これをコントロールして盾役が攻撃を引き受ける…
      というレベルまで意識されることは殆どなかった。*5
      しかし、このベヒーモスはヘイトコントロールが意識されているFF14のそれを忠実に再現、
      狩猟のカギとなるギミックとして明確化している。
    このギミックによって、ベヒーモス戦ではPT内で明確に役割分担の必要性が生まれている。
    防御を高めたハンターがタンク役として敵視を集めている隙に、他のハンターがベヒーモスに高火力で攻撃し、
    ヒーラーが広域化などを用いてタンク役の回復サポートを担う……といった形の連携が必要となっており、
    今までのモンハンには殆ど無い遊び方が生まれている。
    • 敵視は武器によって集めやすさが異なるらしく、
      ランスやガンランス、チャージアックスは敵視を集めやすくなっている。
      この三つはガードが強力で定点攻撃に優れているという事から、タンクとしての適性が高いといえる。
      大剣はチャージアックスと同じくランスやガンランスより敵視を取りやすいが、
      それらよりもガード性能が低いのでタンク役には余り適さない。
      他武器種も含め、意図しない敵視を取らないよう注意が必要である。
    • 敵視が上昇すると「〇〇(ハンターネーム)がベヒーモスの敵視をアップ」と画面右に表示される。
      敵視状態になると、咆哮と共に身体全体が赤みを帯びるほか、
      対象となったハンターに対してベヒーモスの目から赤い線が伸び
      誰が敵視を取っているのかが他のハンターからも明確に見えるようになっている。
    • この仕様については、ガードが出来ない武器種が頭部に攻撃をしに行けなくなるのではないかという懸念があり、
      特にハンマーなど頭を狙うことが常の武器種は、最悪キックされるのでは…という心配の声も挙がっていた。
      実際、ガード性能の足りない武器種が敵視を取って走り回るとグダグダの地獄絵図と化す事もある。
      とはいえ、閃光弾、麻痺・睡眠といった状態異常、けむり玉・隠れ身でのステルス、モドリ玉etc…と
      解除できる手段は数多いため、不本意な敵視を取った際のリカバリーは比較的容易となっている。
      • また、敵視は攻撃の種類やダメージ量に関わらず、1ヒットごとに一定値蓄積という形。
        1ヒットでの蓄積量は武器種のみに依存しており、かつ蓄積は頭か角でのみ行われる。
        例えばハンマーの場合、頭に回転攻撃を命中させればすぐ蓄積するが、
        普通に殴る分にはそこまで蓄積せず、敵視を取りにくく調整されている。
    • 敵視を取りに行く時はしっかり頭部のみを攻撃すること。頭部に隣接する角と胸部は白ゲージでも弾かれる。
      ランスなどは弾かれモーションが大きな隙になってしまうので、近すぎて胸部で弾かれる事が無いようにしたい。
      あるいは、付けられるなら心眼を付けてしまうのも手である。
      • スリンガー滅龍弾は敵視を大きく蓄積させる。
        当のベヒーモスが落とすものでしか入手できないが、7発中5発ほど当てて怯めば敵視が上昇する。
        遠くから素早く飛ばせ安全性が高いのでタンク役は利用したい。
        スリンガー滅龍弾による敵視上昇は「必要回数の最後を当てたハンター」に向けられることも判明している。
        一人では7発のうち5発使うことで一回の敵視しか得られないが、
        PT内複数人で滅龍石を拾って当て、タンク役が最後に当てることで複数回の敵視を簡単に達成できる。
    • また転身の装衣を着ることでほぼ全ての攻撃を無効化できるため、
      スリンガー滅龍弾と併用し、タンク役以外が緊急で敵視を取るという戦法も有りと言えば有りである。
      全体的にダメージを稼ぎやすいメンバーで構成されているならば一考の価値はある。
      ただし、ベヒーモスの攻撃が苛烈な分効果が切れるのも早くなるため過信は禁物。
      • 滅龍石 → 尖鋭石 → 粘着石 → 可燃石 → 滅龍石の順に落とす。
        当てる部位はどこでも構わないが、滅龍石以外は敵視上昇効果は無いので注意。
    • 広域化のスキルは役割を問わずに付けることを推奨したい。
      サポート役だけでは負担が大きく、全員が付けていれば立ち回りが非常に安定したものになる。
      ナナ・テスカトリの防具であるエンプレスシリーズであれば、広域化のスキルポイントとともに
      4部位で心眼を発動させることも出来るうえ、火耐性も高めなのでとても相性が良い。
      • 後に大型拡張パック『アイスボーン』でシリーズスキル「満足感・極意」が追加され、
        補充に戻らずとも飲食系のアイテムを繰り返し使えるため、そちらを活かすのもアリ。

主な攻撃

前脚殴り
所謂ネコパンチ。出が早く、かなり連打される事がある。
牽制程度の割に当たると地味に痛く範囲も何気に広い。
吹っ飛ばされない為、転身の装衣で回避出来ない事にも注意が必要。
位置関係によっては側面を引っ掻くように繰り出すパターンもある。
  • 割としっかり軸を合わせて殴ってくる。すなわち攻撃後は頭がハンターの目の前に来るので、
    スーパーアーマーが充実している武器はお手をあえて受けながら殴ることで頭へのHIT数を稼ぎ、
    敵視のアップを安定させるという手もある。火力が高い極個体ではリスクも相応に上がっているので注意。
ボディプレス
後ろ脚で立ち上がり、前方へ倒れ込む。振動【大】が付属。
威力はそこそこだが被弾時のリアクションが吹っ飛び【特大】なので、
直撃して吹き飛ばされるとそこから生存できるかはベヒーモスの気分次第。
腕の隙間など判定は大きくなく躱しやすいが、振動やられになると続く攻撃をもらいやすい。
その為、タンク以外の近接は耐震を発動しておいたほうがよい。
この攻撃は普通の物理攻撃に見えるが、本体の判定は意外にもガード強化が無いと防げないので注意。
振動判定は普通にガード可能となっている。
回転攻撃
近接武器の際に特に注意が必要な大技。
尻尾を地面に叩きつけたあと一回転するもの、
第3エリア以降の拳を地面に付けてから半回転ほどするもの、
角を背面側に振り回して広範囲をなぎ払うものがある。
敵視状態のベヒーモスがただのサンドバッグではないのはこの攻撃の存在が大きい。
幸いそこそこ長めの前フリが存在するもののガードしても削られ、怒り状態で当たれば致命傷クラス。
  • 一回転するものは尻尾を切れば範囲が著しく狭くなるため、対応が容易になる。
    切断が狙える武器種ならば早めの切断を狙いたい。
    一方、慣れていればフレーム回避が容易な行動であり、広範囲に攻撃判定が及ぶため、
    敵視を誰かがとっていると腐りがちな回避の装衣によるバフのトリガーとして利用されることもある。
    戦術に組み込みたい場合は事前に尻尾切断について話し合っておくとよいだろう。
  • 第3エリアにて拳を地面につけるものに被弾すると、後述の拘束攻撃に派生する場合が多い。
    拘束は被弾すると大変危険であるが、回避できれば威嚇によってチャンスタイムが生まれるため、
    あえてこれに被弾して拘束を誘発するのも一つの戦術である。
  • ちなみにボディプレスもそうだが、
    この攻撃の際の効果音は昔のマリオシリーズのクッパと同じものである為、
    聞き覚えのあるプレイヤーは「ん?」と思った人も多いと思われる。
    同社のゲームで言うと実は初代デビルメイクライのあるギミックにも使われていたりする。
    企業が扱う事が多い効果音の中でもそれだけ人気の高いものなのだろう。
    この行動自体が厄介で印象に残りやすい事もあり、
    何処から広まったのか一回転する方の攻撃は短く言いやすい事も相まって「クッパ」と称する者もいる。
タックル
頭と片側の肩を地面につけたまま突進。ネルギガンテが繰り出す物に近い。
と言ってもあの巨体にも拘らず、かなりの速さで前進してくる上に射程も長い。
回復薬を飲みながら離れようとしたハンターを轢き潰す。向かって左に回避するよう心がけよう。
別にそう離れてなくてもやってくることはあり、位置にもよるがこれはほぼ避けられない。
  • ウインドウに表示こそされないが非常に攻撃力が高く、
    その割には技に入るモーションがかなり短いため、慣れてきた時ほど注意したい技。
    ……と言いたいが、ベヒーモスを何千と狩ってきたハンターでも完璧には避けきれないとされる驚異の攻撃であるため、
    至近で撃たれたらもう対処不可能なものと割り切って耐えられる体力を常に保つのが最大の対策かもしれない。
  • 敵視を取ったハンターがあちこち逃げ回ると、距離を詰めようとしたベヒーモスにタックルを連打されてしまい、
    その過程で味方を巻き込む危険が高い。
    また、移動距離もかなり長く使用後に方向転換もしないため、味方の攻撃の手を止めてしまいがちなので注意したい。
  • 第三エリア以降は一旦身を引いたあと側面に向かってタックルするというパターンが増える。
    とはいえこちらは比較的予備動作が長く、移動距離もそう長くないので、
    半ば理不尽技に近い前方タックルと比較すると対処はしやすいほう。
尻尾攻撃
後方に居るハンターを狙い右後方から左後方へ体ごと尻尾を振る。
回避はそう苦でもないが攻撃角度以上の風圧【小】が付いている。
怯んでいる間に攻撃をもらうことは少ないが、行動を一瞬止められるため地味にいやらしい。
風圧の発生時間も長く、回避性能Lv5を以てしても完璧なタイミングで回避しないと巻き込まれるレベル。
こちらも回転攻撃同様尻尾を切断すれば範囲が短くなり、風圧もなくなる。
メテオ
ベヒーモスの最大の武器は何と言っても「メテオ(本種の場合は、隕石を落とす攻撃魔法)」である。
天を仰ぐように一吠えするやいなやハンター目掛け上空から隕石が落下し、着弾地点を吹き飛ばす。
放った際は画面右に『ベヒーモスの「メテオ」』とテキストが表示される。
主力技らしくかなりの頻度で放ってくるが、
攻撃範囲はさほど広くないので地面が赤熱する着弾地点をしっかり確認すれば回避は容易。
初期エリアと第3エリアでは単発だが、第2エリア及び最終エリアではハンターの数に応じて
最大3人に向かって降ってくるため自分に落ちなかったからと言って最後まで安心してはいけない。
誰かが敵視を取っている状態ならそのハンターに1発降ってくるのみになり、他のハンターが動きやすくなる。
またメテオで狙ったハンターがメテオ終了後も距離を取っていると、ベヒーモスは移動せずにメテオをある程度連発する傾向にある。
ちなみにFFのメテオは見た目のイメージに反して殆どのシリーズでは無属性なのだが、
こちらでは火属性であり、被弾すると火属性やられになってしまうので注意されたし。
ミールストーム
発生させた場所に一定時間残り続ける竜巻を起こすというもの。
後述するが、対処を間違えると途端に超高難度クエストに様変わりする攻撃である為、
これの対処法を見ればPTの熟練度が一目で分かる行動である。
まず発動前にベヒーモスの頭部が青く光り、ミールストームの構えを取る。これは画面右に文字で表示される。
この時点からミールストームを発動するか妨害されるまで動かなくなり、
狙われたハンターの足元に風が吹くようになる。
その後に一定時間経つとミールストームを発動、風圧のないダメージ判定の竜巻を発生・設置させる。
これ自体の回避は簡単でダメージは他の技に比べ大きくはないが、
吹っ飛ばされた先にこれがあると回避不能の起き攻めになったり、
位置によって移動・攻撃を阻害する要因となったりするため非常に厄介。*6
エリア内に多数設置される前に次エリアへ移動させるべく積極的に火力を出すといった必要がある。
この攻撃は他の攻撃の合間、エリアごとに決まった時間周期でパターン発動するものである。
第1エリアと第4エリアは使用間隔が長く、第2エリアはかなり短い。第3エリアだけは使用しない。
そのためこの攻撃への対策を主眼に、
敵視を取るのか、取らずに準備姿勢を見計らった攻撃を仕掛けるのかといった戦略が重要となる。
  • 自分を対象に発動された時は中心が分かり難く、ガードをめくられやすい。
    また判定が断続的に発生するため、ガード出来たとしても抜け出すのに手間取りやすい。
  • TIPSにも表示されるように、狙われたハンターは、他の仲間の邪魔にならないように
    離れた位置まで竜巻を誘導する事が必須となる。
    幸い発動までの時間は長く、武器を仕舞ってからある程度の距離を走ることは容易。
    逆に狙われていないハンターにとっては、この行動は非常に大きな隙となる。
    特にタンクなら普段は狙い辛い頭を集中攻撃して敵視を集める絶好のチャンス。
  • 構えの段階でスリンガー閃光弾を当てれば発動を止めることはできる。
    ただし前述の通りミールストームはタンクにとって敵視を集める大チャンスであり、
    なによりミールストームは敵視を集めた状態にすれば使ってこないため、
    閃光弾などで安易に止めてしまうとなかなかタンクが敵視が取れず、戦線が崩壊してしまう可能性がある。
    とはいえ、狙われているにもかかわらず殴り続ける困ったハンターがいると
    フィールドは竜巻だらけになってしまうため、それはそれでかなりキツい。
    妨害するなら上手く発動ギリギリを狙おう。
サンダーボルト
のけぞり判定の軽い電撃を周囲に放った後、前方3方向に電撃の柱を複数発生させる。
電撃の柱はベヒーモスからやや離れた位置から出るため接近していれば当たらないが、
最初の放電も含め、食らうと雷属性やられに陥るため、気絶に注意する必要がある。
加えてガード強化スキルがないと防御不能な事に注意したい。
ヒーラーのロールプレイならウチケシの実が役に立つシーンとなる。
初期エリアでは使用しない。
火炎噴出
地面から火炎を噴出させて周囲を吹き飛ばす。
見た目のイメージとは異なり、メテオと違って火属性ではない。
頭の正面から左右に広がるタイプと、左前脚の叩きつけから延長線上に放つタイプの二種類。
こちらも上記のサンダーボルトと同じく火炎の部分はガード強化スキルが必要になる
更に、防御力400台後半でも食事体力を半分削られる程の高威力。
また判定も上にも横にもかなり広く、この技で落石が発動してしまう事すらある。
左右タイプの場合噴出の際に突き出す頭周辺にも別に判定があり、
頭に近い位置でガードすると二重にガードさせられてしまうので注意。
左前脚の叩きつけ自体は周囲に振動判定があり、これは範囲は狭いのでそこまで当たる事は多くないが、
歴戦ジョーの頭叩きつけと同等の高威力を持ち、火炎の部分と違って吹っ飛び【特大】で暫くダウンしてしまう。
叩きつけのほうは第3エリアから使用する。
拘束攻撃
長めの溜めの後、前方に角を突き立て短く突進する。
拘束されてしまうと確定で裂傷状態に陥り、挙句の果てには拘束終了後敵視を確定でとる
拘束怯みは咆哮で上書きされるため、耳栓を発動でもしていない限りさほど脅威ではない。
つまるところ、大ダメージを受けた後に裂傷状態になり、更には敵視で全ての猛攻が自分に向くため、
裂傷回復どころか体力回復すら隙がない
基本的にソロでは絶対に当たってはならない攻撃
第3エリア非敵視中のみ繰り出してくるが、
前述したミールストームの頻度から敵視を取らないことが多いため注意が必要。
アイテムでは拘束怯み中含む閃光玉やけむり玉で解除できるので、
ソロの場合はエリア侵入前に保険で閃光スリンガーをセットしておくべきである。
マルチプレイでもDPSやヒーラーのハンターが喰らうとその後も地獄を見る続けることになるため、
タンク役のありがたみを否が応でも実感できるだろう。
けむり玉は敵視されたハンターの近くで使う必要がある。
広域持ちはアステラジャーキーサシミウロコを持ち込んで使うと効果は歴然。
  • 一方、タンクにとっては確定で敵視を向けることができ、
    棒立ちでガードするだけなら裂傷のダメージはさほど緊急性が高くないため、
    信頼できるヒーラーと組んでいるのなら手っ取り早く敵視を取れるため敢えて受けるのも手である。
    ただしヒーラーの負担が大きいのも確かなので、両者に余裕があればの話である。
  • この攻撃はガード強化を以てしてもガード不能であるため、
    あえて受ける場合でなければ確実に回避したい。
  • 拘束に失敗した後は長めの隙ができるので攻撃チャンスとなる。
コメット
後述する超大技「エクリプスメテオ」の攻略と密接に関わる攻撃。
隕石を落下させる技で、メテオと違い隕石は落下地点に残り続ける。
ターゲットとなったプレイヤーには、足元を一定時間赤い稲妻が追尾するようになり、
その後稲妻の地点へと隕石が降ってくる。
敵視中であっても敵視対象以外のハンターを狙うこともあるので注意。
一定のダメージを与えると発動する攻撃であるため、ベヒーモスに対し与えたダメージ、
つまりエクリプスメテオ及びエリア移動や討伐までの目安にもなる。
  • エクリプスメテオのギミックのせいもあり、
    ただのお助けギミックだと思っているハンターもいるかもしれないが
    上述の通り立派にダメージのある攻撃であり、落下時に当たると結構痛いダメージを受ける。
    コメットが落ちる直前にはベヒーモスの前脚付近に振動が発生するので、
    狙われている時に巻き込まれると確実に被弾する。
体力回復
戦闘状態かつ戦闘エリア外などのベヒーモスが手を出せないような位置にハンターがとどまっていると、
「ベヒーモスが、体力を回復している!」というメッセージとともに体力をモリモリと回復し始める
言うまでもなくクリアが遠のいてしまうので極力させないようにしたい。
特にソロプレイ時にやむなくBC退避したハンターを絶望させてくれる行動だが、
隠れ身の装衣やけむり玉等で一旦見失わせてから退避することで阻止できる。
非常に稀なケースではあるが、BCで発見状態だと
体力回復の前にメテオを降らせたりミールストームの対象にしてくる事がある。
一部のハンターが言うにはBC内に入ったら内部でミールストームが吹き荒れたなんて報告もある。
マルチの場合なら戦線で敵視をとっているハンターがいれば問題ないが、ソロの場合は
大ダメージを負って緊急避難の為にモドリ玉で離脱したとしても追撃で乙る可能性もある。
決して油断しないようにしよう。
  • 有志の検証によると一度の回復行動ごとに通常の個体は700、極個体は1000ほど回復しているとみられている。
  • ちなみに、ミールストームとコメットはオトモが標的にされることはない。
    自由に動くオトモがこれらの標的にされると大惨事になるので順当な措置と言える。

エクリプスメテオ

  • クエストの成否を左右するベヒーモス最大の技が「エクリプスメテオ」である。
    派手な予備演出と共に『ベヒーモスは「エクリプスメテオ」の構え』というテキストが表示されてから数秒後、
    空が赤く染まり、ムービーで多くのハンターを愕然とさせたあの巨大隕石がまんま落ちてくる。
    その破壊力も別次元であり、「ハンターを力尽きさせる」という判定そのものを叩きつける即死攻撃
    衝撃波に触れたが最後、何をどう足掻こうと必ず倒れる文字通りの必殺技である
    この技を合計3回使用するため、避け方を理解していないプレイヤーが紛れ込むとクリアは不可能となる。
    • ダメージによる攻撃ではないため体力や防御力、ガードや体力の装衣などダメージを耐える手段は効果がない。
      また、無敵時間も意味を成さないため回避性能や転身の装衣、大タル爆弾を用いた吹っ飛びも無力。
      通常の手段では一切生き残ることは出来ない
  • そして更に脅威なのが、その反則級の攻撃範囲。
    メテオが落ちたエリア全体どころか、判定の範囲内であれば隣接するエリアにも効果が及ぶという豪華仕様。
    予備動作を見てからダッシュで離脱など到底不可能。
    • この仕様の影響で、あろう事かBCにいて即死するというモンハンギャグじみた現象が普通に発生しうる。
      無印から一貫して無敵の安全地帯とされてきたBCに即死判定が及ぶ攻撃が登場するとは、
      一体誰が想像できただろうか。これにはBC寄生も真っ青である。
  • 更に、エクリプスメテオ発動時から全てのアイテムが使用不可能となる鬼畜仕様。
    爆弾による妨害への対策なのだろうが、モドリ玉も使えなくなるため緊急撤退すら出来ない。
    殺意の塊もいいところである。
  • そんなトンデモ級のエクリプスメテオだが、実は2種類の特殊な回避方法が用意されており、
    その方法を駆使することで着弾エリアにいながらエクリプスメテオを回避できる可能性がある。
    逆にいえば、これらの回避方法をマスターしない限りベヒーモス討伐は不可能である
    • 方法の一つは、時折ベヒーモスが放ってくる「コメット」の陰に隠れること。
      ベヒーモスが落とすコメットの数は決まっており、2エリア目(地図で言うと9番)では3個、
      3エリア目(同じく12番or14番)が4個、最終エリア(13番or15番)では2個となっている。
      各エリア最後のコメットを落としてから少しダメージを与えるとエクリプスメテオを放つため、
      コメットが規定数落とされたら退避が間に合う位置に誘導するといいだろう。
      • コメットはある程度の攻撃を受けると砕けてしまう性質を持つため、扱いには注意が必要。
        要するにベヒーモスの攻撃が当たらないよう誘導すれば良いのだが、
        だからと言って離れすぎてしまうと隠れるのが間に合わなくなってしまうのが厄介。
        冗談抜きで全て破壊された瞬間に乙がほぼ確定する(『ほぼ』の理由は後述)程の超重要ギミックの為、
        とにかく大切に保ちつつ行動する必要がある。
      • コメットに隠れてやり過ごせる角度は
        エクリプスメテオからコメットを結んだ延長線上となっているので、
        コメットがエリアの端に落ちたりすると隠れられないという事態が発生しうる。
        コメットはある程度プレイヤーの位置を追尾してから落ちるという性質を持つので、
        端や段差が障害になる場所から少しでも避難しやすい位置へ誘導したい。
        また、エクリプスメテオに対するコメットの遮蔽判定はすぐ陰のみというわけではなく
        延長線上の比較的長い距離に及ぶ。
      • コメットの当たり判定は、岩状の外見よりも微妙に大きい。
        このため、ハンター数名が1つのコメットの裏に集まった状態で、
        ちょっとぐらい押し出されて身体がはみ出してもエクリプスメテオからは隠れられるが
        コメット同士の隙間や壁との合い間を通り抜けようとしたら見えない判定にひっかかり
        そのままベヒーモスに殴られたりエクリプスの回避が間に合わない、という
        致命的な状況を引き起こす事もある。
      • 地味に注意すべきなのが、メテオ発動時のベヒーモスの位置。
        避難すべきコメットの陰はベヒーモスに対してではなく
        メテオ着弾位置(赤白く光った地点)に対してであることは基本ではあるが、
        メテオはベヒーモスの近くに召喚されるとは限らない。
        エクリプスメテオの構えの際に前脚を上げ二足で立ち、発動するモーションで前脚を降ろすのだが、
        この時に降りてくるベヒーモスの前脚には攻撃判定がしっかり付いており、しかも吹き飛ばされる。
        そのため、コメットの近くでベヒーモスが構えを取ると、
        せっかくコメットに隠れていたのに腕に当たって押し出され、
        そのままメテオをもろに喰らって即死…という事が起きてしまう可能性がある。
        最悪4人同時に押し出されて一瞬でクエスト失敗という笑えない事態が発生しかねない。
        コメットの破壊を防ぐためにも、敵視を取ったタンクはしっかりコメットから距離を取っておこう。
        ベヒーモスとコメットの位置によっては、安全な位置を選んだり前脚をガードすることも考えよう。
      • コメットはハンター側のダメージも蓄積するので、残り耐久値次第ではハンターの攻撃でも壊れてしまう
        無傷のコメットなら調合持ち込みのタルG1人分くらいなら壊れないのだが、問題なのが睡眠爆破の時。
        ベヒーモスをコメットと重なる位置で眠らせて何も考えずに爆弾を置いた場合、
        ダメージが蓄積しているコメットだとあっさりと壊れてしまい、運次第ではそのまま詰む
        眠らせる位置、爆弾の位置はしっかり配慮する必要がある。
        勿論この仕様を悪用してコメットを破壊するのは紛うことなき地雷行為なので絶対にしてはいけない。
    • そしてもう一つは、「伝説の魔獣」クリア時に入手できるジェスチャー「FFXIVジャンプ」を使うこと。
      かなりシビアではあるが、タイミングを合わせさえすれば(特殊仕様によって)無傷で避ける事が可能となっている。
      タイミングとしては「ベヒーモスのエクリプスメテオ」というダイアログが表示された後、
      雲のようなエフェクトからエクリプスメテオが出てきた瞬間となるため、
      着弾地点が赤くなり、コメットとの位置を把握した時点で
      退避が間に合わないのであればベヒーモスの頭の高さにカメラを注目したい。
      ときに確認しづらいものの一番はっきりするのが、なんとハンターのモーション。
      メテオ炸裂の少し前にハンターが風を受ける動きをするが、それの終了直後である。
      これは万が一コメットが無かった時の最終手段として覚えておくのも悪くないだろう。
      ただし、これらの回避タイミングはエクリプスメテオの落下地点からの距離によって若干変わる。
      落ちるまでの間に自分がやりやすい位置に移動するのも手である。
      • この回避判定はエクリプスメテオ限定であり、ジャンプ中だろうが判定は地面に残ったままなので、
        他の攻撃は普通に喰らってしまう*7
        なお、FFXIVジャンプは出掛かりに短い無敵時間が存在し、これで相手の攻撃を避ける事も出来るが、
        この最初の無敵は通常の回避行動の無敵と同じ扱いであり、
        エクリプスメテオに対する無敵判定とは別物なのでこれではエクリプスメテオは回避できない。
      • 不動の装衣を着込んでいる場合、ハンターが怯みモーションを取らない為、
        生存性のために身に着けた装衣が逆に自分の首を絞めてしまうことになりかねないので要注意。*8
      • 余談ではあるが、飛翔するアクションの途中でダメージを食らうと、
        いきなりプレイヤーハンターが地上に現れて怯むので、少し絵面に違和感がある。
      • また、ジャンプは着地時に攻撃判定が発生するのだが、エクリプスメテオの回避に成功した場合、
        プレイヤーの位置がベヒーモスの頭上に移動、カウンターと言わんばかりに
        威力に大幅な補正の掛かった着地攻撃を繰り出す。
        直後にベヒーモスがエリア移動してしまう(もしくは後述の通り討伐完了になる)ためスカることもままあるが
        角に当たっても20ダメージ程度、頭に直撃すればなんと158ダメージもの大ダメージを与えられる。*9
        このカウンター判定はコメット裏に隠れていてもきちんと存在するため、自分はコメットの裏に隠れつつ
        万が一の時に備えジャンプのタイミングを学んだり、カウンター攻撃を狙って跳ぶ、なんてこともできる。
        場合によってはしっかりとダウンを取る事もできるので、狙ってみるのも良いだろう。
  • エリア移動を伴うためか、この技を使う際はマップ表示が非戦闘状態を示す白色になるという特徴もある。
    この表示変化はベヒーモスがエクリプスメテオを放つよりも前に起こるため、
    より早いタイミングで逃げることが可能になる。
    • コメットを降らし始める前に体力をエクリプスメテオ発動ラインまで削るとコメット連続投下を行うのだが、
      最終エリアを除きこのコメット連続投下の時点でマップが白色になるため、判別はしやすい。
      また瀕死状態でも同様に放ってくるので、瀕死(心電図表示が微弱)になったら攻撃より位置取りを優先しよう。
  • ちなみに上述したエクリプスメテオの各種仕様は、
    コラボ先のFF14でキングベヒーモス(あちらでエクリプスメテオを詠唱するのは通常のベヒーモスではない)
    が繰り出す「エクリプスメテオ」のそれをかなり忠実に再現している。
    あちらは全体9999固定ダメージの攻撃として設定されており、
    やはりコメットの陰に隠れることでやり過ごすことが可能。
    ちなみにコラボ先でのジャンプには無敵もなにもないので、同じことをしようとすると普通に即死する
  • なおBCにも即死判定が及ぶのは先述の通りだが、テントの中にいる間や食事場に着席している間、
    さらには受付嬢とおしゃべりしている間はエクリプスメテオの影響をスルーできる
    ただし、ベヒーモスが構えを取った時点でこれらの行動を新たに起こすことが出来なくなるため、
    試す場合はエクリプスメテオのタイミングを先読みする必要がある。
    テント内・着席中はチャット欄でのエクリプスメテオ発動表示が見れないため、
    エクリプスメテオが過ぎ去ったのかも分かりづらい。

ファイナルアタック

  • ベヒーモスの体力値を0にすると、最期の悪あがきと言わんばかりにエクリプスメテオを発動してから絶命する
    このシステムはFFシリーズで伝統の『ファイナルアタック*10というもの。
    読んで字のごとく最後の一撃であり、大抵の場合は特定のボスキャラに搭載されている事が多く、
    死闘の果てに初見プレイヤーのパーティを最後の最後で見事に全滅させてくるようなものがいくつかある。
    このエクリプスメテオもまさにそれである。
    これを凌ぎきる事が出来れば一拍置いてベヒーモスが倒れ臥し、晴れてミッションコンプリートとなる。
  • 最終エリアでも、戦闘中にコメットを落としていくのだが、各エリア毎の規定数のコメットを落とす前に体力を削りきる
    ファイナルアタックのエクリプスメテオ直前にベヒーモスが連続で残りのコメットを召喚し始める
    戦闘中に落とされた場合は暴れまわって壊され、ファイナルアタック時にコメットが無いということもありうるため、
    瀕死になったらなるべく一気に倒してコメットのある状態でエクリプスメテオを迎えられるようにしたい。
  • 言うまでもないが、これで3乙した場合もクエストは失敗になる
    ただし討伐数のカウントだけは増える何の嫌がらせだ
    ビジュアル的にはエクリプスメテオでフィールドが吹き飛んだ後に討伐が完了するようにも見えるが、
    内部的にはエクリプスメテオ発動時点で既に討伐が確定した扱いとなっている様子。*11
    ファイナルアタックはベヒーモスからしても本当に「最期の悪あがき」という位置付けであるようだ。
    悪あがきなどと表現するには余りにも破滅的すぎる大技だが
    • なお、公式生放送で辻本Pは「何で倒れた?」とよく分からない状態で討伐したように発言しているが、
      他メンバーの言動からも最低限のプレイ回数を重ねているのは間違いなく、
      公の場で実機プレイまで公開する開発者が仕様を知らないのは(ゲストの吉田Pを除いて)まず有り得ない。
      恐らくは視聴者達に対して「ファイナルアタックではないかもしれない?」とミスリードを誘う為、
      最後のエクリプスメテオの直後に何故倒れたのかが分からないように振る舞っていたのだろう。
  • これはファイナルアタックのエクリプスメテオに限った話ではないのだが、
    ベヒーモス戦においては力尽きてしまった際、すぐに戦線復帰を目指さない方がいいというケースも皆無ではない。
    というのもエクリプスメテオは前述の通り、超広範囲に攻撃判定があるため、
    場合によっては戦線復帰に向かっている最中にエクリプスメテオを撃たれて乙る可能性がある為である。
    当然道中の中途半端な位置で撃たれればキャンプに戻ることもできず、かといってコメットに隠れに行く事もできず、
    エクリプスメテオも視認できず、距離が遠いとジャンプによる回避タイミングも掴むのが困難なため、
    こうなるとほぼ1乙が確定する。
    特にファイナルアタックが放たれる最終エリアはどちらもキャンプから最も遠く、この避けられぬ乙が発生しやすい。
    また既に2乙していた場合は、乙った人が即戦線復帰しようとした結果、
    ファイナルアタックを戦闘中の他メンバーが全員回避したのにクエスト失敗になる可能性がある。
    判断が難しいが、最終エリアでコメットが2つ配置された後に力尽きてしまった場合は、
    戦線復帰を諦めキャンプで待機した方がよいかもしれない。
    なお後述の極ベヒーモスは最終エリアのエクリプスメテオがより苛烈になっている為、
    通常ベヒーモス以上にこの不可避の乙には注意する必要がある。
  • ちなみに、ベヒーモスのクエストをプレイし続けると、ベヒーモスのガイドレベルが徐々に上がっていく。
    ガイドレベルが最大になっていると、ベヒーモスの体力が無くなった段階でドクロマークが現れるようになり、
    ファイナルアタックの予兆をさらに早く察知できるようになる。

その他の仕様

  • 実装前は公式で水属性武器の使用が推奨されていた事から水属性が弱点と思われていたが、
    ハンターノートの情報によると一番有効なのは龍属性で、水属性(と氷属性)は次点である模様。
    実際は角に対し龍属性が非常に有効。他の属性も僅かな差で水>氷>雷の順に良く効く。
    しかし角破壊後は大きくカットされ、龍属性以外はほとんど効かなくなる。
    破壊前の角程ではないものの、頭には水が、後脚には氷が、尻尾には火属性が同程度効く。
    他の部位は属性がほとんど効かないため、特に剣士は基本的に物理重視で問題無い。
    切断なら前脚が、打撃なら後脚が狙い所となる。
    一方、属性重視の弓では破壊前の角を龍属性で狙い撃ち、破壊後は狙う部位によって持ち替えるとよいだろう。
    ボウガンの場合、ライトボウガンは速射があるため水や氷を使っても良いが、
    ヘビィボウガンは通常弾や散弾、徹甲榴弾の方が有効な場合が多い。
  • 状態異常は全て有効であり、どれもそこそこ効きやすい。
    麻痺や睡眠、乗り成功、スタンを入れると敵視が外れるのでその点には注意したい。
    また、通常個体は乗りと気絶に対する耐性がかなり低く設定されている。
    気絶に関しては、LV3徹甲榴弾2発で最初を、クエストを通して5、6回気絶させることも可能。
    同様に、乗りも積極的に空中攻撃を当てれば容易に複数回のダウンを狙える。
    段差や坂道のあるエリアでも戦闘があるため、それらを利用した空中攻撃を仕掛けるとよい。
    特にソロでは非常に貴重な隙となるため、最大限活用したい。
    • このため、マルチではサポガン+火力や乗りタンク+火力構成がかなり有効。
      前者はクエスト開始から数分程度で2エリア目に移動させて討伐することも可能で、*12
      後者はかなりの時間を乗りで拘束しつつ安定して攻略できる。
      乗り中にあまり暴れないためスタミナ消費が少ないので、
      乗りフィニッシュを入れない”乗り維持”とも呼ばれる戦法で、
      苛烈な攻撃を封印しつつ他のプレイヤーが攻撃し放題であり、
      いざとなれば頃合いを見て広域持ちが肉類を服用することで延々と乗ることができる。
      火力が大きく出せるわけではないので好みは分かれるようだ。
  • 古龍種であるため、当然ながらシビレ罠・落とし穴は一切通用しない。
    ただしネルギガンテと同じくスタミナの概念が設定されており、疑似的な疲労状態になることがある。
  • カスタム強化で武器に回復能力を付与したり、
    先述した広域化や根性体力増強といったスキルを付けるのも、生存性を高めるうえでオススメである。
    ロード中のワンポイントアドバイスではネコの報酬保険術も推奨される。
    日替わりスキルに運良く出現すればの話だが。
    同じアドバイスで推奨されるネコのド根性の方は意図的に発動できるので、保険としては悪くない。
    たとえ耐えたとしても溶岩による地形ダメージや裂傷状態で力尽きる可能性があるのでヒーラーの活躍が必要だが。
    そもそもお食事券を使わないと発動しない可能性もある。
  • ベヒーモスの戦闘は2つのルートに分かれる。
    1つはネルギガンテの寝床へと進む結晶ルート、
    もう1つは火山地帯を通りテスカト種の寝床へと進む溶岩ルートである。
    それまでにどこでもいいので一箇所部位破壊を出来ていれば*13結晶ルート
    破壊出来ていないと溶岩ルートとなる。
    • 結晶ルートは最終エリアが非常に狭く、被弾が多くなりがち。
      コメットを破壊される可能性がかなり高まるので、タンク役は気をつけて立ち回る必要があるだろう。
      加えて落ちてくるトゲ、地面に攻撃が当たると弾ける結晶など、地形ギミックは悪質。
      しかしこれらはエリア端に固まっているため、ミールストームの誘導がうまくいけば少しは快適に戦う余地がある。
      また3エリア目の傾斜も問題で、予期せぬ滑走の発動が事故に直結することも。
      反面、ハンマーや双剣などは上手く利用できれば平地より火力を出せたり、
      普段狙いにくい尻尾の切断が可能になったりするため、有利に戦えるかは武器種やプレイヤーの機転に左右されるだろう。
    • 一方の溶岩ルートは最終エリアこそ広いもののクーラードリンクが必要なこと、
      そして溶岩ギミックによってテンポを崩されがちなこともあり、少し戦いにくい。
      地形ギミックが端に集中している結晶ルートと比べ、溶岩噴出は中央付近にも広く発生するので
      ミールストームの誘導が完璧でも行動制限が常に付きまとってくる。
      さらに、ハンターが暑がるモーションを取っている間はジャンプ回避の目印となるモーションを取ってくれないのにも注意。
      しかし3エリア目は全体的に平坦で、多少段差はあるものの結晶ルートと比べ圧倒的に戦いやすい。
      溶岩床による根性貫通にだけは注意が必要か。
    比較してみると、どちらのルートが極端に楽ということはなく一長一短と言ったところである。
  • エリアチェンジするごとに攻撃パターンが変わるようで、
    例えば第3ラウンドとも言うべきエリア12、14での戦闘ではミールストームを使用しない。
    代わりに拘束攻撃が追加され、最終エリアでは拘束攻撃が封印されて再びミールストームを使用するようになる。
  • 剥ぎ取りは本体から6回、切断した尻尾から1回となっている。
    超大型モンスターということもあって一度に入手できる素材はかなり多く、部位破壊限定素材やレア素材も存在しない。
    こと素材集めの難易度に限ってはかなり良心的。
  • どうしても角が大量に欲しい場合は両角を折れば右角と左角、それぞれで部位破壊報酬が発生するが、
    通常、ディアブロスなどのように肉質の硬い角の部位破壊は肉質の柔らかい頭部へのダメージで破壊できる事が多いが、
    ベヒーモスの角に関しては直接角を攻撃しないと破壊できないようだ。
    また、角一段階破壊後(どちらの角を攻撃しても必ず先に右角が破壊される)は
    何故か角に対する属性攻撃が全く通らなくなる。
    とはいえ耐久値はそれほど高くないので、大タル爆弾Gを数回当てるだけでも壊す事は可能。
    加えて龍属性が80も通ってしまうので、龍属性持ちの武器で敵視を取るついでに折ってしまうのも手。
  • 同じくマルチプレイが推奨されているマム・タロトと比較すると、
    討伐が可能という設計から体力や肉質は一応現実的な値に設定されており、*14
    クリア難易度を下げるために追跡レベルを上げる必要はない。
    だが、歴戦の個体を凌駕しかねない程の圧倒的な攻撃力に加え、
    広範囲攻撃や初見殺しのギミックが多数存在するため、クリア難易度そのものは極めて高い。
    モーグリの言う「信頼できる冒険者」を集められるハンターであれば難易度は下がるが、
    ソロ専門のハンターや、野良マルチでプレイするハンター達にとっては正に鬼門と呼べる存在である
    • 特にソロでは非常に厳しく、その膨大な体力と短い制限時間から
      毎分1000以上のダメージをコンスタントに与えなければ時間切れになってしまう計算になる。
      しかし、ベヒーモスはよく動く前脚と頭、位置が高く狙いにくい尻尾以外は軒並み肉質が硬く、
      安定してダメージを与え続けることが難しい上に一撃が重いのでBC行きの危険性も高い。
      打撃なら前脚より後脚の方が軟らかいが、ソロでベヒーモスの背後を取り続けるのはそれはそれで厳しい。
      マルチであれば絶好の隙とも言えるミールストームも、ソロだと殴って怯ませることもままならず、
      かといって毎回閃光弾で妨害してもダメージ効率は伸びないのが悩み所。
      時間を気にして火力を優先すれば3乙の危険性が付き纏い、
      3乙したくないからと生存を優先すれば時間切れが近付く…
      非常に悩ましい選択をソロハンターは強いられることになる。
    ただ、こんな化け物でもソロでの討伐は絶対に不可能というわけではないので、
    「リアルマネーが掛かるからマルチは嫌です」という人も、試行錯誤しながら諦めずにトライしてみよう。
    尤も、それを達成するまでの道のりは非常に長いかもしれないが…。
    また、討伐はさておき後述の武具を作成したいだけであれば、
    オトモにぶんどりを指示したり落とし物を回収したりしながら部位破壊のみを狙うのもいいだろう。
    極ベヒーモス?そんなものはプロハンに任せておきなさい。

極ベヒーモス

  • 2018年8月24日より配信されたイベントクエスト、「極ベヒーモス討滅戦」に登場するベヒーモス。
    公式から歴戦王さえも上回ると発表された本種は、
    その前評判を裏切ることなく、様々な新要素を引っさげてやってきたのであった。
    • 「極」の読み方はまんま「ごく」で、発音するなら「ごくベヒーモス」となる。
      FF14の高難度コンテンツでは「極」を「ごく」と読むため、それに倣った形だろう。
      ハンター達からは「極ベヒ」と略されることが多い。
  • クエスト受注画面や戦闘中の時点ではアイコンがに縁どられている事から、
    扱い自体は歴戦の個体と同様だと思われるが、未発見状態でガイドが入った場合、
    アイコンの縁が赤い事が確認できる。
    • なお、ベヒーモスはもともと痕跡を残すことは一切なく、調査クエストも生成しないため、
      ベヒーモスの歴戦個体としての危険度や、そもそも歴戦個体であるかどうかということについては不明。
      だがバウンティでは歴戦の個体にカウントされるため、一応歴戦の個体扱いの模様。
      また、外観も他の歴戦個体同様、てかてかと黒光りしているように見える。
  • 変更点があまりにも多いので、ここで簡単にまとめておこう。詳細に関しては下記を参照のこと。
    • クエスト時間が30分に短縮。
    • 非敵視状態でのメテオの数が初期エリアでも3個に増加、防御力ダウン効果追加。
    • ミールストームの発生までの時間が大幅に短縮。
    • 閃光耐性。
    • 新モーション追加。
    • 降らせるコメットの数が減少。(1エリア目で2個、2・4エリア目では1個、3エリア目のDPSチェックでは0個)
    • エクリプスメテオ発動エリアの変更。
    • ファイナルアタックの仕様変更。
    • 体力、攻撃力、乗り耐性の大幅強化。
    • DPSチェック要素の追加。
    • 移動ルート条件の変更。(1部位破壊→左角を除く2部位破壊)
  • 複数人で挑戦してもクリアは厳しい怪物であるが、
    恐ろしいことに初日の時点でソロでの討伐動画も複数件上がっていた*15
    そして配信から一週間も経たずして、全ての武器種でのソロ討伐報告が確認されるに至った。
    こんな偉業を成し遂げてしまうハンターは 正真正銘の光の戦士といえよう。
    • さらに恐ろしい事に、弓4人によるエリア1討伐という動画まで現在は上がっている*16
      「貴様は いったい何者なのだ…」
    • また、マルチでの高速討伐報告もあり、睡眠落石やあらゆる拘束手段を駆使し、
      なんとわずか2分数十秒でクリアしたという報告も上がっている。
      このタイムでの討伐動画では、いつもと違うタイミングでコメットが降ってきたり、
      2エリア目でファイナルアタックを打って絶命したりと、いつもと違う極ベヒーモスを見ることができる。
      ベヒーモス討伐のプロ達による恐るべき連携に目がいってしまうかもしれないが。
    見方によっては、彼らを相手に食い下がった極ベヒーモスこそ賞賛されるべきかもしれない。
  • 本クエストをクリアした際に得られるものは称号「光の戦士」と素材「ミラージュプリズム」である。
    ミラージュプリズムは重ね着要素に1個ずつ要求されるだけなので、1回クリアすれば事足りるのは有情か。
    その他にも輝く龍脈石や風化した珠などが大量に報酬欄に並ぶ。
    本家FF14におけるミラージュプリズムも重ね着と同様に防具の外見を変化させるシステムで、
    同名のアイテムを消費することで好きな外見に変化させることができる。
    本家では簡単に量産できる代物なので、見慣れたアイテムを得るために地獄を見て心が折れた光の戦士も多いことだろう。
    • ちなみにこのミラージュプリズム、報酬画面でのアイコンが通常の龍脈石や大龍脈石と全く同じである。
      それもあってか、「せっかくクリアしたのにミラージュプリズムが出なかった」と誤解するハンターが多発している。
      クリア後に工房の親方に話しかければ入手出来ているかどうか確認できるので、焦らずに確認してみよう。

戦闘能力

  • 始めに言っておくと、極ベヒーモスは通常個体以上に役割の分担と仕様の理解が重要となっている
    安易なリタイアを勧めるものではないが、初回のエクリプスメテオで乙が発生する
    (=ベヒーモス初心者が混ざっている)ようならば、クリアは諦めた方がよいだろう。
    • とは言うものの、このクエストの受注条件は「HR50以上」のみなので、
      通常ベヒーモスすら未プレイのプレイヤーが参入してくる可能性はないとは言えない。
      加えて、基本的には一度クリアすれば用は済むため、
      クリアできる経験や腕前を持ったプレイヤーが素材集めの周回で救難信号を出している、
      あるいは救難信号でやってくる確率が他のイベントクエストに比べて極端に低く、
      クリアできないプレイヤーだけが延々と取り残されていく悪循環が起こっている。
  • どんな個体なのかといつも通り初期位置にやってきたハンターたちはいきなり驚かされる。
    開幕1番、なんと頭上からコメットが降ってくるのである。
    通常個体は初期エリアではエクリプスメテオを打たないため、
    極ベヒーモスは初期位置でもエクリプスメテオを打つのでは?と予想していたハンターも多かっただろうが、
    まさか開幕からコメットを守り続けなければならないとは誰が予測しただろうか。
  • 厄介な大技、ミールストームは詠唱時間、もとい発動までの時間がほぼ半分になった
    端に寄せる時間も限られ、閃光も間に合わないことが多いのでいかに素早く敵視を取るかが重要である。
  • 閃光玉に耐性がつき、3回目からは効かなくなる。
    閃光はタンク以外が拘束攻撃被弾等で敵視を取ってしまった際のリセット手段と考えた方が良い。
  • メテオは初期エリアから3個降ってくるようになった。
    降ってくる個数がこれ以上増えることは無いが、メテオに防御力ダウン効果が追加された。
    そのため、ヒーラーは忍耐の種を持ち込む必要がある。
    • 敵視を取ればメテオが一つだけになり、敵視対象にのみ降るようになる元々の仕様も重要になってくる。
      前述のミールストームを防ぐのも兼ねて、タンク役は迅速に敵視を取る事が要求される。
      もし仮にスロットに余裕があるのであれば、タンクは防御ダウンに耐性をつけておけば、
      ヒーラーの負担を減らせる。
  • 更に、地面を殴った直後に肩で叩き潰すように攻撃する新モーションが追加。
    予備動作がほぼ無く、近接でも致命傷どころか体力増強がなければ即死もあり得る超高威力に加えて、
    一段目は確定で裂傷状態を付加二段目は吹き飛び
    更に二段とも限界まで固めたランスやガンランスですらかなり削られるというとんでもない威力を誇る。
    ヘビィがタンクの場合はガードしても約半分削られ、ヒットすればまず即死である。
    しかも頻繁に使用するためにこの技だけでもタンクが猛烈なスピードで削られてしまう。
    当然他の技による削りも馬鹿にならないため、ヒーラーの回復はこれまでよりさらに重要になる。
    • この行動は3エリア目以降から使用してくる。
      なお、3エリア目では敵視を取った時のみ、最終エリアでは敵視に関係なく使用する。
      ガード不可武器では避けにくく、味方を巻き込みやすい厄介な技となっているので、
      比較的行動が易しい3エリア目*17では敵視を取らないという選択肢も考えたい。
      3エリア目のこの攻撃は使用条件があり、敵視をとった者が咆哮や振動、
      吹き飛びなどの動きが取れない状態だと優先的に使用してくる。
    • ただし、この行動の後には大きな隙を晒すので凌げさえすれば回復などの時間は取れる。
      もちろん攻撃チャンスにもなるため、落ち着いて対処する事が重要である。
  • また、公式から予告された概要には
    • 極ベヒーモスはルールに沿わないとクリア不可能
    • 敵視を取らないだけでも大惨事になる
    • 一定時間内に一定量のダメージを与えなければクリアできない「DPSチェック」要素がある
    • エクリプスメテオの数がノーマルの比ではない
    とあるが、冗談でも大袈裟でもなんでもなくまさにこの通りとなっている*18
    ルールに沿わないとクリア不可能とあるが、
    タンク、ヒーラー、アタッカーが揃ってないと、野良でのクリアは極めて困難
    上記の通り、メテオには追加効果があり、ミールストームは発動までの時間がほぼ半分になったため、
    敵視を取らないだけでも大惨事になる
    タンクがいたとしても、敵視を取るのに時間がかかればエリアが地獄絵図となるため、
    早急に敵視を取らないとクリアできる確率が極端に下がってしまう。
    • タンクが敵視を意識するのはもちろんのこと、タンクの周辺で全員が立ち回ることもかなり重要。
      機動力の低いタンクはベヒーモスの向きがコロコロ変わってしまうと敵視を取れないので、
      非敵視状態では全員がタンクの周辺、又はタンクをベヒーモスと挟む形になるような位置取りをし、
      まずは全員がタンク役に敵視を取らせることを意識しよう。
      無論、タンクはガード性能、ガード強化は必須スキルとなる。
      敵視のシステム上、ヒーラーやアタッカーは基本的に頭を狙えないので角の破壊はタンクの役目となる。
      タンクが敵視を取っている間は、「メテオが1つになる」「ミールストームをしない」
      「攻撃が他の仲間に向かない」と、ヒーラーによる味方回復さえ充実していれば、
      アタッカーにとっては攻撃しやすい環境となる。
      そのため、タンクとヒーラーの熟練度によって成功率が大幅に上がるといっても過言ではない
    • 攻撃が来やすい事を逆手にとり、転身の装衣を着るのがおすすめ。
      転身の無敵状態を生かし、効果中に大タル爆弾でダメージを与える手もあるが、
      斬撃と弾の肉質が柔らかい前足付近は味方も固まりやすいので、
      コメットや味方を巻き込む恐れがあるならやめておこう。
      加えて、余裕をかましているうちに装衣の効果が切れて大技に被弾し、BC送りにならないよう要注意。
    • 当然ながら基本的な攻撃力も上がっており、敵視中のタンクがガードを固めても
      比喩ではなく本当に削りダメージだけで3分以内に体力が底を突く
      万が一ガードをめくられたり、たとえ全ての攻撃をガードできても大技を連打されれば、
      ヒーラーの回復も通常速度ではとても間に合わないため、早食いスキルの優先度も高い。
      タンク本人が隙を見て回復することも不可能ではないが、
      ペースが崩れ死亡率が非常に高まるため、ヒーラーに任せるのが最適。
      • 特に火炎噴出を真っ正面からガードしてしまうと、
        3回程度連続でガードすることになり、ガードをガチガチに固めたランスやガンランスでも
        間違いなく体力の3割ほどは削りダメージをくらうので、
        ヒーラーは常にタンクの体力を半分以上に保つことを意識すると
        削りダメージや他の被弾で力尽きる確率を減らすことができる。
        上記の通り、メテオに防御力ダウン効果の追加、拘束攻撃、新モーションに裂傷状態の付与など、
        忍耐の種、アステラジャーキーを必ず持ち込む必要がある
    • 上述の通りタンクとヒーラーが優秀だと成功率が上がるのは確かだが、
      アタッカーもかなり重要なポジションにいる
      下記の通り、極ベヒーモスには「DPSチェック」要素があり、充分にダメージを与えないとクリアは不可能。
      タンクは極ベヒーモスの攻撃を全て受けるため、満足に攻撃をする余裕がなく、
      ヒーラーは広域化や早食いなど別にスキル枠を喰われるため、どうしても火力不足になってしまう。
      そのため、タンクとヒーラーの火力不足をアタッカーが巻き返す必要がある。
      また、極ベヒーモスは降らせるコメットの数が非常に少なくなっており、コメットが降ってきてから
      アタッカーがダメージをなかなか与えられず、怯みやダウンを取れないままベヒーモスに暴れさせてしまうと
      コメットを全て破壊されてしまい、難易度の高いジャンプ回避を全員に強要してしまう可能性がグンと高まる。
      • どちらにせよ、アタッカーが火力を出せないという事はクエスト失敗に直結するため、
        敵視と回復をタンクとヒーラーに任せて全て火力スキルに染めるのも一手ともいえる。*19
        そういう意味では重要とされるタンクとヒーラーの裏側でクエストの成否を握っているということになる。
  • 「DPSチェック」要素は第3エリアとなる、エリア12・14で発生する。
    一定時間内に一定量のダメージを与えなければクリア出来ないとなっているので、
    問答無用で失敗となると思われていたがそうではなく、コメット無しでエクリプスメテオを発動する
    反対に、ダメージが足りていればそのまま最終エリアへ退散するので(そもそもないが)コメットを守る必要はない。
    そのため、パーティー全員がジャンプで回避をすることができるなら、「一応」クリアが可能である。
    しかし、ジャンプ回避成功の判定が通常個体よりもシビアになっているため、
    野良では全員がジャンプ回避を成功させるのはほぼ不可能であろう。
    • ちなみにダメージが足りていなかった場合、陽気な推薦組から攻撃が足りなかった旨の台詞が入る。
    • 仮にエクリプスメテオを一旦避けたとしても安心はできない。
      なんとDPSチェックに失敗すると、
      ハンターを発見状態でいる限り一定時間ごとにエクリプスメテオを連続で放ってくる。
      その間は30秒もなく非常に厳しいが、メンバーの複数人が上手くジャンプでエクリプスメテオを回避し、
      それでいて規定の量までダメージを与えることに成功すれば、最終エリアに移行することは可能。
      絶望的なまでに難しいが、絶対に不可能というわけではない。諦めずにあがいてみよう。
    • なお、このDPSチェックの仕様上、最寄りのBCエリアが隣接しているため、
      エクリプスメテオ前後で乙ったプレイヤーの元には、数十秒おきに容赦のないエクリプスメテオが襲いかかる。
      ジャンプのタイミングも計りようがないため、戦線に復帰することは絶望的。
      テント内へ避難するか受付嬢に話しかけ仲間の突破を祈ることしかできない。
    • エリア13、15に行くまでに一定量のダメージを与える必要があるため、
      初期エリアに設置された与えられるダメージが大きい落石を、2つとも当てられるとかなり楽になる
      睡眠と爆弾を絡ませればより効果的。
      冗談抜きで落石を外したならクエストをリタイアしてやり直すのも一つの手と言える。
      落石のダメージは2590であり、有志の検証では落石のダメージはモンスターの総体力の5%とされているので、
      上手く2つとも当てられれば総体力の1割を削れることになる。
      また、そこから導き出される極ベヒーモスの体力は51800と推定される。*20
      しかし、突然クエストを離脱したら迷惑行為以外の何でもないため、チャットで伝えてからクエストを離脱しよう。
      • 中央にある結晶の上に登ればベヒーモスが飛びかかってきて落石2つの範囲に入るのは変わらない。
        1つ目のコメットを配置し終わったら狙ってみるのもいいだろう。
  • 有志による調査によりDPSチェックの詳細も判明しており、
    第2エリアのエクリプスメテオから6分以内にエリア1~3までの総ダメージ量が一定値を超える必要がある。
    即クエスト失敗とならない点も含め、DPSチェックという名前だけでは少し想定しにくい要素となっている。
    • この都合上、火力担当のハンターは通常のベヒーモス戦以上に火力を出し切る必要がある。
      そのため、出来るだけエクリプスメテオ対策が万全な状態で常に攻撃し続けられる環境がベストである。
      特に、チャージアックスやガンランスのように肉質無視のダメージソースを持っている近接がいるなら、
      ベヒーモスの尻側にコメットがあると剣士は安心して殴れる。
      ……しかしそうなると、タンク役の近くにコメットがあるとは限らず、むしろ遠い事の方が多い。
      なので、タンク役のジャンプ回避が安定していればしているほどチーム全体の火力と生存率が向上する
      タンク役を担う人は、最低でもハンターの怯みモーションを基準にしたジャンプ回避は練習しておくと良いだろう。
      可能であれば、ハンターのモーションに依存しないタイミングを覚えておくと良い。
    • なお3エリア目では通常個体と同じくメテオの数が常に1個のみになり、ミールストームも使用しないため、
      迅速な敵視取りを意識する必要性は他のエリアより比較的薄い。
      むしろ、第3エリアは攻撃が比較的激しくなく、疲労に似た状態になることが多い。
      敵視を取るとかえって攻撃が激しくなり、前述の大ダメージの追加モーション攻撃をしてくることから
      敵視を取らないことが主流になりつつある(タンク役がDPSに装備を変更することもある)。
      ただ、攻撃が一人に集中することで他のハンターが動きやすくなるには違いないので、そこは相談しよう。
  • 乗りへの耐性が極端に高くなっているのも特徴。
    乗りダウンだけでなく、乗りを維持することで攻撃チャンスを増やすといった、
    通常個体で可能な戦術は採りづらくなっている。
    • 通常個体攻略法として話題になった1エリア目における乗り維持、乗りハメと言われる戦法は、
      極ベヒーモスが1エリア目開局でエクリプスメテオを打つようになったことで非常に危険な行為となった。
      乗り中のベヒーモスは広範囲で暴れるため、まず間違いなく序盤で落ちてきたコメット2つは破壊される。
      そもそも乗り中はベヒーモスが激しく動き回り他のプレイヤーも攻撃しづらい上、
      ダウン時間も短いので大きくダメージを稼げる訳では無い。
      前述したようにコメットが破壊される危険性もあるので、乗り自体を封印してしまうのが得策である。
      特に、意図せず乗ってしまいやすい操虫棍使いは注意が必要。
  • 様々な苦難を乗り越え、最終エリアでついに極ベヒーモスを追い詰めることができれば、
    いつも通りにファイナルアタックのエクリプスメテオを放ってくる。
    …が、撃ち終わってもクリアBGMは流れず、極ベヒーモスは絶命していない
    あろうことか、極ベヒーモスはファイナルアタックのエクリプスメテオを3回まで放ってくるのである。
    とはいえそれは通常のベヒーモスと比較した場合の印象の話であり、システム的には体力を一定まで減らすたびに
    合計3回エクリプスメテオを放ってくるというもの。
    エクリプスメテオの前には必ずコメットを落としてくれるが、コメットの数はたった一つだけ。
    特にエリア4では前述の新技によってせっかく置いたコメットが即座に粉砕される事も十分あり得るので、
    タンク役を担う場合はコメットの位置を考えながら繊細に立ち回る必要があり、
    この1つが破壊された瞬間クエスト成功へのハードルが非常に高くなる。
    • どんなに「ジャンプ」による回避が得意なパーティでも、
      落とされた1つのコメットは何が何でも守らなければならない。
      というのも、実はエクリプスメテオのモーションは後隙が非常に短く、
      1回目、2回目のエクリプスメテオ終了後、即座にベヒーモスは攻撃を再開してくるのである。
      ジャンプ回避したハンターはベヒーモスの真正面に移動しており、ジャンプ後の着地モーション中には
      既にベヒーモスは動けるようになっているので、発生の速い技がほぼ回避不能になる。
      猫パンチならまだマシな方で、最悪即死級の威力を持つ新モーションが繰り出される
      エクリプスメテオ中はアイテムを使うことが一切できないため、
      体力が削られた状態でジャンプさせられることも多く、
      「せっかく全員ジャンプで避けたのにそのまま4乙」なんてことがザラに起こる。
      体力を常にフルに保つくらいしかまともな対策はないのだが、
      転身の装衣を着ていれば大技を被弾することはないので、
      コメットが落ちてくるまで温存しておくという手は非常に有効。
    • ジャンプ回避に自信があり、ある程度体力が残っている場合は、
      発生中のミールストームの後ろからジャンプし、
      ベヒーモスの目の前に移動する前にミールストームに吹っ飛ばされることで、
      ベヒーモスの攻撃を回避するという荒業もある。
      コメットと同様、ベヒーモスとハンターでミールストームを挟むような位置取りからジャンプすれば、
      ダメージこそ受けるものの、ベヒーモスの即死級の攻撃は回避することができる。
      運悪くミールストーム集合地帯に吹っ飛ばされ、ふっ飛ばされ続けて結局力尽きるというリスクもあるのだが。
    • ジャンプによる回避も危険な訳だが、コメットを守り切って全員がコメットに隠れている場合でも、
      飛びかかりや地面爆発といった遠距離からの不意打ちには要注意。
      即座にベヒーモスが攻撃してきても対応出来るように身構えておこう。
  • エリア4での戦闘の際、ダウンをとるなどして一気にダメージを与えていたりすると、
    エリア4での戦闘開始直後、または1発目のエクリプスメテオ後にコメットを2つ降らせて来る事がある。
    これが通常のベヒーモス戦ならば、コメットを降らせる前に集中攻撃などで大きなダメージを与えると、
    コメットを連続で降らせて即座にエクリプスメテオを放つという行動に出る事があるが、
    極ベヒーモス戦の場合与えたダメージ次第ではあろうことか
    その直後にエクリプスメテオを2発連続で降らせるという暴挙に出る事がある。
    当然1発目のエクリプスメテオ発動の時点でコメットは全て飛散してしまっているので、
    強制的にジャンプでの回避を余儀なくされる事になる。
    非常に稀な事態ではあるが、DPSが充分に稼げると思ったら少し様子をみたり態勢を立て直したりしたほうがいいだろう。
    これほどの実力者の集まりならばジャンプだけで避けられるだろうという極ベヒーモスの本気だろうか。
    • 弓やボウガンなど、拘束手段に長ける武器を用いる場合は特に注意が必要。
      良かれと思って睡眠、麻痺、スタンなどを連続で発生させると、
      高確率でこの2連続エクリプスメテオを呼び込んでしまう。
      これら拘束手段は敵視を解く効果もあるので、使用するタイミングは事前に打ち合わせておくか、
      定型文やサインで予告してから用いるなど、味方としっかり連携を取る事。
  • 本当に地味な変更点だが、クエスト時間が通常個体の35分から30分に変更されている。
    マルチでやっていたとしても、最終エリアに入る頃には「残り10分です」「残り5分です」と表示されるのも珍しくない。
    かといって、焦って無理に攻撃しようとすると、確実にカプコンの思うツボベヒーモスの餌食になる。
    マルチでDPSチェックを通常通りクリアできていれば、時間切れで失敗することはあまりないので、
    制限時間に臆することなく、むしろ気を引き締めて挑みたいところ。
    DPSチェックに引っかかり、ジャンプ回避でなんとか条件をクリアした場合などは時間切れの可能性も出てくる。
    「DPSチェックによる時間稼ぎ」も「クリアが不可能になる」ひとつの要因だと言えるだろう。

マスターランク

  • MHW:Iではマスターランク装備によるプレイヤー側の火力と防御力の大幅強化、クラッチ攻撃による肉質軟化や
    頭部へのヒット数稼ぎによる敵視難易度の低下などの要素により、相対的に見れば難易度は低下した。
    しかし、制限時間を始めとした上述のハードな仕様は当然そのまま。
    上位のモンスターでありながらその火力はマスターランクのモンスターたちと同等クラスであり、
    マスターランクの防具を用いてもなお被ダメージはかなり大きい。
    もちろんエクリプスメテオは防御力などお構いなしにプレイヤーを即死させてくる。
    また、敵視中の強力な防御策だった転身の装衣の弱体化も地味ながら厳しい要素となる。
    以上の事から、上位のモンスターでありながらマスターランクの危険度3の歴戦モンスターたちをも上回る、
    アイスボーン最強のモンスターの一体として君臨しており、未だに多くのプレイヤーが苦戦している。
    特にソロ討伐における難易度だけを比べるなら、2020年7月にアルバトリオンのクエストが配信されるまでは、
    アイスボーンの中で見ても随一のレベルだった。
    • また、野良の救難信号では、マスターランク追加により上位クエストの過疎化が進んだことに加え、
      役割分担や敵視、エクリプスメテオの対処法を知らないハンターが紛れ込んでくることも多々あり、
      クリアしたプレイヤーの大半は報酬のミラージュプリズムを一度入手した後は、
      難関クエストを楽しみたいという理由を除きあまり極ベヒーモスに行く理由がないのである。
      そのためMHW:Iにおいても野良最難関クエストのひとつとして名を連ねている。
      • 上述の難関クエストを楽しみたいプレイヤーも層としてはまあまあ厚いので、
        救難に集ったメンバーが皆三桁を超える数のベヒーモスを屠ってきた猛者ということもありえはする。
        もしそのような幸運に与れたらありがたく胸を借りよう。
        当然だがその三人が乙らずとも、救難を出したプレイヤーが死にまくっていては勝てるものも勝てない。
        最低限、エクリプスメテオの対処法は体に叩き込んでおきたいものである。
    • 上級者目線でもその人気の高さは凄まじく、アイスボーン発売後も多数のタイムアタック動画が投稿されており、
      中には10分以内でソロ討伐を達成したという猛者も現れている。
    • なお体力51800はアルバトリオンのソロ体力値に匹敵するレベルであり、
      ソロだとしっかりダメージを与えていかなければマスターランク武器でも時間切れが起こり得る。
      更に制限時間を考慮するなら、アルバトリオン戦以上に
      短時間でより大きなダメージを与えていくことを心掛ける必要がある。
    • 一方で同じマルチ推奨の仕様を持つコラボモンスターであるエンシェント・レーシェンは
      大技が即死ではなく防御力で減少できるダメージ技である点もあり、
      マスターランクの装備をしっかり整えれば比較的楽に勝てたとの意見も多く、
      極ベヒーモスがいかに強大であるかを思い知らされる。
    • …と、今まではニッチな需要しか無かったのだが、
      Ver.13.50にて武器の重ね着にゲイボルグの見た目も実装され
      操虫棍をゲイボルグの見た目に変えるにはミラージュプリズムが要求されるようになった。
      今までは重ね着の1個のみが必要であったが、見た目を変えたければ最低もう1個必要になった。
      このためマスターランク以降でも需要が急上昇している。
      • なお、エンシェント・レーシェンの変異誘発剤もコラボ武器の重ね着で必要とされるのだが、
        何故かあちらはマカ錬金で作成可能となっており、エンシェント・レーシェンと再び戦う必要は無い。
  • と、エンシェント・レーシェンと共にMHW系列最強の名を欲しいままにしていた極ベヒーモスであるが、
    アイスボーン最終アップデートで実装されたミラボレアスには攻撃面、防御面共に叶わず、
    更にあちらも厳しい時間制限が課されている*21ため、名実共にMHW系列最強の座を譲ることになった。
    • なお、MHW:Iの設定資料集や、20周年を記念したモンスター総選挙の結果発表が行われた際、
      MHW:Iの黒龍ミラボレアスがあそこまでの強さを持つ存在になった事について、
      モンハンなのに外部作品のコラボモンスターが最強という状態に名残惜しさを感じた」という、
      開発陣からの本音が明かされていた。
      これにより、MHW系列屈指の難敵である黒龍ミラボレアスの強さ調整に間接的に関わる形になった、
      極ベヒーモスとエンシェント・レーシェンの強さが改めて示される形にもなった。
      無論、装備環境や挑める時期による差はあれど、
      ソロプレイでもダントツの最強として君臨している黒龍ミラボレアスと異なり、
      これら2種はマルチプレイ前提の難易度調整が施されているという相違点はあるが*22
  • サンブレイクからの流入やワイルズ発表に伴い、ワールドが再ブレイクした2024年以降の環境では、
    黒龍ミラボレアスの対策が一通り出揃い、慣れれば安定して討伐周回ができる環境が整備された影響を受けてか、
    ゲイボルグの重ね着を使わない限り1回クリアしてドラケン重ね着を入手すれば充分であること、
    徹底したロールと立ち回りの座学とその通りにトライアンドエラーを要求される敷居の高さに反した自由度の低さ、
    クリア者の多くが「黒龍ミラボレアスより難しい」「二度とやりたくない」と評して拒否感を抱く超高難易度から、
    逆に極ベヒーモスをアイスボーン最強・最難関のモンスターと評するプレイヤーが多数派とされている。
    野良での募集は稀に等しく、部屋を立てても誰もやってこないことはザラに多い。
    結果としてドラケン重ね着の入手を諦めるプレイヤーも出現しており、今からクリアを目指す場合、
    身内を募って固定PTでチャレンジするか、動画配信者の企画に参加する以外に挑む機会に乏しい状況となっている。

武具

  • ベヒーモスの素材からはFF14のジョブである「竜騎士」をモチーフにした武具として
    操虫棍の「ゲイボルグ」と防具の「ドラケンシリーズ」が生産可能。
    また、特別任務「手負いの魔獣『ベヒーモス』」をクリア後、勝気な推薦組に話しかけることで
    ドラゴンソウル」という専用の猟虫が貰える。
  • ゲイボルグはコラボ元のFF14に出てくる同名の槍から。
    高い龍属性を備える属性特化の武器である。
    詳しくは武器のページから。
  • ドラケンシリーズは会心系のスキルが多く発動する他、専用のシリーズスキル「竜騎士の証」が存在する。
    2部位装着でジャンプ攻撃の属性ダメージを強化する飛燕【属性】が、4部位装着で達人芸が発動する。
    作成できるのはα防具のみで、β防具は存在しない。
    部位α
    スキルスロット
    飛燕+1Lv3
    Lv1
    超会心+1
    見切り+2Lv3
    超会心+1
    見切り+2Lv2×2
    攻撃+1
    見切り+2Lv3
    強化持続+1
    攻撃+2Lv2
    超会心+1
    一式飛燕Lv1Lv1×1
    Lv2×3
    Lv3×3
    見切りLv6
    攻撃Lv3
    超会心Lv3
    強化持続Lv1
    シリーズ
    スキル
    2部位以上・飛燕【属性】
    4部位以上・達人芸
  • 飛燕【属性】についてはあまり注目されていないが、
    4部位で発動する達人芸の方は、カイザーシリーズより必要な部位が1つ増えているものの、
    弱点特効くらいしかまともな攻撃系スキルのなかったあちらと違い、
    防具全てが攻撃・会心系統のスキルでまとまっているため、より火力に特化した構成が可能となっている。
    なお達人芸を発動させる場合、4部位を必要とする以上、複数の生存スキルや、
    会心撃【属性】を始めとした2部位のシリーズスキルとの両立ができない点はカイザーシリーズに劣る。
    • 武器のゲイボルグと合わせるならば、僅かでも白ゲージを出すために匠Lv4以上があるといいだろう。
      MHWの操虫棍はセルフジャンプできる事はもとより、
      赤エキス取得状態の空中攻撃は多段ヒットするようになったので、
      他の武器よりは飛燕【属性】で属性ダメージを稼ぎやすくなっている。
      飛燕を無視して地上で殴った方が早いとか言わない。
    • 装飾品に恵まれていれば、匠の護石とクシャナγ腰に複数の攻撃珠と痛撃珠、
      更に渾身や見切りなど会心系の珠で高い会心率を保って達人芸を支えつつ、
      攻撃Lv7と痛撃・超会心Lv3に匠Lv5を両立させる芸当も可能。
    • 色変えは全身を塗りたくる方式であるため、真っ金色にしたり逆に真っ白にするなども可能。
      重ね着がなくとも、一部位を変えてもある程度は誤魔化すことができる。
    • 癖の無い火力スキルで埋められているので剣士・ガンナー共に恩恵が強く、
      火力特化するための一式装備、火力の底上げするためのパーツ単位の運用のどちらでも使える
      優秀な防具であるといえる。
  • 「極ベヒーモス討滅戦」の報酬「ミラージュプリズム」を納品すると、ドラケン装備の重ね着装備が手に入る。
    ギルドカードで称号「光の戦士」を見せるよりよっぽどクリアを自慢できるだろう。
    外見や色変更部位に差異はない。
  • ちなみにドラケンα腰には、他の腰防具には付いている導蟲を入れる虫籠が見当たらない。
    更には剥ぎ取りナイフすらも見当たらない
    一体どこにしまわれているのか……。

余談

  • 生態・特徴の項でも述べたが、本種は「モンハン世界で発見されたそっくりさん*23」などではなく、
    異世界転移でエオルゼアからやってきた、FF世界のベヒーモスそのもの」である。
    大手とのコラボ企画とは言え、スキンだけ変更したなんちゃってモンスターどころか
    新規モンスターとして登場し、加えて設定上で異世界出身と明言されるという破格の待遇であり、
    全ユーザーの度肝を抜く、モンハン史上でも類例がないほど手の込んだコラボ企画であった。
    • コラボモンスターに抜擢されたFFベヒーモスの知名度もさることながら、
      (魔法という概念を除けば)モンハン世界でもさして違和感のないキャラクターデザイン、
      FF14の要素を最大限リスペクトしつつモンハンに落とし込まれた各種仕様などから、
      「コラボ先のモンスターの新規実装」そのものは概ね好意的に受け入れられたと言える。
      ある意味、今後のコラボ企画でも別作品のモンスターを投入する門戸を開いたとも捉えられよう。
    • なお、今回の事例でFFキャラクターたちの異世界転移が実現したのは、
      作中でも示唆される通り「エーテライト」というエーテル結晶によるものである。
      エーテライトとはFF14に登場する「転送魔法の道標」ともいうべき装置(アイテム)で、
      生命エネルギーが濃い場所にのみ設置できるという性質を持つ。
      コラボキャラが登場した理由にFF14側の世界観要素を持ち出すことで、
      異世界転移に関する違和感やご都合感をある程度緩和する形となっている。
      「異世界」の概念が今後モンハンの公式設定に組み込まれるかはさておき、
      メタ的なコラボとしての異世界転移は今後も起こりうる…かもしれない。
    • 後に実施されたMHWと「ウィッチャー3 ワイルドハント」とのコラボでは、
      同じく異世界より転移してきたとされるモンスター「レーシェン」が新たに登場した。
      このレーシェンは自ら創り出した「転移の門」によって異世界移動を行なったようで、
      その際にゲラルトやネッカーたちもウィッチャーの世界からMHWの世界に飛ばされている。
  • メインシリーズ初にして現状唯一となる、一般フィールドで戦う事になる超大型モンスターである。
    それゆえ上記の通り、エリア移動のルーチンや条件も他のモンスターと比較して特殊なものとなっている。
    • フィールドに現れるだけならヤマツカミも当てはまるが、密林では彼とやり合えない。
      又、アカムトルムも設定上は奥地ではない火山地帯にも現れるとされているが、
      こちらも残念ながらムービーでその場面が出るだけで、実際に火山で戦う事はない。
      何時かそのような戦いが実現する日が来るのだろうか。
  • 「狩猟感謝祭2018」のステージでは、
    FF14のプロデューサー・ディレクターの吉田直樹氏を迎えてコラボを紹介していたが、
    吉田氏はMHP2Gが発売された頃から、MHシリーズの辻本良三Pや藤岡要エグゼクティブディレクターと交流があり、
    8年前に吉田氏がFF14のプロデューサーになった際、辻本氏からFF14を応援したいと申し出があった事が、
    今回のコラボの契機となったという。
  • 相互コラボという形で、FF14の方でもMHWorldとのコラボイベントが開催される。
    登場するのはやはりモンハンシリーズの顔、リオレウス
    あちらもあちらで敵視がない、戦闘途中から回復手段が回復薬グレートに制限される、
    (高難易度クエスト限定だが)4人制限や3乙での失敗があるなど、
    こちら同様にモンハンの仕様を忠実に再現している。
  • FFシリーズには、ベヒーモスの上位種的な存在として「キングベヒーモス」が登場する。
    ベヒーモスと並んでシリーズの常連として有名なモンスターであり、
    一部ではとあるユーザーの発言に肖ってキングベヒんもスの名で親しまれている。
    • MHWにおけるベヒーモスは「エクリプスメテオ」を詠唱するなど
      FF14のキングベヒーモスの要素を一部引き継いでおり、事実上のハイブリッド個体となっている。
  • 竜巻(ミールストーム)、火炎噴出、電撃(サンダーボルト)など多彩な属性攻撃を持つが、
    本作に登場する大型古龍はそれぞれが似たような攻撃を繰り出してくる
    ついでに言えば肉弾モーションは本作のパッケージモンスターのものであり、
    そこはかとない古龍っぽさを感じたハンターもいたかもしれない。
    • ちなみに、火属性のメテオや火炎噴出、雷属性のサンダーボルトを繰り出す、
      つまり素で全く異なる二属性を自在に操る古龍種でもある。
  • エクリプスメテオの攻撃範囲にベースキャンプが含まれるのは上述の通りだが、
    今作ではバゼルギウスのエリア移動中の爆鱗落下やキリンの雷撃など、
    一部の攻撃がBCにまで干渉してくることが報告によって明らかになっていた。
    ただし、これらの現象が極めてシビアなタイミング下でのみ発生するのに対し
    (極端な話、開発側が想定していなかった仕様である可能性もないわけではない)、
    ベヒーモスのそれはBC付近のエリアでエクリプスメテオが詠唱されるという
    ある程度緩めの条件を満たすことで観測できる現象となっており、
    実装初日の段階で複数報告が挙がると同時に、公式仕様として広くプレイヤーにも認知された。
    • ちなみに、シリーズを通してベースキャンプが安全地帯とされてきたのは、
      偏に「エリアを隔てていることからモンスターの侵入がなく、攻撃も届かない」ことに由来しており、
      「BCにいるハンターは無敵になる」などの特殊仕様が存在するわけではない*24
      単にこれまでBCが攻撃範囲となるような狂った攻撃が存在しなかっただけである。
  • 麻痺状態になると奇妙な唸り声をあげる。非常に不気味である。
  • FFシリーズ全体における「ベヒーモス」というモンスターは、
    シリーズ二作目のFF2から(イメージイラスト等の形では1の当時から)現在に至るほぼ全てのFF作品に登場しており、
    実はFFシリーズで初めてボス戦用の戦闘BGMが流れたモンスターでもあったりするなど、
    MHシリーズの看板モンスターたるリオレウスに対するFFシリーズの看板モンスターとしても
    申し分の無い実績を持ったモンスターである。
  • 武器防具の元となっているFFシリーズの「竜騎士」は、
    概ね槍を使い高く跳躍して攻撃する「ジャンプ」を使うキャラクターの職業である。
    長柄の武器でセルフジャンプを使うという類似した要素からゲイボルグは操虫棍になったのだろう。
    • ジェスチャーの「FFXIVジャンプ」の元ネタは、FFシリーズの竜騎士にとって代名詞と言える「ジャンプ」。
      多くのシリーズではジャンプで上空に跳んでいる間は敵のターゲットにならずダメージも受けない無敵状態になり、
      落下する時に敵に強烈なダメージを与える*25
      エクリプスメテオの回避やベヒーモスへのダメージはこれを再現したものだろう。
      ただ、コラボ元のFFXIVには「ジャンプ」と強化版の「スパインダイブ」という技が存在するが、
      特に無敵時間などは存在しない。
      • 「スパインダイブ」はFFXIVのパッチ7.0にてアクションから削除された。
    • 猟虫のドラゴンソウルはFF14で蒼の竜騎士(竜騎士の中でも竜の力に目覚めた者)が使用できる
      「蒼の竜血」というスキルのエフェクトを反映したものとなっている。*26
      ストリーム配信でも「竜騎士に虫が付随しているのは(ビジュアル的に)合わない」ということで、
      FF14側の仕様を取り入れた旨の話がされている。
      なお、ゲイボルグを装備してセルフジャンプすると同じように蒼い竜のエフェクトがハンターを追従する。
      • その操虫棍の構えや動きを竜騎士の恰好でやると本当に様になるため、
        FF14プレイヤーからは「竜騎士よりも竜騎士してる」と言われたとか。
    • コラボ元のFF14では「竜を屠る者」として竜騎士が定義されているが、
      シリーズ全体で見ると竜を狩ったり逆に竜に乗ったり等の竜との関わりが描写される事は実はあまり多くない。
  • ベヒーモス(Behemoth)とは、元はユダヤ教とキリスト教の聖典である『旧約聖書』に登場する巨大な怪物である。
    言語によって「ベヒモス」「ビヒーモス」「ベヘモット」「ベヒんもス」など表記揺れが見られるが、
    本質的には全く同じ存在を指すと考えてよい。
    『旧約聖書』では唯一神が天地創造の5日目に創り上げた存在とされ、
    「最強の生物」たるリヴァイアサンと対を成す「最高の生物」にして獣の王と称される。
    途轍もない巨体を持つ大食漢だが性格は温厚で、全ての獣たちに慕われていたともいう。
    そして世界終末の暁には、神の寵愛を受けし「選ばれし者達」へ、
    リヴァイアサンと共に食料として召される運命を背負っていると伝えられている。
    また、後世では悪魔としてのイメージが付加され、「暴飲暴食」を司る存在とも見なされた。
    • モンスター界の雄たるリヴァイアサンと並び立つ存在という設定や知名度の高さもあってか、
      ファイナルファンタジーシリーズを始め様々な作品に出演している。
      ただし神話で語られるような温厚な獣として登場することはあまりなく、
      凶暴な性格と強大な力を誇る「魔獣」としてアレンジされていることも多い
      (この辺りの設定は他ならぬFFシリーズにおける「ベヒーモス」の造形による影響も大きいとされる)。
      • まあ、「獣たちに慕われるような温厚で偉大な生物」という設定で登場させると
        プレイヤーが倒すべきエネミーとしてはかなり扱いにくい存在となってしまうので、
        この辺りの魔改造は致し方ない部分もあるといえばある。
    • FFシリーズの顔の一角を担うドラゴン「バハムート」とベヒーモスは切っても切れない縁が存在する。
      というのも、バハムートはベヒーモスと同一の由来を持つからである。
      名前についても、ベヒーモスの綴りそのままにアラビア語読みした結果であるとされる他、
      ヘブライ語では「ベヘーモート」と、ベヒーモス、バハムートのどちらとも取れる発音となる。
      • なお、バハムートの原典はイスラーム伝説に登場する怪物であり、今日有名なドラゴンではない
        本来のバハムートはカバ、またはゾウの顔をした巨大な魚であり、
        ベヒーモスと、対を成すリヴァイアサンの伝承の両方が混ざったかのような存在である。
        今日有名な「ドラゴンとしてのバハムート」が初めて登場したのはFF…ではなく、
        アメリカのゲーム「ダンジョンズ&ドラゴンズ」である。
        当作においては悪のドラゴンとして描かれるバビロニアの地母神「ティアマト」と
        対を成す正義のドラゴンとして「バハムート」が登場しており、
        原典において海神としての性質を持っていたティアマトと関連づける形で、
        魚の怪物である「バハムート」の名を借用したという説がある。
  • 現代英語でも大きな生き物を喩えるときには「behemoth」と表現される場合がある。
    実際に英語版MHXにおいては、ポッケ村の村長がガムートのことを
    「the mighty behemoth of the north(北方の強大な巨獣)」と呼んでいる。
    たしかにガムートの異名である巨獣を英訳するならbehemothが最適だが
    この時点ではFFとのコラボが具体化しているとは思えないので巨大な獣というイメージが被ったということだろう。
  • モンスターハンターに登場するモンスターたちの中には
    「現実世界に伝承や説話が残るモンスターをモチーフとした」ものがしばしば見受けられるが、
    旧約聖書からアレンジを加えられて誕生したFFのベヒーモスもまた、見方によってはそれに当てはまる。
    コラボにおいて「ワイバーンをモチーフとした飛竜」「ベヒーモスをモチーフとした魔獣」が
    それぞれ看板として抜擢されたのは、運命的なものを感じさせなくもない。
  • 攻略を目的としない雑談系の掲示板などでは、
    古くから他のゲームのセオリーをモンハンで喩える話も盛んに交わされ、
    FFのバハムートがMHのリオレウスに相当するの(しないの)という話題は無印からの語り種であった。
    MHの歴史が発展しようとも、その流れは変化こそすれ衰退することはなく、
    例えば上述のリヴァイアサンに該当するのはラギアクルスなのかナバルデウスなのか等々、
    具体的な説明や史実がないがために、むしろ自由闊達な論議が今日でも盛り上がっていたりする。
    • この流れでベヒーモスに類する役割を担うと思しきMH界のモンスターと言えば、
      双角の魔獣デァアディアブロスとされる事も多いとか、少ないとか。
      力が抜けるような名前の打ち込みミスが一部で有名な点も両者で共通している
  • 下記素材を見ればわかるが、ベヒーモスには宝玉に分類されるレア素材が存在しない。
    MH4Gで登場した紅龍ミラボレアス特殊個体以来となる、固有の宝玉素材が存在しない古龍である。
    だが、後のアップデート5.1.0にてマカ錬金屋に金の竜人手形を渡す事で魔獣の大角が錬成できるようになっている。
    セミレア素材としての立ち位置ではあるのかもしれない。
    • 部位破壊で爪と角と尻尾、オトモやテトルーで運良くたてがみと堅骨をぶんどれば、
      理論上はベヒーモスを討伐することなくドラケンαシリーズを作ることも可能……ではあるが、
      頭装備だけはクエストの基本報酬でしか出ない「エーテライトの欠片」を使うため、
      一式揃える事はかなり困難。
      • 一応、特別任務の「異世界からの来訪者」で確定で1個手に入り、
        基本報酬やクルルヤックの落し物からも拾えるので意識して拾えば足りるかもしれないが、
        一度クリアすれば他人への救援以外では受けられないため、
        足りなければ「異世界からの来訪者」の救援が出るのを待つか、意地でもベヒーモスを狩るしかない。
  • 使用されているBGMは、フェイズ2までは「雷鳴」、フェイズ3からは「天より降りし力」。
    • 両曲とも「A REALM REBORN FINAL FANTASY XIV OTS」の
      76曲目(雷鳴)と2曲目(天より降りし力)に収録されている。

素材

  • ベヒーモスの素材の解説文はMHWorldにおいては珍しく、素材の特性と用途のみ、という単純なものでなく、
    旧作のスタイルであった詳細な解説文となっている。
    • ちなみに文中の「なぐりたおす」や「しゃくりあげ」は、
      FFシリーズで実際にベヒーモスが使用していた攻撃技である。
  • ベヒーモス素材の売却額は最安値の堅骨で7000zとなっているが、これでもレア素材*27を除いた
    上位の全モンスター素材の中で最高額となっている。
    ゲイボルグとドラケンシリーズ以外には使わないので、余った素材を売り払えばなかなかの資金源になる。
    • それどころか、マスターランクであってもM★4以降のモンスターの素材になってやっとこの値を超え始める*28
      さらに最安値同士で比較した場合、魔獣の堅骨より高くなるのはアルバトリオン(天鱗で7800z)と
      ミラボレアス(厚鱗で8400z)しかいない*29
魔獣の堅骨
ベヒーモスの上位素材。
歴戦の英雄さえもなぐりたおす、桁外れの怪力を生み出す頑強な骨。
魔獣のたてがみ
ベヒーモスの上位素材。
天より隕石を呼び寄せるほどの強大な魔力を帯びたたてがみ。
魔獣の裂爪
ベヒーモスの上位素材。
その凶刃による物理攻撃は、弱者を屠る、まさしく致命的な一撃。
魔獣の尻尾
ベヒーモスの上位素材。
芯まで筋肉に覆われた肉厚な尻尾。力なき者を無慈悲になぎ払う。
魔獣の大角
ベヒーモスの上位素材。
幾人もの光の戦士たちをしゃくりあげてきた巨大な角。不吉な鈍い輝きを放つ。

関連項目

武器/ゲイボルグ
環境生物/サボテンダー - ベヒーモスと同時に、環境生物として実装されたFFシリーズの人気モンスター。
クエスト/幻譚 - MHX/XXにおける、スクエニコラボの先例。
ゲーム用語/コラボレーション
アクション/メテオ
モンスター/ダラ・アマデュラ - 本種と同じく、公式で「メテオ」と呼称される能力を持つ。
モンスター/ギアレックス - コラボによって誕生したモンスターの先駆者。あちらは半分オリジナルであり、なおかつ外部出演。
モンスター/レーシェン - 本種に続き、異世界から新大陸へと現れたコラボレーションモンスター。
モンスター/ムフェト・ジーヴァ - MHW:Iにて登場した本種と同じ仕様の技「王の雫」を放つ古龍。


*1 PS4版は2018/8/2、PC版は同年12/21配信
*2 例外として3Dモデルを使用しないソーシャルゲーム『モンハン大狩猟』ではコラボキャラクターが新規モンスターとして扱われることはあった
*3 モンスターリストにも「自然の秩序を凌駕している」という古龍種さながらの一文がある
*4 damege per secondの略で、海外ではアタッカー職の俗称としてユーザー間で使われることがあるが、FF14では公式でアタッカー職のことをこう呼ぶ。
*5 一応、MHFでは特殊ギミックのあるメラギナスや、スキル「煽動」を用いることで同じことは可能であるが、この方法が積極的に用いられたことは無く、双頭襲撃戦の一部クエストにて、分断目的で使われた事がある程度。
*6 特にコメットの近くに発生すると、後述のエクリプスメテオをやり過ごす際に、遠回りしたり吹き飛ばされたりして間に合わない場合があって厳しい。
*7 この点とカウンターギミックから、FFXIVジャンプでエクリプスメテオを回避できる点はバグ等ではなく、意図的に設定された緊急回避手段であると考えられる。
*8 エクリプスメテオの予備動作中は、装衣を脱ぐことも許されない。
*9 普通に使う分には1、2ダメージしか与えられないネタジェスチャーの類になっている
*10 システムとしてはFF5で初登場。当初は「死に際カウンター」などと俗称されていた。のちにFF7で条件が厳しいものの味方側も使うことが出来るようになり、それを使えるようにするためのアイテム名が「ファイナルアタック」だったため、併せて正式名称が明らかになったと言う経緯がある。
*11 事実、ベヒーモスの討伐完了のメッセージは表示される。
*12 ファイナルアタックを打つ関係上、1エリア目で討伐することはできない。ただし、極ベヒーモスに関してはエリア1でエクリプスメテオを使用する関係で討伐出来る事が確認されている。
*13 極個体の場合は合計二箇所の部位破壊が必要。ただし左角破壊は除く
*14 体力自体はSteam版に入っているデータによると、マム・タロトが30000、ベヒーモスが35000となっておりクエストでの補正も共に1.00倍のため数値上はベヒーモスの方が高く設定されている。
*15 ベヒーモスはマム・タロト同様マルチ補正が設定されておらず、ソロで体力が下がったりはしない
*16 エリア1で体力を削りきった場合、本来なら2つまでしかコメットを落とさないのに3つ目のコメットを落とし、直後にエクリプスメテオを発動してその場で絶命する。
*17 このエリアでは敵視を取らずとも、ベヒーモスはミールストームは使わず、メテオも1つしか落ちてこない
*18 ただし、エクリプスメテオの数についてはDPSチェックに引っかからない限りは初期エリア、第2エリアで各1回、最終エリアで3回の計5回となっており、ノーマルの3回に対し「比ではない」とまで言えるほど増えてはいない。
*19 とはいえ、高火力技で瞬殺されては元も子もないので、体力増強と対防御DOWNくらいは保険につけておいた方がいい。
*20 通常個体は落石ダメージが1750なので総体力は35000であり、実に通常個体の1.5倍近い体力があることになる
*21 詳細はミラボレアスの記事を参照してほしいが、凄まじい強さを持つミラボレアスを30分以内に討伐しないといけないという時間制限が定められている
*22 事実、極ベヒーモスとエンシェント・レーシェンはマルチプレイ難易度のシステムが適用されず、どのような状況でも常にマルチ前提の強さで固定されている
*23 例えば、MH4Gにて任天堂の「メトロイド」とのコラボクエストでは依頼人がイャンガルルガを同作に登場する「リドリー」と思い込むという描写がある。
*24 たとえBCでも爆弾等で力尽きる事は可能である他、MH3(G)における孤島・水没林BCで溺れることも可能。
*25 この性質を利用して強烈な全体攻撃をやり過ごして攻略するボス戦も過去に存在した。
*26 使用すると効果時間中は竜の形をした蒼いエフェクトがPCの周囲に現れる。
*27 ただ、鳥竜玉、竜玉、熔山龍の宝玉、雌火竜の紅玉、蛮顎竜の宝玉は7000zを下回っている
*28 M★3以下だと、堅牢なねじれた角のみ7540zでこちらを超える
*29 通常種からも取れる素材を考慮しない場合、激昂したラージャンと猛り爆ぜるブラキディオスも対象となる。