@Pacific Conquest ( 太平洋制覇マップ )におけるラウンドの流れ

Last-modified: 2024-09-14 (土) 09:40:42
 
 

 この先、工事(編集)中 
 あぶないから、よいこ(荒らし)のみんなはさわらないでね 

 

( もしよろしければ、アンケートにて本項に対するご感想、ご意見お聞かせ下さい ! コメントも頂けると、非常に励みになります ! )

 

目次

 

第1章 はじめに

Pacific Conquest(太平洋制覇マップ)は、Call of Warの常時シナリオの一つである。このシナリオには新規アカウントの参加も多く、本項をご覧になっているCall of War経験者の諸兄姉の中にも、初めて参加したシナリオがPacific Conquestだったという方は多いだろう。本項では執筆者の知見に基づき、このシナリオにおけるラウンドの流れについて解説している。初心者の偏った知見である可能性はあるものの、この記事が少しでも参考になれば幸いである。
なお、全シナリオに共通する内容やゲームシステムの詳細については、一部説明を省略している箇所がある。内容をより深く理解するためにも、以下の各項に事前に目を通していただければと思う。何か不明点があれば、コメント欄にてお気軽にご質問いただきたい。

 
 

第2章 用語説明

この章では、本項において筆者が独自に使用している語彙の定義を示す。

 

第1節 国家の種類

Pacific Conquestには最大50人が参加可能で、ラウンド開始時にプレイヤーはそれぞれが操作する国家を早い者順で選択する。またこの他に、プレイヤーが選択することができない国家が57ヵ国存在し、ラウンド開始時にプレイヤーに選択されなかった国家や、2日間ログインしてないプレイヤーの国家はゲームのAIが操作する。
以降このページでは、プレイヤーが選択可能な国家をPC国家(Playable Characterの略)、選択できない国家をNPC国家(Non-Playable Characterの略)と表記し、プレイヤーが操作するプレイヤー国家、AIが操作するAI国家と両者を区別している。

 

第2節 地域区分

この項では、Pacific Conquestに存在する国家を以下の5つの地域に区分している。ただし、これらの地域区分は厳密なものではなく、使用目的によって含まれる国家は多少変わる場合がある。以下の説明はあくまで参考として考えていただけると幸いである。

 
アジア地域(PC国家24、NPC国家19、勝利ポイント1390)
ユーラシア大陸及びその周辺に存在する島国(サハリン、日本、宮古島、台湾、ハイナン、セイロンなど)が含まれる。
北アメリカ地域(PC国家17、NPC国家13、勝利ポイント990)
北アメリカ大陸に存在する国家が該当する。
オセアニア地域(PC国家6、NPC国家7、勝利ポイント370)
オーストラリアを中心に、メラネシア、ニュージーランドなどが含まれる。
東南アジア地域(PC国家3、NPC国家2、勝利ポイント170)
東南アジア州のうち、インドシナ半島を除く国家が含まれる。
太平洋地域(NPC国家16、勝利ポイント160)
ポリネシア、ミクロネシア(ニュージーランドを除く)を中心に、上記の4つの地域に属していない太平洋の島国が含まれる。
 

第3章 Pacific Conquest ( 太平洋制覇マップ )とは

Pacific Conquest ( 太平洋制覇マップ )は、常時シナリオの一つで、その名の通り南米大陸を除く環太平洋地域を舞台としたシナリオである。最低ランクや平和期間の設定はなく、連合や物資投下は有効である。ラウンド開始時点でPC国家は50ヵ国NPC国家は57ヵ国で、合計107ヵ国が存在する。勝利ポイントは合計3090ポイントあり、ソロモード(国家)での勝利には全体の45%にあたる1391ポイント、チーム(連合)での勝利には65%にあたる2009ポイントが必要である。また、ラウンド開始時点で選択可能な国家には50ポイント、選択不可能な国家には10ポイントずつ(ネブラスカ州のみ20ポイント)が配分されている。2日間ログインしてないプレイヤーの国家はAIが操作を開始するが、再度ログインすることで操作権を取り戻すことができる。

 
 

第4章 ラウンドの流れ

※この章は、主に筆者(なお初心者)の経験に基づいて執筆されており、参考資料や情報の検証が不十分です。不正確な情報が多く含まれている可能性があるため、この点をご留意の上でお読み下さい。

 

Pacific Conquestではその地理的な性質により、アジア地域を中心とする勢力と北アメリカ地域を中心とする勢力の対立へと推移することが多い。この場合におけるラウンドの流れは、初期拡張期間大陸間戦争期間の2つの期間に分けることができる。

 

第1節 初期拡張期間

ラウンドの序盤にあたる期間。初期内政と外交、拡張を行う。3日目以降はログイン率の低いプレイヤーが脱落し始め、プレイヤーの技量にもよるが、10日前後で各地域の支配的な国家群が形成される。この期間における詳細な方針は以下の各項を参照されたい。

 
 

1) PC国家の初期状態

PC国家の初期状態は、新規アカウントかそうでないかで大きく異なる。なお、Pacific Conquestの国家一覧及び領地における各資源の産出量はこの項を参照されたい。

 
a) 中核州
PC国家の中核州(ラウンド開始時に各国が占領している領地)は5つの都市15~20の地方(都市を除く、平地、森、丘、山の地形)の領地から構成される。地方の領地には食料、物資、金属、オイル、希少な物資のいずれかを産出する領地が5つ含まれる。都市はそれぞれの資源を産出する都市が1つずつ存在するが、地方の領地の産出する資源の種類は国家によって異なる。ラウンド開始時点では、首都に加えレベル1の滑走路がいずれかの地方の領地に1箇所建設されている。
 
b) 資源備蓄
ラウンド開始時点でプレイヤーはお金80,000、食料15,000、物資15,000、人材12,000(ストックのサイズは国家によって差がある)、金属15,000、オイル15,000、希少な物資10,000、戦時国債5,000*1を保有している。
 
c) ユニット
PC国家の初期のユニット保有数は、新規アカウントかそうでないかで大きく異なる。
 
c1) 新規アカウントの場合
情報不足。しばらくお待ちください。
 
c2) 新規アカウントでない場合
ラウンド開始時点でプレイヤーは歩兵15、対空3、装甲車2、迎撃機1(いずれもレベル1)の合計21ユニットを保有しており、迎撃機は滑走路が建設されいる領地に配置されている。
 

2) 補足

初期拡張期間において特に注意すべき点(且つ本wikiの他項において特に記載が確認されない点)として、新規アカウントの存在が挙げられる。Pacific Conquestは常時シナリオであるため、一定数の新規アカウントが参加していることが多い。新規アカウントは、以下の基準によって判断することができる。

 
  1. ラウンド開始時点で、その中核州の地方の領地の一つがアリューシャン列島に占領されている(チュートリアルの影響)
  2. ラウンド開始時点で、機械化歩兵もしくは中戦車を保有している
    (なおこれらのユニットの研究がいち早く解禁される枢軸国ドクトリンであっても、機械化歩兵は3日目、中戦車は2日目に解禁されるため、アイテム使用などによるものであるとは考えられない)
  3. 国のプロフィールから確認できるプレイヤーのランクが著しく低い(レベル1~5であれば、新規アカウントであることはほぼ間違いない)
 

ここで注意すべきであるのは、新規アカウントであっても初心者であるとは限らないという点である。
他の戦略ゲームの経験がありwikiなどにより事前に情報を得ている場合、経験者並みの技量を持っている可能性がある。また、アカウントを変更したCall of War経験者であることも考えられる。
新規アカウントのチュートリアルでは、前述のユニットだけでなく、各種アイテムや7日間のプレミアムアカウントなど豪華な初心者特典が用意されている。これらの特典は初心者に対して付与されることを前提としているが、十分な技量と知識を持ったプレイヤーがこれらの特典を活用すれば、常識的な課金勢を大きく引き離す、いわばチート級の優位性を持つこととなる。
早い話、新規アカウント国家とそうでない国家とは、3~5日分のハンデがあると考えて良い。
以上の理由から、近隣の新規アカウント国家の存在は、戦略を狂わせる最大の不確定要因となり得るため、十分な警戒が必要である。なおプレイヤースキルの見極めについては、以下の項に詳細な記載がある。

 

プレイヤースキルの見極め

第2節 大陸間戦争期間

ラウンドの中盤、終盤に当たる期間。太平洋を挟んでアジア地域、北アメリカ地域(、オセアニア地域)の各勢力が覇権を争う。この期間には両勢力による橋頭堡をめぐる戦闘と並行して、大規模な外交戦が展開されることが多い。各地域の支配的な国家群が形成し終わり、国家間の外交や諜報活動がこれまで以上に大きな影響力を持つようになる。この期間における内政、外交の詳細な方針は、以下の各項を参照されたい。

 

なぜアジア地域と北アメリカ地域なのか?

前述の地域区分では、PC国家を含む地域は4つ存在する。しかし最終的に覇権を争うこととなる勢力は、アジア地域と北アメリカ地域を中心とすることが多い(筆者の経験に基づく)。これは各地域の地理的条件によるものであり、特にアジア地域と北アメリカ地域がそれぞれユーラシア大陸、北アメリカ大陸という巨大な陸地を中心としているのに対し、東アジア地域とオセアニア地域は主に島国で構成されていることが大きく影響している。この問題点は主に以下の3つに分類できる。

 
a) 初期拡張の速度
アジア地域と北アメリカ地域はそれぞれユーラシア大陸、北アメリカ大陸を中心としており、陸続きで国境を接する国家が多く初期拡張を速やかに行うことができる。一方でオセアニア地域と東南アジア地域は主に島国で構成されているため、侵攻する場合には上陸戦を行うことが必要である。ユニットの上陸には非常に時間がかかる上、上陸戦は攻撃側が大きく不利であるため、初期拡張に時間がかかる。
 
b) 領地の士気
アジア地域と北アメリカ地域はそれぞれユーラシア大陸、北アメリカ大陸を中心としており、その地域を中心とする勢力の領地はえりゅしおん(2024)の国土分類に依れば「独立大陸型」に近い性質となるであろう*2。この領土は領地がまとまっており首都から領地までの距離が近いため、領地数あたりの士気効率が非常に良い。一方で東オセアニア地域と東南アジア地域は主に島国から構成されており、その地域を中心とする勢力の領地は、先程の分類に依れば「島嶼型」に近い性質となるであろう*3。この領土は海洋により分断されているため首都から領地までの距離が遠く、領地数あたりの士気効率が非常に悪い。領地の士気は拡張の限界や国力に大きく影響するため、島国から構成されるオセアニア地域、東南アジア地域は総じて不利であると言える。
 
c) 国家数
前述の地域区分によれば、各地域の勝利ポイント数は、アジア地域が1390ポイント、北アメリカ地域が990ポイントであるのに対し、オセアニア地域は370ポイント、東南アジア地域に至っては170ポイントに過ぎない。Call of Warにおいては資源の大部分やユニットは都市から生み出されるため、勝利ポイント数(=都市数)が国力の指標となる。オセアニア地域、東南アジア地域の勢力が前述の困難を乗り越えてこの地域を統一したとして、両地域、さらには太平洋地域(160ポイント)を合わせてもアジア地域、北アメリカ地域に遠く及ばないのである。
 
以上の理由から、オセアニア地域、東南アジア地域を中心とする勢力が、単独で他地域との大陸間戦争を行うことは困難である。しかし、えりゅしおん(2024年)の指摘によれば、島嶼型の国家は海上戦力に偏重できるため外征能力が高く*4、特に太平洋を挟んで行われる大陸間戦争においてはこの点が有利に働くと考えられる。またオセアニア地域や東南アジア地域はアジア地域と北アメリカ地域の中間に位置するため、この地域の動向は大陸間戦争の推移に大きな影響を与えるであろう。オセアニア地域や東南アジア地域の国家がソロモードで勝利を収めることは困難かもしれないが、アジア地域や北アメリカ地域の勢力と連合を組むことで戦局に大きく影響を与える可能性を秘めていると言える。
 

この期間は、さらに以下の5つの段階に分けることができる。

1) 北アメリカ地域の分割完了

大陸間戦争期間において対立するアジア地域、北アメリカ地域のうち、多くの場合初期拡張期間を早期に終了するのは北アメリカ地域である。これは、その地理的要因によるものである。前述の地域区分によれば、アジア地域の43カ国に対して北アメリカ地域は30カ国と少なく、比較的早期に初期拡張を終える可能性が高い。またアジア地域は比較的東南アジア地域、オセアニア地域と地理的に近く、他地域からの干渉を受けやすいため初期拡張が遅れることも考えられる。一方、北アメリカ地域は太平洋沿岸に橋頭堡となる島嶼が少ないため、他地域からの干渉を受けにくい。

 

2) 北アメリカ勢力の他地域への進出

北アメリカ地域の初期拡張が早期に終了する要因として、その国家数の少なさと他地域からの遠さが挙げられるが、これは北アメリカ地域の勢力にとってメリットであると同時にデメリットでもある。北アメリカ地域の勝利ポイント数は990ポイントであり、太平洋地域の160ポイントを足したとしても、ソロモードの勝利条件すら達成できないのである。一方でアジア地域の勝利ポイント数は1390ポイントであり、この地域1つでソロモードの勝利条件を達成することができる。さらにアジア地域は東南アジア地域やオセアニア地域との距離も近いため、連合での勝利条件も比較的達成しやすい。したがって、北アメリカ地域を統一した勢力は、アジア勢力の拡張を妨害しつつ速やかに他地域への進出を図る必要がある

 

3) 勢力間による外交戦

北アメリカ勢力が他地域へ進出する際に問題となるのが、その間に横たわる太平洋の存在である。えりゅしおん(2024年)の指摘によれば、「独立大陸型」の国土は補給が極めて困難な大洋を渡る形となる遠征を余儀なくされるため、攻撃適性は低いとされる*5。北アメリカ地域は他の地域から地理的に遠いため、他地域へ戦力を派遣する際には、制海権を確保し輸送船を護衛するための大規模な海上戦力の整備が必要となるであろう。海上戦力の整備は進出を遅れさせるだけでなく、陸上戦力や航空戦力の規模を制限することにつながる。
この負担を軽減、回避するために行われるのが、北アメリカ勢力による外交戦である。北アメリカ勢力はアジア地域への橋頭堡の確保敵対勢力の弱体化を目的として、他地域における有力な国家との同盟関係の締結を目指すであろう。一方でアジア勢力は周辺国との関係を強化しつつその動向を監視し、北アメリカ勢力の拡大を防ぐ必要がある。もし既に北アメリカ勢力が他地域の国家を味方につけていた場合、その国家の離反を促すか、早急に無力化するなどの対策を取る必要があるだろう。北アメリカ地域が他の地域から地理的に遠いことは外交において有利に働くと思われるが、逆に北アメリカ勢力が橋頭堡の確保、維持を阻止できなかった場合、アジア勢力にとってその存在は致命的なものとなる可能性が高い
なお再掲になるが、外交に関する詳細は以下の各項を参照されたい。

 
 

4) 大陸間戦争

前述の外交戦と並行して、各地域の勢力の全面戦争が行われる。この戦いで絶対に阻止すべきことは、敵戦力の上陸である。ユニットは上陸時に非常に無防備な状態である上に長時間身動きが取れなくなるため、上陸戦は防衛側が有利である。しかし、一度上陸を許すと、その戦力を撃退する難易度は大きく跳ね上がる。沿岸の制海権を確保できるだけの海上戦力を保有できることが理想だが、最低限海峡を封鎖して上陸可能な海岸線を短縮し、諜報活動により敵の上陸を事前に予測、海岸線付近にはユニットを配置するなど、いち早く敵の上陸を察知、対処できる体制を整えることが重要である。なおPacific Conquestにおいては比較的経験の浅いプレイヤーが多いため、上陸部隊に十分な海上戦力を伴っていない場合も多く、陸上戦力、航空戦力のみで撃退できることもままある。また18日目以降(連合ドクトリンは16日)以降に解禁される核戦力は上陸に対する強力な抑止力となるため、効果的な運用を行うための航空戦力の整備も推奨される。
一方で上陸戦を仕掛ける場合は、原則として戦力を集中して行うべきである。これは上陸戦に限った話ではないが、戦力の無計画な分散や逐次投入は、各個撃破の危険性を悪戯に増やすだけである。上陸戦は攻撃側が不利であるため、十分な戦力の確保、上陸部隊に関する情報の秘匿や偽装などといった、周到な準備が必要である。本wikiを熟読している諸兄姉は、潜水艦の脅威を既に重々承知でいるかとは思うが、海上戦力の護衛のない輸送船は美味しいエサでしかない。空母からの航空支援があれば理想的だが、最低限駆逐艦巡洋艦、艦隊決戦と沿岸砲撃を兼ねる戦艦は随伴させるべきである。なお、核爆撃機が解禁される18日目以降は、上陸中の大部隊は格好の標的となってしまう。これを防ぐためには空母からの航空支援が必要となるが、相手が同等以上の航空戦力を保有している場合はそれすらも困難である。終盤以降の上陸戦は大損害を覚悟することになるだろう。核ミサイルが解禁される22日目以降は…まあお察しである。その前にラウンドが終了することも多いけれどね。
基本的に、この期間における敵領土への上陸は非常に困難である。よって、前述の外交戦によって橋頭堡を確保できるかが勝敗の鍵を握ると言える。
なお再掲になるが、上陸戦や核戦争における詳細は以下の各項を参照されたい。

 
 

5) 勝☆利

なんやかんやして勝つ(雑)
なお筆者が参加したラウンドでは、いずれも北アメリカ勢力がアジア地域に橋頭堡を確保することに成功し、連合での勝利を収めた。なおソロモードでの勝利は観測できていないため、詳細不明。むしろ誰かやり方を教えてくれ。

 

コメント

 

本項について

選択肢 得票数 得票率 投票
3.よろし(悪くない、not bad) 3 50.0%
2.ワロスわろし(良くない、not good) 1 16.7%
4.良し(good) 1 16.7%
5.参考になった、very good 1 16.7%
0.内容が無いよう、不快だ、trush(紙ゴミ) 0 0.0%
1.悪し(致命的な欠陥が含まれている、参考にするのは危険、bad) 0 0.0%
その他
投票総数 6
  • 期待してますー -- 2024-09-10 (火) 18:04:02
    • ありがとうございます! -- Calyx? 2024-09-10 (火) 18:52:53
  • 物事を整理する練習になったと思うから、結果は全く気にしなくて良いと思うよ。
    ただ今後、文章を構成する要素同士の関係モデルについて勉強すると もっと良い記事が書けるようになるかも。
    例えば起承転結、序破急、IMRAD みたいなヤツね。 -- 2024-09-10 (火) 23:41:56
  • コメントありがとうございます!物事を整理する良い練習になったとのお言葉、とても励みになります。また、文章の構成に関するアドバイスも大変参考になります。
    実は今回、私なりに論文の形式に沿って記述してみたつもりでしたが、まだ改善の余地があったようです。もしよろしければ、具体的にどの部分が不十分だったか教えていただけると嬉しいです。 -- Calyx? 2024-09-11 (水) 00:01:12
    • 追記:旧ページの削除とコメント欄の参照を行なって頂いた方でしょうか?重ねて感謝申し上げます。 -- 2024-09-11 (水) 00:12:50
      • そだよー
        どういたしまして m(_ _)m -- 2024-09-11 (水) 00:38:14
    • ホントは色々あるけど、ハッキリ分かりやすくて すぐに変えられそうなのは言葉の定義の説明を後回しにして第 2 章が始まっている事かな。
      もともと言葉の定義は最初に書く慣習を教わる事も多いけど、きちんと論理的に考えた場合でも 「 この記事では、ある言葉が普通なら使われない狭義の意味合いで登場するので、勘違いせんでくれよ ? 」 って事だから、少なくとも そこで定義されている言葉が前の章にも出てくる時は順番を入れ替えた方が良いね。
      読者からすると 「 あれ ? この言葉、こういう意味だったのか ? …じゃあ、最初に書いてあった文の意味、本来とは違うのか ? 」 って戻って読まなくちゃならなくなるからね。 -- 2024-09-11 (水) 00:37:05
      • 具体的な改善点を教えていただき、大変助かります。第2章で言葉の定義を後回しにしてしまった点、確かにご指摘の通り、読者にとって混乱を招く可能性があると感じました。言葉の定義は、読者が誤解なく読み進められるように最初に示すべきですね。早速修正し、読者が戻って確認しなくてもスムーズに読めるように努めます。 -- Calyx? 2024-09-11 (水) 00:58:47
    • あと、もう一つは ちょっと修正が大変だろうから今日中に全部やるとかはオススメしないかな…
      要するに仮定に仮定を重ねるのは読者にとって あんまり旨味が無くなっちゃうって話なんだけども。
      なんつっても これは、プラマイゼロどころか場合によっては むしろデメリットが上回っちゃう場合があるからね…
      「 ( ある事柄について ) ◯◯だと思う。また、( この仮説が正しいとすれば、更に ) △△ ( という仮説も立て得る ) と思う。」 ってのを数理的に考えると、最初の前提と次の前提の確からしさは それぞれ 100% 未満って事になる。
      仮に両方の ( 確率論的に独立*6な ) 仮説が事実である確率が 50% を超えているとすると、少なくとも片方は 70% 以上の確率じゃないと 50% は超えんのよ。
      IMG_5774.jpeg は だいたい 0.7、7 の二乗は 49 だからね。 -- 2024-09-11 (水) 01:58:02
      • じゃが経験則ってのはバカにできんトコロもあって、じゃから絶対とは言い切れないんじゃ。
        全部を この論理で書き換えるのは辞めた方が良い理由の一つとして そんなワケもあるんじゃ。 -- 2024-09-11 (水) 02:07:04
      • 遅くにコメントをいただいていたようで、返信が遅れてしまい申し訳ありません。起床後の確認となってしまいましたが、ご指摘いただきありがとうございました!
        仮定の積み重ねが論理の信頼性を低下させるという点については、正直その発想がありませんでした。仮定の積み重ねは読者に混乱を招き、また確率的な観点からも妥当性が低くなる可能性があることを意識しながら、記述を見直してみます。
        また、経験則の重要性についても貴重なご指摘をありがとうございます。すべてを厳密な数理的なアプローチに依拠するのではなく、読者にとって分かりやすくバランスの取れた記事に修正することを心がけます。 -- Calyx? 2024-09-11 (水) 09:08:51
      • 修正の具体的な方針はまだ定まっていませんが、仮定と経験則の部分をそれぞれ強調しながら、読者にとってわかりやすくかつ利益のある記事を目指します。また、具体例や実績を追加することで、仮定や経験則に根拠を与え、記事全体の信頼性を向上させるつもりです。これによって、読者が安心して参考にできるような内容にしていければと思っています。
        ご指摘をもとに、今後さらに改善を検討していきます。引き続きご助言いただけると幸いです! -- Calyx? 2024-09-11 (水) 09:10:09
      • 頑張ってなー
        でも無理すんなやー -- 2024-09-11 (水) 10:30:53
  • 太平洋マップは簡単なようで簡単じゃないよねぇ。こんな論文が書かれるのを待ってました -- 2024-09-11 (水) 00:15:48
    • コメントありがとうございます!とても励みになります。 -- Calyx? 2024-09-11 (水) 00:36:07

*1 2024年9月4日のバランス調整により、ラウンド開始時の戦時国債備蓄は以前の10,000から5,000へと減少した。一方で、プレミアムアカウントのプレイヤーは戦時国債の生産量が以前の1,250/時から1,500/時へと増加した。これにより、課金勢はもちろん、新規アカウントの脅威も増加したと言える。参考:Release Notes - 2024-09-03
*2 えりゅしおん.地域統一国家論.2024.@地域統一国家論
*3 ※2に同じ。@地域統一国家論
*4 ※2に同じ。@地域統一国家論
*5 ※2に同じ。@地域統一国家論
*6 ちなみに、逆に双方の仮説が残り一方の仮説の確率を決めちゃうような関係にある ( = 従属 ) んであれば、論理的には どちらかの仮説はメカニズムまで説明する意味が あんまり無い。
少なくとも実学上は無い。
従属関係にある物事の例として、就職内定率と応募者の属性などは読者の関心にも近いのではないかと思う。
少し古いかも知れないが、例えば人材業界などには俗に言う 「 体育会系神話 」 なる経験則…というよりジンクスと呼ぶべき俗説が それなりの確度で信じられていた時期がある。
体育会系神話が経験則として無用とまでは言えないものの、ホントに内定と相関ある変数との因果関係を逆転させた解釈だった事が後代の研究により明らかになっている。
つまりホントに相関ある変数が具体的に何であるかはともかく、何らかの特質を持っていたり環境に置かれている人は結果的に体育会に所属しがちで、だから内定を得やすかった。
しかし企業の採用担当者からは結果でしかない従属関係にある体育会に所属しているという変数しか見えていなかった。
という状況である。
このように、「 因果関係がないにもかかわらず、見えない要因によってあたかも因果関係があるように見える現象 」 を擬似相関と呼ぶ。