Passionmancer

Last-modified: 2012-09-07 (金) 21:48:15

RW Passion片手にZealで敵を切り裂く近接戦闘型NecromancerMeleemancerの代表格。

構想

Dim!檻!檻!Amp…だと射程外に逃げられるのでAttract! Zeal! Zeal! Zeal!
戦い方、長所・短所などMeleemancerに準ずる。
Attractして6フレZeal(最速は6フレ)で5回攻撃!
同じ時間でAmpを掛けて普通に3回殴った方が倍のダメージを出すがそんなの関係ねぇ!!*1

スキル配分

上記はBone Prisonを常用する配分。他のオプションについてはMeleemancer/スキル解説を参照してほしい。

ステータス配分

  • Str : 装備の要求値
  • Dex : 装備の要求値~
  • Vit : 残り全部
  • Ene : 初期値

ブロック率は上げるべきか?

Dexを上げるかどうかについてはブロックバグの件もあり、ブロック率を上げたときの影響がどう出るのか検証を行ってみたが、結論から言うと特に問題になるようなことはなかった。差を感じられるかどうかというレベルで、上げても上げなくてもどちらでも良いという感じだ。
NecromancerにはDefを増強するスキルはないので、Bone Armorがあるとは言え、前線で長く戦い続けるのは難しい。したがって近接戦闘クラスと同じような戦い方はそもそもすべきでない。そうするとブロック率は必要というほどではないし、あればあったで困るということもない、という微妙な結論に落ち着く。
理屈としては、ブロックするにせよ食らうにせよ、攻撃を受けなければモーションは発生せず、攻撃がスカることもないので、Defが高ければ高いほど稀に発生するブロックバグが逆に気になるというところではないかと思う。検証した感じだと、ブロックせず食らっても同じように攻撃はスカっている模様。食らった方がよく命中するという感じではない。変な話だがブロックバグは常に起こっているので気にならないという感じだ
ブロック速度は稼げる場所が少なく、実質盾のみであるが、Homunculusで30%8フレ、Stormshieldで35%7フレになる。
ヒットリカバリーはベース速度はブロックより遅いが、稼げる場所は多い。後述する装備例でも大体6~7フレを達成しており、5フレも視野に入る。
したがって概ね食らった方がリカバリーが速いが、ダメージを受けるのでBone Armorの消耗が早まる。ブロック率を稼ぐとその分FHRを稼げないので、食らったときはややリカバリーが遅い。というのが理屈だが、感触としてははっきり違いがわかるというほどでもない。これはおそらく元々Defが低いために、ブロック中にさらに攻撃を食らってブロックしきれないということが頻発しているためだと思われる。
結論としては、ブロック率は上げてもいい。ただしブロック率を要求されるような戦い方をしない以上、上げてもそんなに意味はない。上げるならDefをせめて5ケタに乗せるぐらいは稼いで前線を長く張れるようにしたい。

装備

Necromancerは攻撃力に乏しいため、基本方針としては、Crushing Blowで削ってOpen Woundsでとどめを刺す。
Passionmancerなので表の右手はRW Passionで決まり。ベースは最速6フレをデフォルトで達成できるPhase Bladeを選択しておけば他の装備で速度のことで頭を悩ませる必要はない(終速10フレに拘るならあと45%必要。Zealの終速は通常攻撃速度に準拠している模様)。その他ScourgeならばRange3の武器で6フレを達成できる(あと35%必要、終速12フレ)。
ブロックは捨てても良いので両手武器という選択肢もある。その場合、両手槍のみ6フレ達成が可能で、最速ベースのMancatcherなら現実的な装備が可能だろう(あと53%、終速14フレ、Range5)。
他の両手武器は最速7フレまでしか達成できないが、Giant ThresherならRange5で終速12フレを達成できる(あと55%)。
RW PassionZealの圧倒的な速度によって敵が攻撃に割り込む隙を大幅に減らしており、通常攻撃では少し囲まれたくらいでも再三攻撃をキャンセルさせられるのと比べると、ただでさえ速い攻撃速度がキャンセルされないのだから、その手数は圧倒的だ。所詮RW Passionなので一発のダメージは小さいが、囲まれることに対する耐性は通常攻撃と比べるとかなり高く、ストレスが少ないのは特筆すべき点だ。

逃走対策

  • Open Wounds
    Open Woundsは8秒間の継続的ダメージで、毒のように相手のライフをじわじわ削る。一旦傷が開けば、逃げても勝手に倒れてくれる。倒れなくても8秒の間には逃走効果が切れて戻ってくるので再度殴ればよい。ライフ回復を阻止するので、逃走効果が切れて戻ってくるまでに回復される心配はあまりない。オプションで毒スキルを選択してより大きな効果を期待するのもいい。属性ダメージではないので無効もおらず、軽減されないのである程度Crushing Blowで削ってあれば、確実にとどめを刺す。
  • Bone Prison
    手軽に敵を分断できる有用なスキルだが、逃走対策としても活躍する。敵集団の後方に檻を出せば、前方の敵はその檻に阻まれて逃走できない。敵集団に一発お見舞いすると、敵のいる位置には檻が発生せず、囲いが不完全になることがある。その開いた箇所から攻撃すれば、敵の逃げ場はない。用途は実に多彩だ。
  • Attract
    敵の攻撃目標を敵の中に作るスキルであるが、このスキルの「他のAI Curseに上書きされない」という性質によって逃走効果自体が発生しない。このスキルは敵のコントロールに使うのが本来の使い方で、常に相手にする敵の数をコントロールしたい当ビルドにとっては元々役に立つスキルだが、逃走というデメリットはこのスキルによって完全に払拭される。
    そもそもNecromancerとしては囲まれてタコ殴りにあうと厳しい。逃走効果も敵に囲まれないようにするという意味では役に立つ効果と言える。Attractで逃がさないようにできるからと言って闇雲に掛けるのではなく、適度に敵を逃がしながら、倒す敵を1体ないし数体に絞り込むために使うのがいいだろう。Attractの存在によってRattlecageなどで更に逃走効果を稼ぐという構築例さえ考えられる。
    なお「他のAI Curseに上書きされない」はずのConfuseは、攻撃によって逃走効果が発生してしまった。敵のコントロール方法として上手に使えばとは思うが、逃走効果対策にはならない。

呪いの上書き対策

敵に囲まれたくない立場とすれば、相手にする敵を減らしたいわけだが、それは相手にしていない敵がいるということでもある。自分が相手にしなければ呪いを上書きされることはない。一方でただ放置しているだけでは時間効率的にはよくない。

  • Confuse
    敵を混乱させ、同士討ちをさせるスキル。自分が相手にしている敵以外は、Bone Prisonで固めておきたいが、狭いところなどでできるだけ使いたくないという局面もあるだろう。そういうときは同士討ちでもさせておけば良い。
  • Iron Maiden
    Iron Maidenは檻を攻撃してもダメージを反射する。したがって自分が相手にしていない相手をBone Prisonで固めておく際には、ついでにIron Maidenをお見舞いしておくと良い。
  • Raise Skeleton
    骨戦士がいれば敵と対峙させることができる。自分は囲まれないようにしながら1体ずつ処理していくが、その間骨戦士が相手にしている敵にはAmplify DamageでもDecrepifyでも掛けて頑張ってもらう。
  • Dim Vision
    上記3つとは視点が違うが、Dim Visionならそもそも上書きされても困らない。

装備例

その他の装備オプションについてはMeleemancer/装備考察を参照のこと。スキル依存度が低いので要求ステータスさえ満たせば他の武器もシーンに応じて使いこなせる。

Passion-Standard型

RW BoneBone Armor自動張り替え効果で増しに増した物理耐久力を背景に戦う。それでも敵の分断は怠り無く行うが、許容範囲は広くなる。RW Passionは呪いを上書きしてしまうが、構わずDecrepifyを掛けてBone Armorを守る一方、Crushing Blowの最も大きな最初の一撃のダメージを増加させる。以降は上書きされても構わず殴るが、上書きされずにDecrepifyの効果が切れる敵がいる場合は敵が多いので、再度Decrepifyを掛ける。敵が少なくなって逃げてしまう場合はAttractを使って1体ずつ仕留める。
盾はRW SpiritRW Boneの効果で物理攻撃は受けても回復できるので、FHRを大幅に稼ぐ一方で、RW PassionのスキルLvを上げている。5Hitに達していないが、護符は5Hit達成と、大幅な全レジ、AR上昇、Def上昇と天秤に掛けてHighlord's WrathではなくMetalgridを選択。
RW Passionによる攻撃速度はPhase BladeベースならIASを稼がずとも6フレを達成している。終速に拘らなければIASは必要ない。FHRは盾と頭だけでは6フレの86%まで1%足りない。ベルトにFHRが付いていなければ、チャームで稼ぎたい。
筆者はこの記事を書くに当たって実際にプレイする必要から、概ねこんな装備でスキルオプションなしの純粋な近接戦闘によるHellソロクリアを行った。

Passion-Def型

装備が揃うならDefを強化したPassion型を試してみて欲しい。Passion型が攻撃を食らいながらBone Armorの自動張り替えによって耐久力を確保するのに対し、こちらは単純にDefとブロック率を上げることによって耐久力を確保する。Passion型はNecromancerの特徴を生かした、Necromancerらしい形だが、こちらはある意味正統派と言えよう。
Bone Armorの説明ではBone Armorが健在である限りダメージ低減は意味がないと述べたが、これは防御志向の装備例なのでBone Armorが剥がれたときの、張り直しまでの時間稼ぎまで想定してStormshieldString of Earsを採用。ただし目的はそれだけではなく、Stormshieldはブロック率、String of EarsMDRを稼ぐ。ブロック率を上げればダメージは通りにくくなるので、Bone Armorの張り直しの時間を稼ぐという意味ではダメージ低減と同様の意図がある。対物理防御力はDef、Bone Armor、ブロック、DR%と揃えたので、String of EarsDwarf Starで対属性防御力を稼いで完璧に仕上げる。
足りないレジはチャームで稼ぐ。あとはFHRとARを主に稼ぎたい。FHRはあと1%稼ぐと7フレになるので、最低1枚はFHRのチャームを入れたい。
これでLv71以上のDef傭兵を連れればDefは平均約13000程度。ようやく近接戦闘クラスに迫るDefを得られることになるが、攻撃力の方は到底迫るとは言えず、戦闘に時間が掛かってその分長く敵の攻撃に晒されることになる。特にマナバーンは命綱のBone Armorの張り直しを著しく阻害するため非常に危険。過信は禁物だ。
護符はSeraph's Hymnでも良い。レジが厳しくなるが、AR強化は悪くない効果なので、チャームでARを稼ぐ予定の場所でレジを稼げば帳尻は合う。

Passion-Slow型

Cleglaw's PincersArachnid MeshのSlow効果で囲まれるリスクを軽減させようという構成。35%は多いとは言えないが、それでも敵の攻撃速度は2/3以下になるので、ある程度囲まれても対応できる。
戦い方としてはとりあえず最初にDecrepifyを掛けるが、効果は長く続かないので、早急にZealでSlow効果をばら撒く。Open Woundsを多めに稼いでいるので、逃げる敵やKnockbackで後退する敵は無理に追わず、Open WoundsとSlow効果をばら撒くことを意識しながら、手近な敵を攻撃すればよい。
ベルトでスキルブーストできるので、護符は攻防に優れるMetalgridを採用したい。足りなくなるスキルブーストは指輪で稼ぐ。護符にMara's Kaleidoscope、指輪にもう一つRaven Frostを採用するより、ARとDefを多く稼ぐことができる。その代わり5hitに達しないが、6フレで5回も攻撃すると終速も含めて36フレーム程度の拘束時間がやや長く感じる場合もあるので、4回攻撃できれば許容範囲ということで。
Annihilusがあればそれで5Hitにできるし、両手Raven Frostにして4Hitにするのも良いだろう。
盾はレジの調整が難しいのでHomunculusで。Slow効果をばら撒いていれば攻撃速度も遅い分、行動に割り込まれる頻度も少なくなるので、Bone Armorの張り直しは比較的しやすいと思うが、RW Boneのように自動ではないし、RW Prudenceほど高いDef値を確保できるわけではないので、Bone Armorを切らさないように注意する。ブロック率は上げてBone Armorを削られにくくしておきたい。

Rattlecage

一般にはデメリットと言われる逃走効果を有効に活用しようという構成。75%のCrushing Blowでライフを削り、ちょっと多めの最大45%のOpen Woundsで出血させ、Rattlecageと合わせて65%の逃走効果で逃走させている間に倒す。
Rattlecageの防御力は貧弱なので、敵が固まらないうちに攻撃して散らしてしまうようにしないと囲まれてしまって辛い。敵が固まっていると詰まって逃走できないことがよくあるし、緊迫した場面ではBone Prisonなどを多用して切り抜けなければならないが、敵の数をうまくコントロールできれば、仁王立ちする自分に掛かってくる敵をちぎっては投げ、ちぎっては投げる豪傑のように戦えて面白い。Poison Explosionを取得して、敵を毒煙に誘き寄せながら戦うのも面白い。

Shockmancer

呪いは上書きされるのでLower Resistを生かすのは難しく、コンセプト的には中途半端な感じがしないでもないが、RW InfinityがあるならConviction Auraとは競合しないので、レジ下げを生かしつつ高速に攻撃を加える形としてはRW Passionの右に出るものはいない。
もちろんRW Infinityを前提とせずとも、1発あたりのダメージは属性ダメージだけで平均834とAzurewrathを上回るばかりでなく、攻撃速度は比較にならないため、Necromancerの近接攻撃としてはこれでも充分強い。Crushing BlowOpen Woundsの確率が少々低いが、Crushing Blowを重視してGoblin Toeを選択。
Mara's Kaleidoscopeがあればそれに越したことはないが、なければSeraph's Hymnを使っても良い。ZealのスキルLvを確保するためだが、AR上昇の範囲が限定的とはいえ有り難い能力。レジは他で稼げば良い。
RW Passionで行くならスキルオプションはLower Resistに拘らず骨戦士関係に振ってDecrepifyAttractで攻めた方が良いだろう。

その他

育成

本体の戦闘力は装備が揃ってからでないとなかなか発揮できないので、装備できるLvになるまではサブスキルで戦う方が良い場合が多い。Commandomancerであれば召喚ネクロと同じように育成できるし、Bonemancer、Poisonmancerなどは本体が近接戦闘を行えるようになるまでは魔法キャラとして育てる方が無難だろう。

始めから近接戦闘で育てていくなら、Bone Armorのシナジーから上げていく。Bone Prisonを所構わず連打できるようになるのが目標。

傭兵

習得するスキルや装備によって使用したい傭兵は多岐にわたる。良質の鎧があればDefiance傭兵が良い。傭兵に高Def鎧を装備させればとりあえず傭兵が非常に堅固になる。骨戦士を前衛に並べるならMightThorns傭兵、RW Edgeを装備したRouge傭兵。使用する武器のベースダメージが大きいならMight傭兵。囲まれるリスクを減らしたければHoly Freeze傭兵。資産があって攻撃速度のために他の装備を犠牲にしたくないならRW Faithを装備させたRouge傭兵。この辺は特に難しく考える必要はなく、使いやすい傭兵を選べば良いだろう。

ただGolemのように自力で消すことができないため、敵をコントロールする関係で勝手に行動する傭兵が邪魔になることもあるのが難しいところ。傭兵なしという選択肢もなくはない。傭兵に石バグエリート鎧を装備させてDef傭兵で5ケタ以上のDef値を得られればTankとして使いやすくなる。

注意点

筆者はこのビルドについて、もし弱すぎてソロクリアが困難を極めるようであれば、記事を書くほどの価値はないだろうと考え、基本スキル振りのみでソロプレイを試みた。とりあえず基本スキルのみでHellソロクリアができれば近接ビルドとしてのアイデンティティは保たれると思う。あとはどのようにスキルオプションを取得しようと、またそれによって戦い方が変わろうと、このビルドの基本部分が近接ビルドとしての性能を充分持っていることに変わりはないからだ。

確かにNecromancer本体の攻撃力は弱いが、敵の数をコントロールすることで常に勝てる相手と戦い続けることができる。進軍速度も確かに遅いが、決して安全に進めないということではない。だからクリアに時間は掛かったものの、これは無理だと思うことはなかった。サブスキルを取得せずともそう感じるのだから、サブスキルを全開にすればもっと楽に進めるだろう。充分実力を持ったビルドだと思う。
とにかくカスタマイズ幅が非常に広いので、色々試してみて欲しい。
Play動画:http://ime.st/www.nicovideo.jp/watch/sm6432931

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*1 Hellの標準的な敵のDRが50%としてZealは0.5*5、Amplify Damage+通常攻撃3回は1.5*3。Crushing Blowで差が拡大