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【不意打ち】

Last-modified: 2019-07-09 (火) 02:24:20

概要 Edit

シリーズ全般における戦闘システム。
敵側から先に攻撃を仕掛けられるという状況を指す。
1ターン目にプレイヤー側だけが行動できる【先制攻撃】の逆。
 
DQ1(FC版等)では、

◯◯◯◯が みがまえるよりも はやく
□□□□□□□は おそいかかってきた

と表示され、敵の先攻(不意打ち)となることがある。
このときは【主人公】のステータスウィンドウが表示されない状態で相手が攻撃してくるので、攻撃を受ける前に【HP】を確認することができない。
後のシリーズとは【戦闘】の進行方式が違い、1対1の交互式であるDQ1では、デフォルトで主人公が先攻となっているため、DQ2以降でいう先制攻撃(まだ こちらに きづいていない/おどろき とまどっている)の概念は無く、戦闘突入時にこちらが2連続で行動できたりはしない。
比較的高い確率で敵側が不意打ちしてくる極悪仕様となっている。
 
パーティ対パーティの戦闘となったDQ2からの不意打ちは、プレイヤーサイドは1ターン目には何も行動できず、敵側だけが攻撃を仕掛けてくるという仕様になった。
ただし、作品にもよるが敵全部が動いてこない場合もある。基本的には【にげる】に失敗したときと同じようだ。
DQ2でのメッセージは、

□□□□□□□は
◯◯◯◯たちが みがまえるまえに
おそいかかってきた!

DQ3では、

□□□□□□□は
いきなり おそいかかってきた!

DQ4以降ではDQ2のパターンとDQ3のパターンがランダムで選ばれる。
DQ9では不意打ちを喰らうと周辺に漫画のスピード線のようなものが描かれる。
このときは下画面の作戦欄に何も表示されないのもあって、すぐに不意打ちだとわかるようになっている。

モンスターズでは、

□□□□□□□は
フイを打って攻撃してきた!

敵の せんせい攻撃!

という表記もある。
 
基本的に通常戦闘にランダムで発生するが、ごく一部のエリアでは発生率がやや高く設定されていることもある。
DQ7・リメイク版DQ4やDQ6では、【しのびあし】の使用中だと不意打ちの確率が上がるし、DQ9などの【シンボルエンカウント】を採用している作品では、敵に背中側から接触されて戦闘になると不意打ちの確率が上がる。
リメイク版DQ4の【ギガデーモン】は、返答次第で100%不意打ちになる珍しいボス。 
 
不意打ちされると【全滅】の危険に追い込まれる敵は意外に多い。
例えば、補助呪文・特技さえ掛ければ比較的安定する敵や、攻撃は激しいが打たれ弱い敵など。
前者はDQ6の【デススタッフ】【キラーマジンガ】、DQMJ3・DQMJ3Pの戦闘開始時からテンションが2~4段階上がった状態になっている敵、後者はDQ5の【フレアドラゴン】などがいる。
DQMJ3・DQMJ3Pでは敵シンボルに背後から接触されない限りは不意打ちが発生しないのが救いだが、見つかってしまうと逃げ切るのが困難なものもいる。
特に、プレイヤー側より移動速度が速い【キラーパンサー】【オクトリーチ】、いきなり急降下して突っ込んで来る【ひくいどり】には注意が必要。
【天敵】を上手く活用しよう。
攻撃の危険性で言えば、【ザキ系】【やけつくいき】など致命傷に直結する【呪文】【特技】を使う敵の場合、不意打ちされると最悪の場合こちらが動き出す前に全滅ということもあり得る。
特異な例としてはFC版DQ1における敵の【ラリホー】が必中であること。
したがってこの作品では、ラリホー使いからの不意打ちは極めて危険で、これを使う敵(【メイジキメラ】など)から不意打ちされたら高レベルでもジ・エンドを覚悟した方がいいだろう。
他には3DS版DQ11のモンスターれんけいも挙げられる。
全体対象のものを素早さの高い敵に使われた場合、次のターンで回復が間に合わずにパーティが壊滅する危険がある。
特に危険なのが【フィールド攻撃】が出来ない海上で、【うずしおキング】【クロスヒャダルコ】【重ねしんくうは】【スライムブレス・強】【ブレスブリザード】辺りは不意打ちで食らうと立て直しが困難になる危険性が高い。
上記のような危険性の高いれんけい技は【制限行動】に指定されており1ターンに1回しか使えないようになっているものの、戦闘開始時に4体以上が【ゾーン】に入っている状態で不意打ちされた場合、「不意打ちでれんけい技を使われる→次のターンにもれんけい技を使われる」のコンボで問答無用で壊滅させられる恐れもある。
この他、全体に複数の状態異常(即死含む)を付与する【はめつのビート】も危険。
 
逆にHPを減らすと攻撃パターンが激しくなる敵、蘇生や回復が専門の敵などはそこまで怖くない。
 
作品が進むごとに、必ず敵全員が攻撃してくることがなくなり、危険度は下がっている傾向にある。
初期の作品だと固定エンカウントにもかかわらず不意打ちしてくる奴(DQ1の中ボス連中など)や、襲いかかってきて逃げ出すはぐれメタル(特にDQ3でよく見かける)といったツッコミどころのある敵もいたが、DQ8では不意打ち時に逃げるなど矛盾した行動が選択されなくなった。
だからと言って先制攻撃でフルボッコされる危険が増したかというとそうではなく、その分バランス調整されている敵が多くてやはり危険度は下がっている(【吹雪の魔女】など)。

メタル系の不意打ち Edit

はぐれメタルが あらわれた!
はぐれメタルは いきなり おそいかってきた!
はぐれメタルは にげだした!

は、DQプレイヤーなら誰もが一度は体験するであろう現象。
ただでさえ出現頻度の低い【はぐれメタル】(あるいは他の【メタル系スライム】)に出会えた喜びと、逃げられる切なさを瞬間的にプレイヤーに与える凶悪極まりない行為。
この技を短時間に数回もしくは連続して受けると、思わずブチ切れそうになる。
ただし、FC版DQ2だとはぐれメタル自身の攻撃も決して甘くないし、逃げられたら命拾いしたとプラス思考しておいたほうがいいかも。
それ以外の作品でも、別に【パーティ】が痛手を負ったわけではないのだから、マイナス思考になりすぎないようにしたい。
 
DQ8以降では、「不意打ちされた【ターン】は相手モンスターは逃げない」という仕様に変更された為、このトラウマも味わうことがなくなった。
もっとも、その次のターンで逃げる事はあるので、その場合は完全な撃ち逃げで余計に怒りが増す事になるが。