【メタルスライム】

Last-modified: 2024-10-28 (月) 17:25:39

概要

突然変異で誕生した銀色の【スライム】で、いわゆる【メタル系】の元祖。大抵のプレイヤーはこいつの名前を聞いた瞬間に【経験値】を連想するのではないだろうか?
同じコンセプトのモンスターに【はぐれメタル】【メタルキング】などがいる。
 
そのボディは特殊な金属でできているため、固いだけでなく素早さにも秀でる。またどういうわけかたくさんの経験値を持っている(得られる)ので、序盤~中盤のレベル上げのカギとなり、出現した場合はプレイヤーに目の色を変えて狩られることに。特に状況再現を行うDQ1のRTAではこいつが唯一と言ってよい経験値源となる。
だが手軽に経験値をくれるほどオイシイハズもなく、(作品によるが)倒すどころかダメージを与えるだけでも一苦労。しかもすぐ【にげる】ため非常に倒しづらい。
それゆえに倒せたときの快感はなかなかのものだが、そんなこいつも中盤以降はぐれメタルやメタルキングが出てくると一転してのけ者にされてしまう。
ゲーム終盤になると、より経験値が高い通常モンスターが登場するのも一因か。
 
また貴重なアイテム(【ふっかつのたま】/【しあわせのくつ】【はぐれメタルヘルム】など)を落とす傾向の強い彼らと違ってこいつの【ドロップアイテム】は平凡なものが多く、そちらを目当てに狩られるということもまずない。
挙げ句【メタルエリア】で出てきても倒しにくさは同じなのに経験値が少なくて邪魔者扱いされるだけ。序盤は破格の経験値でありがたがられるというのに、いろんな意味でかわいそうな魔物である。
作品によっては倒しやすさから質より量で狙われるケースもないわけではないが。
 
なお初期の作品では口が黒かったが、近年の作品では赤・橙またはピンクの口であることが多い。なのに【メタルライダー】が乗っている個体は口が緑色だし、はぐれメタルは一貫して黒いまま。こいつらの口はどうなっているのだろう?
 
【柴田亜美】は、「砂鉄」というタイトルの4コマ(6巻P124)でメタスラと略していたが、この略称は最近になってよく使われている。
ただし、SNK社から発売されたアーケードゲームの「メタルスラッグ」も同様にメタスラと呼ばれるので、混同に注意。
検索の際には基本的にメタルスラッグのほうがヒットするようなので、略さないか、DQと付けるかの工夫が必要。
 
なおメタルスライムは初代から外伝・本編双方の最新作までほぼ全ての作品に出ている大常連だが、唯一トルネコ1にだけは出ていない(トルネコ1には同系統のモンスターが登場しないため、スライム本種はいるがこいつや【スライムベス】はいない)。惜しいところで皆勤を逃してしまったわけだ。 
 
「経験値」というゲーム的なシステムを落とし込みづらいからか、真面目な雰囲気の小説版などでは上位種ともどもあまり出番はなく、あってもモブがせいぜい。
一方、ギャグ色の強い4コマ劇場などでは「目の色変えて狩られるがすぐ逃げる」というポジションで結構な人気者であることが多い。
「なんとかメタル系を狩ろうとする冒険者」と「その魔の手を逃れようとするメタル系」という構図は割とよく用いられる。

DQ1

【ドムドーラ】南部から【メルキド】へ向かう途中あたりの地域に出現。【ギラ】を使ってくる。
一人旅のDQ1なので逃げる確率はそんなに高くないが、一人で倒すのは大変。
むしろ逃げない分ギラを連発してくるので、経験値目当てに深追いすると痛い目に遭う。
仕様上、実は【主人公(DQ1)】の力が19以下だと逃げ出さないが、力が20に到達しないレベル7(最弱だと8)の時点でドムドーラの砂漠を超えることはかなり厳しいのでまずメタルスライムに会うことすら叶わないだろう。
 
メタルスライムの生息地点には必中の【ラリホー】を使う【メイジキメラ】も出現する。
メタル狩りしていたらメイジキメラに【不意打ち】で眠らされ、そのままジ・エンドという事故が後を絶たない。
所持金を失ってもいいように、せめて買い物をあらかた済ませてからにしよう。
 
FC版の時点では、経験値はわずか115しかもらえない。
といっても一応ゲーム中最高値(次点がダースドラゴンの100)なので多いことは多い。
また本作はLvの上限が低くレベルアップまでの必要経験値も少ないのでこれでも十分な量と言える。
例えばDQ3の場合、はぐれメタルなら約60匹・メタルスライムなら約600匹程度でクリアレベル帯(Lv40前後)に達するが、今作でクリアレベル帯をLv20 (EX29000) とした場合に必要なメタルスライムはそれらの中間的な約250匹余りであることから、メタル系の中でも標準的な経験値に相当することが分かる。
イベントが少なくストーリーが短い今作では雑魚敵の経験値が全体的に高めのバランスに調整されているため、メタルスライムの経験値が目立たなくなっていると捉えることもできるだろう。
 
守備力は最高の255であり、主人公の攻撃力131以上でまともにダメージが通るようになる。
【ロトのつるぎ】を装備している場合、FC版なら【ちから】が重視される成長タイプB・DならLv20、そうでないA・CタイプでもLV23~24で攻撃力が131を越える。
確実に一撃で倒すなら5以上のダメージを与えなければならないので攻撃力140程度必要となる。
本作のラストボス【りゅうおう】よりも硬く、竜王がどうにか倒せるという程度では、メタルスライムにはまったくダメージが通らない。
逆にメタルスライムにダメージが通るようになったら竜王など楽勝なので、力量を計るのには使えるとも言える。
クリアレベル帯を超えるくらいでようやくダメージが通りはじめるという仕様もDQ6のメタルスライムと似ており、当時すでにメタル系の基本的な方向性が垣間見えていた。
だが、FC版では稼ぐならドムドーラで固定敵の【あくまのきし】を狩る、さらには【ロトのよろい】を装備して【ドムドーラ】周辺の【よろいのきし】などを狩りまくる方が効率が良く、苦労に対して効率は良いとは言えない。
出現域は被っているので、メタル狩りのつもりで来たらいつの間にか鎧の騎士で稼いでいた、ということも少なくない。
FC版では呪文耐性が15/16に設定されているため(というか完全耐性に設定することが不可能という、のちのシリーズでは考えられない仕様)、1/16(約6%)の確率であらゆる呪文が効く。
ギラが最も費用対効果が良く、通れば一発で倒せるので運試しに狙ってみてもよい。
ナンバリングシリーズで攻撃呪文が効くメタル系はFC版DQ1のメタルスライムだけである。
会心の一撃(1/64)を狙うよりはマシかもしれないが、期待値としてMPを32も消費して経験値115は低すぎるので、狙うならMPが余っているときに行うべきだろう。
MSX版ではスプライトの色数制限か、黒目が体色と同じ灰色なので、全体的に白っぽく薄明るいイメージになっている。ただし口は黒い。

リメイク版

経験値が775と大幅に増加し、狩り対象として十分な数値となった。
レベル16以降は一律して4000の経験値でレベルアップするため、他のモンスターと併せれば狩りの調子次第で10分/1レベルを超えるハイペースでのレベル上げが可能になる。
周辺では相変わらずメイジキメラが出るが、あちらのスペックは変わったことから事故の危険性は減った。【預かり所】が新設されたので、不安なら所持金を預けておくといいだろう。
守備力は254。本作では数値無限化設定を回避するため1下げられている。
FC版と異なり【ちからのたね】があるので攻撃力131を達成しやすくなっている。
種なしの場合はFC版同様、ロトの剣前提でレベル20(強パターン)/レベル23(弱パターン)で到達し、ここからさらに1レベル分上がれば一撃で倒せるようになる。
ただし、呪文には完全耐性がついたため打撃しか通用しない。

サテラビュー版

本作独自の換金用ドロップアイテム「ぎんのかけら」を落とすことがある。
さらに一定時間メタルスライムと容易にエンカウントできるボーナスイベントも用意されている。第3話では【ガライ】の魔法により、第4話では何らかの異変を察知したらしく地底から逃げ出してきて大量発生した、という設定。
「地底から」というのが気になるが、エンカウントしづらくすぐ逃げ出す性質の理由付けとして、普段は地底に隠れ潜んでいる生態なのかもしれない。
おばばは第3話にて「銀色の変な魔物」と呼び、「逃げ足ばかり速くて、この世界では嫌われておる」と説明する。このときメタルスライムを必死に仕留めようとする主人公を見て変わり者呼ばわりするものの、第4話ではプレイヤーの心情を見透かすかのように「おぬしの好きなあの銀色」と呼ぶ。

小説版

ドムドーラにて集団で出現、主人公アレフに襲いかかるが、滅ぼされた故郷を目の当たりにして怒るアレフの敵ではなく、あっさり全滅させられた。
きっと直後にアレフのレベルが上がったことだろう。
ちなみにFC版だとメタルスライムにダメージが通るようなレベルからさらに1レベル上げるには約35匹のメタルスライムが必要である。
ピンチになると体を殻に隠して身を守ると設定されているが、その殻とやらが具体的にどういうものなのかは不明。
タカラガイのように内側に殻を隠しているということなのだろうか?

ゲームブック(双葉社)

【竜王の城】に通じる吊り橋の前で待ち受けていた。
その体は剣を跳ね返すが、目だけは刺し貫ける。

DQ2

【ムーンブルク】【ドラゴンの角】、およびムーンブルクからドラゴンの角へ向かうフィールド(【ロンダルキア】の北側)などに出てくる。
中盤以降は8匹組で出てくるのが基本になり、【アレフガルド】【魔の島】東部~【聖なるほこら】周辺の広範囲)、【デルコンダル】周辺や【ザハン】周辺、【ロンダルキアへの洞窟】2Fに出てくる。
実は8匹での出現は本作のモンスターの中で唯一かつ最多である。
以降の作品でも、メタルスライムが体の小ささを活かして8匹組で出るパターンはお馴染みとなる。
 
ギラに加えて【ラリホー】まで使うので、集団で出てきたら【全滅】する可能性がある。
守備力は180に下げられているので、DQ1と同様ある程度強くなれば一撃で倒せるようになる。
 
やっぱりFC版では経験値が少なく、単独だと135しかもらえない。
倒すとまれに【てつかぶと】を落とす。
本作の鉄兜は高額な割に守備力が低い上、すぐ上位装備の【ロトのかぶと】が手に入るので活躍の期間が短く本来なら実用価値が低い防具だが、ムーンブルクで手に入れば実用品としてしばらく使える。
換金アイテムとしても優秀なので、経験値と金を同時に稼げる相手にもなる。
またゴールドも80G前後もらえる。これはムーンブルク周辺では難敵ながら金持ちモンスターとして名高い【マンドリル】の約2倍に相当する。前作や次作以降で【メタル系】は経験値こそガッポリながらゴールドは雀の涙というのがお決まりだが、本作ではゴールドも結構多くくれる。
 
聖なるほこら周辺での8匹組は出現率もそこそこ高く、中盤で最も効率良い経験値稼ぎのカモとなる。
本作には【経験値割り増しシステム】があるため、1.7倍=1匹あたり230の経験値となり、全滅させれば1840もの経験値となる。逃げられまくって1匹しか倒せなくても230得られる。
一撃で一匹倒せる前提なら、全員が逃げる前に4~5撃を叩き込めれば経験値1000前後になるので、次作以降の仕様にも匹敵するような状況となる。
一撃で倒す上で必要な攻撃力は100強といったところなので【ローレシアの王子】【ひかりのつるぎ】を持たせればレベル11でも一撃で倒せるようになる。光の剣は高額だが【いかづちの杖で金稼ぎ】を使えばレベル11程度でも充分手が届く。
あるいはローレがレベル17以上あるならばタダに手に入る【ロトのつるぎ】があれば100を超える攻撃力が得られる。
レベル25(力99)程度になったら【はやぶさのけん】に持ち替えることでより効率的に狩れる。
前作は「クリアすら可能なレベル+最強の武器」でやっと一発撃破できたことを思えば驚きの早さである。
 
ちなみに【サマルトリアの王子】の場合はレベル36で力が丁度100、最も攻撃力を上げられる【てつのやり】(攻撃力20)を装備させた場合でもレベル33(力=80丁度)まで上げないと一撃で倒せない。
さすがに、この頃にもなればロンダルキアで【サイクロプス】を狩った方が効率が良いし、そのままクリアすらも可能。
 
ただし、低レベルで8匹と戦うのはあくまで皮算用、あるいは特殊な【縛りプレイ】における死なばもろともでのお話。
上述の通り、逃げずに数の暴力を発揮したときの危険度も本物であり、こちらが集中攻撃の目を引けず長期戦になるほど微笑むカモ達は不気味にほほえむ魔物達に戻っていく。
本格的に狩るなら【まよけのすず】を装備させてラリホー対策し、より盤石を目指そう。
サマルやムーンはどのみち1ダメージ当たるか否かで決定打にならないので、ラリホー対策は最低限ローレのみでもよい。
ただサマルもムーンも【会心の一撃】による一発撃破の望みはあるし、攻撃しないにしても連発してくるギラのダメージを防御で軽減する意義はとてつもなく大きい。そもそも死亡者に経験値は入らないので回復行動が必要な場面とて少なくない。
当然だが魔除けの鈴は他の敵に対する備えにもなるため、できるだけ早急に全員分揃えるに越したことはない。
 
本作からモンスターの【判断力】が設定されるようになったが、実は本作のメタルスライムの判断力は0ではなく、彼我の実力を判断して逃げている。
具体的にはローレの力が20以上、つまりLv6以上から逃げるようになる。しかし、Lv5以下でメタルスライムの生息域に行くことはあまりないので、基本的に出会ったころには普通に逃げるようになっている。

リメイク版

モデルチェンジし、DQ3以降の仕様に近くなっている。実際の守備力に関しては【数値無限化設定】を参照。
経験値が1015となり、ラリホーを使わなくなった代わりに攻撃力が37へと跳ね上がった。
ドラゴンの角までではなんと難敵【マンドリル】(40)・【かぶとムカデ】(39)に次ぐ数値で、ムーンブルク城ではぶっちぎりの大火力である。
ボス以外でリメイク後でここまでパラメータが強化されたモンスターは、全作を通していないと言っていい。
…とは言え、ラリホーを使わなくなった点は非常に大きく、攻撃力が高いと言ってもマンドリル等と違って序盤は単体か砂漠でも他の敵+こいつ単体でしか出ないので、よほどパーティが消耗した状態で出会わないかぎりは特に脅威とはなりえない。

集団を相手にするころには後衛2人も含めてこちらの守備力もかなり強化されているので、恐れるような相手ではない。
なお、DQ3以降と同じような稼ぎモンスターになったかというと、むしろ一撃では倒せなくなったことで非常に倒しにくくなり、経験値が増えたことを考慮してもFC版よりもやや稼ぎにくいぐらいというのが実情。
本作には【どくばり】のような対メタルに特化した対策がなく、せいぜい【はやぶさのけん】の2回攻撃ぐらいしかない。
はやぶさの剣を買えるような時期になると、経験値10倍のはぐれメタルを狙った方が効率がよいので、実質メタルスライムを相手にしているような時期には効果的な戦術が存在しないと言ってよい。
パーティメンバーが最大3人しかいないことも相まって、ほとんどまともに倒せないので、たまに逃げずに倒せたらラッキーぐらいの存在。ちなみに逃げる確率もDQ3やDQ4よりも高い。
集団で出てきても1匹倒すのが関の山なので、中盤のレベル上げ効率はむしろFC版の方がマシなぐらいである。
最大HPがあと1ポイント低いだけでも、かなり印象は違っただろう…。
 
相変わらず判断力は1で、逃げるのキャンセルの仕様が変わったので逃げない…と思いきや、普通に逃げる。
何か他のモンスターとは別の設定がなされている模様。普通に判断力を下げれば良いだけという気もするが…。

ガラケー版以降

ギラが全体攻撃になったため、一気に恐ろしい敵と化した。
大集団で現れようものならギラの連発で全滅の可能性が高く、FC版のはぐれメタルを彷彿とさせるどころか遙かに凌駕する大博打となった。
高腕力も健在なので、下手な戦力では経験値稼ぎどころではない。
最大の8匹と出会えたら、ではなく出会ってしまったら相手が全員逃げるか1~2匹になるまで防御と回復を繰り返して耐えた方がマシかもしれない。

小説版

ムーンブルク城で登場。サマルがギラを浴びせるが全く効かず、散々サマルを翻弄した上で逃げて行った。

DQ3

【ダーマ神殿】周辺や【ガルナの塔】に出現。低確率だが【ジパングの洞窟】【ムオル】にも出現する。
このうち、ジパングの洞窟では必ず画面一杯にビッシリ並んだ8匹組で出現する。
実は確率がかなり低いが【ノルドの洞窟】の東側の出口周辺にもホイミスライムと組んで出る固定出現パターンがある。
逆を言えばバーンの抜け道の開通前(もしくは【アバカム】習得前)にメタル狩りはできない。
一応、Lv30代後半になれば【あやしいかげ】の正体として遭遇する場合はあるが…これを狙うのは現実的ではないだろう。
これ以降のシリーズに登場するメタル系の仕様が固まったのはここからで、一人頭1000ちょっとの経験値に1000を超える守備力というパターンはFC版DQ3から。
より正確には経験値は4140で、4人パーティなら1人あたり1035。
 
守備力が高くなったことで、打撃では会心の一撃が出ない限り0か1のダメージしか通らなくなった。(バイキルトを使うと2ダメージ入ることもある。)
その一方で、パーティが4人に増えたこと、【どくばり】等のメタルスライムにも効く搦め手が登場したことなどから、ポピュラーな狩りの対象になった。【メタル狩り】文化の始まりである。
また、はぐれメタルほど逃げる確率は高くないので、全員で打撃を集中させれば1体程度ならなんとか倒せることが多い。
 
純粋な打撃ダメージで倒す以外の方法としては、上記の毒針による一撃必殺が最もポピュラー。
パーティに魔法使いがいるのであれば、カザーブで手に入る毒針を装備させてひたすら攻撃するのが良い。
武闘家が仲間にいれば時期的に会心の一撃が目に見えて出やすくなり始めるので、非常に頼りになる。
 
本作では機種を問わずに混乱耐性が弱く、【メダパニ】【どくがのこな】【ゆうわくのけん】がそこそこ通用するという弱点がある。
混乱させると(他に敵がおらず、メタルスライム1匹だけの状況を除いて)逃げなくなる上に、メタルスライムが複数いる場合には同士討ちで数ダメージ通るので、味方のメタルスライムを一撃で仕留めることもある。
メタルスライムと一緒に出現した他の敵を混乱させるのも、同様に有効な手段。
ただし、メタルスライムと戦うような時期にメダパニを習得(または誘惑の剣を取得)していることはまずなく、毒蛾の粉は非常に高価なので、あまりアテにはできない。
 
またFC版に限り、ガルナの塔で【スカイドラゴン】と組んで出現した場合に【ゾンビキラーバグ】が発生すれば、高い守備力を無視してダメージを与えることができ、一撃で倒せる。ただ、【ゾンビキラー】(9800G)を買うにはお金がかかるが。
 
DQ2までは序盤の単体攻撃呪文がギラしかなかったのでギラ使いだったが、今作以降はお馴染みの【メラ】使いになった。
攻撃力自体も脅威にならない数値になり、よほどのことがない限りメタルスライムの集団にまともに戦って負けることは起こらなくなった。
(メタルスライムにかまけるあまり、同時に出現した他のモンスターの対処が遅れて死ぬことはままあるので注意。特にガルナの塔。)
本作以降はメタル系は基本的に判断力が0に設定されるようになり、こちらのレベルに関係なく逃げるようになっている。
 
倒すと稀に【すばやさのたね】を落とすが、【デッドペッカー】の方が確率は高い。
ちなみにメタルスライム自身の素早さは47で、序盤のモンスターとしては相応に素早いものの、【上の世界】の中では高いほうという程度。確実ではないが、【ドラゴラム】(素早さ62)でも大体は先行できる。

リメイク版

毒蛾の粉が310Gに値下がりし、さらにFC版に比べてはるかに中盤の金稼ぎが容易になったので、積極的に利用できる。
【ガルナの塔】などに大量に持ち込んでメタル狩りをすれば、かなり効率的にレベルを上げられる。
なぜかスマホ版以降の毒蛾の粉は「初回に効いた敵にだけ消費、効かなかった場合・すでに混乱した敵に使った(=「~は ますます こんらんした!」のメッセージが出た)場合は無消費」というバグがあるため、連続して使っても急速に消費してしまうことはない。安心して連発しよう。
 
リメイク版の【格闘場】では、

鉄壁の呪文耐性と1000を超える防御力のおかげで生き残れると思いきや、通常攻撃で0~5ダメージ喰らってしまうというモンスター攻撃補正と相手が呪文に強い耐性を持つせいで倍率の割にどれもあまり生き残れない。
 
ホイミスライムと対決するカードではひたすらホイミを唱えるホイミスライムをしり目にメタルスライム同士で潰しあったり、効かないor高確率で無効化されるメラを連発してそのまま引き分けになることがほとんど。潰しあった挙句、ホイミスライムより先にどっちとも死んでしまうことも多い。ホイミスライムだけの状態になれば、ほぼ引き分け確定。
勝つには
・2匹とも生きているうちに結託してホイミスライム2体とも仕留める。
・ホイミスライムと一騎打ちになった後、メタルスライムの通常攻撃(13~20)の次のターンでホイミスライムが回復をせず通常攻撃を選択、その次のターンでもう1回メタルスライムが通常攻撃を仕掛け、下振れを引かない。
・ホイミスライムと一騎討ちで、こちらが3回攻撃を当てる間に向こうがホイミを一度も使わない。

のどれかになるがいずれも可能性は紙のように薄く、(一つ目がまだ可能性はある)メタルスライムと一騎打ちになった場合、ホイミスライムが勝つ可能性の方が高い。ホイムスライムはダメージを受けてもすぐリセットできるが、メタルスライムにはその手段がない上、メラという無駄行動が多いためである。
ホイミされるとダメージがチャラになって倒せないが、打撃を選ばれてもそれはそれでこちらが死に近づく。
倍率は7倍前後とそこだけを見たら悪くないが、あちらは倍率200前後と桁違いな上、生き残る確率も勝つ可能性も向こうの方が高いとなるとこいつに賭ける価値はほぼないと言っていいだろう。
 
スライム四種のカードでは83倍というめちゃくちゃな倍率がかかっているが、モンスター攻撃補正によりマリンスライムの攻撃が脅威で下手をすると一撃で倒されてしまう。
マリンスライムをスライムつむりのヒャドとメタルスライムのメラ、スライムの攻撃(これはオマケ)で早い段階で倒してしまえば生き残りの目はある(それが一番難しいのだが)。
スライムつむりはMPを持ってる状態では打撃は一切してこないので、MPがあるうちはメタルスライムにとってはスライム以上に無害。
その間に、打撃で上手いことモンスター攻撃補正を利用してスライムつむりのHPを削れば勝てるかもしれない。マリンスライムがやられる前に、マリンスライムがスライムつむりのHPを削ってくれていれば、なおさらチャンス。
 
はぐれメタル、ドルイドのカードでは、運が悪いとやはり打撃一発で即死する。しかしはぐれメタルもそこまで耐久は変わらず、ドルイドは無駄なバギに夢中なので案外生き残ることも多く、かけてみるのも悪くない。

3DS/PS4/Switch版

【混乱】の仕様変更の影響を受け、混乱させたメタルスライムを直接攻撃してしまうと高確率で混乱が解除されてしまうようになった。
たとえミスになったとしても混乱解除判定は適用されてしまう。うっかり複数をムチブーメランで殴ってしまおうものなら悲惨なことに。
毒蛾の粉の「初回に効いた敵にだけ消費」の仕様はそのままのため、ひとまず毒蛾の粉の使用に専念し、敵が残り一匹になるまでは直接攻撃はしないほうが良いだろう。

DQ4

経験値は1350。
前作は4人パーティだと1035だったので3割ほど増えている…と言うより下3桁の並びが変わっている。
第二章、第三章、第五章に出現する。
第二章では【エンドール】周辺、第三章では【女神像の洞窟】と、いずれも章の終盤で出会える。
第五章では序盤は上記の女神像の洞窟内以外に、【レイクナバ】周辺にも低確率ながら出現することがある。
また、【アネイル】北の砂漠地帯から【コナンベリー】【大灯台】という陸続きの広範囲にわたって結構な頻度で出現する。
特に夜のコナンベリー周辺と、大灯台2階は実に3割以上という高出現率で、これでもかというほど出会える。
 
FC版では【せいすい】で一撃必殺なので、シリーズを通しても最も狩られやすい作品となった。
第二章においてはマニュアル戦闘でパーティ3人全員に聖水を自由に使わせることができる。
ただし、出現率も低く、2匹以上出ることはほとんどないのであまり関係ないが。
【武術大会】でどうしても勝てない場合はメタルスライムを狩ってレベルを上げるとよい。Lv16~17もあれば【ベロリンマン】で的を外しまくったとしてもほぼ負けることはなくなる。
また聖水抜きにしてもレベルが上がるほどにアリーナ自身の「会心の一撃が出やすい」というアドバンテージは大きくなり、2章のうちに【クリフト】【ザキ】【ザオラル】【ブライ】【バイキルト】を習得することも現実的。どう考えても第五章であげた方が効率的なので完全に趣味の世界だが…。
今作でもメダパニが有効で前作よりも効きやすくなっているが、そんなレベルになればメタルスライムの経験値では明らかにもの足らないのであまり関係はないし、そんなことするなら聖水で一撃必殺狙った方がいい。そもそも第五章では思い通り唱えさせるのが難しい。
落とすアイテムは【きんのかみかざり】
【はねぼうし】との守備力差はわずかだが、第二章では購入不可能なため武術大会前に入手できればラッキー。さすがにこれを狙って狩りまくるほどの代物ではない。
 
なお、第三章でトルネコ1人で戦う場合、逃げなければ逃げないで強敵と化す。
トルネコ単独ではなかなか倒せず一方的に攻撃を受けるためである。特にメラを何回も連続で唱えられると危険。
FC版であれば上記の聖水を買って持たせておけば一撃で倒せるのだが、道具枠を圧迫してドロップアイテムを集めにくくなるし、3章でトルネコのレベルを上げる意味はあまり無いので、トルネコ1人なら逃げるまで防御しよう。
ただレベルを上げておけば5章合流時は【ライアン】【アリーナ】がいないこともあって勇者とコンビでかなり厚い壁になってくれるので、まんざらムダでもない。トルネコのレベルアップスピードが終始圧倒的最速なことも手伝って、かなりレベルが上げられる。上述の通りFC版なら聖水でラクラク狩れるのでLv20ぐらいも難しくない。まあやはり第五章で上げた方が以下略。
 
このほか、【パルプンテ】に「敵が全てメタルスライムに変化する」という効果も登場した。【公式ガイドブック】ではプラス効果の第5位になっているがパルプンテを覚える頃にはメタルスライム自体が経験値稼ぎには効率が悪い相手になっているので、窮した戦闘の切り上げ・敵の弱体化狙いでなければ実質ハズレの効果である。
そもそもパルプンテを使う用途は【架け橋の塔】【はぐれメタル】【メタルキング】を狩ることが主目的だろうし、そんな戦闘でこの効果が出ても当然損でしかない。実際大多数のプレイヤーがこの効果で損を味わっただろう。
はぐれメタルやメタルキングでもよかったと思うのだが、画面の大きさの都合上、一番小さいサイズであるメタルスライムでないと駄目なようだ。
ならばせめて合体スライムの要領でメタルキングに合体させるくらいのことはできなかったのだろうか? と思わなくもない。バグりやすそうだが…。
 
【格闘場】では2試合にエントリーしている。
1つは【テベロ】(19倍)【プテラノドン】(17倍)【とさかへび】(14倍)とのカード。この試合では1.1~1.3倍と人気一本かぶりの大本命に支持されている。
全呪文完全耐性で物理攻撃もほとんど効かないこともあって人気に応えてくれることが多い。ただし、一番大穴であるテベロが吐く【ひのたま】は必ず1ダメージを喰らうので、それが多発すると逆転も起きやすい。
またMPがメラ6発分しかなく判断力も低いので、MPが尽きたのにメラを連発してその隙にやられるパターンもある。
手堅く本命狙いもヨシ、偶発的な穴狙いもアリという面白いカードと言えるだろう。
もう1つは【はぐれメタル】【メタルキング】のメタル揃い踏みで登場。
このカードはお互い全く効かない呪文の応酬で引分けに終わることが圧倒的に多い。
みんな100倍前後と大差ないので、どうせ賭けるならHPが最も高く【複数回行動】のあるメタルキング一択だろう。

PS版

聖水で一撃必殺ではなくなったが、確実に1ダメージであり、時期的に有効な手段が限られることもあってメタルスライム狩りには聖水が基本。
また、FC版と違って【どくがのナイフ】が敵の麻痺耐性を参照するようになったが、メタルスライムは麻痺無効ではないので引き続き麻痺させられる。
第二章ならメンバー3人全員で聖水を使えば、そこそこの確率で倒せるので相変わらず有効。
一方で、第三章ではトルネコ1人で聖水を使っても倒せない可能性が高いうえ、そんなにたくさん聖水を持ち歩く余裕もないので、【スコット】【ロレンス】の傭兵2人と力を合わせて戦うか、素直に無視して逃げた方が無難だろう。
稀にロレンスがマヒさせてくれることもある。

DS・スマホ版

HPが3の場合が大半で、第二章では(PS版同様1ダメージになったとはいえ)3人に聖水を持たせておけば簡単に狩れる。
素早さも50しかないので、ある程度素早ければ先手も楽に取れる。
同様の理由で第五章序盤でも【勇者】【ミネア】【マーニャ】に持たせれば1ターン目で逃げられない限りほぼ確実に狩れる(マーニャは第四章で購入可能な毒針でも可)。
【カジノ】【ほしふるうでわ】を量産しておけば先手を取るのも容易くなる。
狩りやすくなった一方でモンスター闘技場では文字通り鉄板だったのが、意外と負けるようになってしまった。
 
また、PS版と違って【どくがのナイフ】と毒針の急所攻撃が有効となっている。というかPS版が渋すぎる。

DQ5

経験値は前作に引き続き1350。
また報酬も75Gとサンタローズの洞窟ではダントツのお金持ちモンスターでもある。
ちなみに、本作と次作DQ6のメタルスライムは【メタル系】の中で最下位種でありながら一番の金持ち。
他のメタル系は、ゴールドがしょぼいのに対し、なぜかメタルスライムだけはゴールドがそこそこ多い。
 
先述した【サンタローズの洞窟】の他には【死の火山】【メダル王の城】周辺等にも出現する。
魔界では、はぐれメタルに引き連れられて出現する姿も見られる。
今作では【マホトーン】【マホトラ】が弱耐性だが、当然逃走を防止できないので無意味。
むしろAIに任せていると洞窟内でガス欠を起こした【ピエール】先生がマホトラを唱えて攻撃をサボることがしばしばおこる(【じゅもんつかうな】でも唱える)。
落とすは【すばやさのたね】と納得のアイテム。
【ラインハット】【どくばり】が購入できるので、【スライム】等の【スライム系】【仲間モンスター】に装備させて3人掛かりで突っついて狩るのが基本。
ちなみに【1ターン休み】系が強耐性でときどき効くので、【死の火山】等で大量に出現した場合は【おたけび】をあげて動きを止めてみるのも一考だろう。
また、序盤からブレス攻撃ができる【仲間モンスター】がいるので、集団相手ならブレス攻撃も有効。
前作のように確実に1ダメージではないので、1匹しかいないなら有効な手段ではないが、前作の【ドラゴラム】のようにAIがメタル系相手にブレス攻撃を優先する思考があるので、やや鬱陶しい。

リメイク版

馬車外メンバーが最大4人になったので、4人がかりで毒針攻撃すれば、1ターン目に逃げない限りほぼ確実に狩れる。
人数分の毒針がない、あるいは毒針装備可能者が足りない場合は【せいすい】でもよい。
 
仲間にすることもできる。詳細はこちらを参照。
しかし、いわゆる【5強】の一角で生半可な戦闘回数では起き上がってくれない。
狙うなら出現率の高いサンタローズの洞窟だが、初挑戦時点ではどくばりがないので狩りの効率が非常に悪い。やるなら最低でもラインハットまで行き、どくばりを人数分購入してからにしよう。
サンタローズの洞窟なら、ついでに【ガメゴン】【まもりのたね】ドロップや【くさったしたい】の勧誘も行える。
また、突入メンバーにしか経験値が入らないので、やりすぎると馬車内メンバーとのレベル差がとんでもないことになる。
ただし、スライムのような大器晩成型のモンスターに集中的に経験値を与えたいならこちらでやったほうがいいだろう。スライムなら素早い上に毒針も装備できるため狩りにはうってつけである。
【船】を入手したあとになれば格上の【はぐれメタル】(加入率は同じ)を勧誘できるようになるため、コレクション目的でなくちゃんとした戦力として勧誘を狙うなら船を入手前に済ませておきたい。
ただのコレクション目的であれば、【ベホマスライム】【キングスライム】の勧誘ついでなら【メダル王の城】周辺で、めったに出ないが【プチヒーロー】【プチファイター】【メガザルロック】(こいつも5強)の勧誘ついでに迷いの森内部(必ず8匹で出現)で狙ってみる、という風に、状況にあわせてやり方を変えるのもあり。
 
また【すごろく場】ではメタルスライム出現マスがあり、止まるとメタスラの集団が現れることが多い。
しかしPS2版ではこちらから逃げることができないし、1人旅でまじんのかなづち装備者でないと全て逃げられることが多いので、すごろくをとっとと先に進めたい人にとっては少し面倒。

小説版

【テルパドール】の砂漠で【ビアンカ】の前に登場。
彼女を誘うように逃げ出し、主人公とビアンカが二人だけの夜を過ごす切っ掛けを作った。
この件について、後に【アイシス】が彼女たちへの贈り物であったと語っていることを考えると、本物のメタルスライムであったかどうかは定かではない。

DQ6

経験値はやはり1350。【夢見の洞窟】【ムドーの島】などに出現。
夢見の洞窟では報酬も断トツで、ムドーの島でも【おどるほうせき】【ひとくいばこ】に次ぐ第3位。
比較的早い段階で出現するが、最大HPが6に上昇した。その一方で逃げる確率が1/3とシリーズでもトップクラスで逃げにくくなった。
具体的には単体出現したメタルスライムが5ターン目にまだいる確率は従来作なら約6%なのに対し、本作では約20%もある。
しかし、本作には職業の【熟練度】があり、中盤の戦力アップの観点ではレベル上げよりもよっぽど重要なため、レベル上げのインセンティブがかなり低い。というより序盤から中盤にかけての過剰なレベル上げはむしろタブーに近い。
熟練度を上げられるレベル上限がある間は1戦闘あたりの経験値はできるだけ低く抑えたい上に、転職解禁前の序盤でもむやみにレベルを上げるのは極力避けたい。少なくともこのことを知っているプレイヤーにとっては積極的に狩りたくなる対象ではないだろう。
と言うわけで、シリーズでも珍しくあまりありがたくない存在となっている。とにかくシステムとの相性が悪い。
一応、メタルライダーも含め、メタルスライム系の中では一番の金持ちで、周囲の敵と比べてもダントツでゴールドを持ってはいるが、それでデメリットが相殺されることはないだろう。
倒さずに逃げるまでやり過ごそうとすると、本作の「逃げにくい」仕様のせいで何ターンも居座って非常に面倒くさく厄介である。
しかも、夢見の洞窟の雑魚敵の中では何気に攻撃力が一番高い。
上位種の【はぐれメタル】が出る頃になると熟練度の上限レベルが撤廃されるので一転して積極的に狩られる対象となるのだが…。
熟練度上げをする際にはメタルスライムの出現地域を避けるのがセオリーとなる。
 
本作のAIの仕様上、メタルスライム単体が相手の場合は【みんながんばれ】などの作戦で味方が回復呪文を無駄に唱えまくるという珍行動に出ることがある。攻撃してもダメージが通らないならわずかなダメージでも回復している方がマシという思考のようだ。
MPの浪費を避けるためにも、こいつと戦う際には【めいれいさせろ】【じゅもんつかうな】に切り替えるか、倒す気が無いならさっさと逃げてしまおう。
【1ターン休み】が強耐性止まりなので、【おたけび】などで動きを止められることもある。
 
本作では味方の攻撃力が500以上まで伸びるようになったので鍛えれば普通にダメージを与えられるようになった。守備力も1023から999に少し減っている。
SFC版では低ダメージ付近の仕様により攻撃力501になると0~31ダメージ与えられるようになるが、確実に倒すには攻撃力571が必要。
とは言え、そんなに強くなった頃にはメタルスライム程度で満足はしないだろうが。
落とすアイテムは【ブーメラン】
 
スライム闘技場にも武道家の相棒になっているメタルスライムがいる。
何でも、素早さには自信はあるが、逃げてばかりで勝てないと言う。
それはともかく、主人公たちがどうやっても仲間にできないメタルスライムを仲間にしていることから、この武道家は魔物使いとしての才能があるのだろう。
まあこっちははぐれメタルを仲間にできるのだが。
また、公式ガイドブックのまものつかいの項目にはミレーユがメタルスライムを肩に乗っけている描写が描かれている。
 
ラストダンジョンの【ムーアの城】には全く同じ姿をした【がったいメタルスライム】が出現する。

リメイク版

逃げにくさはそのままに最大HPが5に減少して若干倒しやすくなった。
一方、リメイクに際して雑魚モンスターの経験値とゴールドが軒並み2割ほど増えたが、メタル系のスライムについては据え置き。
いずれにせよ、本作のメタルスライムは極力狩りたくない対象なのでどうでもいいが。
スマホ版では熟練度上限レベルが大幅に上がったことにより、意識してレベルを低く抑える必要がほぼなくなり、比較的に気にせず狩れるようになった。
 
【ひゃくれつなめ】が1ターン休み耐性を参照するようになったので、これが効けば守備力0になり、普通にダメージが通る。

DQ7

【神木の根っこ】や過去【リートルード地方】【時の狭間の洞窟】に出現。他の作品に比べ大分遅いタイミングでの出現である。
実は本作が「赤い口のメタルスライム」のデビュー作であり、以後のリメイク版・本編にも引き続き登場している。
経験値は1350が続いていたのに1000へと下がった。経験値を下げたのは、前作と同じくレベルアップしすぎて熟練度稼ぎで引っかかる恐れがあるので、その配慮ともいえるだろう。
しかしそれでも単体の経験値としては、終盤のモンスターより多い。
匹敵するのは【更なる異世界】の敵ぐらいである。
歴代最高の素早さを持っており、こちらが素早さを200まであげていても先手が確実に取れないほどの速さ。
先制攻撃されてしまうと、そのターンと2ターン目にある程度の数は逃げると計算した方がいいほど。
実は守備力が512しかないので、攻撃力が258以上あればダメージが通る。PS版ではDQ6と同じ仕様で確実に倒すのに攻撃力294が必要。
【アルテマソード】なら攻撃力に関係なく一撃で倒せるし、挙句の果てには8匹組を【まわしげり】【ムーンサルト】で一掃できてしまう。
現代【クレージュ地方】でよく見られる光景である。
また眠りに完全耐性がなく低確率であるがラリホーが効く。攻撃力が低いうちや【まものならし】を使う際は利用させてもらおう。
出現箇所やこの守備力の関係から、「メタルスライムを狙って狩ってレベル上げをされる」わけではないが、熟練度とレベルを延々と上げていくと、結果的に得た経験値の大半はメタルスライム由来となる。
終盤のクレージュ周辺はLv99まで熟練度が上がる地域になっており、また【ゴールデンスライム】も出現するため金も同時に稼げるスポットとなっているため、後半の稼ぎはほぼここで行われる。
この場所で一番出現するメタル系であり、一撃で倒すハードルが高くすぐ逃げるはぐれメタルよりも安定して倒せるためである。
落とすアイテムは【まもりのたね】
モンスターパークに送り込んだコイツと話すと「…イタイコト スル?」と言う。
 
なお、今作ではダークパレスに同じ姿をした【メタルスライムS】が出現する。

DQ8

主に【旧修道院跡地】【願いの丘】へ続く川沿いの道に出現する。
 
経験値が1350に戻った他、守備力が4096という凄まじい数字になった。序盤では申し分ない経験値。
HPが4しかないため、4人で攻撃すれば運がよければ1、2ターンで倒せる。
【一閃突き】【まじんぎり】は25%でしか会心が出ないので1体だけなら普通に攻撃した方がいいが、複数出てきたときなら撃破数を増やすために狙ってみてもいい。
 
はやぶさの剣(改含)+【メタルぎり】のコンボなら一撃で倒せる場合もあるが、それが可能な頃にははぐれメタルが狙えるので、ほとんど意味はないだろう。
一応複数に対する処理能力という点では会心系の技よりこちらのほうが優れている。【ふしぎなタンバリン】と併用することで確実性も増す。
200を超える素早さを持つはぐれメタルやメタルキングと違って、こいつの素早さはわずか65しかない。ある程度の実力をつけたキャラなら確実に先制できるので安定感も高い。後述する種集めをするつもりなら覚えておこう。
 
終盤、【神鳥のたましい】入手後に訪れる【風鳴りの山】にも出現するが、この段階では今更コイツを倒した所で酒の肴にもなりはしない。
しかしながらここで「メタル系モンスターは【おどかす】の効果がランダムになる」という仕様が立ちはだかる。
追い払うにしても倒すにしても時間がかかるので、逃げるをできる限り選びたくないプレイヤーにとっての大きな障害になり、忌み嫌われている。妥協の誘惑に勝てるかどうかはプレイヤー次第。
 
落とすアイテムは通常枠がまもりのたね(1/128)、レア枠がすばやさのたね(1/256)。
ちなみにDQ8でまもりのたねを落とすのは世界で唯一コイツだけ。
そのため全ステータスのカンストを目指そうとすると必然的にコイツを乱獲しなければならない。
【異変後】【サザンビーク国領東】の森に大量出現するようになるので、種集めをしたい人はそちらでどうぞ。
 
【スカウトモンスター】として【メタぞう】がいる。

3DS版

守りの種が追加ダンジョンである【追憶の回廊】のボス連中から集められるようになったため、種目当てでコイツを乱獲する必要はなくなった。
プレイヤーにとっては大いなる福音であるが、こいつ自身の価値は大暴落したといえる。
とはいえ、【シンボルエンカウント】になったお蔭で狙い易くなり、冒険前半ではのスキルを上げてこいつを狩ってレベルアップを目指すのも手。
実は【せいすい】を使うと確定で1ダメージを与えることができ、旧修道院跡地に現れる個体に全員で使うと1ターン目に逃げられない限り確実に倒すことができる。

DQ9

久しぶりに経験値が人数割りされるようになり、本作での経験値は4096。
【封印のほこら】内部や【ウォルロ村】東の高台などで登場する。
本作ではシンボルエンカウントである都合上、こちらを発見すると逃げ、一定距離逃げると消えてしまう。
そのため効率良く狩りを進めようと思うと、【ステルス】や聖水を活用し、こちらの存在に気付かれないようにする必要がある。これは他のメタル系にも言えることなので覚えておこう。
今作ではメタル系属性を持つ敵には0か1ダメージしか通らない特殊な仕様になっているが攻略法そのものは従来と変わらず、【メタルぎり】【どくばり】などが有効。
【一閃突き】【まじんぎり】で会心の一撃を狙うのもよいが、序盤~中盤の戦士系職にとって消費MP8はキツいので、HPの低いメタルブラザーズ級までは素直に蓄積ダメージで倒す方がよいだろう。
細かいことだが、みかわしのアクションが存在する数少ないモンスターである。
落とすアイテムは通常枠が【上やくそう】、レア枠が【命のきのみ】
 
また戦歴の説明によると、身体にアルミホイルを巻いてメタルスライムだと言い張る、バッタモンが存在するらしく注意を促されている(DQ世界にもアルミホイルがあるのだろうか?)。
ゲームではそんな奴は登場しないが、今作では【ゴールドメッキマン】などという輩も出てくるので、もしかしたら?
或いはメタルスライムより経験値の低い【メタルライダー】のことかもしれない。
ちなみに、今作では【メタルブラザーズ】というメタルスライムが3匹連なったモンスターがいる。
 
【クエスト】にも引っ張りだこで3回も登場する。
【もどれブーメラン!】では【パワフルスロー】で倒す。
【めたる狩リの季節デス】では1戦闘で3匹以上倒す戦闘を3回行う。
【魔法戦士】への転職クエスト【フォースイメージ】はこいつを【魔結界】をはった状態で3匹倒すという面倒なものになっている。

DQ10オフライン

序盤のフィールドなどで一定確率でお供としてのみ出現する。
また、【メタキン軍団コイン】を使用すればはぐれメタル、メタルキングとともに確実に出会える。
シンボルエンカウント制なのに遭遇しにくい印象の悪さを背負わされてしまっているものの、そもそも低レベル層に見向きもされないオンライン版に比べればまだマシな方と言える。

DQ10オンライン

MMOである都合上、取り合いを避けるために通常フィールドでは他モンスターのお供としてのみの登場。
詳しくはこちらを参照。
また、ジョーカー2のぷちメタルと同じような立ち位置の【メタルーキー】というそっくりさん一族もいる。

DQ11

DQ10同様、シンボルエンカウントはなく必ず他のモンスターのお供として登場する。
【サマディー地方】【グロッタ地下遺構】【ユグノア地方】【バンデルフォン地方・東の島】等で登場。パレード中の【プチャラオ村】周辺にも出現する。
世界に異変が起きた後は強verになるが、過ぎ去りし時を求めた後はバンデルフォン東の島で通常verが出る。
今作では経験値が2010になっておりより稼ぎ度が増している。
最速で出てくるサマディー地方でもいきなり2匹同時出現することがある。
ユグノア地方や【ユグノア城跡】では最大4匹も出現。もっとも強敵【ドラゴン】のお供で出た場合、こいつに構っていて全滅しないよう注意は必要だが。
 
今作ではメタル系に限らずモンスターから得られる経験値が全体的に多めで、図鑑を埋めているだけで適正レベルを超過しかねない。
そのため、従来のDQのノリで調子に乗って狩り過ぎるとあっという間に適正レベルを大幅超過してしまい、緊張感を損ねてしまう可能性がある。
適正レベルでプレイしたい人は、メタルスライムを含め彼らメタル達をいじめるのはほどほどに。
ドロップアイテムは通常枠が【メタルのカケラ】でレア枠が【いのちのきのみ】
 
なおPS4版(移植版含む)では【デルカダール地下水路】【ブラックドラゴン】から逃げているときにシンボルが出現する。
ただしこの時点だとメタルスライムそのものがかなりの強敵である上、一緒にブラックドラゴンとも戦うことになるため、無視した方がいい。
 
3DS版では【時渡りの迷宮】にも5階層以降のごく限られた場所に登場。倍速移動かつ高確率の先制攻撃。こちらでは経験値という概念が無いものの、【すばやさのたね】を必ず落とすので、本編が序盤ですれちがいなどが充実し時渡りの方を進めたのなら、3DS版ではすばやさがかなり重要になるためこちらで狩るのも手。5階層のように段差を移動していなくなる場合もあるが、10階層ではお互いからさほど遠くない2か所に出てくる可能性があるのでその間にあるセーブポイントで何度も入り直すと出会い易い。

強ver

世界に異変が起きた後に入って早々に登場。【デルカコスタ地方】【デルカダール地方】【デルカダール神殿】【デルカダールの丘】とバンデルフォン東の島に出現。3DS版では【名もなき地】【ナギムナー村】周辺)にも出現する。
使用呪文が【メラミ】になっており若干脅威が増した。
攻撃力も何気に上がっており、他の敵に守備力を2段階まで下げられたりすると(元々の守備力にもよるが)通常攻撃で5、60程度受けることもあり危険。
特に1人旅のときはまともにダメージが入らず長期戦になりやすいので逆に狩られないように注意したい。
その分獲得経験値も12100と約6倍になっておりはぐれメタル1匹分より若干増している。
デルカダール神殿では強バージョンはこいつのみでありそれ以外のモンスターはいずれも序盤の弱い敵ばかりなので【グレイグ】加入後の稼ぎにはもってこいである。
 
なお【ネルセンの迷宮】(試練の里への道)の個体はさらに強くなっておりなんと【メラゾーマ】を使ってくる。
その分経験値も60160と高くなっておりもはやメタルスライムの域を超えている。
こんな膨大な経験値を持つメタルスライムは後にも先にもこいつだけだろう。
過ぎ去りし時を求めた後でパーティーの平均レベル50以上になると【スペクタクルショー】でもこのネルセンの迷宮版が出現するようになる。しかもHPは8止まりであり、メタル系特効武器+多段攻撃武器による削りでも割と倒しやすい。

モンスターズシリーズ

DQM1

【井戸のとびら】下層に出現し序盤の経験値稼ぎ場になる他、【しはいのとびら】上層にも出現する。
他国マスターはこちらのパーティレベルの合計値が39~58か、79~98の時に連れている可能性がある。
野生と違って逃げないので仲間にしやすいが、前者は【みなごろし】を持っているため、もたもたしていると自滅されてしまう。というか、みなごろしでこちらが壊滅させられる可能性もあるため、仲間にするつもりがないなら優先して倒した方が安全である。
配合ならスライム系×メタルドラゴンで生み出せる。(ただし、【キングスライム】【ぶちキング】の場合はメタルスライムではなく【メタルキング】になる。ある意味飛び級している。)
習得する特技はメラ、ヒャド、ザキ。
メタルスライム同士を配合するとはぐれメタルになる。
同じ種族同士の配合をさらに繰り返していくと、メタルキング~【ゴールデンスライム】にできるので、お見合いを上手く活用することでメタルスライム2匹からスライム系の頂点の種族を手早く作成できる(最大HPは低くなるが)。
この配合方法は【シオン預言書】にもヒントが載っている。
鳥系の相手として配合すると【ホークブリザード】が誕生する。
 
また、【メダルおじさん】の部屋に一匹居ついており、ちいさなメダルを13枚(PS版では30枚)渡した後に話しかけると【メダルのとびら】(しれんのとびら)を解放してくれる。
そのメダルおじさんが一定期間、配合のお見合い相手としてメタルスライムを出してくる。
 
野生のものは本編同様すぐ逃げてしまうが、これは特技「にげる」を使う、という本編とは違った特殊な処理がされている模様。
というのは、【モシャス】で野生のものに化けると特技欄に「にげる」というものがあって、これを使うと即座に戦闘不能、さらにその戦闘中は蘇生不可能な状態になる(同じく逃げる野生のはぐれメタルもこれを持っている)。
敵を仲間にして鍛えることが主眼の本作では、その敵が逃げ出していては何も始まらないため、基本的に敵は逃げない。そんな中、メタル系の2種は本編同様の立ち位置にするためにこういう仕様になっているのだろう。

DQM2

ルカ編のみ、【天空の世界】の西の山周辺に出現。獲得経験値が2倍以上に増えて7899(3体パーティで倒すと2633)になったが、その代わりHPが22もある。
不思議な異世界にも出現するが、なんとザラキを使ってくる。ミイラ取りがミイラにならないように。
はぐれメタルも敵として遭遇すると厄介で、【メガンテ】を使ってくる。同様に【メタルキング】も、【ギガデイン】【ジゴスパーク】を使ってくる。
ちなみに不思議な異世界で出現した場合は逃げない。上記の「にげる」を持っていないためである。これは、はぐれメタルとメタルキングも同様。
耐性はほぼ完璧だが、行動封じとギガスラッシュが弱点でマダンテ耐性も他のスライム系と比較するとやや低い。

キャラバンハート

【湖の洞窟】などに登場する。
湖の洞窟で倒せればかなりの経験値稼ぎになるが、回避率が高くなかなか攻撃が当たらない。HPは5になったが、それでも倒しにくい。
経験値は1000だが、【経験値分配システム】のため、3体で倒すと各自334しか経験値が貰えない……。
そのため、こいつではなく経験値を300持っている【ばくだんいわ】を狩るプレイヤーも多いようだ。
味方の場合耐性が完璧ではないので注意。十分に高いほうではあるが。
ちなみに、他のメタル系のスライムと違い普通のランク転身で転身可能。
習得する特技は前作までと同じ。
転生士の力で転生させるとランク1の男の子のメタルハンターになる。それでいいのかお前。

ジョーカー1

スライム系のランクD。
レガリス島やモルボンバ島の戦闘時にお供として登場する他に、【みわくのメタルエリア】に登場。
他はともかく、経験値がより多いメタル系が多数登場するメタルエリアでは邪魔な存在である。
ちなみになぜか最初のターンは絶対に逃げない。こちらがメタル狩り仕様のパーティで臨めば倒すのは簡単。
配合では入手できないので仲間にするには野生のものをスカウトするしかない…がスカウトはとんでもなく大変。
攻撃力が500以上ないとスカウト率がほとんど上がらず、テンションアップの効果も無い。
アトラスの金槌などスライム系に効果の高い武器を装備させたり、2回行動持ちモンスターを使ったり、バイキルトで攻撃力を上げるなどあらゆる工夫を試みたいところ。最低でも攻撃力700は欲しい。
 
素の状態ではHPが18までしか伸びないのでスキルでHPを強化したい。
特性はメタル系共通の【メタルボディ】【にげあしさいきょう】
所持スキルは【スラフォース】
2匹配合するとはぐれメタルになるが揃えるのは極めて困難なので、お見合いセンターにいる♂のものを活用しよう。
こいつ2体とはぐれメタル、メタルライダーの4体配合で【メタルカイザー】が作れる。
07年2月には、バレンタイン企画でGPの参加賞としてもらえたこともあった。

ジョーカー2

雪山~海岸の特定の場所に出現する他、鉱物に化けていたり、【メタルエリア】【光あふれる地】にも登場する。
クリア後のGJバトルに勝った際にイケイケコレクションを選ぶと貰える可能性もある。
また、バッタモン(?)の【ぷちメタル】も登場した。
DQMJ1と違い1ラウンド目から逃げるようになったが、しっぷうづきを習得した【カバシラー】先生の手にかかれば倒すのはそれほど難しくない。
さらに特性に【オロオロ】がついたので、先制されても何もしないこともある。
 
コイツを使った配合のパターンは前作と同じ。相変わらずスカウト難度は高めだが、テンションアップが効くようになった上、ルカニも効果があるのでこちらの攻撃力が高ければ何とかなる。
しかし前述のぷちメタルをスカウトするとコイツ扱いで仲間になるので、わざわざコイツをスカウトする必要はあまりなかったりする。
HPの上限は相変わらず18。

ジョーカー2プロ

ぷちメタルがスカウトできなくなったので、数匹揃えるのは至難。
また、GJのコレクションでも貰うことはできない。
配合素材に使いたければオリジナル版から連れてきた方が無難だろう。
強化で【デインブレイク】、最強化で【てんしのきまぐれ】がつく。
HPの上限は少し強化されたが相変わらず低く、通常で20・最強化してようやく25。
スキルでのHP強化は必須だろう。
既存の配合ではメタルカイザーに使わなくなり、【スライムナイト】or【エビルドライブ】との配合でメタルライダーができる。
ぶっちゃけあまり意味はない。今作もはぐれメタルの素材に専念させよう。

テリワン3D

ぷちメタル自体がいなくなったが、どうせスカウトできないヤツだったので影響は少ない。むしろ前作のように「こいつがいるポイント」がなくなったことの方が大きく、【メタルエリア】以外ではおもいでの扉、ゆうきの扉、やすらぎの扉、とまどいの扉、いかりの扉、まぼろしの扉(井戸の扉)に低確率で出現するのみに。
一応【光あふれる地】でも出会えるが、稀に出現する【ルーファ】のお供限定。というかルーファの方が貴重なので、基本的に無視していい。
 
今作のメタルエリアは【メタルチケット】がなくても行ける(いかりの扉以降の旅の扉で、4の倍数のフロアに突入する際に稀に行ける)が、確率は低い上に最低でも2フロア前でセーブしないとリセマラできないので非効率的。というかメタルチケットが買えるのはクリア後なので、序盤~中盤では仲間にするのが困難。
しかし入手手段は多く、小さなメダルを20枚以上集めれば1度だけメダルおじさんから貰える他、【すれちがい通信】で乱入してきたメタルスライム隊に勝つ、すれちがいバトルで10勝すれば手に入ることがある。エンディング前ではメダル20枚が一番手っ取り早いかもしれない。
 
スカウトでも倒すでも攻撃力が256以上あれば与えられるダメージが増えるなど、前作よりもかなり攻撃が通りやすくなっている。このためスカウト率は意外に上がりやすく、肉を使ったターンからスカウトできるため、一撃で倒せるほどの攻撃力を持ったモンスターがいれば、スカウトするのはそれほど難しくない。
ただ魔物のエサで5%と低めではあるため、できればくんせいにく(10%)以上を使うといい。
 
経験値を取るか戦力にするかは悩ましいところだが、メタスラは配合で生まれない点に注目。
ゆえにいかりの扉をクリアして転生の杖を入手するか、律儀にメタスラ同士の配合を繰り返すかしない限りは基本的に野生産で我慢することになるのだ。
 
ちなみにスカウトした個体はHPがたった7しかないが、守備力と素早さは400を越える高さ。MPは120前後(メタルボディで消費MPが倍になるため実質60前後)、攻撃力は50台、かしこさ105前後となる。
スキルはスラフォースと素早さアップで、レベル20のためスキルポイントは42。
スラフォースに全振りするとメラ、ホイミ、デイン、たいあたり、ダウンを覚えられ、素早さアップだと素早さが8、HPが6ポイント上がる。
ただ素早さアップに全振りするのはもったいないので、35ポイント振って素早さ4・HP6アップを得たら残った7ポイントでメラとホイミでも覚えさせておくとムダがない。
まあ転生の杖さえゲットしてしまえば配合でどうとでもなるのだが、こいつのレベルアップはかなり遅いので注意。
レベル10まで上げるのに2400ポイントも必要で、早熟型ならこの倍近く上がる数値である。
 
敵として出てきた場合は、すぐに逃げるもののHPは僅か4しかないので、れんぞくを持っているモンスターにメタルネイルなどのメタル系に効きやすい武器を持たせて戦うといい(最序盤では、れんぞく6回を持っていて、スモールボディも持っている【カバシラー】が特に役立つ)。
 
特性は【スモールボディ】【メタルボディ】【にげあし】、+25で【ときどきテンション】、+50で【てんしのきまぐれ】
オロオロは無くなったがデインブレイクも没収。その代わり泣けるほど低かったHPが倍増して75まで上がった他、にげあしの特性によって確実に逃げられるようになった。ザコ戦なんてやってられっか!というときには役に立つ。
 
主な配合先としては、前作の2体に加え、【ダースドラゴン】との配合で【メタルドラゴン】が作れる。
メタルライダーは【メタルカイザー】を作るのに必要だったり、はぐれメタルは【メタルキング】を作るのに必要だったりする。
また、メタルドラゴンは【メカバーン】を作る際に使い、メカバーンを経由して【はくりゅうおう】を作れるので、図鑑を埋めるという意味でもメタルスライムは何体か捕まえておくといいだろう。
 
メダルおじさんの家に住んでいる個体はメタリンならぬメダリンという名前。
仲間にはなってくれないが、代わりにおじさんから別のメタスラをもらえるので我慢しよう。
また裏シナリオ中はメダルおじさんが不在になるが、そのときにおじさんの口まねをしてちいさなメダルを受け取ってくれ、イソイソするところまで再現されている。何でもメダルおじさんが不在になることもあろうかと密かに練習していたらしい。

イルルカ

今作では【砂漠の世界】【オリハルゴン】の背中と【雪と氷の世界】のイーストリア近くの橋の上にまれに出現する。また、天空の世界、宿り木の塔のスライムだらけのエリアにも時々現れる。
しかし基本的には「メタルエリアのカギ」で乱獲する印象の方が圧倒的に強いだろう。
カギを入手したての頃はメラミを累積されると馬鹿にできず、とにかく気の急くメタルエリアで回復の手間にちょっとイライラさせられる。
メダルおじさんと一緒にメダリンも登場。相変わらずおじさんの家に住んでいる。
 
なお、オリハルゴンの背中のポイントは、池の目の前で口笛を吹くと寄ってくる【プテラノドン】を倒せばほとんどその場を動かずに出現判定を起こせる。
このプテラノドンは再出現がやたら早いため、ある程度の能力があれば一度の移動で十回以上繰り返すことも可能。
他のポイントと比べて時間がかかるわりに稼ぎが少ないため経験値稼ぎには不向きながらも、スカウト目的ならこちらの方が確実。
 
宿り木の塔では他のスライムと同様に合体してメタルキングになるので、合体させてから戦闘しよう。
 
【新生配合】【ロケットスタート】【メガボディ】化で【AI1~3回行動】【ギガボディ】化で【超こうどう はやい】、SP版では【超ギガボディ】化で【一族のほこり】を習得。
 
ちなみに彼は言うまでもなく系統最下位種なのだが、なぜか1枠のこの系統で一番攻撃力が高く、スモールの補正で下がっているのにスタンダードボディのダイヤモンドスライムよりもさらに上。
メタルスライム系の耐性は共通のため、本編でみがわりをやらせながら戦わせる分には、特別な理由が無い限りこいつを起用するのが一番便利である。
スモールボディなので回避が高く、新生配合をしてあれば成長率もどうにでもなるのでメタルキングよりも使い勝手がいい。

ジョーカー3

スライム系のランクD。
【歓楽の霊道】の他、【マスターズロード】やメタルエリアにも出現する。
ちいさなメダルを15枚集めた景品としてももらえる。
歓楽の霊道に初めてついた時点では、スカウトしたモンスターとしては非常に高い攻撃力と守備力を持つ。
運よくスカウトできれば、スカウト役や配合相手として活躍できる。
複数スカウトしたい場合はメタルエリアに篭った方が早いだろう。
エネルギーがもったいないときは、ライブラリによる配置リセットで粘るのも手。
スキルは【爆発の使い手】(野生のメタルスライムはイオではなくメラを唱えるのになぜ……)。
ちなみに、今作ではメタル系が逃げると下画面のアイコンに【蘇生不可】のマークが付く。しかも逃げたモンスターのステータスの状態変化の項目を見ると「蘇生不可」となっている(イルルカまでは「にげた」だった)。しかも実際に死亡させる処理を行っているらしく、このときゾンビ系のモンスターがいるとゾンビバーンが発動することがある。
本作のメタル系はとても逃げやすい上、歓楽の霊道では逃げた際にお供でついて来た他のモンスターのテンションを上げてしまうことがあるので非常に憎たらしい。
プロ版では修正され、イルルカと同様の仕様に戻った。
 
特性はイルルカと同じ。超ギガボディ化で【ギロギロ】を習得。
配合面では歴代トップの組み合わせがある。
メタルスライム同士ではぐれメタル、【ドラゴン】とでメタルドラゴン、【エンゼルスライム】とで【メタルエンゼル】【ゴールドマン】とで【スライムゴールド】【じめじめバブル】とで【メタルトリュフ】【パールスライム】とで【メタルパール】【スライムタワー】とで【メタルブラザーズ】【凶スライムベス】とで【凶メタルスライム】ができる。
さらに4体配合ではメタルスライム4体または【メタルエンゼル】×【メタルパール】×【メタルブラザーズ】とで【メタルキング】が作れる。
 
【マ素】によって体が汚染された【凶メタルスライム】も登場。
メタルスライムを【凶スライムベス】と共に配合装置へ投げ込むと誕生する。
元より頼りなかったHPを削ることで無駄の少ない配分になっている点や、死ぬ前に役割を遂行しやすい様に素早さが最高の数値に達している等、汚染してしまった方が活躍には期待できるだろう。
ただ、系統テンションバーンを発動させにくくなる点は一応留意しておいてもいいかもしれない。
耐久に力を入れたパーティが好んで使う【ぼやき】【やみのはどう(特性)】に反応して怒り狂うことが無くなるのだ。

ジョーカー3プロ

ちいさなメダルの景品がこいつから【メタルトリュフ】に変わったため、野生のものを入手するしかなくなった。
合体特性は【経験値アップ極大】、合体特技は【金剛裂壊斬】

DQM3

スライム系のEランク。野生では中級以上の魔界の特定の場所にランダムで出現する。
ドロップアイテムは【メタルストーン】、レアドロップは【まもりのゆびわ】?
 
特性は【メタルボディ】【ロケットスタート】(Lv20)、【みかわしアップ大】(Lv40)。
Lサイズ化で【1~3回行動】【火のコツ】【電撃ブレイク大】(Lv60)を習得。
所持スキルは【火の心】
 
【フォレストドラゴ】との配合で【メタルドラゴン】、メタルスライム同士の配合で【はぐれメタル】【スライムナイト】との配合で【メタルライダー】が生み出される。

不思議のダンジョンシリーズ

トルネコ2

【不思議のダンジョン】の31~40階などに出現。めったに見ない。
経験値1500は多いようで、同じフロアの他のモンスターにも負けているぐらい少ない。
はぐれメタルのようにしあわせの種を落とすというわけではないが、倒すと必ずアイテムを落とす。
ワープはしないとはいえ、倍速で逃げ回る上にHPは10もあるので、殴って倒すのは非常に大変。
しかし特に耐性があるわけでもないので、アイテムを使えば雑魚(デイン系に至っては弱点)。
【たまねぎマン】【ミニデーモン】のついでに狩られる感が強く、あまり記憶に残らないモンスターである。
 
ちなみに内部データには「メタルライダーはメタルスライムになった」というメッセージがある。
もしこれが実装されていたら今作のメタルスライムの評価は大きく違っていたことだろう。

トルネコ3

HP6、攻撃力10、防御力100、経験値100。
【試練の道】【孤島のほら穴】【不思議の宝物庫】に出現する。どこも出現率はかなり低い。
倒すと本作ではとても貴重な【薬草】を落とすことがある。
但し前述の通り出現率は極めて低いので狩りの対象には向いていない。
 
【仲間モンスター】にも勧誘できるが、仲間になりにくい上に逃げ回ってばかり戦闘では役立たず。
経験値も100しかもらえないので、やはり倒す価値は非常に少ない。
ただし仲間モンスターにしたメタルスライムに【分裂の杖】を振って、敵のメタルスライムを大量に出現させて倒し、薬草をたくさん稼ぐというテクニックには使用できる。
 
成長タイプは【守備・特殊】。デフォルトネームは「メタラン」。

少年ヤンガス

クリア後ダンジョンの【おそろしの大水道】の31~60階や【いにしえの闘技場】のスライム系フロアに出現。
また、【まぼろしの大雪道】【秘密の通路】では大量に出てくる。
捕獲するにはHPを1にして「はりつけ状態」にしなければならず結構大変。
こちらが強いと一撃で倒してしまうことが多いので、使用しない【巻物】【パン】等を投げてHPを削るといい。
【ようがん石】の爆風に巻き込めば1発でHPを1まで削れる。
何気に【メラ】なんて習得しているが、【ひっしでにげる】の特性の影響で使うことは無い。
ちなみに経験値は4人パーティに対して94。
 
成長限界はレベル10。
デフォルトネームは♂が「メタラン」、♀が「メタリン」。
+値を上げるとHP・力・運の良さが大きく伸びるようになる。
【まだんはんしゃ】持ちだが、ひっしでにげる持ちでもあるのでレベルアップは合体して。
レベルは非常に上がりやすい。
配合パターンはスライムベス×はぐれメタル。
メタルスライム×2+【はぐれメタルの盾】ではぐれメタルに突然変異する。

剣神

目の前を横切るだけだが、一度斬ると向きを変え、数秒間硬直した後すごいスピードで逃げ出す。
斬られた回数が多くなるにつれスピードが上がる。
なお、横に斬ろうとするとジャンプしてかわすので絶対にやめよう。

バトルロードシリーズ

第1章から登場。
ステータスはHP:188 ちから:30 かしこさ:68 みのまもり:245 すばやさ:128。
みのまもりとすばやさはもちろん一級品だが、その反面ちからとHPがかなり低い。
特技は「イダテンのやいば」と「メラ」。
前者は自前のすばやさを生かして敵1体を攻撃。後者は火の玉を飛ばして攻撃する呪文。
ちからが低いのでメラを中心に戦っていこう。
また、バトルロード2では賢者と組むことでメラの代わりに「デイン」を使うことができるようになった。
 
全ての攻撃呪文とほとんどの特技を無効化してくれるのは魅力だが、HPが低く相手によっては不利になることも。
【スライム】【スライムベス】と組めば【キングスライム】に、【はぐれメタル】【メタルキング】と組めば【プラチナキング】になる。
2つの合体の対象になってる珍しいモンスター。
このためキングスライムとプラチナキングは同時に使うことはできない。

バトルスキャナー

第一章から登場。サイズはSのレアチケット。最高に相性が良い性格は【ガチムチ】
基本ステータスはHP:80、ちから:163、すばやさ:255、かしこさ:150、みのまもり:160。
技はデイン→イダテンのやいばの順で変化する。
本編同様の能力値で、上手くコイツに当たればノーダメージも同然だが、運悪く他のモンスターに当たりまくったり会心の一撃を喰らうと不利。
コイツを3体出すと合体してメタルキングとなる。
 
三章では強化版が登場。最高に相性が良い性格は【いのちしらず】。相性がいい性格は【ねっけつかん】
基本ステータスはHP:92、ちから:180、すばやさ:255、かしこさ:173、みのまもり:184。
技はスラ・スパーク→イダテンのやいばの順で変化する。

スキャンバトラーズ

第3弾で登場したほか、超1弾からはカードリストになくともたまに敵パーティにこっそりと紛れ込んでいる。
逃げる前に倒すと経験値+200のボーナス。

クロスブレイド

第2弾で敵専用で登場。ステージ選択画面で登場することがあり、該当ステージクリア直後に乱入してくる。
ラウンド開始時に防御と素早さを上げ、ダメージを与えにくく逃げることがあるものの、倒すと経験値を多く獲得できる。

ソード

なんと最初のステージである【試練の洞窟】で出てくる。
以降色んなところに出てくる。
だが全て確定ではなくランダム出現である。
経験値は1350。
 
物凄い速さで画面を横切るのでとりあえず横斬りしよう。
すると一旦立ち止まるのでポインターロックして斬っていけばいい。
倒すには運も必要だ。場合によっては他の敵を無視して斬らなければならないこともある。そこは割り切ろう。
必殺剣を使うと1ヒットにつき1ダメージを与えられる仕様になっているので、複数回ヒットする必殺剣を使って倒すのも手。
【鏡の世界】では固定で登場、さらにHPは1しかないが、金属だけあってぶつかると他のモンスターにぶつかった場合よりも大きなダメージを受けてしまう。
経験値を稼ぐためにもしっかり見切って倒したいところ。

ヒーローズ1

【シーラ】から登場する。
初登場時点では破格の経験値を誇るので、見つけたら真っ先に倒したいところ。
しかし本編同様すさまじい回避率と守備力を誇る上に特技もほとんど効き目がないため倒すのは非常に困難。
頼みの綱である必殺技も効かないので、通常攻撃でチマチマダメージを与えるしかない。
会心の一撃が出ればラッキーだが、この時点ではまず【ちからのルビー】は作れないはずなのでそうそう狙って出せるものではない。
場合によっては目先の欲に目がくらみほかのモンスターにやられてしまう危険性すらある。引き際は見極めよう。
メタルスライム自身もメラで応戦してくる場合があるが、ダメージはそこまで痛くない。
 
逆にちからのルビーさえ装備していれば、比較的簡単に狩ることが可能。
もっとも、この時点ではより経験値が高いはぐれメタルを狩るだろうが。

ヒーローズ2

【ローザス森林地帯】の時点で登場する。森林地帯以後に行けるようになる【グリーネ草原】等の特定エリアでも登場。
初登場時点では破格の経験値を誇るので、見つけたら真っ先に倒したいところ。
概ね前作と同じ。
 
後半にもなるとコイツの経験値では物足りなくなるが、【メタルのカギ】を落とすことがあるので狙おう。
ちなみにモンスターコインややんちゃ個体は存在しない。

ビルダーズ1

全ての章で出現する。
今作では【レベル】の概念がないので経験値目当てに狩られるのではなく、【メタルゼリー】目当てに狩られることになる。
行動パターンはだいたい過去作品のそれを踏襲したもので主人公に気づくと高速で距離を取り、ときどき振り向いて【ギラ】の火球を打ち込んでくる。
逃げるかと思いきやこっちに突っ込んできて接触ダメージを与えてくることもある。無視したいときには鬱陶しい。
ついでにメタルゼリーは本編内では【えっちなライト】にしか使い道が無いため苦労して倒しても見返りは乏しかったりする。
しばらく経つと場所にかかわらず(たとえ行き止まりに追い込んでいたとしても)フィールド上から姿を消してしまい「逃げられた」ことになる。
防御力が非常に高く、通常武器ではほぼ0か1しか与えられないのも過去作品と同じ。
硬いものの破壊に特化した「ビルド武器」で攻めるか、【回転斬り】による大ダメージか、【かいしんのゆびわ】による一撃必殺を狙おう。
かいしんのゆびわを使うなら【はやぶさのけん】との相性が抜群である。
なお魔法無効の性質もあるため、魔法属性を持つ一部の武器は必ず0ダメージにされる。注意。
ちなみに【大弓】【大砲】は守備力を無視したダメージを与えられるので当たれば一撃で倒せる。【まほうの大砲】は効かない。
 
【フリービルドモード】では四の島のスライムの形の床石の上にある宝箱を開けると確定出現する。
そのため、出現場所にあらかじめ2ブロック分の深さの穴を掘っておくと、逃げるのを防げるので楽に倒せる。
また、住人としてやって来ることもある。
敵に向かって体当たりのような攻撃をする。ギラは使わない。
やっぱりHPは低いがその防御力は健在で、たいていの物理攻撃を0か1ダメージ化してしまう……のだが、なぜか魔法耐性が全く無く、魔法攻撃を受けると即死する。

ビルダーズ2

【オッカムル島】の地下坑道、上層および下層に出現する。
【破壊天体シドー】にはNPCの【メタッツ】がいる。
前作とは異なり、レベルの概念が導入されているため多くの経験値を得られるメタルスライムの価値が上がっている他、落とすメタルゼリーの使用用途も大幅に増え、最上位の装備品を作るために要求されるようになった。
基本的な行動パターンは前作と同じだが、狭い坑道の中で出現するためすぐに逃げ場が無くなって端に引っかかることも多い。
 
防御力に関しては前作と同じ仕様に加え、今作では回転斬りによるダメージも0か1になる・かいしんのゆびわの削除などの環境変化により、実質的に倒す方法は持っている武器によるゴリ押しか【どくばり】に限定されている。
ただし、今作でのどくばりはオッカムル島より先に行く【モンゾーラ島】でレシピが入手可能、素材もそこらへんで入手可能なものでお手軽に作れるうえ、それ以外の武器でも上述のように狭い坑道内で出現するため、主人公と【シドー】で適当に追い回して殴っているだけで割と簡単に倒せてしまったりする。
 
とはいえ、メインシナリオ中は物語の進展に応じたレベル上限がもどかしいほどなので、経験値目的でメタルスライム狩りをする必要は乏しい。メタルゼリーもクリア後には【ビルダーハート】で交換する方がドロップをアテにするより手っ取り早くなる。
はぐれメタルとメタルキングという上位のメタル系も登場した上にコイツより遥かに見つけやすいので、他の作品同様ストーリーが進めば見向きもされなくなる運命である。

トレジャーズ

全ての島で出現する可能性があり、スライム族モンスターのシンボルがランダムでこいつに変化することがある。
本作では6種いるスライム族のうちの一匹。運べるお宝の数は2つでお宝ガード率は100%。
特性は【メタルボディ】が固定、残りは【かぶきもの】?【ぬけめがない】【ミラーボディ】?【背水の陣】から最大2つ。
とくぎは【メラ系】呪文、【ギラ系】呪文、【グラビティープレス】?【メタ・フラッシュ】?【メタ・ストライク】?からランダムで習得。
おしゃれパーツ個体のみ【ミラクルストライク】を覚えている。
 
本作でも大量の経験値を保有しているが、こちらを見つけると高速移動を行いウロウロした後少し経つと逃げてしまう。
夜行性のため夜に戦えば逃げることはないが、本作では戦闘力も意外なほど高く高威力のメラゾーマやベギラゴンを唱えてこちらのHPを一気に削ってくる。
そのうえ吹っ飛ばし効果のあるグラビティープレスで近づいたカミュマヤを吹き飛ばすこともあり、早めに会心の一撃を当てないとこちらが返り討ちにされてしまう。
竜玉の迷宮やお宝ダンジョンのメタル部屋ではこんなのが複数体で襲い掛かってくるのだからたまらない。逃げないメタルが厄介であることを思い知らせてくれる。
敵として強い半面、仲間にしてもHPの低さゆえに敵のやいばのボディやミラーボディによる反射ダメージや不意の痛恨で落とされることが多く安定しない。
属性耐性が完璧で攻撃性能も高いので惜しい所ではある。逃げずに戦ってくれるだけ不思議のダンジョンシリーズよりはマシだろう。

ライバルズ

ベーシックカードとして収録されている。

2/1/2 スライム系
メタルボディ

メタルボディを持つため場に残りやすいが、攻撃力が低く何もできないことも多い。
デッキに採用されることは少ないが、【かれくさネズミ】の効果で場に出たり、【メタルブラザーズ】の効果で手札に加わったりと見かける機会自体は割と多い。

ライバルズエース

一人用モード「ソロバトルアドベンチャー」にて通常モンスターとして、グロッタの町などに出現。

攻撃はときどきメラが飛んで来る程度なので負ける心配はまずないが、テンションスキル「にげる」を持ち、発動すると確率で逃げてしまうのが特徴。
逃げてしまうと一応勝ったことにはなるが経験値やアイテムはまったく貰えない。再戦アイテムの【時の砂】も勝った扱いなので使用不可能とかなりがっかりである。
 
行動は防御と妨害に集約しており、【ラリホー】【封印の杖】などの妨害系カードでひたすら動きを止めてくる。
また、リーダー特性で15以下の戦闘ダメージはメタルボディで1ダメージにする上にときどき攻撃自体を無効にし、特技やカード効果のダメージに至っては完全無効、【ネクロマンサー】などのダメージ軽減無効も無効と徹底している。
 
倒すと大量の経験値が貰えるので、テンションを使わせないようにした上でユニットを大量に並べるか攻撃力をはね上げて討ち取ろう。【ラーミア】の特殊勝利も有効。【ケトス】は体力がそもそも11以下なので不可能。
初期はネクロマンサーの効果でみかわし効果のみ無効にできていたが、不具合としてアップデートで修正された。

ウォーク

メインストーリー1章9話~2章9話などで出現する。当初は出現率が「めったに見かけない」だったが、メタルホイミン実装時にメタル系は一律で「あまり見かけない」になっている。また、メタルダンジョンやメタルフェスでも定期的に戦うことができる。
経験値は1540。今作では逃げるザコ敵はメタル系モンスターだけである。
こころの色は黄でコストは18。属性ダメージや状態異常全てに耐性が付き、メラ系特技のダメージも上がる。グレードSでメラを覚える。

タクト

敵専用キャラクター。デイリークエストの経験値クエストや一部メインストーリークエストに登場。
無属性以外はダメージを0に抑え、無属性技を喰らっても会心にならない限りはダメージが1か0になるという仕様。

無属性多段技の「さみだれづき」を持つ【ゴールドオーク】、必ず会心を出せる上に命中率も他の特技と変わらない「会心斬り」を持つ【ポンコツ兵】【メタルクラッシャー】が有効。

ドラけし!

メタルスライムの書を使うと戦えるほか、常設ステージでも稀に登場。
一度に五体登場し、一匹につき経験値は役1000。両方倒せば5000近く稼げる。
ドラけしは星1の緑属性で、スキルは円形範囲の敵の経験値を上げる「けいけんのほほえみ」。
 
が、すぐ逃げる上に全部倒せたとしても強敵チャレンジ一回分の経験値以下になってしまったため、ドラけしをドロップさせればクエストの「ステージを○回クリア」以外にもうやる意味が無くなって袋の肥やしになっていた。
あまりに意味が無かったためか、Ver.2.0よりメタルスライムの書5枚ではぐれメタルの書1枚と交換できるようになった。

シアトリズム

ボスを倒した後の「メタルチャンス」で大量に出現する。
逃げてしまうことも多いが、比較的簡単に倒せる。会心の一撃やSHTからの攻撃なら一発で倒せることも。
出現頻度がかなり高いので、気づいたら他のモンスターと比べて桁違いの数のこいつを倒していることだろう。
改めてレコードの討伐数を見直すと、それをはっきりと実感できる。

モンスター物語

【みかわしのふく】を着たスライムがミスリル銀でコーティングされ固まったのがメタルスライム、という設定になっている。

ダイの大冒険

直接は登場しないが、【ビーストくん】の台詞から存在していることが語られる。
昇格(プロモーション)した【ヒム】と同じ体質らしく、回復呪文で身体が復元するらしい。
つまり、この世界ではメタルキング共々金属生命体ということになる。

魂の絆

本作のガチャである宝探しにてこれが出ると、最高レアである星4入りの虹宝箱が確定する。

アベル伝説

【闇のバザール】に生息し、悪戯で人を困らせていた【土着モンスター】。素早い動きと鋼鉄の体が特徴。ゲームでのメタルスライムと違い人相が悪く「ギロギロギロ…」と人を小ばかにしたような鳴き声で鳴く。
メタルスライムのくせにやけに攻撃的であり、逃げると見せかけていきなり鋼鉄の頭突きをかまして来たり、【モコモコ】の祖父の形見である石の棍棒を破壊したりもしたが、モコモコの新たな装備【おおかなづち】の会心の一撃で空の彼方に吹き飛ばされた。
ちなみにモコモコはメタルスライムの存在は最初から知っていたらしく初見で普通のスライムではないと判断できていた。

ロトの紋章

第11話の最後の方でそれらしいスライムが登場している。
通常のスライムやスライムベスとも違うスクリーントーンが用いられていることと金属質な光沢が表現されていることから、メタルスライムの可能性が高い。

勇者ヨシヒコと魔王の城

メレブに「倒すととてもいいことが起こるからさっさと倒せ」と言われたものの、ヨシヒコがまごまごしているうちに逃げられてしまった。

その他

『WAR OF THE VISIONS ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス 幻影戦争』では、DQタクトコラボイベント「スライムフェスティバル!」で登場。
もちろん倒せばEXPもJPも沢山貰える。
ただしここでは魔法攻撃でも通るようで、物理と同様に必ず1ダメージになる。
どうするにせよ連続攻撃や課金アイテム「メタルスレイヤー」で逃げられる前に倒そう。