(2018/6/10追記)
編集に際しての注意事項に関するページを更新しました。編集作業者は必ず確認してください。
現在ホスト規制を実施しています。問い合わせは本スレまで。
【にげる】
Last-modified: 2018-11-16 (金) 17:00:34
概要
|
| 場所 | 相手 | 逃亡可否 | 逃亡した場合の結果 |
|---|---|---|---|
| 【ルプガナ】 | 【グレムリン】×2 | △ | 「にげる」自体はできるが即再戦 |
| 【大灯台】 | 【グレムリン】×4 | ○ | アイテムを出さずに敵が消える |
| 【デルコンダル城】 | 【キラータイガー】×1 | ○ | 敵は消えるが王様は怒ってなにもくれない |
| 【ローレシア城】 | 【じごくのつかい】×1 | ○ | アイテムを出さずに敵が消える |
| 【ムーンぺタ】 | 【べビル】×2 | ○ | 戦闘前配置に戻る |
| 【海底の洞窟】 | 【じごくのつかい】×2 | × | - |
| 【ハーゴンの神殿】1F | 【デビルロード】×2 | ○ | 戦闘前配置に戻る |
| 【ハーゴンの神殿】4F以後 | 【アトラス】他 | × | - |
なお逃亡不可の戦闘は、今作では「固定敵が出てくるマスでは逃げられない」という処理になっている模様で、ハーゴン城のボスたちは確認不能だが、海底の洞窟ではじごくのつかい撃破後でもそのマスで通常【エンカウント】が発生すると逃げることができない。
DQ1と共通でDQ4以降のエリアレベル次第で確実に逃げられる仕様が逆輸入されている。
また、イベント戦闘からの逃亡がFC版とはいろいろ変更されており、下記の表のようになった。
| 場所 | 相手 | 逃亡可否 | 逃亡した場合の結果 |
|---|---|---|---|
| ルプガナ | グレムリン×2 | ○ | 通りの東の端まで移動させられる |
| 大灯台 | グレムリン×4 | × | - |
| デルコンダル城 | キラータイガー×1 | ○ | 敵は消えるが王様は怒ってなにもくれない |
| ローレシア城 | 【あくましんかん】×1 | ○ | アイテムを出さずに敵が消え、二度と現れない |
| ムーンぺタ | べビル×2 | × | - |
| 海底の洞窟 | じごくのつかい×2 | × | - |
| ハーゴンの神殿1F | デビルロード×2 | × | - |
| ハーゴンの神殿4F以後 | アトラス他 | × | - |
前作同様、先頭のキャラクターの専用コマンド。
先頭が【勇者】など「じゅもん」を使えるキャラクターの場合に「ぼうぎょ」できなくなるのも同様。
そのため【防御攻撃】の裏技を使いたいなら【戦士】や【武闘家】を先頭におくと良い。
なお、今作ではモンスターに【モンスターレベル】が設定され、先頭のキャラよりも10以上レベルの低い敵からは確実に逃げられるようになった。
一方でステータスの割にレベルがやたら高く、雑魚なのに無駄に逃げにくいモンスターもいたりする。
【スライムベス】がその典型。
先頭キャラのレベルが、モンスターレベル+9以下だった場合、1回目の逃走成功率は25%、2回目は50%、3回目は75%、4回目で確実に成功するようになる。
1回目の逃走成功率が低いので、ピンチになってから逃げる選択をするのは分が悪い。
基本的には逃げずに戦った方が良いが、万が一逃走するなら、1~2ターン分の攻撃を受けることは覚悟して、早めの判断を心がけたい。
ただし、その代わりということか、本作では逃げそこなったときにモンスター全員が攻撃してくるとは限らない(最低1体は行動する)。
これはリメイク版でも同じだが、行動する確率はFC版よりも高い模様。
ちなみに、モンスターレベルの違う組み合わせが出たとして、レベルが高い方を倒したとしても逃走判定の参照レベルが引き下げられたりはしない。
個別コマンドの数が増え、全キャラに「にげる」と「ぼうぎょ」コマンドが共存している。ただし、一人でも「にげる」を選ぶと他のキャラの行動はすべて無効になる。
上述のとおり逃走成功率が低いため、下手をすれば全滅の原因にもなりうる。
【トヘロス】の判定にエリアレベルを参照するようになったが、逃走判定はFC版と同じくモンスターレベルを参照する。
ただし、【あやしいかげ】だけは正体のモンスターレベルを参照するようになったので注意。
ちなみにSFC版とGBC版ではコマンドの配置が違い、SFC版では3×2の
たたかう どうぐ じゅもん そうび ぼうぎょ にげる
となっており、PS版DQ4やPS2版DQ5に受け継がれている一方、GBC版では史上唯一である2×3の
たたかう どうぐ そうび じゅもん ぼうぎょ にげる
という独特の配置となっている。
【AI】戦闘のあるガラケー版以降では全体コマンドがあり、そちらに「にげる」コマンドが移った。
第一章から第五章の【ミネア】加入までは前作と同様に先頭キャラのコマンドとなっており、呪文使用者の場合はやはり「ぼうぎょ」コマンドが潰される。
ミネア加入以降はターンの冒頭に全体コマンドが追加され、「にげる」も全体コマンドに移行する。
また本作以降は、モンスターレベルと別に、逃げやすさの基準となるレベルがエリア毎に設定されており(→【エリアレベル】)、エリアレベル+5以上であれば確実に逃げられるようになった。
ちなみに、基準レベルに満たない場合の逃走成功率は、1~2回目が50%、3回目は75%であり、4回目には必ず成功する。
前作に比べると1回目の逃走成功率が高いので、判断が遅れてからでも賭けてみる価値はある。
なお、1章~4章では前作と同じく回り込まれた際に敵が行動してくるかはランダムとなっているが、5章になると必ず全ての敵が行動してくるように変更される。
よく勘違いされるが、こちらのレベルが低ければ低いほど成功率が下がっていくというわけではない。
例えレベル1でラストダンジョンに突入しても、逃走成功率は50%である。
以降の作品における「にげる」のシステムが確立した記念すべき作品である。
FC版では戦闘中に8回逃げると【会心の一撃】を連打できる【8逃げ技】が有名。
逃げられない戦闘の仕様と、当時の窮屈なプログラムを逆手に取ったバグ技である。
FC版と違って第一章から全体コマンドとして「にげる」がある。
また、1章~4章でも回り込まれた際に必ず全ての敵が行動してくるように変更されている。
PS版のみ、全体コマンドに加えて個別コマンドにも「にげる」が全キャラに備わっており、それぞれの順番が回ってきた時に逃走を試行できる。詳しくは【個人逃げ】を参照。
同じくPS版に限り、【馬車殴り】という裏技がある。
また【戦歴】システムが導入され、いままでに逃げた回数が記録されるようになった。
そのためこだわるプレイヤーは「にげる」0回でのクリアを目指したりもする。
ゲームの最初から全体コマンドで「にげる」を選べるようになった。
こちらのレベルが十分でない場合の確率は、確率は1・2回目が50%、3回目が75%、以降87.5%となる。
前作とは違い、4回逃げても確実に逃げられるとは限らない。というより、確定逃げは存在しない。
以降の作品でもレベルが十分でない場合は基本的にはこの確率が採用されている。
本作では回り込まれた場合は必ず全ての敵が行動してくるので、馬車がある場所はともかく【馬車】が入れないダンジョン内では3人(リメイク版では4人)PTということもありリスクが高まりやすい。
なお【魔物のすみか】にいる【キラーパンサー】とのイベント戦闘では、【ビアンカのリボン】を持っていない場合の救済措置として、逃げることができる。
本作の【ミニデーモン】などは【呼ばれてどこかへいく】という、逃げたと同じ扱いの特殊行動を取る。
PS2版に限り、またも個別コマンドの「にげる」が登場。
DQ4ともども、DSリメイクの際に個別コマンドの「にげる」は削除された。
今作から、「敵が全て行動不能な場合は確実に逃走が成功する」ようになった。
今までは「敵が全く動けないにもかかわらず回り込んでくる」という、物理的に訳の分からない事態も起こっていたが、今作以降はそのようなことはなくなった。
また、戦闘に参加しているキャラの中に【レンジャー】★3以上がいると、1回の「逃げる」で逃走判定を2回にすることができる。
レンジャーによる逃走判定は、通常の逃走判定に失敗した時に追加で発生する。
成功率は、【熟練度】3~4は25%、5~7は50%、8は87.5%。
通常の逃走判定に失敗した場合でも、上記の確率で失敗を覆し、逃げることができるようになるのだ。
レンジャーの数少ない長所である。
SFC版では逃げ損ねた時必ずしも全ての敵が行動するわけではないが、リメイク版では必ず全ての敵が行動する。
リメイク版では敵の出現数が増えているので逃げ損ねるとかなり危険になった。特に、【オニオーン】などの脆いが攻撃力の高い敵は逃げるよりも倒してしまったほうが安全である。
特に変わった仕様は無いが、【マチルダ】とのイベント戦闘は、戦いたくない場合には逃げることでイベントを進めることもできる。【海底のゴースト】や【チビィ】の場合は逃げることができないので注意。
なおPS版では「にげる」とは厳密には異なるが、【モンスターずかん】で討伐数を999匹でカンストさせると、そのモンスターが現れたときに×ボタンで戦闘を強制終了させることができる。
999回倒せば【神さま】も1ターンキルできる。ただし、リメイク版では削除されてしまった。
リメイク版では個別コマンドに「にげる」があるが、個別逃げはできず選んだ瞬間即座に逃走を実行する。
早い話がリメイク版DQ3と同じ仕様である。ボス戦でコマンドミスすると悲惨なことになるので注意。
【おどかす】の登場によりその地位を脅かされるが、弱い敵との戦闘が面倒な場合はやはり逃げた方が早い。
逃走の成功率はかなり高く、逃げ損ねても全ての敵が必ず行動するとは限らないため、逃げるリスク自体はシリーズを通しても低いほうである。
スマホ版以外ではリメイク版DQ4同様、戦歴で逃げた回数が記録されるうえ、逃げてばかりいると【トロデ】に突っ込まれる。
ちなみに逃げると実際にキャラたちが走って逃げるアニメーションが表示される。
海上の戦闘では、【船】の甲板に乗り込んできた敵に対して、甲板上で走って逃げるというアニメーションとなってしまっており、どう見ても根本的な解決になっていない。
何年も前から先行して戦闘中に味方を表示するシステムを採用していたFFでもこの手の矛盾は見られ、うまく表現するのは難しいようだ。
先述した「おどかす」コマンドが成功すれば、モンスターが逃げ去っていく。この場合、【アイテム】を落としていく場合もある。
また【NPC戦闘員】の【チャゴス】はモンスターと同じく行動パターンとしての「にげる」が設定され、2ターン目で必ずこの行動をとる。
実行するとチャゴス自身のみが戦闘から離脱する。
余談だが、ドラクエ8の世界では年末に「スタコラ逃げ逃げ大賞」なる賞の受賞者発表があるらしく、逃走回数が最も多かった者が受賞できるのだという。そんな不名誉な賞など出来れば貰いたくないものであるが、そもそもドラクエのゲーム内ではいくら宿に泊まろうが年末を迎えることがないため、主人公達が何度逃走しても賞を貰えることはない。
成功率が全体的にかなり低く設定されるようになった。
まず、1回目はほぼ成功しないと思っていい。
さらに、失敗しやすいハードルも大きく上昇。相手がよほど格下でもない限りは失敗しやすい。例えば、クリア前の適正レベル帯だと、全員【盗賊】や【レンジャー】などでもよく失敗する。クリア後限定の地域や、中レベル以上の【宝の地図】の洞窟に至っては、全員Lv99であっても逃げにくくなっている。
そして、新ステータス【きようさ】が成功率に関係しているらしいが、あまり効果は実感できない。
おそらく【シンボルエンカウント】制が導入されたため、「逃げたきゃフィールドで逃げろ」ということなのだろう。
しかし、そこら中にいる完全追尾型の敵に目をつけられたらまず逃げ切れないので、戦闘を避けたければ、【せいすい】か【ステルス】に頼るしかない。
格下だと、敵シンボルがこちらを避けるようになるため、格下と無駄に戦うことは少なくなるのが救い。
なおシンボルエンカウントではない海上では…お察しください。
前作と違って味方が逃げるアニメーションは表示されない。実行すると下画面の全員の作戦欄に「にげる」と表示される。
今回は戦歴には記録されないので、いくら逃げても大丈夫である。
ストーリー中のみ、【サンディ】から逃げ&全滅0で賞賛されることはある。
リアルタイムかつキャラ移動可能な戦闘システムとなった本作では、エリア外に動くことで逃げる仕様になり、コマンドとしては削除された。
移動干渉や地形の関係でエリア外に出にくくなったりするほか、【呪い】がかかった状態や【トラップモンスター】、一部のマップでは逃走不可能。
詳しくはこちら
を参照。
DQ9同様、成功率がかなり低く設定されている。
本作では確実に逃げられるかどうかの判定にレベルは関係なく、バトルメンバーのステータスが関係しているようだが(詳細な仕様は不明)、その基準も異常なまでに厳しく設定されている。
パーティ構成によっては全員レベル40台でも比較的序盤の【サマディー地方】の敵からすら確実に逃げられない程。異変後からは全員レベル99ですら逃げられないケースがちょくちょく発生し、邪神復活後はお察しくださいレベル。
戦歴でカウントされず、それに関係した【称号】も存在しない。
また、【縛りプレイ】に「戦闘から逃げられない」というものがあるが、そもそもが逃げにくいのだから意味の薄い縛りである。
PS4版でフリー移動バトルに設定している場合は、コマンド選択以外に、DQ10のように戦闘エリアを示す白線の外までキャラを移動させることでも逃げられる。逃走不可の場合はエリア境界のラインが赤色で示される。
3DS版3Dモードでは敵を取り囲んだ時には先制同様100%逃げられる。逆に取り囲まれた場合は成功率が下がり、代わりにゾーン突入率が上がる。
なお、全ての敵を【ラリホーマ】等の呪文・特技で眠らせると(戦闘開始からすでに眠っている場合も含む)、100%逃げられる。敵に取り囲まれていても確実に成功する。ところが、メタル系など敵側に逃げ去った者が発生した場合は、残っている敵を全て眠らせても逃げられないことがある。【ねがえり】でも打っているのだろうか。もちろんそんなことは無いだろうが、全ての敵が眠ることによる100%逃げ成功が適用されなくなるようだ。
逃げるに失敗した場合でも【ゾーン】の突入判定が行われ、かつ既にゾーンに入っている者はゾーンの持続時間が消費されないため、複数のキャラをゾーンにしたければ【エンカウント】→にげるを繰り返すとよい。
さらに、本作は獲得経験値が多すぎる傾向にあるため、適度な難易度を楽しみたいプレイヤーは多くの戦闘を逃げる、あるいはエンカウントそのものを回避する必要がある。
また、本作にはシリーズでは前代未聞のレベルを上げ過ぎるとかえって撃破困難になるボスが存在する。
【討伐モンスターリスト】を埋めにくくなるが、目当てのモンスターを倒した後に逃げれば経験値0でリストを埋められるためやはり逃げるは有効。
プレイスタイルによるが、本作の勇者は8逃げを行っていた4勇者よりも逃げ回ることになるかもしれない。
追われる勇者がコンセプトなので、イメージどおりといえばイメージどおりだが、自ら敵シンボルに触れては逃げるという行動は傍から見たら奇異そのものである。
だが、上記の通り逃げるの成功率が低いのと、本作は中盤以降の敵の素早さが全体的にかなり高めに設定されており(【公式ガイドブック】に記載されている目標レベル前後では素早さの高いカミュやマルティナですらよく抜かれる)、殆どの地域に場違いな強さの雑魚敵が意図的に配置されているため、しっかり戦ってレベルを上げて多少過剰レベルでも楽にクリアするのが本来想定されたバランスなのかもしれない。
本作は回り込まれた際に必ず全ての敵が行動してくる仕様であり、適正レベルなら押し切ればあっさり倒せるような敵でも逃げ損ねると範囲攻撃や状態異常連打で圧殺されるというケースが少なくない。特に敵の全体攻撃が激しくなってくる外海以降は一度の逃走失敗が命取りになりやすい。
また、本作は相手にメタル系がいると極めて逃げにくくなる現象が(3DS版で)確認されている。
やはり、「逃げるな」「戦え」「レベルを上げろ」、DQ9と同様に「逃げたきゃフィールド上で逃げろ」を旨としたゲームデザインなのだろう。
3DS版2Dモード逃走不可縛り?お察しください。
低レベルプレイとは逆の意味でレベルのありがたさを実感できるだろう。
本作は「敵がこちらを強いと見なして逃げるようになるレベル<プレイヤー側の逃走が確実に成功するようになるレベル(前述の通り厳密にはレベルで判定している訳ではないと思われるが)」になっており、プレイヤー側が逃走に失敗した際に回り込んで来た敵が逃げるという現象が頻発する。
【ネルセンの迷宮】に出現する【オーク・強】は時々2回行動するが、その場合は2回目の行動で必ず逃げるという特殊な行動パターンが組まれている。
【にげあしさいきょう】および【にげあし】の【特性】を持つモンスターを連れていると必ず逃げることができる。
ジョーカー以降では、【メタル系】や【ふくぶくろ】などが逃げるときに土煙(?)が舞う演出がついた。忍者が煙玉を使ってドロンするのを想像すれば分かりやすいだろうか。効果音は「パタタタタタ……」と足音のような感じ。
指定ターン以内に敵を倒すことができないと逃げられてしまう。
こちらから逃げることはできない。
ゲーム中の仕様を逆手に取ったメタ台詞として【知らなかったのか…?大魔王からは逃げられない…!!!】というものがある。
詳しくは当該記事を参照。