概要 
戦い。
RPGでは【主人公】率いる自軍【パーティ】と敵の【モンスター】のパーティとの戦いを表す。
DQ本編シリーズやモンスターズシリーズでは戦闘を行っているモードとそれ以外のモードとが分かれており、【エンカウント】によって戦闘に突入、どちらかが全滅するか逃走に成功したときに戦闘モードが終了する。戦闘中はBGMも戦闘用のものが使用される。
ゲームの最終目的である【エンディング】に到達するには【ラスボス】との戦闘に勝利する必要があるが、そのためには【プレイヤーキャラクター】を鍛える必要がある。
そしてその鍛える手段もまた戦闘であり、戦闘はゲームを進めるのに不可欠な要素である。
システム 
本編の戦闘はDQ10オンラインを除き、基本的に「【ターン】制のコマンドバトル」である。
ターン内では戦闘に参加している各キャラ・モンスターがそれぞれ、【すばやさ】と乱数などに基づいてコンピュータによって決められた順番で1回ずつ行動する。
戦闘中にリアルタイムにキャラを動かして武器を振り下ろしたり敵の攻撃を避けたりといった必要は無く、表示された【コマンド】の中から行動を選択するとそのキャラは順番が回ってきたときに自動的に指定した行動を行い、敵味方双方の各種パラメータと乱数に基づいて結果が決まる。
ダメージによって【HP】が0になったキャラ・モンスターは倒れ、敵側全員がいなくなるとプレイヤーの勝利となり、【経験値】【ゴールド】や【ドロップアイテム】などの報酬が得られる。逆に味方のPC全員が倒されると【全滅】となる(ペナルティについてはリンク先を参照)。
また【にげる】コマンドで戦闘から逃れた場合は報酬は得られない。
戦闘には冒険途中の【フィールド】や【ダンジョン】を移動中に任意に起こる戦闘と、会話や【しらべる】を実行することで発生、あるいは特定の場所で起こるイベントによって発生する戦闘があり、前者を「通常戦闘」、後者を「イベント戦闘」「固定戦闘」などと呼ぶ。後者は【ボス級モンスター】との戦闘も含まれ、原則として逃げることができない。
イベント戦闘の場合は勝利することでイベントが先に進み、行動範囲が広がったり、キーアイテムや乗り物が手に入ったりすることもある。ラスボスの場合は勝利すると【エンディング】となる。
【戦歴】システムのある作品では戦闘を行った回数が記録される。ほかにもDQ6とDQ7の【熟練度】や、DQ9以降の【クエスト】、特典アイテムの【元気玉】の効力など、戦闘回数が絡んでくる要素がある。
戦闘システムの変遷 
本編シリーズにおける戦闘システムの変遷を簡単に述べる(リメイク版や移植は除く)。システムやグラフィックの詳細は各作品記事を参照。
DQ1
- 【ランダムエンカウント】
- 上で述べたシステムとは異なり、1対1の交互式戦闘
- 【眠り】に陥ることもある
DQ2
DQ3
- 【パーティアタック】導入(DQ4まで)
- 各種攻撃呪文の系統化
- 【麻痺】が登場
DQ4
DQ5
DQ6
- プレイヤー側全員が特技を使用可能に
DQ7
- いれかえシステムが削除
- 作戦を個別に設定可能に
- 補助呪文・特技の効果が制限時間付きに
- 【仲間会話】搭載(PS版DQ7限定)
DQ8
DQ9
- 【シンボルエンカウント】へ変更
- 【マルチプレイ】導入。ただし戦闘方式は従来のターン制
- 【ひっさつチャージ】導入
- 【コンボ】システム・【怒り】登場
- 弱点【属性】の呪文・特技でダメージが増大するように
DQ10
- オンライン化に伴いリアルタイムバトルに変更
- 「位置」「重さ」の概念導入
- 【魅了】が登場
DQ11
- いれかえシステム復活
- PS4版と3DS版3Dモードではシンボルエンカウント、3DS版2Dモードではランダムエンカウント
- PS4版と3DS版3Dモードで【フィールド攻撃】導入
- 【ゾーン】システム登場、【れんけい】導入
- ターン制だが、PS4版では行動直前指示方式に変更。3DS版はDQ9までと同様の一括指示方式