【すてみ】

Last-modified: 2020-06-05 (金) 13:49:26

概要

DQ6、DQ7、DQ9、DQ10、DQ11、モンスターズシリーズに登場する特技。
ただし、DQ9以降のナンバリング作品では名前が同じだけで効果がまるで違う。
 
基本的には、敵一体に通常攻撃の2倍のダメージを与える代わりにこちらもそのターンで受けるダメージが2倍になるという、ハイリスクハイリターンな技。
のちに「誰よりも先に先手が取れる」効果がついたため、特にモンスターズシリーズで猛威を奮っている。
ただし、【バイキルト】の効果は乗らないので注意。
  
DQ9以降のナンバリング作品では、使用者の攻撃力を2段階上げ、守備力を1段階下げる効果となった。

DQ6

【パラディン】の★3で習得するほか、【ハッサン】がレベル14で自力習得する。
 
ダメージが通った場合、メタルスライムに2ポイントのダメージが入る。
しかし、職業で覚える頃にはこれよりも強い技を習得しているだろうし、そのターンには受けるダメージが2倍になるせいで使いづらくなってくる。
 
この特技が輝くのは、何といってもハッサンが自力で習得する点にある。
元から頑丈なハッサンは、序盤で出会う敵相手なら、受けるダメージが2倍になる点も苦にならず、この特技一つで大暴れしてくれる。
ただし、【AI】はこれを絶対に使用してくれず、【せいけんづき】【まわしげり】を好んで使おうとするので、【めいれいさせろ】に変更する必要がある。
本作では味方がバイキルトを使えるようになるのがやたらと遅いので、耐性に左右されない2倍ダメージ攻撃は重宝する。
 
【はぐりん】を仲間に加えれば、終盤でも活躍させることは可能。
【スカラ】(もしくは【グラコスのヤリ】)をかけて仁王立ちさせるだけで、敵からの物理攻撃、呪文攻撃、属性攻撃を(スカラで補強を受けた)はぐりんが全て遮断してくれる。
これなら、被ダメージ2倍のリスクなど気にすることなく使える。
ただし、【やけつくいき】【麻痺】を受けるリスクがあるのと、流石のはぐりんも【無属性規定ダメージ攻撃】には無力なので、この辺は留意しておきたい。
 
ボスでは【スコット】が使い、相方の【ホリディ】【みがわり】でかばってくる。
通常出会える敵では【バーサクオーク】が唯一の使い手であるが、ダメージが2倍になることを利用し、最大ダメージの更新の相手になることもある。

リメイク版

パラディンとハッサンの他に、追加スライムの【ぶちすけ】がレベル17で習得する。
DQMJシリーズに倣い、「100%の先制効果」という超強化が施されており、【しっぷうづき】よりも優先してダメージ2倍の先制攻撃ができる。【だいぼうぎょ】【みがわり】よりも先に発動する。
「まだ捨て身で飛びかかってもないのに、そのターンで先に攻撃されるとダメージ2倍」という不自然さを解消するためだろう。
 
これのおかげで、序盤ではハッサンのすてみ一発で敵を倒せることが多く、被ダメージ2倍のリスクが無意味になるケースも多い。
序盤の強敵である【あくまのカガミ】【ストーンビースト】相手にも、単体で出てきた場合は先制で倒せるほど(ハッサンのステータスが高い場合)。
もちろん、メタル系モンスターにも先制可能。つまり、【メタルキング】【ランドアーマー】のコンビが相手で、メタルキングを即死させる攻撃力があれば、ランドアーマーが庇う前にこの特技で倒せてしまう。
 
自力で修得するぶちすけの場合は、被ダメ増加のデメリットこそ怖いもののこの技で上手く行動の遅さを補いたいものである。
 
敵が使うときも同じく先制が可能なので、スコット戦では思わぬところで事故につながる場合がある。

DQ7

習得時期はパラディンの★3で変わらない。自力習得者はなし。
初期に自力習得して猛威を振るったハッサンほどではないが、【武闘家】【ばくれつけん】を習得しなくなり、【せいけん突き】もやや弱体化したことから、パラディンルートで覚えたての頃は雑魚敵を一撃で倒せる手段として有用。
また、無属性の物理攻撃でなおかつ対象を指定できる攻撃としては最も高い威力なので、アイテム・心のドロップやなつき狙いで倒す順番を調整したいときには出番がある。
そうそう頻繁に使う特技ではないが、一応頭の片隅に置いておくといいかもしれない。
やっぱり使う敵は限られており、今回は【ダンスニードル】のみが使う。

リメイク版

昨今の仕様にあわせ、先制効果が追加されたことでパワーアップ。
しかし、流石に強すぎると思われたか覚えられるのはパラディン★3とゴッドハンド★1のみ。
人間上級職で覚えた特技は他の職業では使えないので、この二職限定になってしまった。
攻撃力を上げると万能だが、少々残念な仕様である。

DQ9

【とうこん】スキルの22ptsで習得可能。
 
概要の通りこの作品以降効果が変わる。
補助系の特技となり、使用者に【バイキルト】(攻撃力2段階上昇)と【ルカニ】(守備力1段階低下)の効果がある。
守備力が下がるのはネックだが、スカラやスクルトで取り戻してしまえば問題なく使える。
あらゆる被ダメージが2倍になっていたDQ7までと異なり、呪文や息のダメージは増えないため、使うリスクは大きく下がった。
バイキルトを使えない職の【一人旅】でも重宝する。
 
敵としては【デビルアーマー】が使ってくる。守備力が下がったのを突いて攻撃される前に倒そう。
 
言うまでも無いが、ルカニの効果は【ラッキーペンダント】等の効果で防ぐことはできない。
 
また、クエストNo.104【ゲルザーの挑戦】では、すてみを使って【ストロングアニマル】を10匹倒すことになる。
 
一部のクエストのクリアや、ブラッドマミーから【よごれたほうたい】を盗む目的で意図的に守備力を下げたい時にも使用できる。

DQ10

DQ9と同じ仕様。敵では【あらくれチャッピー】が使う。消費MPは4。
詳しくはこちらを参照。

DQ11

こちらもDQ9と同じ仕様。
【グレイグ】【えいゆう】スキルの特技で、スキルポイント16pを消費して習得できる。
 
消費MPが4と少なく、他のキャラからバイキルトをかけてもらう手間が減るため、この便利さからボス戦では初手でこれを使うグレイグが後を絶たない。
特にパーティメンバーが全員揃うまでは、バイキルトを使えるのが【シルビア】しかいないため、メンバーが限られた状態で1ターンで2人をバイキルト状態にできる利点は大きい。
守備力が下がるのがネックだが、グレイグはもともと守備力が高いので、【スクルト】で他のキャラの守備力を上げつつグレイグの守備力を元に戻すくらいで十分だろう。
 
【ムンババ】が使う「ムフォフォダンス」も同じ効果である。
また、敵専用だがこの特技の全体バージョン、【すてみのきり】が登場している。

DQM1・DQM2

【アルミラージ】【パオーム】のような猪突猛進なモンスターが習得する。
 
SFC版6や7と同じ効果でそこそこ強力ではある……のだが、【ばくれつけん】【さみだれぎり】のように、より強力な物理攻撃があるため、日の目をみることは無かった。

DQMCH

バイキルトの効果は受けられないものの、非常に効率よく大ダメージを与えられるため注目された。
被ダメージが2倍になるというリスクも、【せいしんとういつ】と組み合わせればある程度軽減できる。
また、使用者が行動し終わった後でないと被ダメージは2倍にならないため、素早さの低い魔物なら、リスクはほぼ気にならない。

DQMJ

いまいち地味だったこの特技だが、今作では他の特技よりも行動の優先順位が上がって大化けした。
 
アストロンや大防御で防がれたりすることがあるものの、先制して通常攻撃の2倍のダメージを叩きこめるのは非常に強力。
被ダメージが2倍になるのは使用者が行動し終わった後なので、すてみ同士の対決なら素早さが低いほうが有利だったりする。
 
【ぶとうか(スキル)】【じこぎせい】のスキルで習得可能。
公式大会優勝者や上位入賞者もこの特技を多用していた。

DQMJ2・DQMJ2P

先制攻撃ができる仕様はそのままだが、ダメージ上限が200になってしまった…と思いきや、【れんぞく】(3回以上)持ちのモンスターなら、
平気で600程度のダメージを叩きだすことが可能なので、前作と変わらず強い。見知らぬ対戦ではれんぞくを持ち、攻撃力の高い【ダークドレアム】には理想的であった。
 
また、【ラウンドゼロ】【しっぷうづき】かすてみと組み合わせた【しっぷう・ゼロ】戦法は、対策必須クラスの強さで大いに嫌われた。
 
プロフェッショナル版で【しっぷう・ゼロ封じ】というスキルが作られたことからもこの特技の強さがわかるだろう。
他に強力な特技が増えたり環境が変わったりで斜陽の感もあるが、それでも強いことには変わりがない。

テリワン3D

相手に与えるダメージが通常攻撃の1.5倍に弱体化。自分が受けるダメージは2倍のままである。
更にコンボとなるラウンドゼロの習得にマイナス特性がついたり、赤い霧が登場する等の逆風もある。
一方でれんぞく4回以上を持つモンスターが増加しており、まだまだ強力な特技の一つとして挙げられる。

イルルカ

与ダメージが更に1.4倍に下げられた。
ラウンドゼロがスモールボディとのコンボに使われるようになり、この技を見る機会は減ったが、すてゼロ戦法自体は死んでおらず、依然その存在感を示している。
 
また、今作では超ギガボディのモンスターに使わせることで、ダメージ上限を突破できるようになり、通常攻撃の1.4倍のダメージを敵全体に必ず先制して放つ斬撃とすることができる。すてみを使うとそのラウンドはもう行動できないため、この技をメインにする場合は新生配合でAI4回行動を外したモンスターに覚えさせるのが基本。耐久の低い1枠モンスターならば一撃で倒すこともでき、むしろ相手のラウンドゼロを潰すこともできるようになる。
 
ただし今作ではアタックカンタを突破できなくなり、加えてバイキルトやテンションが乗らない仕様変更が施された。つねにアタックカンタを持つ相手にはどう足掻いても確実な先制はとれないということになる。
逆にダウンやテンション低下の影響も受けないため、弱体化させられたときに一か八かでぶつけるのもいいだろう。

DQMJ3

基本的な点はイルルカと同じで、みがわり無視だがアタカンタは貫通せず、バイキルトやテンションの影響を受けず、ギガボディ以上なら全体化可能。
ただし、イルルカでは予測・アストロンの効果を適用開始するのが実際は「ターン開始時」であったのに対し、本作では「実際に行動した時」に変更されたため、素早さ次第ではこれらを無視して攻撃できるようになった。
攻撃力と素早さに優れた4枠で捨て身を仕掛ければ、相手の構成次第では戦闘開始直後に半壊させることも可能。
また、超生配合によりあらゆるモンスターにれんぞく6が付けられるようになったため、1枠で使う場合も安定して1200ダメージが与えられる。
バイキルトやテンションに影響されないため、流行りの闇のはどうやぼやきでダメージが減少することもないのもありがたい。
その反面、テンションを乗せてつねアタカンタを突破することができないため、他の攻撃手段は必ず確保しておきたい。
 
ちなみに被ダメージ増加効果はなぜか強化扱いになっており、自身のマテリアルバーンや相手のドラゴンバーンの対象になる。

DQMJ3P

恐ろしいことに、裏ボスの【魔界神マデュラーシャ】がこれを使うことがある。
こちらが【超こうどう はやい】だろうが【究極こうどう はやい】だろうが容赦なく抜き去り、威力も非常に高い。というよりある程度戦っていると軽く数千ダメージが飛んでくるのでほぼ確実に全員オーバーキルされる。
 
【亡者の執念】【ラストスタンド】、つねにアタックカンタで凌ぐか、飛んで来ないことを祈ろう。

DQR

第10弾カードパック「破壊と創造のフロンティア」にて実装。盗賊専用のノーマル。
戦士や武闘家では無く盗賊が捨て身?と思うかもしれないが・・・

コスト2
敵ユニット1体に3ダメージ
このターン中自分の手札を捨てているならカードを1枚引く

同パックで推進された、手札を捨てることでシナジーを発揮させていくいわゆるディスカード軸に使える1枚。
手札を捨ててから使うことで、そのデメリットを抑えつつ除去に回れる。
といったように、「守りを捨てる」のでは無く「手札を捨てる」のがライバルズにおけるすてみなのである。
カードゲームであることに着目した上手いデザインと言えるかもしれない。