【かしこさ】

Last-modified: 2024-04-14 (日) 05:04:56

概要

ステータスの一つ。賢さ。
すなわち頭の良さを表すもの。
どういったものに関係するかについては作品によってさまざま。
【ドーピング】アイテムは【かしこさのたね】【超かしこさのたね】
 
レベルアップやかしこさのたねを使用することで上昇するほか、【装飾品】や一部の【防具】でも一時的に上昇する。
また、DQ6とDQ7では就いている【職業】によって変動する。
 
DQ3で登場して以降、他のステータスほど効果がわかりやすくないステータスで、DQ4~DQ7ではほぼ【死にステ】である。
【呪文】の威力に関わるようになったのはDQ8が初めてだが、DQ9以降では「かしこさ」は登場せず、呪文威力を高めるパラメータは【こうげき魔力】【かいふく魔力】に分割された。かつて【堀井雄二】がハマっていた「ウィザードリィ(Wizardry)」も同じように、魔法使いの呪文には「知恵(I.Q.)」、僧侶の呪文には「信仰心(piety)」という、それぞれ別々のステータスが影響する仕様のため、先祖返りともいえる。
 
【うんのよさ】と同様に、効果を実感しにくい場合が多いため、あまり深くは考えずにキャラ付けとして捉えてしまっても良いだろう。
基本的に魔法使いタイプのキャラほどかしこさが高く、他のRPGでも魔法タイプは頭がいいことが多い。
 
なお、本編シリーズではDQ3以降でもこのステータスが設定されているのは味方キャラクターのみ。
敵モンスターにはかしこさとは似て非なる【判断力】という隠しステータスが与えられており、その【モンスター】の行動選択に関係している。

DQ3

【さいだいMP】の量と、呪文を覚える速度に影響している。戦闘中は死にステ。
 
「レベルアップ時の最大MPの上昇量=かしこさの上昇量×2±2」となっており、例えばレベルアップ時にかしこさが3ポイント上がると、最大MPは4~8ポイント増える。
ただし、種によるドーピングでかしこさを高めた場合、下記の呪文の習得には若干有利に働くものの、仕様上、種の使用で最大MPが増加することはなく、かえってMPが伸び悩む可能性もあったりする。
また、かしこさがレベルごとの上限値に達していると、かしこさが仮に1ポイント上がったとしても最大MPは成長しない。
かしこさが上限の255に達した場合も、最大MPの値に関係なくそれ以上は成長しなくなってしまう。
このあたりの仕様の詳細についてはこちらを参照。
ちなみに、たいりょくとHPの関係と同様に、実際に伸びるMPはかしこさの2倍よりもやや低い数値に収まりがちとなっている。
特にかしこさが1しか上がらなかったときに、MP上昇量は下限値の0になりやすい。
【一人旅】などで勇者のMP吟味のリセットマラソンをしているとそのような場合が多いことが実感できる。
【ルーラ】を覚えた勇者が最大MPが7以下しか無くて使用できなかったという話も、現実的にありえない話ではないだろう。
 
なお、種に限らずMPを持たない【職業】からの呪文を覚える職業へと転職した場合でも上記の現象と関連したデメリットが発生する。
典型例は【遊び人】から賢者に【転職】する場合。
勘違いされがちだが、これはかしこさの成長限界値の問題ではなく、転職時のMPがかしこさの2倍ではなく、0になっていることに起因する。
呪文職から転職した場合と比べて、転職時(Lv20で転職したと仮定)のかしこさ15~20の分、つまりMPにして30~40程度の差がほぼそのまま補正されずに残る。
 
呪文の習得速度に関しては、DQ3では呪文を覚える【レベル】が固定となっておらず、学習レベルが存在する。
かしこさの数値によって、習得確率が0%になる場合、50%になる場合、100%になる場合以外に、レベルが一定数値になるとかしこさに関係なく習得することがある。
かしこさが高ければ、設定された下限レベルで習得することができ、逆にかしこさ(とプレイヤーのリアル運)が低ければ習得がかなり遅れる場合もある。
そのため、本作でかしこさのたねを使う理由は、主にこちらの呪文習得を早める用途となる。
ただし、魔法使いの【スカラ】【ギラ】【スクルト】【イオ】【ボミオス】【マホトラ】【バイキルト】【イオラ】【マホカンタ】【メダパニ】【ドラゴラム】【モシャス】【パルプンテ】の13種と、僧侶の【ピオリム】【マヌーサ】【ルカニ】【ザメハ】【バシルーラ】【ザキ】【バギクロス】【メガンテ】の8種の合計21種の呪文は、かしこさの影響を受けず、確実に習得できる上限レベルも設定されていない。
このうち、ギラとイオラについては、リメイク版以降は勇者も同様の処理になった。

リメイク版

仕様が変更され、最大MPはかしこさの約2倍(1.95~2.05倍)の値を目指す形で成長する。
例えば【ルイーダの酒場】での仲間登録でかしこさのたねを大量に使い、かしこさを10ポイント上げた後にレベルアップすると、MPは一気に20ポイントほど伸びる。
仕様上、レベルアップ時に賢さが全く成長しなくてもMPが伸びる可能性がある。
賢さが上限の255なら、MPはレベルアップで522までは伸び続ける。
 
また、かしこさがよく伸びる【性格】をしていれば、結果的に最大MPも早く増加していく。
ただし、【勇者】【ベホマズン】【ギガデイン】など消費MPの重い呪文を覚えるためMPの成長が重要でありながら、職業の性質上、賢さの成長基礎値が低いので、性格による補正だけでは伸びにくい。
また、リメイク版で直接MPを伸ばせる【ふしぎなきのみ】が追加されたが、他の作品に比べて効果が弱い上に断トツで収集しづらい。
そのため、MPを伸ばしたければ賢さの種を使うのが効率的である。【盗賊】に盗んでもらって収集すると良い。
賢さをドーピングしまくれば魔法使いや賢者と遜色ない最大MPにすることが可能である。
当たり前だが、Lv99になってからドーピングしても意味がないので注意。

また【装飾品】を装備することでアップしたかしこさは、上記の呪文習得には影響するが、MP上昇には影響しない。

DQ4

前作からの変更点として、体力の成長はHPの成長に関係するままなのに対し、賢さの成長はMPの成長に関係しないように変更された。
よって本作では、賢さが全く成長しなくてもMPは問題なく上がったり、逆に賢さが大幅に伸びてもMPはわずかしか上がらなかったり、という現象も起こるようになった。
実際、本作で最もMPが高くなるのは【マーニャ】だが、かしこさに関しては【クリフト】【ミネア】の方が高くなるほど(とはいえ、クリアレベルだとやっぱり魔法使い組のほうがかしこさは高い)。
また、【スタミナのたね】と同様、かしこさのたねは登場しない。
 
本作では呪文を覚える速度のみ関係している。 
実は、大半の呪文はかしこさに関係なく設定レベル通りに習得し、かしこさの数値を参照する呪文についても、概ね達成しやすい値になっており、遅れることもあまりない(せいぜい1レベル遅れる程度)。
ボス戦が控えている場合には、事前にセーブしてやり直すのも手段だが、ボス戦で役立つような重要な呪文はだいたい設定レベル通りに習得してくれるようになっている。
やる価値があるとしたら、【勇者】【ギラ】(設定レベル9)と【マホステ】(設定レベル19)ぐらいだが、それぞれLv10、Lv21まであげれば確実に覚える。
 
なお、戦闘中に関してはやはり完全に死にステとなっている。
戦士系は言わずもがな、魔法使い系でも呪文を覚え切ってしまえば、後はかしこさがいくら高かろうと低かろうとまったく関係ない。
そして、レベルアップしないNPCの仲間には関係ないパラメータのため、設定されていない。

リメイク版

ステータス成長のランダム性がFC版ほど大きくはなく、毎回ほとんど同じ数値に落ち着くようになった。
また、レベルアップ時のMP成長に影響しないのは相変わらず。
一方、FC版に比べて、呪文習得に必要なかしこさの条件が異様に厳しくなっており、特に低レベル帯の呪文は習得が遅れることが多い。
設定されているかしこさはどのキャラでも同じで、16か40になっている。
特に他の呪文使いに比べてかしこさの成長が鈍い勇者は悲惨で、序盤~中盤にかけては、設定レベル通りに呪文を覚えることはほぼなく、呪文によっては習得が2~3レベル遅れることも珍しくない。
わざと調整のためにそうしたのか、単なる調整ミスなのかは謎。
 
ドーピングしようにも、本作のかしこさのたねは他のドーピングアイテムに比べ入手できる個数が少ない上に、モンスターでドロップするのはクリア後の【あんこくつむり】のみ、と地味にレアなアイテムとなっておりほとんど期待できない。
一応女神の指輪を装備することでも上げることができるが、入手は終盤なのでやはり意味はない。
 
キャラのイメージ付けのためか、レベルアップしないNPCの仲間にもかしこさが設定されている。
高い方から順に【ルーシア】92・【パノン】55・【ロレンス】35・【ホフマン】24・【オーリン】20・【ホイミン】12・【スコット】8・【ドラン】6。
こう言ってはなんだが、ルーシアが最も高いのが意外というか何というか・・・。
逆にオーリンは仮にも錬金術師の弟子なのだからもうちょっと高くてもいいんじゃないだろうか。
もしかしたらリメイク版では【まほうのかぎ】を所持していたにも関わらず【キングレオ城】の扉を無理やりこじ開けてしまったという脳筋行為から判断されたのかもしれない。
とはいえ、オーリンが加入する時期の姉妹のかしこさも同等以下ぐらいなので実際のプレー中にはそんなに低い印象は受けない。
なお、パノン以外の呪文使い(MPがあるキャラ)は概ねMPの半分ぐらいとなっており、その基準ではパノンだけが異様に高いことになる。本作はFC版のころから賢さとMPが連動していないので関係ないと言えば関係ないが。

DQ5

かしこさ20以上で、【仲間モンスター】が普通に命令を聞くようになる。
逆に、これを下回っている状態ではこちらの命令に従ってくれないことがある。
ちなみに、「命令を聞く」と言うと、【めいれいさせろ】にしか関係しないと勘違いする人がいる(公式ガイドブックにも「めいれいさせろは賢さの影響を受ける」という不完全な説明になっている)が、実際には指示すべてを聞くかどうかに関わる。
つまり、かしこさが足りないと【作戦】も命令も無視してランダムに行動を選択する。
具体的には、かしこさが一桁だと全く命令を聞かず、10~19ならだいたい半分は無視する。
このランダム行動は【判断力】が0の敵モンスターと同じで、自分のMPが枯渇していることや魔封じ状態なども認識できず、呪文や特技が豊富なほど無駄行動を頻発する。
なお、ランダム行動の選択肢は通常攻撃(たたかう)と呪文・特技のみであり、【ぼうぎょ】【どうぐ】は一切使用しない。
20以上になれば必ず命令を守るので、これ以後はいくらあげても何のメリットもない。
 
人間キャラクターは【主人公】【ベラ】の「6」を除き全員初期値が20以上なのでわかりにくいが、主人公はそもそも命令する立場だから普通に操作可能だし、ベラは普通に命令を聞くため、実質死にステである。
 
【ベビーパンサー】は、Lv20(限界レベル)まで上げてもかしこさが自力で20に達しないが、行動の選択肢が打撃しかないので、特に問題にはならない。
強いて問題点を挙げるなら、ターゲッティングが利かないことと防御・道具の使用が不自由なことか。
【おどるほうせき】は、かしこさが初期値の5から全く成長しないため、そのままでは完全にランダムで行動する。
こいつの場合はなまじ行動選択肢が多彩なため、思い通りに行動させるのはほぼ不可能。
うまく御せればそこそこ使えるモンスターではあるので、かしこさのたねはコイツに回してもいいだろう。
【キラーマシン】は機械であるゆえか、かしこさが初期値の40から全く成長しない。人工頭脳をアップデートしないんだろうか?
 
これらの仕様への救済として、本作には【ビアンカのリボン】【ちりょくのかぶと】という賢さを補強する装備が初登場した。
前者は実質的にスライム系専用装備であり、特技が多彩な【スライム】や、回復呪文を適切に使いたい【ホイミスライム】などに装備させるとよい。
後者はかなり後半になってからの入手で、装備可能な仲間モンスターは元から賢さが高いことも多く、そこまで劇的に活躍はしない。
 
なお、本作ではレベルアップ時に【HP】、MP、【ちから】【みのまもり】の上昇値は表示されるが、【すばやさ】、かしこさ、【うんのよさ】の3つはなぜか表示されないので、ステータス画面で確認する必要がある。

PS2版

1でも19でも命令無視確率は同じ模様。
半分は言うことを聞くようになったので、少しだけ制御しやすくなった。
 
SFC版ではドーピング無しでかしこさ255まで伸びるのは人間の女性陣だけだったのだが、リメイクにあたって追加された【コロプリースト】【コロマージ】【プチプリースト】【プチマージ】の仲間モンスター4種族もその位階に達する。
が、上記の通りいくら高かろうが無意味。
これでかしこさ回りのシステムがDQ3仕様でMP上昇と連動する、あるいはDQ8のように攻撃呪文の威力に影響する仕様だったら、彼らの評価は大きく違っていたのだが・・・。

DS版以降

かしこさが20に達していないモンスターが行うランダム行動の選択肢に、ぼうぎょが加わった。
PS2版までは特技を持たないモンスターは、命令を聞かなくても相手を指示できないだけでとりあえず通常攻撃で戦ってくれたのだが、この仕様変更により、攻撃をサボる可能性がある。
 
特に幼年時代のベビーパンサーが攻撃してくれないことがよく見られる。
かしこさのたねで補強するのは幼年時代では【氷の館】で1個手に入る他は【グリーンワーム】からの低確率ドロップしか入手方法がないためほとんど不可能。
ちなみに、【レヌール城】クリア後でも、【ラインハット】北西の岩山付近でレヌール城周辺の出現エリアがはみ出しているが、【アルカパ】周辺に比べて格段にグリーンワームの出現率が低いので、どうしても狩りたいならベビーパンサー加入前にやっておこう。
青年時代でも、かしこさが低い仲間(【ギガンテス】など)は攻撃をサボる可能性がある。
ただしこちらはレベルアップですぐにかしこさが20を超えるし、ちりょくのかぶとなどが装備できれば補正できるので影響は薄い。
 
PS2版までと比較するとかしこさの重要度が高まったといえるが、ちゃんと攻撃してくれたSFC版・PS2版を知るプレイヤーにとっては今までできていたことができなくなっただけなのでストレス要因でしかない。

DQ6

シリーズの中でも最もわかりづらいのがこのDQ6。
公式ガイドブックでは、「頭のよさを表す。数値が高いと呪文の威力や成功率が上がる」と書かれているのだが、実際にはDQ6のシステムはそういったことがかしこさの影響を受けることのない仕様になっている。
DS版の説明書や公式ガイドブックでは「頭の良さを表す値」などとしか書かれていない。
 
ネット上を中心に、【AI戦闘】の時に効率のよい行動をしてくれるという説がささやかれることがあるが、明確な根拠となる事例が示されたことはない。
そもそも、本作のAI戦闘はDQ4のそれとは異なり学習式ではないため、基本的に状況に応じて取る行動も大体決まってくる。
実際に検証してみても、かしこさの数値がAI行動に影響するような状況は見当たらない。
「影響しているかもしれない」というレベルの事例すらないので、そういう設定は存在しないと考えてよいだろう。
今のところの結論としては、結局のところ賢さは「死にステ」である。
 
なお、仲間の【キラーマシン2】も前作のキラーマシンと同じくかしこさが初期値の40のまま成長しない。
 
かしこさが変動する職業は以下の通り。

DQ7

【世界ランキング協会】の「かしこさ部門」に関係する。
この部門で優勝すると【かしこさ賞】という【アイテム】と副賞がもらえる。
 
扱いはDQ6にも登場した【かっこよさ】とほぼ同じ。戦闘に関してはやはり死にステである。
ただ、本作においては雑誌『電撃PlayStation』2000年11月10日号で検証記事が載せられている。
それによれば、【ガボ】を使って検証してみたところ、かしこさ63ではやたらと【メガザル】を使っていたのに対し、かしこさを132まで上げたデータではメガザルの代わりに【ハッスルダンス】を多用するようになったという結果になり、「かしこさはAIに影響する」という結論が出されている。
敵に【判断力】というステータスがある以上、味方AIに同様の仕様があってもおかしくはないが、これもあくまで外部による検証で公式な見解ではないため参考程度に留めておく必要がある。
なお、この記事では同時に呪文の威力とかしこさとの関わりに関する検証も行われたが、こちらは「関係なし」という結論に落ち着いた。まだ4年早かったようだ。
 
今作でかしこさが変動する職業は以下の通り。
 
プラス補正が掛かる

 
マイナス補正が掛かる

DQ8

かしこさの値が高いと、攻撃呪文の威力が上昇する。回復呪文には影響しない。ここでようやく呪文の威力に関わってくるようになった。
例えばイオラの場合は覚えた直後に使うとダメージは60程度だが、レベルが上がると90程度になる。
 
これは正確にはちからと【こうげき力】の関係のようにかしこさの高さに応じて呪文の威力が上がっていくのではなく、かしこさが一定の値を超えるとその呪文に設定されているダメージ範囲がより大きなものへと変わるという仕様になっている。
そのため、かしこさを上げ続ければ呪文の威力も際限なく上がっていくというわけではない。威力の成長限界があるのだ。
また、【グランドクロス】【天国への階段】)、【マダンテ】は今作では呪文扱いだがかしこさによって威力が上昇することはない。
 
ダメージ範囲が変動するかしこさの値とそれぞれのダメージ範囲は、各呪文で個別に設定されているのだが、どの呪文がどの程度のかしこさで最も威力が高くなるのかについては、公式ガイドブックなどでも明記されていない。
基本的には初級の呪文ほど成長の限界が早く、上位の呪文ほど最大威力まで上げるのに必要なかしこさの値は高くなる。
また、かしこさ前提で威力を設定されてるのか、上位の呪文ほど基本威力が従来より下げられているようだ。
そのせいか新しく強力な呪文を覚えても、最初の頃は既に威力の上がっている下位の呪文とそこまで威力が変わらないと感じることも多い。
 
「ドラゴンクエストVIIIのあるきかた」(P65)によると、Lv99になっても最大威力に届かない呪文が幾つかあり、【ベギラゴン】は480、【イオナズン】は560、【ギガデイン】は400で最強となるらしい。
これらの呪文はレベルを最大にまで上げても限界値に達せず、【かしこさのたね】や装備による強化が必要になる。
ゲーム中、確実に手に入るかしこさのたねの数は7個で、一つにつき最大で3上がる。
規定値を越えているかどうかだけに意味があるステータスなので、計画的に投与したい。
 
【ゼシカ】の場合はLv99でかしこさ556に達するのでここから4上げればよい。
かしこさのたねを2個あげるか、かしこさが10上がる【ソーサリーリング】【騎士団長の指輪】などを装備させれば簡単に届くだろう。
一方、【主人公】の場合はLv99でかしこさ366に達するため、ギガデインを最強にするには34上げる必要がある。
かしこさが20上がる【女神の指輪】を装備させた上で、上昇値を吟味しつつかしこさのたねを5個あげればギリギリ400に達する。
あるいは7個合計19以上に上げて【インテリめがね】を装備する手もある。女神の指輪は素材が貴重品だし、ゼシカも装飾品で補える範囲なのでこっちもありか。
ソーサリーリング、騎士団長の指輪装備では少し厳しく、400を越えるには上昇値を吟味しながらかしこさのたねを8個与えなければならない。
つまり【ブルファング】【キングミミック】から、かしこさのたねを1つはドロップしておく必要がある。
そもそも、そこまでしてギガデインを強化しても、攻撃属性も攻撃範囲も同じギガブレイクをLv99で撃った場合の威力には及ばないので、実用性はあまりなかったりする。
主人公のベギラゴンに関しては言わずもがな、非現実的な数のドーピングを施さないと最強にならない。
具体的な必要補正値は114。種に換算すると38個にも達する。
 
また、前述のとおりモンスターにはこのステータスは存在しないため、モンスターが使用する攻撃呪文は同じ呪文であればどの敵が使用した場合でも威力は同じとなっている。

3DS版

新ダンジョンとして各種ドーピングアイテムのドロップが狙える【追憶の回廊】が登場。
これにより、かしこさの大量ドーピングも夢物語ではなくなっている。

DQM1・DQM2・キャラバンハート

呪文・特技の習得条件に関係している。
これらの作品では呪文や特技を覚えるにはレベルだけでなく特定のステータスの値も一定の値に達している必要がある。
例えば、メラミを習得するにはレベルが13以上で、かつ最大MPが46以上、そしてかしこさが64以上であることが条件となっている。
DQM2では【そうりょのリング】で成長率を上乗せすることができるほか、【ちえのぼうし】【ちしきのぼうし】で底上げすることも可能。
 
AIの仕様を突いて【まねまね】で全体攻撃を封じる戦略があるDQM1の対戦環境では、まねまねの影響を受けない水準まで賢さの実数値を下げる調整がある(ただし、この戦術は未だに研究されていない不明点も多い)。

ジョーカー1以降

DQ8のように呪文の威力に影響。基本的な扱いはDQ8と同じだが、かしこさの影響は大きくなっている。
こちらではを装備すると攻撃力だけでなくかしこさも上がる場合が多い。
また、この仕様変更に伴い【インテ】【インテラ】といった対象のかしこさを高める呪文や、【インテライア】【インテライザー】といった同様の効果を持つ【道具】が登場。
逆に【フール】【マフール】といった対象のかしこさを低下させる呪文や、【フールームー】【マフールームー】といった同様の効果を持つ道具も登場している。
攻撃と同時にかしこさを下げる【フールシュート】なる特技も存在する。
 
DQMJ2からはホイミやザオリクといった回復呪文の回復量にも影響するようになった。
また、イルルカではかしこさ依存のブレス系特技【悪夢のよびごえ】が追加された。
 
なおDQMJでは、本編と同様にオフラインプレイでの敵モンスターにはかしこさが設定されておらず、対戦やジョーカーズGPなど「他のプレイヤーが作ったモンスター」のみかしこさによって呪文威力が変動する。
 
DQMJ2以降は、オフラインの敵のかしこさも能力としては設定されているのだが(【ダモーレ】で確認可能)、【ラスボス】、裏ボス、隠しボスといった一部の例外を除いて、敵サイドの攻撃呪文や回復呪文はかしこさに依存しない仕様になっており、勝ち抜きバトルの敵のような数千単位のかしこさを誇るモンスターの呪文であっても威力は変化しない。
要するに、ナンバリングタイトルと同じく敵の呪文は固定かつ低威力に設定されているわけである。
そして、なぜか敵の判断力はかしこさの数値に関わらず共通してかなり低めであり、こちらも専用のAIが用意されている可能性が高い。
ただし、イルルカにおいては悪夢のよびごえのダメージ計算を行うときのみかしこさを参照している模様。
 
また、プレイヤーのモンスターの場合は、かしこさの値に応じてAIの判断力が変化する。
かしこさが一定値を超えると自分のMPや敵の耐性、マホカンタや【アタックカンタ】【霧】を判断できるようになる。
逆を言えば、かしこさが低いとこれらを考慮しないため、かしこさの低い最序盤や敵からフールを受けたときにAI任せにしていると

  • 「MPが足りないのに特技を使ってしまう」「解除できる状態変化が無いのに【いてつくはどう】を無駄打ちする」
  • 「耐性で無効化されたり、マホカンタ・アタックカンタで反射される攻撃手段を(単体攻撃であっても)選んでしまう」
  • 「霧や各種○○封じ状態によって封じられているカテゴリの特技を使ってしまう」

といった問題が起き、状況によっては致命傷になりかねないので注意が必要である。
 
なお、テリワンやイルルカでは、かしこさが400以上あると霧や敵の~カンタを判断できるようになるため、これが一定水準となっている。

ジョーカー3

バトルロード、スーパーライト同様、攻撃呪文を受ける側のかしこさも威力に影響するようになった。
具体的には、従来通り唱える側のかしこさをもとに基本ダメージを求めた後、それを1+(唱える側のかしこさ-受ける側のかしこさ)×0.0005倍する。
かしこさの差によるダメージ倍率の上限は1.5倍(唱える側が1000以上高いとき)、下限は0.5倍(唱える側が1000以上低いとき)。
なお、【メラ系】などの通常の攻撃呪文だけでなく、割合ダメージの【ベタン系】もかしこさの差を受けて最終ダメージが変動するが、マダンテ(と回復呪文)だけはこの補正が入らない。
 
この他【呪文暴走】の確率にも影響しており、【瀕死】にならなくても「呪文会心でやすい」を持たせ、かしこさを限界まで高めて呪文会心の金印を持たせると8~9割の確率で呪文が暴走する。
割と無視できない仕様であり、今作では【ジバルンバ】を筆頭に呪文が大幅強化されているので、かしこさは高いに越したことはない。
 
また、テリワンやイルルカではかしこさ400が判断能力の一定基準となっていたが、今作では単純にかしこさが高いほどAIの判断能力が上がるという仕様になった。
更に、かしこさを低下させる状態変化(【フール】【やみのはもん】【やみのはどう(特性)】など)にAIの判断能力を低下させる効果も付与された。
また、この状態変化により判断能力を下げられると、同じ特技を連続で使う場合もある。
これを逆手に取れば【遊び人のマイム】を3連続で使わせるといったことも可能。(判断能力が低下している為、他の特技を無駄打ちする可能性もあるのでAI設定の調整が難しいが)

バトルロードシリーズ

かしこさが自分の呪文威力だけではなく、相手から攻撃呪文を受けたときの被ダメージにも影響するという独自のシステムがある。
魔導士系モンスターはHPや守備力が低めなものの、高いかしこさによってパーティの呪文耐久力を高めてくれる。
また賢さの高いボスには呪文が効きにくいので注意。
 
この仕様は後にスーパーライトやジョーカー3に輸入された。

DQMSL

呪文をはじめとした一部の特技の威力に影響する。
呪文は消費したMPによって威力が決まるものや、「賢さによってダメージが変化しない」という記載がない限り、
使った側の賢さが受ける側の賢さより高いと威力が上がる。最大値は25%程度で、使った側の賢さが受ける側の賢さより低くても威力に変動はない。
1000以上あればほぼすべての特技が最大威力となり、呪文を得意とするモンスターは概ね無星でも賢さが400以上はあるため、
スキルや装備品を整えた上で賢さを2段階上げれば無星でも到達可能。
なお、クエスト出現モンスターは一部の例外を除いて賢さの値に関係なく使用者によって威力が変動する仕様となっている。
そのため賢さを下げても受ける特技の威力の減退は狙えないが、賢さの差による威力上昇には使える。

ヒーローズシリーズ

高ければ高いほど【魔力】が上がる。魔力はMPの回復速度や呪文の威力に影響する。
余談だが【アリーナ】はかしこさ最下位。まあ呪文を使わないキャラなのでほぼ死にステなのだが。

装備することでかしこさが上昇するアイテム

ナンバリングタイトル

登場作品アイテム名種別上昇値備考
DQ3(リメイク版)【はくあいリング】装飾品+15性格が変わる
DQ3(リメイク版)
DQ7
DQ4(リメイク版)
【めがみのゆびわ】装飾品+33移動時MP回復
DQ3(リメイク版)【インテリめがね】装飾品+15性格が変わる
DQ7
DQ8
DQ5【ビアンカのリボン】装飾品+10
DQ5
DQ6
【ちりょくのかぶと】+15守備力+40
DQ7守備力+37
DQ7【ちしきのぼうし】+30守備力上昇なし
DQ8【インテリハット】+10守備力+33
【知力のかぶと】+15守備力+38
【金のロザリオ】装飾品+5
【騎士団長の指輪】装飾品+10攻撃力+10
【ソーサリーリング】装飾品+10最大MP+30
【女神の指輪】装飾品+20移動時MP回復

 
モンスターズ