概要 
【究極配合】の代わりにイルルカでのみ用意された配合。
新生配合以外のイルルカの配合についてはこちらを参照。
次作のDQMJ3ではこの配合をさらに極端にした【超生配合】が実装された。
エンディング後のシナリオを少し進めると利用可能になる。
配合の際に+値が☆(100以上)になり、新生させたいほうの親が【しんせいのタクト】を装備し、【しんせいの宝珠】を1つ消費する事が条件。
新生配合を行うと究極と同様にランクが全てSSになり、+値は「+★」となる。
また、アイコンに金色の縁取りが付く為、一目で新生種族と分かるようになる(その【モンスター】が力尽きてアイコンが灰色になると、より遺影らしくも見えるが)。
性能面では全能力の上限が1.2倍になり、+値100のボーナスとして種族ごとに特性が一つ追加される。
さらに、親の特性を一つだけ入れ替える事が可能(もちろん入れ替えなくてもOK)。
これにより、「こうどう おそい」を「超こうどう はやい」と入れ替えたり、メタル系に「つねにアタックカンタ」を付けたりする事も可能。
モンスターの【サイズ】を大きくすることも可能である。サイズを変更した場合は、それに応じて追加の特性も解禁される。
究極配合と比べると、同じモンスターを用意する必要がない反面、欲しい特性を持つモンスターを親にする必要があり、しんせいの宝珠が必要な点からも総合的な手間はあまり変わらない。
もっとも、現在はアップデートにより毎日しんせいの宝珠が5個手に入るため、宝珠不足で新生配合ができないという状態はまず起こらないだろう。
親から直接でしか特性を引き継げないこと以外にも、後述するように新生配合には細かいルールがいくつかある。
特に、デメリットの付与には注意が必要となる。
新生配合の詳細なルール 
- 以下の特性は同系統の内どれか一つしか持つことができず、元から持っているモンスターに同系統の別な特性を持たせる場合は元の特性を外さなくてはならない。
- サイズに関わる特性(【スモールボディ】【スタンダードボディ】【メガボディ】【ギガボディ】【超ギガボディ】)
- 行動回数に関わる特性(【AI○回行動】系統)
- 行動順に関わる特性(【こうどう おそい】【こうどう はやい】【超こうどう はやい】)
- メタル系の特性(【ライトメタルボディ】【メタルボディ】【ハードメタルボディ】【超ハードメタルボディ】)
- 全ガードブレイク系の特性(全ガードブレイク・強ガードブレイク・超ガードブレイク)
- 自分が【死亡】したときに発動する特性(【亡者の執念】【最後のあがき】【最後の息吹】【根に持つタイプ】)
- 戦闘開始時に【霧】を発動する特性(いきなり黒い霧・赤い霧・白い霧・冥界の霧・リバース・シャッフル)
- 【カウンター】と【ギャンブルカウンター】
- 【スカウト%アップ】と【スカウト%アップS】
- サイズに関わる特性はサイズ以外の特性と交換できない。
よって、サイズに関わる特性を2つ以上持ったり失ったりする事はできない。 - サイズ変更をする場合、元のサイズより小さくすることはできず、【モントナー】以外のモンスターには超ギガボディを後付けできない。
これをまとめると以下のとおりである。- スモールボディはスタンダード、メガ、ギガボディに変更可能
- スタンダードボディはメガ、ギガボディに変更可能(モントナーのみ超ギガボディにも変更可能)
- メガボディはギガボディに変更可能
- ギガボディと超ギガボディのモンスターはサイズ変更不能
- サイズを変更すると、そのサイズに見合った能力上限に変わるほか、追加で新たな特性も得る。
サイズの変更幅が大きいほど多くの特性が解禁される(ただし、スモールボディをスタンダードボディにした場合は何も追加されない)。また、スキルもそのサイズの分だけ持つ事ができる。 - 基本的に入れ替えられる特性は1つだけで、一度特性を入れ替えた後に、その種族をもう1度新生配合させようとすると、入れ替えた特性は元に戻る。
したがって、複数の親から特性を好きなように入れ替え、特性が本来とはかけ離れた滅茶苦茶なモンスターを作る事はできないので注意(これを可能にしたのが次作の【超生配合】と言える)。 - 新生した後に別の特性を付け替えたい場合は、新生したその種族に再びしんせいのタクトを持たせて配合すればいいが、この場合もしんせいの宝珠を消費するので注意。
- 引き継いだ特性を維持したまま、スキル調整などで再度配合したい場合は、その種族に【転生の杖】を持たせて配合すればいい。
前作の究極配合と同様、新生状態は転生の杖で維持されるし、この配合は新生配合ではないので、しんせいの宝珠を消費する事もない。
逆に、ここでしんせいのタクトを持たせてしまうと、せっかく引き継いだ特性が元に戻ってしまうだけでなく、しんせいの宝珠も消費してしまうので要注意。 - 一度新生した種族の新生状態を外したい場合は前作の究極配合と同様、同じモンスター同士で同種配合すればよい(両親共に新生していようが関係ない)。
ただし、めぐりあいの仕様変更により、新生状態を外すメリットは殆どない。
また、【???系】と超ギガボディ持ちのモンスターは、転生の杖がない状態で別なモンスターと配合しても同じ種族が生まれて新生状態が解除されるので、うっかり新生状態を解除してしまわないよう注意が必要。 - 引き継げる特性は、新生しない方の親が最初から持っている特性(先天特性)、+値増加で解禁される特性(ただし、親の+値が25または50以下で、その特性が解禁されてない場合は引き継げない)、親のサイズが大きくなる事で解禁される特性のみで、親が新生配合やスキルで後付けした特性は引き継げない。
また、新生する方の親が元々持っている特性も当然ながら引き継げない。
その為、以下のスキルでのみ取得可能な特性は新生配合で引き継ぐことができない。 デメリット特性についても、先天的に持つモンスターはいないので引き継ぐ事はできない。
まあできるとしても【ちょうはつ】や【ダメージ増ボディ】以外はおそらく役に立たない。 - サイズが大きくなる事で解禁される特性は、サイズが元の大きさのままなら「元々は持っていない特性」として扱われる為、その特性を元から持った種族を配合相手にすれば、サイズを変えずにその特性を得る事も可能。
- 前作の究極配合よろしく同じモンスター同士で新生配合した場合は何の特性も引き継げず、ただの新生種族になるだけである(ただし、両親のサイズが違う場合は、サイズ変更によって解禁された特性をサイズを変えずに引き継がせる事ができる)。
- 前作の究極配合と同様、ローカル交換や【すれちがい通信】などで、エンディング前(厳密には新生配合解禁前)のデータに新生配合済みのモンスターを送ると、そのモンスターは種族名以外が全て?で伏せられ、新生配合が可能になるまで預かり所からは一切出す事ができず、配合もできないので注意(やはり送る前にその旨を伝えるメッセージが表示される)。
また、この方法で仲間にしたモンスター自体はライブラリに登録されるが、そのモンスターが持っているスキルまでは登録されず、新生配合が解禁されても未登録のままなので注意。
登録するにはそのモンスターを1回配合してスキルを覚え直す必要がある。
この為、配合で作れないモンスター(【スラ忍パープル】など)の固有スキルに未入手を表すNEWの表示を出すという比較的珍しい光景が見られる。 - 不利な特性が付くかどうかの判定は、そのモンスターが本来持っている特性と+値増加によって得られる特性、新生配合によって得られる特性、入れ替えた特性を基に決められる。
サイズが変わっていればサイズ変更によって得られる特性も含む。
その為、サイズを変えると問答無用でマイナス特性を付けられる種族もいる。スキルによって得られる特性だけは関係ないので注意。 - AI3~4回行動とAI4回行動は、親が持っていたとしても引き継ぐことはできない(モントナーのみ、超ギガボディ化でAI4回行動が解禁される)。
- 一部の特性は能力上限や【耐性】への補正があり、新生配合で特性を変更した場合は能力・耐性も変化することがある。
ただし、メタルボディ・ハードメタルボディ・超ハードメタルボディのいずれかの特性を持っていると、サイズ系特性やAI○回行動による能力上限への補正が変化するので注意が必要。
以下に能力・耐性への補正値をまとめる(上記の特性を持つことで補正値が変化する場合は青字で記載)。
※ダメージ属性:メラ・ギラ・イオ・バギ・ヒャド・ジバリア・デイン・ドルマ・ベタン・炎ブレス・吹雪ブレス系能力上限 耐性 最大HP 最大MP 攻撃力
賢さ守備力
素早さダメージ属性 状態異常 マインド系 ザキ系 新生配合による補正 120% 120% 120% 120% スモールボディ 70% 80% 80% 80%
100%スタンダードボディ 100% 100% 100% 100% メガボディ 150% 150% 105% 105%
100%+2 +2 +2 ギガボディ 200% 200% 110% 110%
100%+3 +3 +3 超ギガボディ 250% 250% 115% 115%
100%+4 +4 +4 ライトメタルボディ 50% +1 メタルボディ 33.3…%
(1/3)+2 +1 ハードメタルボディ 25% +2 +1 超ハードメタルボディ 20% +2 +1 こうどう おそい +2 +2 こうどう はやい -2 -2 超こうどう はやい -5 -5 【AI1~2回行動】 90%
86%90%
86%90%
86%90%
100%【AI1~3回行動】 80%
72%80%
72%80%
72%80%
100%【AI2回行動】 80%
72%80%
72%80%
72%80%
100%【AI2~3回行動】 70%
58%70%
58%70%
58%70%
100%【AI3回行動】 65%
51%65%
51%65%
51%65%
100%【AI3~4回行動】 62%
47%62%
47%62%
47%62%
100%【AI4回行動】 60%
44%60%
44%60%
44%60%
100%【つねにマホカンタ】 87.5% 【つねにアタックカンタ】 75% 【全ガード+】 全属性耐性+1
※状態異常:毒・麻痺・眠り・混乱・呪い系
デメリットの付与 
各特性には「不利な特性の付きやすさ」が数値として設定されていて、特性の組み合わせによって合計値がプラスになった場合、自動的にデメリット特性が追加される。
合計値が高いほど、そして元のランクが高い魔物ほど重いデメリットを課される。
いわゆる「強力な特性」とされているものはプラスの数値が高く設定されており、
中でもいきなり・ときどき霧やつねにマホカンタ、つねにアタックカンタ、【いてつくはどう】などといった汎用性の高い特性は大きなプラス値が設定されており、これらを複数持とうとすると高確率でデメリットを負うことになる。
今作ではこの「不利な特性の付きやすさ」の合計がプラスになった時しかデメリット特性は付かない。
例えば「【メラ系のコツ】を【イオ系のコツ】に変える」など、「不利な特性の付きやすさ」の数値が同じ特性同士を交換するだけでは何の影響もない。
基本的に殆どのモンスターは、素の状態では「不利な特性の付きやすさ」の合計がマイナスになるように設定されており、新生配合時に特性を入れ替えなければデメリット特性が付かないケースが殆どである。
しかし、一部の【???系】(【狭間の闇の王】【トロデ】【凶魔獣メイザー】など)といった元からコストの重い特性ばかりを持つ種族も少なからずおり、その場合はたとえ特性を入れ替えなくてもデメリットが付いてしまう。
これらの種族を新生させる場合、いずれかの特性を【れんぞく】などの低コストの特性に入れ替えるなどしてデメリットを回避したいところだが、あえて新生させずに使うのも、デメリット上等で使うのも手ではある(+☆で解禁される特性がない、能力が低い、いざと言う時思うように行動できないなどハードルはそれなりに高いが)。
「れんぞく」を元から持たないモンスターには取りあえず「れんぞく」を付ければデメリットはほぼ付かずに済むが、元から「れんぞく」を持っている上に素でデメリットが付いてしまう【JOKER】などのモンスターはデメリットの回避方法が、ギャンブル系の特性か「にげあし」などの死に特性にほぼ限定されてしまう。
通常攻撃やMP消費の少ない技ばかり使うモンスターのしょうひMP×2・自動MPダウンや、【状態異常】を扱わないモンスターのアンラッキーなどは妥協できる範囲だが、強化しすぎて行動不能などの致命的なデメリット特性が付いては本末転倒なので気をつけたい。
なお、今作に登場するデメリット特性は以下の8種。
前作にはあった【ウトウト】と【パニック】は削除されている。本来はデメリットのはずなのに【ねがえり】や【きょうせんし】などで容易にコンボできるのを防ぐ為だろう。
また、【経験値増】【ゴールド増】【アイテム%アップ】【スカウト%アップ】【にげあし】と言った対戦では役に立たない特性(いわゆる「死に特性」)は、当然のことながら「不利な特性の付きやすさ」のコストがかなり低く設定されている。
その為、これらを1つでも持つ種族は、新生配合でこれらの死に特性を残しておけば、他の特性をコストの重い「超こうどうはやい」などに入れ替えても、デメリット特性が付きにくいと言う隠れた利点がある。
故にこれらを持つ種族を新生させる際は、敢えてこれらを残しておくのが基本。
これらを2つ以上持つ種族(【キラーピッケル】など)は、何をどう入れ替えても、絶対にデメリット特性が付かないので積極的に強力なものに交換してみよう。
逆に言うと、これらを1つしか持たない種族に対して「役に立たないから」と強力な別の特性と交換しようとすると高確率でデメリットを持たされてしまうので要注意。
【メタルキング】の「にげあし」を別の特性にしようとして、かなり重いデメリット警告に面食らうのはお約束。
最もデメリット指数が増えるパターンは12上がるパターン(死に特性→いきなりリバース)。
なのでデメリット指数が素でー12以下なら絶対にデメリットがつかない。
なお、デメリット特性がつく場合、勝手に付与される事はなく配合前に何が付くかを教えてくれるので安心。
注意を見てから配合をキャンセルすることも可能。
何も言われなかった場合は、デメリット特性が付かないという事になる。
このような仕様の為、今作ではスキルでの後天的なデメリット習得はなくなった。
スキル選択の幅は広がったが、何らかの理由で敢えてデメリット特性が欲しい場合(【みがわり】+【最後のあがき】型とコンボできる【ダメージ増ボディ】が欲しい場合など)は、新生配合でうまく特性を組み合わせる必要がある。
イルルカSP 
しんせいのタクトが他の杖共々撤廃、しんせいの宝珠も無制限になり、超生配合のように+100以上になると自動的に新生配合となるようになった。ただし同種族以外を生み出そうとするとならない。
他、サイズの変更に関するルールも撤廃され、超生配合同様にメガボディ以上のモンスターをスタンダードボディ等のようにサイズの縮小化、モントナー以外のモンスターも超ギガボディに変更することが可能になった。
これによりリメイク前以上に気軽に新生配合ができるという点は嬉しい所。
ただ、超ギガボディにするにあたってはAI〇回行動を超Gの専用である3~4回 or 4回行動に強化させるというような事は考慮されていないようで、メガやギガにしたときに大抵付く事になるAI〇回行動がそのまま適用される。当然新生の仕様上、入れ替えられるのはサイズだけなので超Gなのに1~2回だとか最悪1回だとかにしかならず、「(超Gと少ないAI〇回行動の補正によって)ステータスは高いが手数が不足」と言った具合にしかならない。結局超Gサイズをうまく機能させられるのはモントナーと元々超Gサイズのモンスターだけである。
特に超G+AI4回行動でスカウトアタッカーを作りたい場合は素直に超Gか超Gにしたモントナーを使おう。
一方で逆に超Gサイズを縮小しようとすると行動回数が減る。こちらはバランス調整の都合上であろう。
なお、本作では転生の杖の効果も、配合時にいつでも親と同じ種族を選ぶことで装備なしでできるようになっているが、新生配合で特性を入れ替えた状態を保ったままスキルの付け替え等で配合したい場合は、新生した特性を再度元の種族の特性と入れ替える必要があるので、その点には注意(特性を入れ替えない選択をすると、元の種族の特性に戻ってしまう)。加えて、処理の関係からかサイズだけはこの方法では変更したものを持ち越すことができないので、特に調達が若干面倒な【超ギガボディ】化を行う場合は事前にスキル等の吟味を行っておくほうが良い。