ギルドマスターの日記

Last-modified: 2025-10-08 (水) 23:55:30

ギルドマスターとしての困難や発見、後悔、悦楽、その他諸々を後続の冒険者に向けて発信することを楽しむページです。正確さは全くの不要です。
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金策


育成

女秘M◯-4章

育成の際に考えるべきことの一つとして、レベル補正の大きさを活かすという点は大事だと思う

1回で得られる経験値をなるべく多くすることがレベル補正を利用する手段としてある
例えば1回の経験値を2回で得ようとすると、1回目の経験値でレベルが上がった分だけ2回目の経験値が少なくなってしまうのだ

レベル補正は最大10倍である。これを一部の強敵と戦うときに利用するという手段は思いつく
しかし、そういった敵は他にも討伐の目的がある。特にレア倍率が低いと永遠とアイテム取得目的で戦わなければならない
そこで強敵の取り巻きとしてボス戦に現れる多数の敵に対して利用することを考える

パーティスキルや育成対象自身の経験値スキルは、レベル補正自体には影響しないことが多い
通常、経験値が大きいほど道中の敵を倒した際に高レベルになってしまうからだ
もちろんレベル補正は成長を早める手段の1面でしかないので、ある育成方法で経験値倍率だけが2倍になれば、成長速度は当然2倍になる

レベル補正の観点でできることは限られている。自分が思いつくのは
・ボス戦で味方の数を減らす
・ボス戦直前でアドオンを変更する
[人間Lv50]学習能力を利用する
などの方法だ
迷宮の称号の高さは必ずしもレベル補正を利用できているとは言えない
称号の高い迷宮ではレベル補正が得られるが、経験値自体が低く、むしろ得られるレベル補正が育成済みの冒険者と近い
迷宮の最奥の敵は迷宮と同じ称号の敵が出現するが、各フロア最奥も同じ称号の敵が出る

ボス戦で味方を減らすパーティの例としては
ゲオルグ、女秘M、女秘M、黒修M賢、女秘M、女秘M

これは黒修M賢をLv70にするための編成である。
気をつけるべきなのは、黒修M賢を育成するために別のLv70修道者やLv70修道者マスターを入れるのが決して有効とは限らない点である
人間はゲオルグの同士討ちで倒れるため人間を修道者にすることはできない
人間以外の修道者を入れると生き残るのが3人になるため経験値は2/3になる
ダークエルフは経験値倍率を持っていないため、これよりも先にLv70になれるのはフライングソードぐらいしか存在しない
フライングソード修道者は強いが、少なくともLv70時点ではゲオルグより先に行動できる速攻役として参加できる戦力にはならないと思われる。別の種族の個性をエリートに変えたビルドでも同じことが言えるだろう
つまり人間の女のアタッカーを入れた場合より迷宮の難易度を下げなければいけないことになり、経験値が減少する可能性がある

Lv70になると
ゲオルグ、女秘M、女秘M、黒修M賢、◯、女秘M
の◯の部分に育成対象入れることができる
黒修M賢はゲオルグの特殊行動率を上げている他、ゲオルグが戦術的にニュークリア以外を唱えにくいのと異なり、相手の弱点をつくために呪文攻撃を選べる状態にある
◯には自分の好きなビルドを入れても良いのだが、黒君M騎などはこのパーティにおいて明らかに効果がある
育成に適したさらに難しい(≒経験値の多い)迷宮を選べる可能性が高い
すると黒君M騎の強さには「育成上の理由から生じるLvの高さを活かした追加攻撃ができる」という特徴が加わることとなる
これはビルド自体の強さについて考察しているだけでは決して思いつかないように思う

もちろん女秘Mもゲオルグの敵対スキルの対象であり、かつ安定して十分な敏捷・運のゲオルグに先制できるという目的があって初めて見出されるビルドである
秘法剣士自体の特性を利用としているだけではまず考えないビルドだ

アドオンポイントのボス戦前での変更はログインした時にできそうであれば誰でもやりそうだ
ここにチケット交換による経験値2倍効果も合わせることができる
序盤は全てのアドオンに均等に振り分けても一つに大きく振ってもメリットがあるような気がする
一方で盗賊、修道者のロイヤルラインのパーティスキルが使えるようになったあとはアドオンポイントを振った獲得系に合わせた編成を全パーティで行うのが良いように思う
そして、チケットを使用して育成や金策の時間を短縮し、レアアイテム、称号付きレアアイテムなどを狙った探索時間を増やすというのもありだ
レアアイテムは最終的に在庫処理に利用できる
つまり、チケット2倍効果に使用した分の一部が還元されるので、ギルドの成長方法として理に適ってはいる
このチケット効果の使い始めをボス戦の直前に合わせるということだ。この貴重な1回を使う相手はより低レベル補正が得られるビルドであると望ましい

ゴーレム魔戦が個人的にいいように思う
ゴーレムはミッションサポーターを有しているが、修道者がLv70になるとこれを利用する意義はないと感じるかもしれない
しかしゴーレムはこれより実質経験値倍率が高くなる
ゴーレムもゲオルグと同じく同士討ちスキルを持っており、しかもこの時ニュークリアが2倍となる
つまりニュークリアで敵味方が全滅すれば経験値は先のゲオルグ、女秘M、黒修M賢のパーティに入れて育てた場合の1.4x1.8倍÷3人=0.84倍と比べ、1.3倍÷1人=1.3倍となり1.5倍ほど大きくなる
自分で自分のミッションをサポートするのである
味方も人間である必要がなく、敏捷と運さえ高く、ニュークリアで確実に倒れるのであれば色々な種族、職業を使うことができる
Lv46で既にアイテム枠は27あり、基礎改造10までとミッションサポーター、学習機能核武装、ロケットエンジン、幸運のコイン頭陀袋を持つことができる
ボス戦前でLv50になり、学習能力が乗った状態になったところでアドオンポイント、チケット2倍効果を載せることで低レベル補正を最大限に利用した育成ができる
このとき魔法使いの魔法攻撃力の基本値の伸びの良さや、[魔法使いLv15]魔力増幅の効果、ニュークリアの魔法攻撃力が低くてもダメージを与えやすいという呪文としての性質が装備枠をワンドに費やせない状況で上手くはたらくと思われる
4章時点でレベル的に良い迷宮があるかは定かでないが、チャンスがあれば狙いたい

修M-3章

フライングソード修Mor女修M

~城下町剣術指南所~
ガキィン…ガィィン…
師範代「そこまで!」
師範代「雄牛の構えと鋤の構え、どちらも使えるよう今後も練習しておくように」

門下生「師範代、あそこに飾られている大剣は何ですか」
師範代「あれは大戦時に振るわれたとされるグレートソードだ。この指南所の開設時に城主様が下さったらしい。」
師範代「私よりずっと長くこの指南所の者を見守っている」
師範代「やつはここにいる誰よりも剣術に詳しいのだ!」
門下生一同「師範代は詩的だ…」「俺なら使いこなせる…」「バカを言うな…」

翌日

ガヤガヤ
師範代「あのグレートソードが無くなっているだと?!」
門下生「己の剣術を試したくなったんですね!」
師範代「そんなこと言ってる場合ではない!お前は城主様に事を知らせに、他の者は捜索に出ろ!」
門下生一同「現実的だ…」「そりゃそうよ…」「一体誰が…」

修道者

修道者の育成方法は他の職業のキャラと本質的に異なる
他の者の修行に修道者は必要だ。しかし修道者の修行に他の者は不要である
最後に立っているのが修道者であれば良い

パーティ例

修道者
天忍剣傭
ケルピー魔秘
黒賢魔傭
術僧魔天
屍盗剣賢

今回の作戦に参加でき、かつ今後も活躍の機会のありそうなキャラでなるべく編成
アイテムは3章開始時点を想定
ボスが後列にいる場合は、物理攻撃をメインで編成した方が良い
1ターン目で確実に死ぬ訳ではないので、2ターン目も多少ダメージに貢献することを考える
隊列はどんどん前に出ていくはずなので接近武器持ちが後列にいても良い
屍盗剣賢は魔法対策だけ施し、2ターン目以降物理攻撃が当たるまで結界を張り続ける
アタックアップを忘れるかどうかは、各キャラの唱える呪文の数、呪文Lv、行動順などを見て調整する

修道者でボスのHP1,2割を残りのターンで削るようなつもりで装備編成をすることとなる

装備枠13(Lv42~48)
パターン1(育成時、対不死、対物理兼魔法攻撃)
クイックレイピア
名工の銀の小手
名工の氷竜の小手
名工の深紅の小手
名工のキングスプレート
宿った水鏡の盾
スフェーン
宿った大怪盗の小道具
宿った生命の護符150
宿った結界のオーブ
宿った癒しの杖
魔性の回復の杖
魔核保護

パターン2(育成時、対眠り有効、対物理攻撃のみ)
魔性のロイヤルレイピア
名工のカイザーサーベル
クイックレイピア
宿った含み針
忍者の守護剣
特効弓
宿った盗賊の小手
魔性のロイヤルアーマー
名工のカイザーアーマー
名工のナイトプレート
宿った生命の護符150
吸血鬼の杯
恐竜の卵

素の能力値と追加ダメージの高さ、眠り攻撃の成功率の高さなどを活かす
献身的なパリィ使いであるには回避を敢えて下げるべきだが、自分だけで戦う場合は連撃を貰わないよう十分上げてしまって問題がない

装備例(人間女)

パターン1(育成時、対物理兼魔法攻撃)
装備枠13(Lv42~48)
名工のカイザーアーマー
名工のキングスプレート
魔性の水鏡の盾
名工のカイザーワンド
名工の雷竜の牙杖
宿ったカイザーローブ
宿った大怪盗の小道具
魔性の稲妻の杖
魔力増幅のオーブor名工のカイザーワンド
身体強化術x2
おまもり
魔法結界

パターン2(育成後)
装備枠17(Lv77~88)
魔性のロイヤルアーマー
名工のカイザーアーマー
名工のナイトプレート
魔性の水鏡の盾
名工のカイザーワンド
名工のウィザードワンド
名工の氷竜の牙杖
宿ったカイザーローブ
黒のマント
宿った生命の護符150
宿ったの吹雪の杖
魔力増幅のオーブ
身体強化術x2
おまもり
魔法結界

HPの高さと戦術的な耐久力の高さを活かす
サンダーボルトは魔法攻撃力が低くてもダメージを出せる呪文である
また、無属性の立ち位置であるマジックアローと比べて、弱点とする敵の傾向が存在する
弱点であれば中期戦、そうでなければ長期戦を想定して戦うと良い
ブリザードが総合的に見て最大火力となり得るビルドでもある

取り巻きを速攻で倒すと相手側のパーティにはバリアやアタックアップがない状態となる
範囲攻撃で行動を消費するボスにもこの戦い方は通用しやすい
追加ダメージや魔法攻撃に優れた味方は他にもいる
しかし、フライングソードと人間は成長の速さが非常に優れているという点で他のキャラと異なる
この成長の速さは修道者1人成長の戦略との掛け算になっていると思われる

前職をロイヤルラインにすると成長はさらに早くなる
しかし、修道者を育てる修道者のような存在はこの作戦においては存在しない
修道者マスタースキルが自分自身に活かされるので、これを差し置いて前職ロイヤルラインとするのは少し勿体無い
逆にマスターではなく経験値0.66持ちの前職に変えた場合は、Lv70に辿り着かない可能性がある
1.4倍が1.3×0.66倍に変わるなら1.6倍くらい戦闘回数を増やせば良いだけなのではないか?と思うかも知れないが、そうはいかない
レベルが上がるほど次のレベルに成長するまでの速度は遅くなる。ある2つ経験値倍率での成長速度の違いはこんな感じになっている(powered by geogebra

剣器問答

~帝国商店アーネ・カンオットン~
ゲオルグ「……」
ファリア「何見てるの?」

ゲオルグの視線の先には、壁に飾られた大剣がある

ゲオルグ「この剣からは一切の殺意を感じない」
リリーナ「……!この子は魔造生物だわ!」
ファリア「えぇ?!」
リリーナ「こんなところで出会えるなんて!」

リリーナ(お願い、私たちと一緒に戦って……!)
大剣大剣(……)

リリーナ「私の支配がかかりにくい…」
ゲオルグ「相当の手練れだ。俺も敵わないかもしれん」
ファリア「そうなの?どうしてこんな所に」

大剣大剣「……」
ゲオルグ「……」

ゲオルグ「……人間が大剣を振るった理由」

ゲオルグが語りだした

ゲオルグ「それは槍衾を突破するためだ」
ゲオルグ「お前を握った者に死が訪れた」
大剣大剣「……」
ゲオルグ「だからお前は戦う者に挑んで、戦いをさせない戦いをした」
ゲオルグ「そして再び主を守って血の流れない鞘で過ごすべくここに来た」

壁に掛けられただけの鞘をゲオルグが手に取る

ゲオルグ「争いを始めた者に争いの責任はある」
ゲオルグ「だが、争いを止めようとする者は争いを始めた者の持つ覚悟を見定めるべきだ」
ゲオルグ「共に来い。俺の戦いを正してみろ」
大剣大剣「…………」

大剣がぐわっと浮き上がる
そしてゲオルグに向かってスパイン*1を怪しく光らせた後、差し出しされた鞘にその身を収めた

店主店主「いつのまにかあったからね。」
店主店主「由緒が分からないし、店内の装飾に使ってたんだよ!あはは…」
掘り出し物のグレートソードが購入された
帝国に魔造生物がいたとなれば騒ぎになる
野次馬が来るより早く、冒険者たちは商店を去った

ゲオルグ-5章

ゲオルグはLv70スキルを覚えるまで、かなり攻撃能力に特化したキャラである
パーティはゲオルグが仕事を完遂するためにどうやってサポートするかを考えた、そんな編成になる可能性が高い

装備例-4章

装備枠16(Lv49~57)
パターン1(特攻)
伝説のアサシンダガー/モンスターキラー
捨て身の剣x3
狂戦士の魔剣x3
魔性のマジックソード改
魔法剣『軍神』x2
名工の狂戦士の小手x2
名工の神竜の牙杖
忘却の書『炎氷』
忘却の書『雷矢』
忘却の書『幻軍』

装備倍率1.68倍は基本的に剣の攻撃回数減少が大きくなりやすい
捨て身の剣狂戦士の魔剣(-0.3回)x3は称号付きが手に入る可能性が高いため、パンドラには入れずに使用。これは尼剣侍隠(1.82倍)でもできる装備編成であり最適ではない
特注の大剣(-1.2回)x5は倍率的には最適だが、ゲオルグとは相性が良くない(命中減少が大きく必殺率過多)。屍剣侍傭に向いている
魔法剣『軍神』はダークエルフ全体として相性が良く、パンドラに入れて共有する候補となる

パターン2(対物理攻撃パーティ)
伝説のアサシンダガー/モンスターキラー
盲人の呪剣x3
七光りの剣x3
魔性のマジックソード改
宿った忍者の守護剣
宿った神魔の守護剣
宿ったフルプレート
名工の魔法の小手x2
宿ったカイザーワンド
名工の燃えさかる杖
暗黒魔導士の杖

七光りの剣は良称号のものをこのビルドで使ってよいかはギルド次第
盲人の呪剣の命中無能はアイテム命中2倍があると影響が小さい
神魔の守護剣(-2.0回)も黒狩秘賢、信君秘炎のようなビルドの方が攻撃回数、アイテム能力値倍率、変換スキルの面で使いこなせる
前職剣士であれば才能、ゲオルグは小手倍率があるためそれらを活用して剣のマイナス攻撃回数を補うこととなる

パターン3(対物理兼魔法攻撃パーティ)
伝説のアサシンダガー/モンスターキラー
ファルシオンx3
バスタードソードx3
魔法剣『守護』
宿った神魔の守護剣
宿ったフルプレート
魔性の水鏡の盾
名工の銀の小手
†名工の森の杖
魔性のエレファントスタッフ
名工のカイザーローブ
神秘の杖

死なずに中長期戦をする想定での装備編成

ではLv70になって耐久が十分に得られるかというと、決してそうでもないだろう
ゲオルグは魔人スキルを最大限に活かしたpcメイクの秘法剣士より耐久に乏しいことが多い
一方で攻撃能力についても、主軸であったアイテム命中2倍・魔攻2倍といったスキルは元々毒の刃や殺意を発動しやすくしているわけではない
そのためLv70スキルを適切に活かした他のアタッカーと比較すると劣るようになる

ゲオルグが魔人スキルを活かして戦い続けるためには、マスターの壁系スキルがそれぞれあった方が良い
しかし、魔法剣『回復』でヒールプラスを唱え続けられれば、これも継戦能力となる
その場合、味方の数はなるべく少ない方が良い
先の修道者の1人作戦のように味方と敵の取り巻きを相討ちさせれば、ヒールプラスによる回復作戦が可能となる
1.3倍となった剣のアイテム攻撃力をHPと吸収能力に活かせるよう、物理攻撃重視でいくべきだ
魔法攻撃力はあくまで攻撃力へ変換するためのものとして使用するのが良い
神魔の守護剣のアイテム魔法回復量なども活用することができるようになっている

パーティ例-5章

想定パーティLv:フライングソードLv90,ゲオルグLv70,タロスLv50その他Lv60
黒秘忍古
黒忍秘冷
フライングソード修M
ゲオルグ
タロス君M
黒秘忍使

タロスでマテリアルフィールド、ロケットエンジン(最大HPが減っているため賠償が小さい)
ただ、マテリアルフィールドは恐ろしく高額なので別の作戦を検討する必要があるかもしれない(有用な金策を知らず)
黒秘にロケットブーツを持たせて。先に動いた方がアタックアップ

パリィは反撃系スキル持ちや反撃回避率の低い味方とは相性が良くないが、この点もゲオルグは問題ない
フライングソードからマンツーマンの指南を受けることで、ゲオルグもフライングソードほどではないがかなりレベルが高くなる
ゲオルグのレベルは装備枠が増えない限り戦闘能力に繋がりにくいので、タイミングを見計らって適宜この育成をすることとなる

ゲオルグを優先してレベル上げすることのメリットは、一つ前に書いてあるレベル上げの方法で新規冒険者を一気に育成できる点にある


トレハン


その他

2章

掘り出し物

掘り出し物の狙い目はまず基礎の魔導書だ
今だとデーモンを倒したときのドロップでしかこれは手に入らない
道中が全て神魔であるような迷宮でない限りまともに集められないだろう

(ドロップアイテムにて詳細に書いてくださっている方がいます)

もし後のどこかで天賢M〇〇の知識を使いたいとなったとき、宝石改造した伝説で揃えられるだけでも優秀な攻撃兼回復役になってくれるだろう

その次はヘビィメイル
これは入手のしづらさとは別の理由がある

装備A
能力値1 21
能力値2 21
合計   42

装備B
能力値1 63
能力値2 -21
合計   42

宿った装備A
能力値1 44
能力値2 44
合計   88

宿った装備B
能力値1 132
能力値2 -10
合計   122

こういった事情でマイナス能力値がある代わりに大きなプラス能力値があるという装備は称号の質で強くなりやすい
ドワーフ・ドラゴニュート・サイボーグにとってはかなり嬉しいプレゼントになるかもしれない

(称号の補正倍率について詳しく書かれているページがあるはずですが、一時的に見失いました)

掘り出し物は在庫が99になるとレアアイテムでも並ぶらしい
そして掘り出し物として買う分には在庫の数は減らないらしい
在庫整理という形で在庫を99から5にまで下げる代わりにラビットチケットが貰える
…?
ラビットチケットの貰える枚数はそのレアアイテムの価格によって変わるらしい
終盤ではむしろ金策が重要なんじゃないだろうか

(Tipsに掘り出し物、在庫整理についての詳しい情報が書いてあります)
(↑称号付きアイテムのところにかなりダイレクトに描いてあります。ありがとうございました_(:3 」∠)_)

2章
ジェームスの手記

多くの迷宮の構造に共通していそうなことを書き残しておく

迷宮は奥へ進むほど段階的に敵が強くなる
敵の強さが同じ一区切りの地帯を階層と呼ぼう

冒険者たちが1ターンで戦闘を終わらせても、20ターンギリギリまで戦い続けても階層の踏破時間が変わることはない
時間がかかるのは迷宮内の探索である
1箇所の探索に“迷宮ごとに決められた時間+10x(称号に応じて1~4)^2”を必要とする
階層を踏破することでその階層の無駄な探索箇所が省かれる
迷宮を完全に制覇すれば安全は確保しやすくなり、1箇所の探索に必要な時間が縮まる

探索エリアで遭遇する敵の部隊数には上限がある
最初は1部隊で、階層が進むごとに1部隊だけ増えていく
遭遇する敵の種類も追加されていく
罠などによって2倍の部隊数との戦いになることもあるようだ
また、そういった不特定の敵集団との戦いには特別な敵がさらに1部隊だけ乱入することがあるらしい
通常の1部隊の敵の数の上限は3体で、迷宮の称号が1つ上がれば上限も1体増える

永らく帰って来ていないという私の父
一体どこを彷徨っているのだろう
それともどこかですでに命を落としてしまったのだろうか

バベルの塔内部想像図

ラビットチケットを用いた上級称号のバベルの塔の多倍時間探索(多倍は造語です。人によって3倍または6倍)
これをどれくらい行うかは冒険の道を分ける

レアアイテムの性能を見ていると、非常に規模の大きい獲得行為の先にその真価が待っているような気がしてくる
通常の迷宮でのレアアイテム集めという行為はそのアイテム獲得への最短距離かもしれないが、ギルドの成長的に見れば停滞なのかもしれないと思った

バベルの塔を継続的、集中的に登ることで低階層の敵からレアアイテムを獲得する機会、そのレアアイテムに称号が付く機会は積み重なっていく
レアアイテムの称号が攻略段階に伴って成長していくのだ。称号付与や継承合成はその中間点や加速手段でしかない
たった一つのレアアイテムを見れば思い通りにいくことはおそらくない
しかしあらゆるレアアイテムを総合してみるとその成長を感じることができる

だからこそあらゆるレアアイテムについてそれぞれ使いこなすビルドをギルドマスターとして想像しておきたい
今把握しているものでは到底足りない。だがそもそも網羅できるものではないだろう

掘り出し物機能も使用するメリットが大いにある。金策行為にも絡んでくる要素だ
バベルの塔、上級の称号、多倍時間探索
この探索時間を有意義に伸ばす3つの要素と掘り出し物機能によって、継続したチケット使用での出撃が可能なんじゃないだろうか
ゲオルグのいるパーティだけの話ではなくなってくる

チケット使用の多くの場面で多倍時間探索は重要だ。多倍時間探索では最奥の獲得物の多さより道中でのそれが影響する。そしてそれには個性が大きく関わる
バベルの塔では育成や金策の際より戦闘に突入するような個性が重要になるはずだ

アジトの手記情報から予想するに、
◯レア獲得技能の高さに応じて伝説→宿った→魔性→通常→魔性→宿った→伝説と最適な迷宮が異なる
◯技能によらず伝説のバベルの塔が常に最適
のどちらかではないかと思う
冒険者たちが塔の中でホームシックにならないか心配だ



*1 剣身の中心に向かって厚みを持たせた部分