戦闘データ

Last-modified: 2020-07-11 (土) 21:58:40

経験値

【取得経験値計算】

  • キャラ毎の獲得経験値 = 各モンスターの「(モンスター経験値/PT人数)*個別のLv補正」の合計値+1(それに個別の経験値倍率を掛ける)。
  • 戦闘終了時の表示獲得経験値 = 各キャラクターの獲得経験値の和
  • 探索終了後取得経験値 = 戦闘終了後の表示獲得経験値の和
PT人数修道者修道者マスター
なしLv30Lv70Lv30Lv70
1100.0%130.0%221.0%140.0%252.0%
250.0%65.0%110.5%70.0%126.0%
333.3%43.3%73.7%46.7%84.0%
425.0%32.5%55.3%35.0%63.0%
520.0%26.0%44.2%28.0%50.4%
616.7%21.7%36.8%23.3%42.0%

【Lvによる獲得経験値補正】

  • キャラクターのLvが敵モンスターのLvより低いほど増加し、高いほど減少します。
    • Lvが同じなら1倍(補正無し)
    • (キャラLvが50以上の場合)敵LvがキャラLvの2倍でLv補正4倍
    • 敵LvがキャラLvの17倍以上でLv補正10倍(最大値)

詳細な計算式

キャラクターのLvをA、敵モンスターのLvをBとする。
Lv補正は以下の2つを掛けたものになる(最大10倍)。

  1. B-A(レベル差)による補正
    条件B-A≦-50-50≦B-A≦00≦B-A≦5050≦B-A
    補正0.550/[50-(B-A)][50+(B-A)]/502
  2. B/A(レベル比)による補正
    条件B/A≦22≦B/A≦1717≦B/A
    補正B/A1+√(B/A-1)5


【運】

  • 戦闘中、ダメージ計算などで様々な数値が使われますが、その数値の多くは随時ランダムに変動しています。
    このランダム性のことを「乱数」と言い、運が高いほど乱数の振れ幅が小さくなり高い数値で安定するようになります。
  • このページでは、主に使用される乱数の振れ幅の式をそれぞれ「乱数A」「乱数B」と言うことにします。
  • 乱数A
    計算式(40 + 運)%~100%
    運10以下50%~100%
    運3575%~100%
    ※(40 + 運)は50以下の時は50になります。
    • 戦闘能力値に使用されます。
      ダメージ計算時など、基本的にこれらの数値は乱数Aの乱数幅で変動しています。
      例外は回復魔法以外で魔法回復量を参照する場合くらいしかありません(全体回復など)。
      攻撃力・防御力・命中精度・回避能力・魔法攻撃力・魔法防御力・魔法回復量の7つ
  • 乱数B
    計算式(運 - 10)x2 %~100%
    運10以下0%~100%
    運3550%~100%
    • ブレスや行動順などに使用されます。
      乱数Aに比べて振れ幅が非常に大きく、ランダム性がより強くなっています。
  • また、[秘法剣士Lv15]ブーストなどでは独自の振れ幅が使用されています。
    [秘法剣士Lv15]ブーストの場合は以下の通りです。
    計算式(20 + 運x3)%~200%
    運10以下50%~200%
    運35125%~200%
    ※(20 + 運x3)は50以下の時は50になります。
    • [秘法剣士マスターLv15]ブーストの場合は範囲が丸々1.2倍になります(下限が24+運x3.6、運35で150%~240%)。

行動について

【行動の種類】

  • 冒険者や敵モンスターは戦闘中に様々な行動を行いますが、行動の種類は大きく分けて「通常行動」「割り込み行動」「先制行動」に分類されます。
  • 通常行動は1ターン中に行動速度順に行われていく行動で、攻撃行動率・魔法使用率・ブレス使用率に基づいて物理攻撃・魔法・ブレス・防御行動のいずれかを行います。
    1ターン中の通常行動の回数は基本的に1回ですが、スキルによって増減します。
    • 「通常行動による物理攻撃」は今後「通常攻撃」と呼びます。
  • 割り込み行動は、スキルによって特定条件下で発生する行動です。基本的に1ターン中の発動回数に制限はなく、スキル毎に行う行動は固定です。
    • 具体例としては追撃・反撃・再攻撃の攻撃スキルや、[妖精Lv99]即時キュアなどがあります。
    • [僧侶(マスター)Lv70]救出は割り込み行動ですが、例外的に1ターン中の発動回数に制限があります(後述)。
  • 先制行動は、ターン開始時に発動するスキルで攻撃や補助を行うものです。確率で発動するもの・特定ターンのみ発動するもの・毎ターン必ず発動するものがあります。
  • 以下の3つの見出しは主に通常行動についてのものになります。

【行動の優先順位】

  • ブレス>僧侶魔法>魔法使い魔法>物理攻撃>防御 となっています。
  • 例えば行動率を全て50%にしている場合、
    1/2の確率でブレスを吐き、1/4の確率で僧侶魔法を使用し、1/8の確率で魔法使い魔法を放ち、1/16の確率で攻撃し、1/16の確率で防御します。
    ただしブレスや魔法は、使用回数が残っていないなら使用しません。
  • また、僧侶魔法は使用条件があり、僧侶魔法内での優先順位も決まっています。どの使用条件にも当てはまっていない場合は使用しません。
    • 最優先:キュア。眠り/混乱状態の味方がいる場合。
    • 次点:回復魔法。HPが一定以上減っている味方がいる場合(詳細は下記)。
    • 最後:バリア。未使用なら使う。

【行動速度】

  • 行動速度は毎ターン以下の式で決定され、行動速度が高い順番に通常行動を行います。
    敏捷² * スキル補正 * 乱数B
    ※リンク先以外の補正スキルとしては [戦術]トランス 系統のスキルと[女傑Lv99]激昂があります。
  • 通常行動を2回以上行う場合、基本的に各々について行動速度が決定されます。
  • [人形Lv99]ダンス・カーニバルが発動した場合、敵味方全員の行動速度が完全にランダムな数値に変化し、行動順がバラバラになります。
  • こちらのサイトから、2体のキャラクターの行動順序確率計算が行えます。

【行動回数】

  • 通常行動の回数(=行動回数)は様々なスキルで増減します。
    • 自身の行動回数が増加するもの
      • [盗賊(マスター)Lv30]2回行動
        常に行動回数が1回増加します。
      • [天妖Lv99]疾風迅雷
        1ターン目のみ行動回数が1回増加します。
      • [機械Lv99]シフトアップ
        10ターン目以降、行動回数が1回増加します。
      • [戦術]3回行動
        常に行動回数が2回増加します。
      • [戦術]連続行動
        常に行動回数が1回増加します。このスキルを所持していると、行動2回分が必ず連続した行動になります。
        例えば行動回数が4回まで増えた場合は2連続行動が2回になりますし、ダンス・カーニバルで行動順がバラバラになっても必ず連続で行動します。
    • 自身の行動回数が0回になるもの
      上記の「自身の行動回数が増加するもの」を所持していても、それを上書きして行動回数が0回になります。
      • [戦術]重装
        偶数ターンの行動回数が0回になります。
        [戦術]重装無効で無効化されます。
      • [戦術]まどろみ
        3の倍数のターン以外の行動回数が0回になります。
      • 重装とまどろみが両方有効な場合、5,11,17ターン目以外の行動回数が0回になります。
    • 他者の行動回数を増減させる先制行動
      • [小人Lv99]応援
        発動すると、そのターンの味方一体の行動回数を1回増加させます。
        重装やまどろみで行動回数が0回になっているキャラクターも、応援されると行動できるようになります。
      • [地族Lv99]体当たり・[悪馬Lv99]罵倒
        発動し、かつ成功すると、そのターンの敵一体の行動回数を1回減少させます。
        前列のキャラクターほど対象になりやすいという特徴があります(物理攻撃と同様の確率)。
      • [戦術]誘う踊り
        発動し、かつ成功すると、そのターンの自身と敵一体の行動回数を1回減少させます。
        成功率はLvに依存し、100+(使用者のLv)-(対象のLv)(%)となります(最大95%)
    • [魔獣使いLv100]エレナの娘ではターン中の蘇生が可能ですが、その場合蘇生されたキャラクターはそのターン中に行動できない場合が多いです。
      これは、ターン開始時に死亡していた場合は行動回数が0回になるためです。
      そのため、ターン開始時には生存していて、自身の行動前に倒されてから蘇生された場合は、問題なく行動できます。
  • [秘法剣士(マスター)Lv30]剣と魔法・[賢者(マスター)Lv30]連続詠唱(%)に関しては、「連続行動」という分類になります(上記の[戦術]連続行動とは別)。
    これらは行動回数1回分に対して連続した2回の行動を行うことができるため、例えば行動回数が3回だと(魔法使用回数さえあれば)実質6回行動が可能になります。
    • ちなみに[秘法剣士(マスター)Lv30]剣と魔法を所持していると、「魔法使用率=魔法を先に使用する確率」となるため、以下のような挙動になります(魔法は魔法使い魔法・僧侶魔法のどちらでも同じです)。
      • 攻撃行動率100%・魔法使用率0%:物理攻撃→魔法の順に使用・・・①
      • 攻撃行動率100%・魔法使用率100%:魔法→物理攻撃の順に使用・・・②
      • 攻撃行動率0%・魔法使用率100%:魔法のみ使用
    • 一部のNPCや魔造生物は剣と魔法と連続詠唱を同時に所持することができますが、
      その場合①だと物理攻撃→魔法 の2回行動ですが、②だと魔法→魔法→物理攻撃 の3回行動になります。
    • [戦術]アンチ・ヒーリングと剣と魔法を併用した場合、②の時に魔法→アンチ・ヒーリング→魔法の3回行動になります。
      ただしこれはおそらくバグなので注意です。
  • 割り込み行動は、基本的に行動回数の影響を受けません。
    ただし、[僧侶(マスター)Lv70]救出は行動回数を消費して行うため、行動回数の影響があります。
    • 例えば[戦術]重装を所持していると偶数ターンには救出ができません。
      [天妖Lv99]疾風迅雷を所持していると1ターン目のみ最大2回救出が可能ですが、救出するたびに行動回数が1回減ります。

物理攻撃

【物理攻撃概要】

  • 物理攻撃は、どのキャラクターも行える攻撃です。
  • 物理攻撃には攻撃力・追加ダメージ・防御力の他に、命中精度・回避能力・攻撃回数・必殺率が影響してきます。
    • 物理攻撃の命中率は (攻撃側の)命中精度-(防御側の)回避能力 の数値にそのまま%を付けたものになります。
    • 攻撃回数は、その名の通り1回の行動で行える物理攻撃の回数です。2発目以降は攻撃威力と命中精度が減衰して減少していきます。戦闘ログ上ではそれぞれ計算した合計のダメージが表記されます。
    • 必殺率の確率で、必殺攻撃が発動します。
  • 前列ほど物理攻撃を受ける確率が高くなります。
    攻撃側が[獣族Lv50]弱者狙いを所持している場合、どの隊列も等しい確率で攻撃するようになります。
    隊列123456
    被弾確率1/21/41/81/161/321/32
    • 5列目と6列目の被弾率は同じです。
      例えば救出用の僧侶を後列に配置する場合、6列目でなく5列目に配置すれば6列目が保護の恩恵を受けることができます。

【命中・回避】

  • 命中精度・回避能力共に、乱数Aの影響があります。
  • 命中精度は攻撃回数で減衰します(下記)。
  • 劣化すると、回避能力が下がります。
  • HPが減少すると、回避能力が下がります(HP1で半減)。
    • 残HPによる回避能力の補正係数
      0.5 + 現在HP/(MAXHP * 2)
      ※HP=1のとき補正0.5

限界回避率・最低命中率

  • 回避率・命中率は基本的に最低で5%・最大で95%ですが、スキルなどで変動します。
    • 攻撃側に[10%]命中スキルLv1 があると、攻撃側の最低命中率が2倍になります。
    • 防御側に[97%]回避スキルLv1 があると、攻撃側の最低命中率が0.6倍になります。
    • 防御側の敏捷が20を超えると、1上昇する毎に攻撃側の最低命中率が0.88倍になります。
  • なお、逆に最大命中率/最低回避率は基本的に95%/5%から変わりません。
    [剣聖(マスター)Lv70]見切りを所持すると、常に最低回避率が30%(マスターだと40%)にまで上昇します。
    また、[戦術]神獣の加護が発動した場合、そのターンは味方全体の最低回避率が50%に上昇します。

【物理ダメージ計算式】

ダメージ計算式(=攻撃側、=防御側)

(攻撃力*乱数A + 追加ダメージ*追加ダメージボーナス*貫通耐性スキル - 防御力*乱数A) * 与ダメージ補正 * (貫通耐性以外の)被ダメージ補正

初撃のダメージ補正

  • 初撃(攻撃回数の1回目)のみ、攻撃力が相手の防御力を大きく上回っている場合にダメージが増大します。
    • 以下、手記情報
      攻撃2500・防御500→1.1倍
      攻撃6000・防御1000→1.2倍
      攻撃10500・防御1500→1.3倍
      攻撃16000・防御2500・劣化20%→1.4倍
      攻撃18000・防御1000→1.5倍
    • 攻撃力から防御力の3倍を引いた数値を元に補正が計算されています。
      手記の分だと上から
      1000→1.1倍
      3000→1.2倍
      6000→1.3倍
      10000→1.4倍(防御力は劣化後の値)
      15000→1.5倍
      となっており、攻撃力-防御力*3の数値の差が1000ずつ増えています。
      この法則がずっと続くので、高攻撃力での補正は以下のようになります。
      攻-防*3210002800036000450005500091000105000190000210000300000
      倍率1.61.71.81.92.02.32.42.93.03.4

      一般式

      攻-防*3=Xとすると、

      倍率=(475+√(5X+625))/500
      • この計算で使われる攻撃力・防御力は、乱数補正前の数値(ステータスで確認できる数値に劣化と怒りの補正をかけたもの)。
        乱数以外にも、必殺攻撃による防御力半減や追撃スキルによる攻撃力低下は無関係。

攻撃回数によるダメージ・命中補正

攻撃回数12345678910
ダメージ補正100%90.0%81.0%72.9%65.6%59.0%53.1%47.8%43.0%38.7%
命中補正100%60.0%54.0%48.6%43.7%39.4%35.4%31.9%28.7%25.8%
攻撃回数11121314151617181920
ダメージ補正34.9%31.4%28.2%25.4%22.9%20.6%18.5%16.7%15.0%13.5%
命中補正23.2%20.9%18.8%16.9%15.3%13.7%12.4%11.1%10.0%9.01%
攻撃回数253035405060708090100
ダメージ補正7.98%4.71%2.78%1.64%0.57%0.20%0.070%0.024%0.0085%0.0030%
命中補正5.32%3.14%1.85%1.09%0.38%0.13%0.046%0.016%0.0056%0.0020%
  • 命中ヒット数補正:1撃目100%、2撃目60%、3撃目以降60*0.9^(n-2)%
    • [戦術] 双剣は2撃目まで100%、3撃目から60%に減少し始めます。要するに命中回数が1回増加するのとほぼ同義です。
  • [剣聖Lv15]連続攻撃は、連続攻撃中のダメージ補正がなくなります(代わりに基礎威力が減ります)。

隊列によるダメージ補正

隊列1列目2列目3列目4列目5列目6列目
ダメージ補正1.00倍0.85倍0.72倍0.61倍0.52倍0.44倍
適正あり1.28倍1.03倍0.84倍0.68倍0.55倍0.44倍
遠近混合0.44倍
遠近混合・近距離適正あり0.57倍0.54倍0.51倍0.49倍0.47倍0.44倍
遠近混合・遠距離適正あり0.44倍0.47倍0.49倍0.51倍0.54倍0.57倍
遠近混合・近・遠距離適正両方あり0.57倍
[戦術] 遠近両用0.80倍
[戦術] 遠近両用・近距離適正あり1.02倍0.97倍0.93倍0.88倍0.84倍0.80倍
[戦術] 遠近両用・遠距離適正あり0.80倍0.84倍0.88倍0.93倍0.97倍1.02倍
[戦術] 遠近両用・近・遠距離適正両方あり1.02倍
  • 上記の表はPT人数が6人の場合の補正で、遠距離攻撃は隊列が6番目の時のみ1倍ということではありません。
    • 正確には近距離攻撃は前から何番目、遠距離攻撃は後ろから何番目、で補正が決まります。
    • 例えばPT人数が3人の場合の遠距離攻撃の補正は、前から順に0.72倍・0.85倍・1倍となります。
    • 同様に、遠近混合の場合の補正も4人PTなら0.61倍、2人PTなら0.85倍とそのPT人数の場合の最低値に変動し、1人だけのPTなら遠近混合でも1倍です。
    • 適正な距離から遠ざかるほど、倍率が0.85倍ずつ下がっていることになります。
  • 適正に関しては逆に近距離適正は後ろから何番目、遠距離適正は前から何番目、で補正が決まります。
    • 6番目だと1.28倍、5番目だと1.22倍、4番目だと1.16倍、3番目だと1.10倍、2番目だと1.05倍、1番目だと1.00倍、になります。
    • 適正な距離に近づくほど、倍率が1.05倍ずつ上がっていることになります。
    • 1人だけのPTでは適正の補正もかからないので、遠近混合・適正の有無に関係なく絶対に隊列補正は1倍となります。

【追加ダメージ】

  • 追加ダメージは、攻撃時に攻撃力に加算される数値です。攻撃力と違い乱数による振れ幅がない代わりに、初撃ボーナスには影響しません。
  • 以前のバージョンでは相手の防御力を無視する効果がありましたが、上記の計算式にあるように現Verではその効果がありません。
  • 追加ダメージの数値は、[+X]追加ダメージ などで上昇する「基本値」に、倍率を乗算して求められます。
  • 倍率はレベルと力([戦術]シフトチェンジ がある場合敏捷)によって決定され、特に力(敏捷)の影響が大きいです。
    そこから更に[君主(マスター)Lv70]貫通、[魔造Lv99]完成体 や [X倍]追加ダメージの威力によって、倍率に補正がかかります。
  • [機械Lv50]加速では、基本値が加速1につき0.25ずつ上昇します。
  • こちらの命中精度が相手の回避能力を大きく上回っていると、1回の行動で同じ敵に命中させた11発目以降の攻撃の追加ダメージが大きく増えます。
    • 手記情報
      命中7500・回避500・11発目→1.21倍
      命中15000・回避1000・12発目→1.44倍
      命中10500・回避1500・12発目→1.32倍
      命中30000・回避2000・20発目→2.80倍
      命中63000・回避1000・20発目→4.00倍
    • 初撃ダメージボーナスと同様に、命中精度から回避能力の3倍を引いた数値を元に補正が計算されます。

      倍率表

      命-回*3\n発目111213141516171819202122232425
      30001.1551.261.3651.471.5751.681.7851.891.9952.102.15252.2052.25752.312.3625
      60001.211.321.431.541.651.761.871.982.092.202.2552.312.3652.422.475
      90001.211.381.4951.611.7251.841.9552.072.1852.302.35752.4152.47252.532.5875
      120001.211.441.561.681.801.922.042.162.282.402.462.522.582.642.70
      180001.211.441.691.821.952.082.212.342.472.602.6652.732.7952.862.925
      240001.211.441.691.962.102.242.382.522.662.802.872.943.013.083.15
      300001.211.441.691.962.252.402.552.702.853.003.0753.153.2253.303.375
      600001.211.441.691.962.252.562.893.243.614.004.104.204.304.404.50

      21発目以降は倍率の伸びが半分になるが、倍率の上限や命中回数が更に多くなった時の倍率の伸びは不明。

追加ダメージ倍率計算式(敏捷対応)

追加ダメージ倍率 = (LV + 40) * (下記の力・敏捷による式)
(ゲーム内では小数点第二位以下を四捨五入した表示です。)

力・敏捷による式

計算式式変形
力≦100.04
10≦力≦200.004 * 力0.004 * 力
20≦力≦250.004 * 力 + 0.004 * (力 - 20)0.008 * (力 - 10)
25≦力≦300.004 * 力 + 0.004 * (力 - 20) + 0.016 * (力 - 25)0.024 * (力 - 20)
30≦力≦330.004 * 力 + 0.004 * (力 - 20) +
0.016 * (力 - 25) + 0.016 * (力 - 30)
0.040 * (力 - 24)
33≦力≦350.004 * 力 + 0.004 * (力 - 20) +
0.016 * (力 - 25) + 0.016 * (力 - 30) + 0.020 * (力 - 33)
0.060 * (力 - 27)
敏捷計算式式変形
敏捷≦100.04
10≦敏捷≦150.008 * (敏捷 - 5)0.008 * (敏捷 - 5)
15≦敏捷≦250.008 * (敏捷 - 5) + 0.004 * (敏捷 - 15)0.012 * (敏捷 - 8.333)
25≦敏捷≦300.008 * (敏捷 - 5) + 0.004 * (敏捷 - 15)
+ 0.004 * (敏捷 - 25)
0.016 * (敏捷 - 12.5)
30≦敏捷≦350.008 * (敏捷 - 5) + 0.004 * (敏捷 - 15)
+ 0.004 * (敏捷 - 25) + 0.008 * (敏捷 - 30)
0.024 * (敏捷 - 18.333)

式による計算結果

2021222324252627
0.080.0880.0960.1040.1120.120.1440.168
敏捷0.140.1520.1640.1760.1880.20.2160.232
2829303132333435
0.1920.2160.240.280.320.360.420.48
敏捷0.2480.2640.280.3040.3280.3520.3760.4
  • 力・敏捷が32以下は敏捷が強く、33以上は力のほうが強くなります。

(例)力28、Lv80のキャラクター

(80 + 40) * 0.024 * (28 - 20) = 120 * 0.192 = 23.04

→ゲーム表示23.0倍

(例)敏捷28、Lv80のキャラクター

(80 + 40) * 0.016 * (28 - 12.5) = 120 * 0.248 = 29.76

→ゲーム表示29.8倍

  • 力・敏捷共に+10した最大値の場合
    吸血鬼・ドラゴニュート・巨人・鬼はシフトチェンジ無しの方が強く、
    アマゾネスはどちらでも変わりません。

【格闘攻撃】

  • [+X]攻撃力アップ のスキル以外で攻撃力が変動するアイテムを装備していない場合、攻撃が格闘攻撃となります。
  • 格闘攻撃の時は命中精度が1.6倍になります。なお、剣聖のLv30スキルの条件はこの1.6倍補正抜きで満たす必要があります。
    • 以前は攻撃力が低下する装備を使用し、ピッタリ攻撃力を±0にすれば格闘扱いとなっていた時期がありました。
      今はそれを行っても格闘にはなりませんが、命中精度は1.6倍になります。
  • 攻撃命中後、攻撃が命中した敵のうち1体に対して力x1.0(%)の確率で格闘戦が発動し、攻撃します。
    力x1.0(%)の判定に成功し続ける限り、その敵に攻撃し続けます。
  • 基本能力値の力が火力に直結しますが、宝石改造に攻撃力が変動する宝石は使えません。
    最下級宝石のサンストーン・ジェダイト・ゾイサイトだけが使用できる力上昇宝石になります。
  • 攻撃力が上昇する武器が使えないため、特効や威力倍率などの確保手段は限られます。実際の手段は格闘家メモを参照。
    そのため、攻撃力の割には与ダメージは低くなりがちです。
  • 攻撃力の計算式
    (素の攻撃力(力依存) * [才能][無能]攻撃力 * 成長系スキル + [+◯◯]攻撃力アップ) * 格闘スキル + 変換での加算分

【追撃・反撃・再攻撃】

  • 物理攻撃を行う割り込み行動は、大きく分けて追撃・反撃・再攻撃の3種類あります。
  • これらの割り込み攻撃は攻撃行動率が0%だと発動しませんが、1%でもあれば(あるいは表記は0%でもバーが左端より少しでも右にあれば)スキルの確率通りに発動します。
    • 魔法攻撃で反撃する[魔族Lv50]魔法反撃は魔法使用率0%でも発動します。
  • スキルによって、追撃や再攻撃が繋がるもの・繋がらないものがあります。
  • 追撃:味方の特定の攻撃に反応して攻撃します。一部能力値が低下した状態で計算されます。

    利点:能動的に発動できる。
    欠点:着火役の味方は防御行動が取れなくなり、敵の反撃にも気をつける必要がある。
    他の2種と違って能力値が低下した上で攻撃が分散するため、ダメージを伸ばしにくい。

    • 職業スキル
      [剣士Lv30]魔法支援:魔法に追撃。攻撃力は60%(マスタースキルだと80%)、必殺率・攻撃回数は50%に低下。
      [狩人Lv15]追撃:必殺攻撃に追撃。攻撃力は60%(マスタースキルだと80%)、必殺率・攻撃回数は50%に低下。再攻撃系には追撃しない。
    • 種族スキル
      [黒精Lv99]群れ追う者:魔法に追撃。必殺率・攻撃回数・命中率が50%に低下。このスキルに追撃はできない。
    • 鬼専用装備「悪鬼羅刹」に付いている[1.5倍]追撃適正で発動率が上昇します。
    • 魔法支援と群れ追う者は、着火用の魔法が効果を及ぼした場合にのみ発動します。
      そのため、スリープクラウドで誰も眠らなかった、魔力分解によりダメージを与えられなかった、アンチ・ヒーリングが外れた、などの場合は追撃しません。
  • 反撃:敵の特定の攻撃に反応して、その敵に対して攻撃します。
    基本的に必殺率が50%、攻撃回数が30%に低下した状態で計算されます。
    マスター職の職業スキルの場合のみ、必殺率が70%、攻撃回数が40%に低下した状態になります。
    攻撃を行った敵の反撃回避率に応じて、発動率が低下します。

    利点:敵の数や隊列に関わらず、1体に集中して攻撃できる。敵が多いとその分発動機会が多い。
    欠点:反撃無効の敵(秘法剣士)に対しては発動しない。それ以外にも、[武器]遠距離攻撃や[天妖Lv50]飛翔を所持している敵に対しては反撃発動率が1/3や1/2になる。
    敵の行動に依存している。特に物理攻撃に反撃するものは、ダメージを受けたか避けたかにも左右される。

    • 職業スキル
      [剣士Lv15]打ち合い:物理攻撃を受けた時に反撃。
      [忍者Lv30]達人:物理攻撃をかわした時に反撃。
    • 種族スキル
      [地族Lv50]反骨精神:物理攻撃を受けた時に反撃。
      [女傑Lv50]勇猛果敢:魔法攻撃を受けた時に反撃。
      [魔獣Lv99]守護獣:自身より後列の味方が物理攻撃を受けた時に反撃。
      • 物理攻撃以外で反撃:[魔族Lv50]魔法反撃・[竜族Lv50]ブレス反撃
    • 一般スキル
      [戦術]怒りの一撃(適正対象外):PTメンバーが倒された時に反撃。自身が倒れて救出されても可。
      [戦術]鉄拳制裁:格闘時、物理攻撃をかわした時に反撃。
    • [X/X]反撃回避や[無効]反撃無効を持っているキャラに対しては発動率が減少します。
    • 巨人専用装備「聖人君子」に付いている[1.5倍]反撃適正や、ファウストが活性蘇生で獲得する[2.0倍]反撃適正で発動率が上昇します。
  • 再攻撃:自身の攻撃後に、特定の条件下で再度攻撃します。能力値補正はありません。
    再攻撃から再攻撃につながることはなさそうです(無双連撃・格闘戦の連続攻撃は除く)。

    利点:通常攻撃と同じ能力値で攻撃できる。発動条件にリスクがない。
    欠点:1ターンに1度しか発動機会のないものが多い。

    • 職業スキル
      [忍者Lv70]必殺連撃:必殺攻撃の後に再攻撃。追撃系・反撃系からは発動しない。
    • 種族スキル
      [黒精Lv50]殺意:敵を倒せたときに再攻撃。追撃系・反撃系・二天一流からは発動しない。
      [鬼神Lv50]闘争心:敵を倒せなかったときに再攻撃。反撃系からは発動しない。
      [剣器Lv99]無双連撃:再攻撃し続ける。追撃系・反撃系からは発動しない。
    • 一般スキル
      [戦術]再攻撃:特に条件なし。追撃系・反撃系からは発動しない。
      [戦術]燕返し:1回攻撃を回避されたときに再攻撃。命中精度が高い(1.3倍くらい)。反撃系からは発動しない。
      [戦術]無双連撃:再攻撃し続ける。追撃系・反撃系からは発動しない。
      (格闘戦:格闘時に敵に攻撃を命中させた時、命中させた敵から1体選んでその敵に再攻撃し続ける。
      説明がないので詳細不明。能力値補正も不明。追撃系からは発動しない模様。)
      • 無双連撃→格闘戦、および格闘戦→無双連撃は発動する模様。そのため、無双連撃持ちが格闘すると連続再攻撃が続きやすくなる。
        例えば無双連撃30%・格闘戦25%なら、47.5%の確率でどちらかは発動する。性能に差異はあるが、実質無双連撃率47.5%と言っていいだろう。
    • ダークエルフ専用装備「紫電一閃」に付いている[1.5倍]再攻撃適正で発動率が上昇します。
  • 二天一流
    下記参照。反撃や再攻撃に近い挙動ですが、どちらにも所属しない特殊なスキルです。命中精度は半減します。
    ただし、ダークエルフ専用装備「紫電一閃」に付いている[1.5倍]再攻撃適正で発動率が上昇します。
    [黒精Lv50]殺意以外に対しては、追撃や再攻撃にもつながります。

【特殊攻撃(物理)】

  • 二天一流【侍専用】
    • 仕様が少々複雑になっています。まずは攻撃回数1回の場合
      • 物理攻撃(通常攻撃・割り込み攻撃どちらでも可)で敵を倒したとき、100%の確率で構え直します。救出やデスマーチで蘇生されても問題ありません。まず敵を倒さないと始まらないので、行動速度はなるべく速いほうが良いです。
      • 構え直した後、そのターン中に敵が通常行動か二天一流を行った際に、30%の確率でその敵に対して攻撃します。連続行動(剣と魔法・連続詠唱)に対しては1回目の行動にしか反応しません。
      • この攻撃で敵を倒せた場合、二天一流の対象になった行動に対する追撃や再攻撃は発生せず、その行動が連続行動だった場合は中断されます。ただし蘇生されたらこの効果は発動しません。
      • 構え直した後に何らかの行動で攻撃を外したか、あるいは攻撃した敵を倒せなかった場合は、構えた状態が解除されます。
      • 二天一流での攻撃で敵を倒した時も構え直すため、倒し続ける限りそのターン中は常に再攻撃の機会があります。
      • 反撃にも似た挙動ですが、反撃スキルではないため反撃無効持ち相手でも問題なく発動します。
    • 攻撃回数が2回以上の場合、(命中したもののうち)最後の1回で敵を倒す必要があります。
      つまり攻撃回数が多いほど、その分威力が減衰した攻撃でトドメを刺さないといけないため、発動は著しく困難になります。
      • なお、この場合でも二天一流では行動した敵にしか攻撃しません(反撃系スキルと同様)。
        反撃スキルとは異なり命中以外のステータスが落ちないため、硬い敵でも倒しやすいメリットはあります。
    • 反撃スキルと併用する場合はやや注意が必要で、二天一流が途切れやすくなってしまう場合があります。
      • 敵の攻撃に対して二天一流と反撃が両方発動し、二天一流の方で敵を倒した場合、反撃対象がいなくなり空振り扱いになってしまうため。
        とはいえ反撃スキルが二天一流の始動になる場合もあるため、どう考えるかは状況次第です。
  • ドラゴンスイング【巨人・アンデッドマン・ゴーレム専用】
    • 敵に竜族がいる時に限り、通常攻撃がドラゴンスイングに変化します。
    • 必殺は発動しますが、追撃や必殺連撃は繋がりません。
    • 敵の竜族の中で隊列の最も前方にいる敵のしっぽをつかんで振り回すことで、自身を除いた敵味方全員にダメージを与えます。必中です。
    • 自身の力と敵の体力次第では、重くて振り回すことができずに失敗します。
    • ダメージ計算には自身の攻撃力ではなく、振り回された敵の攻撃力が使用される模様です。
    • 攻撃回数は振り回された敵以外は1回ずつ、振り回された敵は(敵味方の合計人数-1)回。言い方を変えるなら、他のキャラに当たった数+1回となります。
    • 自身・振り回された敵の両方とも、確率で目を回して眠り状態になります。回した側は眠り耐性が無効ですが、回された側は眠り耐性が有効です。
    • 振り回す側の必殺率と力以外の能力値(威力補正や特効など)は大体無意味になります。でもなぜか眠り攻撃は有効。
  • [豪鬼Lv100]山崩し【セッタ専用】
    • 先制行動で物理攻撃を行う唯一のスキルです。
    • 敵全体に1回ずつ攻撃を行います。おそらく減衰はありませんが、必中ではありません。
  • [魔剣士Lv100]魔剣術・[豪鬼Lv200]天轟雷鳴剣・ほか特殊物理攻撃
    • [戦術]魔剣術・[魔剣士Lv100]魔剣術・[豪鬼Lv200]天轟雷鳴剣以外は敵専用スキルです。
    • 通常攻撃の代わりに確率で発動し、スキル毎に異なる能力補正が行われた物理攻撃が発動します。

【必殺攻撃】

  • 必殺攻撃が発動すると、防御側の防御力を一部無視してダメージを算出します。
    • この際無視する防御力は、戦闘能力値で確認できる値のちょうど半分(50%)の値になります。
      そして、この防御力無視は「乱数の振れ幅の決定後」に行われます。
      言い方を変えれば、振れ幅の範囲が丸々50%減少することになります。
      • 例1:運35のキャラだと振れ幅が75%~100%なので、ここから50%無視され25%~50%になる。
        つまり数値として確認できる防御力の1/4~1/2の値でダメージ計算が行われる。
        例2:運10以下のキャラだと、同様に0%~50%になる。
        そのため、元の防御力がどれだけ高くても0として計算される場合がある。
  • 通常の物理攻撃時のダメージ補正に加えて、攻撃側の必殺威力・防御側の必殺耐性も補正に使われます。
  • [術者Lv99]必殺魔法を所持していると、魔法攻撃でも必殺が発動します。
    物理攻撃時同様、魔法防御力を無視する効果があり、必殺威力・必殺耐性の補正がかかります。

魔法攻撃

【魔法攻撃概要】

  • (通常行動による)魔法攻撃は、基本的に魔法使い魔法であるマジックアロー・ファイヤーボール・ブリザード・サンダーボルト・ニュークリアのことを指します。スキルによって魔法を覚えていないと使用することはできません。
  • 基本的に必中ですが、[術者Lv50]魔力分解を所持しているキャラクターには無効化される場合があります。。
  • [術者Lv99]必殺魔法を所持していない限り、必殺は発動しません。
  • 魔法使い魔法および僧侶魔法は、使用可能回数が決まっています。
    基本的には使用可能回数は1回であり回数上限も1回ですが、スキルによって変動します。
    なお、アタックアップ・シールドバリア・マジックバリアは戦闘中二度以上使う必要が無いため、使用可能回数の概念はありません。
    • [X回]◯◯
      初期使用可能回数と回数上限をX回に増やします。
    • [戦術]知の扉
      味方全員の全ての魔法の初期使用可能回数を、上限を無視して1回分増やします。上限値自体は変わりません。
      このスキル以外で、魔法使用可能回数が上限値を超えることはありません(そのため、以下のスキルで回復対象になるのは使用回数が減っている魔法だけです)。
    • [魔法使い(マスター)Lv30]魔力回復
      相手に物理攻撃を命中させることで、自身の覚えている全ての魔法の使用可能回数を上限値まで回復します。
    • 10ターン経過による回数回復
      敵味方全員の全ての魔法使用可能回数が1回分回復します。
    • [信者Lv99]祈り
      味方全員の全ての魔法それぞれに対して、確率で使用可能回数を1回分回復します。
    • [戦術]吸精
      相手に物理攻撃を命中させることで、確率で自身の魔法のうち1種類を1回分回復します。
    • [戦術]防御回復(魔法)
      防御行動を行ったとき、自身の魔法のうち1種類を1回分回復します。
    • [戦術]信仰
      魔法を使用したとき、確率で使用可能回数を消費しません。

例:[3回]ニュークリアを持つサイキック魔法使いが、[戦術]知の扉を持つときの各ターンの行動(魔法はニュークリアのみ、使用率100%)

  • 初期:知の扉の効果で4回使用可能
  • 1~4T:ニュークリア(合計4回)
  • 5T:魔力回復で3回分回復
  • 6~8T:ニュークリア(合計3回)
  • 9T:魔力回復で3回分回復
  • 10T開始時:残り回数は上限の3回なので回復せず(残り2回以下だと1回分回復)
  • 10~12T:ニュークリア(合計3回)、以下省略

【魔法ダメージ計算式】

ダメージ計算式(=攻撃側、=防御側)

[{魔法攻撃力*魔攻係数*乱数A - 魔法防御力*魔防係数*乱数A + (Lv/2+10)*Lv係数①} + (Lv/2+10)*Lv係数②*乱数B] * 与ダメージ補正 * 被ダメージ補正
  • 上記の式が、魔法のダメージ計算式の基本形となります。4つの係数は魔法の種類ごとに異なります。
    特殊攻撃である光の斬撃とアンチ・ヒーリングに関しては、魔法攻撃力ではなく魔法回復量が使われます([賢者(マスター)Lv70]回復結界の効果はありません)。
  • 式内の{}内はマイナスにならず、最低0になります。言い換えれば、「(Lv/2+10)*Lv係数②*乱数B」の部分は魔法防御力に軽減されない貫通ダメージとなります(なお、貫通耐性は無関係です)。
  • 具体的な数値は以下の通りです
    ただし、魔攻係数とLv係数①はLv26以上での数値です。
    魔法名魔攻係数(範囲内で変動)魔防係数Lv係数①Lv係数②
    マジックアロー0.85~0.90151
    ファイヤーボール0.55~0.60151
    ブリザードLv50以下0.20~0.251Lv/10+5Lv/50+1
    Lv50~100Lv/5Lv/25
    Lv100以上204
    サンダーボルト/招雷1.55~1.601102
    ニュークリア0.35~0.400.5154.5
    アンチ・ヒーリング151
    光の斬撃通常0.65~0.701102
    ※※0.35~0.400.552
    [魔道Lv99]マジックレーザー
    (マジックアローの3倍)
    2.55~2.703153
    [御使Lv99]メギドフレイム
    (ファイヤーボールの3倍)
    1.65~1.803153
    [御使Lv99]サンダーストーム
    (サンダーボルトの2倍)
    3.10~3.202204
    ※:回復量が増えるにつれて倍率も増える(回復量依存の部分が回復量の1次関数ではない)模様。
    回復量が20000で約1.25、100000で約3とかなりの高倍率になる。
    ※※:[敵対]全てを攻撃などで味方に攻撃した場合、係数が変わる。

    低Lvでの魔攻係数/Lv係数①

    一定LvまではLv5毎に係数が上昇し、威力が跳ね上がります。
    魔攻係数は調査中です。

    • 魔攻係数
      魔法名Lv1~56~1011~1516~2021~2526~
      マジックアロー0.85~0.90
      ファイヤーボール0.55~0.60
      ブリザード0.20~0.25
      サンダーボルト1.55~1.60
      ニュークリア0.35~0.40
    • Lv係数①
      魔法名Lv1~56~1011~1516~2021~2526~
      マジックアロー5
      ファイヤーボール1.412.113.153.794.555
      ブリザード1.41*(Lv/50+1)2.11*(Lv/50+1)3.15*(Lv/50+1)3.79*(Lv/50+1)4.55*(Lv/50+1)5*(Lv/50+1)
      サンダーボルト10
      ニュークリア4.236.339.4511.3713.6515

攻撃範囲

  • 一部魔法はLvがあがると対象範囲が広くなります。
    魔法名範囲式対象範囲
    Lv99Lv130Lv135Lv140Lv150Lv200
    スリープクラウド12 + Lv/628体33体34体35体37体45体
    ファイヤーボール6 + Lv/1214体16体17体17体18体22体
    ブリザード8 + Lv/820体24体24体25体26体33体
    ニュークリア15 + Lv/439体47体48体50体52体65体
    マジックアロー3発同じ敵にも複数回Hitする
    サンダーボルト1単体

【特殊攻撃(魔法)】

  • 光の斬撃【ロードレオン専用】
    • 先制行動で確率発動する、魔法回復量依存の魔法攻撃です。
      物理攻撃と魔法攻撃の中間のような性能をしています。
      魔法回復量依存ですが回復スキルではないので、[賢者(マスター)Lv70]回復結界の効果はありません。
    • 物理攻撃的な部分
      • 特効スキルの効果がある
      • 攻撃回数がある
        攻撃回数は (通常の攻撃回数/3)+1 回(端数切り上げ)
      • 隊列が前方の敵ほど被弾率が高い
    • 魔法攻撃的な部分
      • ダメージ補正は魔法攻撃と同じ
      • 隊列の攻撃補正が無効
      • 必殺は出ない
      • 激闘の効果はない
      • 必中。更にダメージの減衰もないため、攻撃回数がそのままダメージに直結する
      • 魔力分解が有効。ダメージを与えた回数の合計値が攻撃回数より少ない時は分解されている
    • この攻撃で敵を倒すと、1体につき激闘5%が付与されます。激闘の小手の[+2%]激闘も有効。
  • アンチ・ヒーリング【ノーム・アンデッドマン・リッチー専用】
    • 通常攻撃が、魔法回復量依存の魔法攻撃に変化します。
      光の斬撃同様、物理攻撃と魔法攻撃の両方の特徴を持っています。
      • 割り込み攻撃は物理攻撃のままです。
    • 物理攻撃的な部分
      • 必中ではなく、物理攻撃同様の命中率がある(ただし攻撃回数は1回固定)
      • 必殺が発動する
      • 眠り攻撃・吸収能力が有効
      • 敵の劣化が進む
      • 隊列が前方の敵ほど被弾率が高い
    • 魔法攻撃的な部分
      • ダメージ補正は魔法攻撃と同じ
      • 隊列補正・種族特効は無効
      • 自身の再攻撃スキルはアンチ・ヒーリングからは発動しない
    • 共通の部分
      • 味方の魔法支援・群れ追う者と狩人の追撃、どちらへも着火が可能
      • アンチ・ヒーリングに対する反撃は、物理攻撃に対する反撃スキル・魔法攻撃に対する反撃スキル(勇猛果敢)が両方発動する
  • そのほか先制行動の魔法攻撃スキル
    • どれも範囲攻撃であり、スキル毎に異なる魔法に対応しています。
      対応した魔法のX倍スキルや増幅スキルの影響がありますが、対応魔法の使用回数は消費しません。
    • [戦術]招雷
      • 毎ターン確定で発動する、サンダーボルト対応のスキルです。攻撃範囲は敵全体です。
        相手が[戦術]雷切りを所持している場合、招雷による全ての攻撃がその所持している敵に集中し、確率で無効化されます。
    • [雷鳥Lv99]招雷
      • [戦術]招雷と同様のスキルですが、発動は確率発動になっています。
      • 攻撃範囲は全体と書いていますが実際は制限があります(おそらく6~12体)。
    • [戦術]絶対零度
      • 毎ターン確定で発動する、ブリザード対応のスキルです。
        スリープクラウド効果もあり、この効果で眠ってしまうと1/2の確率で即死します。
    • [魔道Lv99]マジックレーザー・[御使Lv99]メギドフレイム・[御使Lv99]フロストノヴァ・[御使Lv99]サンダーストーム
      • いずれも特定ターン開始時に発動するスキルで、敵6~12体に攻撃します。対応する魔法はそれぞれ異なります。
    • [兵器Lv99]核爆弾
      • 20ターン目開始時に、自身を含む敵味方全体に攻撃するニュークリア対応のスキルです。


ブレス攻撃

【ブレス攻撃概要】

  • [戦術]ファイヤーブレス/コールドブレス/サンダーブレスのいずれかを所持している場合、ブレス攻撃を行えます。
    • 戦闘中に基本的には各種1回ずつしか使えません。防御行動を行うか、ブレス回数が残っていない状態で[竜族Lv99]先制ブレスが発動した場合、いずれか1種類の使用可能回数が1回増えます。
  • ブレス使用率は物理攻撃や魔法とは異なり、30%~70%の範囲でしか調整できません。
    ブレスの使用は最優先なので、ブレスアタッカー以外がブレススキルを所持すると多くの場合邪魔になります。
  • 命中精度や回避能力は無関係ですが、基本能力値「敏捷」21以上のボーナスか[小人Lv50]隠れ身 により回避される場合があります。それ以外では回避できません。
  • 攻撃範囲が存在し、威力と同様にLvと体力に依存します(詳細は未検証)。

【ブレスダメージ計算式】

  • 3種類のブレスの性能に差異はありません。どのような条件下においても同じ威力になります。
  • ブレスのダメージには戦闘能力値はほとんど無関係であり、攻撃側のLvと体力が関係してきます。
  • ダメージの乱数幅には乱数Bが使用されており、物理攻撃などに比べて振れ幅が大きくなっています。そのため、運も重要です。
    なお、敵のブレスに関しては乱数幅がやや異なる模様です(要検証)
  • また、使用者のHPが減るとダメージが減少します(現在HP/最大HP 倍)。
  • HPがほぼ最大(99%以上)のとき、50%の確率でブレスが強烈なブレスになり、ダメージが1.8倍になります。
    • ただし先制ブレスは強烈なブレスになりません。
  • キャラクターステータスの戦闘ダメージ補正の欄に表示される「ブレスの威力」の倍率は、以下の計算式で求められます。
    体力10でブレス威力スキルを所持していない場合が1.00倍となります。そのため、倍率が同じでもLvが異なると威力も異なります。
    ブレスの威力倍率=(体力²/100) * ブレス威力スキル
  • スキル無しの場合の倍率表
    体力値56789101112131415
    ブレスの威力0.25倍0.36倍0.49倍0.64倍0.81倍1.00倍1.21倍1.44倍1.69倍1.96倍2.25倍
    体力値1617181920212223242526
    ブレスの威力2.56倍2.89倍3.24倍3.61倍4.00倍4.41倍4.84倍5.29倍5.76倍6.25倍6.76倍
    体力値27282930313233343536
    ブレスの威力7.29倍7.84倍8.41倍9.00倍9.61倍10.24倍10.89倍11.56倍12.25倍12.96倍
  • 威力1.00倍時の威力(以下、基本威力)はLv依存となります。実際の計算式は調査中です。

Lv・体力・運最大での各種族威力表

ブレス威力増加系スキル無し、HP100%の場合。強烈なブレスは更に威力1.8倍。

種族(NPC)ダメージ平均
ファウスト9533.1 ~ 23832.816683.0
セッタ8035.2 ~ 22320.015177.6
人間(女)7000.0 ~ 19443.213221.4
アンデッドマン6998.4 ~ 19440.013219.2
人間(男)6146.9 ~ 18079.212113.1
巨人5143.0 ~ 16072.010607.5
ドワーフ5836.8 ~ 15360.010598.4
ドラゴニュート※5292.0 ~ 13926.49609.2
吸血鬼5043.3 ~ 12608.38825.8
ノーム4793.7 ~ 12615.08704.4
ダークエルフ4265.0 ~ 12544.08404.5
エルフ5132.2 ~ 11664.08398.1
アマゾネス4406.4 ~ 12240.08323.2
ワーキャット4803.8 ~ 11437.68120.7
4250.9 ~ 11808.08029.4
ピグミーチャム4596.8 ~ 09193.66895.2
サイキック3650.4 ~ 10140.06895.2
サイボーグ3825.8 ~ 09564.56695.1
天狗3251.9 ~ 09564.56408.2
ケルベロス※2460.008200.05330.0
魔造生物※1662.2 ~ 05540.63601.4

※ドラゴニュートは専用スキルとしてブレス威力1.1倍と専用装備の+30%/+45%を持つため、実質的な威力はもっと高い
一部の魔造生物も同様に+30%を専用スキルとして所持している他、その魔造は必ずブレス威力1.3倍(他に個性「竜に育てられしもの」のみ)も所持している
ケルベロスは+30%は持たないが1.3倍を持つ

ドラゴニュート詳細

1.1倍の方は単純だが、+〇〇%に関しては他の同種スキルの所持状況次第で実質的な倍率が変わる。以下はその一例。
「専用装備の倍率を両方所持する」「他スキルの所持状況が多種族と同じ」を前提として考えると、最低でも1.25倍(1.1倍も込みだと1.375倍)の倍率になるためかなり大きい。

所持状況他種族合計ドラゴ合計倍率ダメージ平均
全て+200%+275%1.25倍7276.5 ~ 19148.813212.7
竜鱗超重鎧無し+165%+240%1.28倍7468.8 ~ 19654.613561.7
超重鎧・火炎戦斧無し+125%+200%1.33倍7761.6 ~ 20425.414093.5

ダメージと平均は上の表のドラゴニュートのものに、1.1と各倍率を掛けた値。上の表とそのまま比べるための数値。

【特殊攻撃(ブレス)】

  • どれも先制行動で発動し、発動してもブレス使用回数は減りません。
    • [不明Lv99]アシッドブレス
      • 確率で発動します。攻撃範囲は敵全体で、劣化を進める効果があります。
      • 基本威力は、スキル説明文より相手のHPに対する割合ダメージだと思われます(詳細未確認)。
        また、アシッドブレスにも威力倍率は適用される模様です。
    • [戦術]熱風/[火鳥Lv99]熱風
      • どちらも同様のスキルですが、[戦術]は毎ターン確定で発動するのに対し、Lv99スキルは確率発動です。


防御全般

【劣化】

  • 物理攻撃を受け続けると装甲が劣化し、防御力・魔法防御力・回避能力が劣化した分だけ減少します(例えば劣化10%であればその3つ全てが10%減少)。
    • 物理攻撃による劣化は、劣化10%未満では1発0.5%、10%以上30%未満では1発0.3%進みます。
      30%以上の場合は残っている装甲のうちの0.1%(1/1000)を破壊します(下記の破壊魔法と同様で、破壊魔法係数に0.1を入れた式になる)。
  • 魔法による劣化は[魔法使いLv70]または[魔法使いマスターLv70]の破壊魔法を取得することで行えます。
    • 職、魔法種によって劣化の効果量が変わります。
    • 劣化の計算式(魔法)
      100 - (100 - 劣化量) * (100 - 破壊魔法係数) * 1/100
      破壊魔法係数
      [魔法使いLv70][魔法使いマスターLv70]
      マジックアロー(1Hitあたり)35
      上記以外攻撃魔法610


      劣化15%の敵に、魔法使いマスターのファイヤーボールを当てた場合
      100 - (100 - 15) * (100 - 10) * 1/100
      =100 - (85 * 90) * 1/100
      =23.5% →攻撃後の敵の劣化量

      要するに劣化の値にそのままn%加算されるのではなく、敵の残っている装甲のうちのn%を破壊することになります。
      マジックアローが3回とも同じ敵にHITした場合も1回ずつ個別に計算するので、劣化量は9%/15%より多少低くなります。
  • 劣化値は5%を超えると表示されますが、1グループに複数体敵がいると表示されません(内部的にはちゃんと加算されます)。
  • [戦術]劣化修復機能LvXを所持していると、防御行動時に自身の劣化値を回復できます。
    回復量はX%~(3*X)%です(Lv1だと1%~3%、Lv5だと5%~15%)。複数所持している場合、Lvの高いスキルのみ効果があります。
    • [+Y%]修復機能強化を所持している場合、回復量が丸々Y%増えます。
    • [戦術]自動劣化修復を所持している場合、防御行動時だけでなく、ターン終了時にも劣化が回復します。
      回復量は防御行動時と同じです。

【防御行動】

  • 防御行動を行うと、そのターンの間自身の受けるダメージを1/2にします。
    • この効果は防御行動を行ってから発動するため、行動速度が遅いと恩恵は薄いです。
  • いくつかのスキルは、防御行動を行うと同時に別の効果を発生させます。
    • [戦術]◯◯ブレス:自身のブレス使用回数回復(1種類・1回分)
    • [戦術]防御結界(◯◯):味方の場に該当する結界を張る
    • [戦術]防御回復(魔法):自身の魔法使用回数回復(1種類・1回分)
    • [戦術]劣化修復機能LvX:自身の劣化値減少
  • [魔獣使いLv100]エレナの娘を所持している場合、死亡している味方がいると、防御行動を行う代わりにそのキャラを蘇生します。

【パリィ・大盾】

  • 攻撃回数2回以上の物理攻撃(連続攻撃)を受けた時に、確率で攻撃を受け止めて相手の連続攻撃を強制的に中断させます。
  • 発動率は、相手の追加ダメージが高いほど減少します。詳しくはこちら
  • 発動するタイミングは、「スキル所持者が受けた1回目の攻撃」です。そのため、受け止めたログを見た際に(2回)などの受けた回数表示は出ません。
    なお、その1回目の攻撃で死亡してしまうと発動しません。

【食いしばり】

  • [盗賊(マスター)Lv70]危機回避・[戦姫Lv100]最後の戦士を所持している場合、HPが2以上残っている状態から死亡するダメージを受けた時に確率で(最後の戦士は確定で)HPが1残ります。
  • (マジックアロー以外の)魔法やブレス・侍の攻撃などの攻撃判定が1回の攻撃に対しては強いですが、連続攻撃に対してはあまり大きな効果は得られません。
    • 例えば「100000ダメージ(3回)を受けて倒れた」というログの場合、2回目の攻撃を受けた時点で食いしばりが発動してHPが1残り、3回目の攻撃で倒れた、ということになります。


HP回復・蘇生

  • [賢者(マスター)Lv70]回復結界を所持している味方がいる場合、全ての回復量が2.0倍(2.4倍)になります。

【回復魔法】

  • 僧侶魔法のうち、ヒール・ヒールプラス・フルヒール・パーティヒールが回復魔法になります。
    パーティヒールは味方全体を同時に回復します。他は単体回復です。
  • フルヒールは現在HPが最大HPの50%以下の味方がいる場合、それ以外は70%以下の味方がいる場合に、その味方に使用します。
    該当する味方が複数いる場合はパーティヒールが、1人だけの場合はヒールプラスやフルヒールが優先されます。
    また、全体的に満遍なくHPが減っている場合は全員70%以上でもパーティヒールを使うことがあります。
  • フルヒール以外の魔法の回復量は、魔法攻撃と同様の魔法威力補正と乱数Aの影響を受けます。
  • 魔法威力補正1.0倍、乱数最大の場合の回復量は以下の通りです。
    ヒール魔法回復量と同じ
    ヒールプラス(魔法回復量+50)x2.5
    フルヒール全回復
    パーティヒール魔法回復量+50
    ※固定値の+50の部分も乱数の影響を受けます
  • 魔法使用可能回数についてはこちら

【回復能力・全体回復】

  • 該当するスキルを所持していると、毎ターン終了時にHPが回復します。
    スキルを複数所持している場合、全てを合計した値が使用されます。
  • 回復能力:所持しているキャラのHPが、最大HPの割合で回復します。
    • 逆に割合ダメージを受けるダメージスキルも存在しています。回復能力や全体回復より先に発動するため、ターン終了時のHPが低いと回復できないまま倒れてしまいます。
  • 全体回復:味方全体が回復します。回復量は、所持しているキャラの魔法回復量の割合となります。
    • 回復魔法と異なり、魔法威力補正や乱数の影響は受けません。
    • [妖精Lv50]反射回復で発動する回復は、この全体回復と同じものになります。

【吸収能力】

  • 物理攻撃を行ったとき、与えたダメージの割合で自身のHPを回復します。
  • 回復量には、最大HPに対する割合で上限があります。
  • このスキルを複数所持している場合、吸収割合は全てを合計した値が使用されますが、回復量の上限値は一番高いものが適用されます。

    [4%]吸収能力Lv1(回復上限24%)と[8%]吸収能力Lv2(回復上限28%)を所持している場合、吸収割合は12%、回復上限は28%。

【蘇生】

  • [僧侶(マスター)Lv70]救出以外では、[賢者(マスター)Lv70]回復結界の効果はありません。
  • [不死]アンデッド
    • 死亡した状態で迷宮を進んで、階層を移動したとき、HP1で復活します。
    • 探索終了後、死亡していても町長に蘇生してもらう必要がなくなります。
  • [僧侶(マスター)Lv70]救出
    • 味方のHPが0になった時、即座に回復魔法で回復することで蘇生します。
    • 使用するには使用できる回復魔法と、そのターンの行動回数がまだ残っている必要があります。
    • 救出すると行動回数が消費されますが、[戦術]瞬間蘇生を所持している場合は行動回数が消費されません。
      • ただし[戦術]瞬間蘇生を所持している場合でも、行動回数が残っていないと救出は発動しません。
    • [僧侶Lv70]救出は発動率が僧侶魔法使用率に依存しますが、[僧侶マスターLv70]救出の場合は僧侶魔法使用率に関わらずに発動します。
    • PT内に救出持ちが複数居る場合、隊列の前方にいるキャラクターから優先的に救出を使用します。
  • [不死Lv50]即時蘇生/[魔剣士Lv150]黒の王
    • 戦闘中に死亡しても、ターン終了時に確率で蘇生するようになります。[戦術]強制蘇生を所持している場合、戦闘中1回目の蘇生は100%の確率で発動します。
    • 蘇生時のHPは、自身の魔法回復量と同じ数値になります。
      • 魔法回復量が最大HPの5%以下の場合は、最大HPの5%の数値で蘇生します。
      • 活性蘇生の場合は全回復します。
    • [戦術]活性蘇生を所持している場合、蘇生時に自身の所持するほとんどのデメリットスキルを無効化し、更に追加でスキルを複数獲得します。
  • [戦術]ネクロマンサー
    • 2ターン目から3ターン毎のターン終了時、[不死Lv50]即時蘇生を所持する味方全員を即時蘇生させます。
    • このスキルで蘇生した場合、[戦術]活性蘇生は発動しません。
  • [不死Lv99]デスマーチ
    • 戦闘中に死亡した瞬間、即座に蘇生します。
    • 蘇生時のHPは、最大HPの5%になります。
    • 発動時は死亡していない扱いとなり、救出発動前に蘇生するほか、[鬼神Lv50]闘争心などの発動にも影響します。
    • 発動率は即時蘇生と同じです。ただし即時蘇生とは異なり最大で50%までしか上がらず、また[戦術]強制蘇生・[戦術]活性蘇生の効果はありません。
  • [魔獣使いLv100]エレナの娘
    • 自身が防御行動を行う時、死亡している味方がいる場合は、防御行動の代わりにその味方をHP1で蘇生します。
    • 唯一ターン終了時以外で蘇生できるスキルですが、蘇生されたキャラクターはそのターン基本的には通常行動ができません。
  • リザレクション
    • 特定ターンの終了時、死亡している味方一人を蘇生します。
    • 蘇生対象は、死亡している味方のうち最も前列にいるキャラになります。
    • 蘇生時のHPは、蘇生対象のキャラの魔法回復量と同じ数値になります。
      • 即時蘇生とは違って、魔法回復量が最大HPの5%以下でも同様です。

【ターン終了時のスキル発動順】

HPダメージスキル回復能力・全体回復自動劣化修復やトランスなど即時蘇生ネクロマンサー・リザレクション
  • 前述した通り、HPダメージスキルは回復能力・全体回復より先に発動します。
    なお、HPダメージスキルによって全員のHPが0になった場合は、次のターンに全滅します。
    • 20ターン目にこの形で全滅した場合、全滅判定より先に逃走処理が入るので、全滅扱いになりません。
      そのため全員死亡した状態で更に迷宮を進んだり、アイテムを持って帰還してきたりといった珍現象が起こります。
  • 最大HPが増加する[巨人Lv99]タフネスよりも回復能力の方が先に発動します。
  • 蘇生のタイミングは最後なので、その他のスキルの効果を受けません。


状態異常

【眠り】

  • 眠り状態になると、行動できません。
  • 自身の行動時に目を覚ます時がある他、攻撃を受けると起きることがあります。
  • 眠りの状態異常にする手段は大きく分けて2つあります。
    • 眠り攻撃(眠り攻撃付与の装備、または[魔法使いマスターLv30]魔力吸収による付随した効果)
    • スリープクラウド(魔法使いLv2の魔法)
  • 眠りの状態異常に出来る確率(帝都防衛戦 手記7より)
    • 眠り攻撃
      10% * (攻撃側のLv/防御側のLv) * 防御側の眠り耐性、抵抗
      ※複数回攻撃時
      (1 - 眠らない確率 ^ 攻撃Hit回数) * 100(%)
      例)10%眠り付与の10回攻撃Hitをした場合、相手に眠り耐性等がなければ65%の確率で眠らせる。
      • [魔法使いマスターLv30]魔力吸収の場合は説明文にわざわざ「強力な」とあるため、確率が異なる可能性がある。
    • スリープクラウド
      50% * (使用側の魔法攻撃力/受ける側の魔法防御力) * 受ける側の眠り耐性、抵抗

【混乱】

  • [夢魔Lv99]/[戦術]誘惑の瞳や[追加]精神攻撃などにより、混乱という状態異常になります。
  • 混乱状態になると、物理攻撃は敵味方両方、魔法攻撃は味方にのみ攻撃するようになります。ブレスには影響ありません。
    また、僧侶魔法はうまく使用してくれなくなります(少なくとも自身が混乱時にキュアを使うことはない)。
  • 混乱状態はターン終了時に回復する場合があります。
  • [追加]精神攻撃では、攻撃側と防御側のLv差によって成功率が変化します。
  • [追加]精神攻撃以外では、混乱させる側と混乱させられる側の精神値に依存して成功率が変化します。神魔には無効です。
  • 混乱耐性や混乱に強い、弱いが影響します。
    • 以下の個性によっても混乱耐性が変動します。
      個性補正
      [個性+] 容姿端麗[-15%] 混乱に強い
      [個性] 誘惑に弱い[+15%] 混乱に弱い
  • 精神値に依存するスキルの計算式
    X = 50 + (使用者の精神 - 対象の精神) * 6
    成功率 = (X + [±X%](個性含む)) * 混乱耐性

【状態異常回復】

  • 僧侶魔法のキュアを使用することで、状態異常(眠り・混乱)を能動的に回復できます。石化は回復できません。
  • ただし眠りと混乱の両方を受けている場合、一度のキュアではどちらか片方しか回復できません。
  • [妖精Lv99]即時キュアを所持している場合、味方が状態異常になると、僧侶魔法使用率と同じ確率で即座に割り込みでキュアを使用します。
    この場合でもキュアの使用回数は消費します。もちろん、そもそもキュアを覚えていないと使用しません。
    • また、[X%]暴走のスキルによる混乱に対しては、即時キュアが発動しません。

同士討ち

【混乱】

  • 物理攻撃は敵味方両方(自分含む)に攻撃するようになります。
  • 魔法攻撃は味方のみ(自分含む)に攻撃するようになります。
  • ブレス攻撃には影響ありません。
  • 混乱している味方の攻撃に対しては反撃スキルや反射回復が発動します。自分自身に対して反撃する場合もあります。

【[敵対]スキル】

  • 攻撃の種類に関係なく、対象となる味方にも攻撃するようになります。
  • 範囲魔法やブレスには攻撃範囲がありますが、味方を優先して攻撃対象にします。
  • このスキルによる味方からの攻撃には反撃しません。反射回復も発動しません。
  • 呂布戦ギルド防衛戦最終戦においてはこのスキルは自動的に消去されます。

特殊スキル

【ステータスUP系】

  • [仲間]同性親和
    • 計算式
      HP * 1.15^自分以外の同性キャラの人数
  • [仲間]異性支配
    • 計算式
      攻撃力 * 1.05^自分以外の異性キャラの人数

戦闘中、毎ターン終了時に自身のステータスを上昇させるスキル

  • どのスキルも確率で大幅に上昇します。詳細はスキル発動率一覧参照
    スキル名上昇能力上昇幅
    [人間Lv150]ゾーン
    [神獣Lv99]ゾーン
    命中精度
    回避能力
    3~5%
    [女傑Lv99]激昂攻撃回数
    行動速度
    3~5%
    [巨人Lv99]タフネス最大HP1~3%
    [鬼神Lv99]怒り攻撃力
    防御力
    3~5%
    トランス系
    ([戦術]トランスより
    他の2種が優先されます)
    [戦術]トランス魔法攻撃力
    行動速度
    3~6%
    [戦術]ディープトランス4~9%
    [生者Lv140]大賢者1~12%
  • [悪馬Lv99]罵倒の失敗時に付与される怒り+10%は、[鬼神Lv99]怒りと同じものになります。
  • これらのスキルの多くは99%で打ち止めになりますが、トランス系のスキルには上限がありません。また、罵倒失敗による怒りも99%を超えて付与されます。

【スキル発動率UP系】

スキル発動率一覧参照

敵の能力値

  • 通常を基準としたとき、称号付きの敵の情報(小数点以下切捨て)
    • 追加ダメージは調査中。味方同様力やレベルが関係している。
      (攻撃威力はステータスが関係していることを確認済み)
      • 追加ダメージの倍率乗算前の基本値に関しては、攻撃回数同様√(称号補正)倍の模様。
    • 職業スキルや種族スキルには[修道者Lv15]不殺や[剣聖Lv15]連続攻撃(%)のようにステータスが変動するものがあるが、
      称号が上がったことでLvが上がりこれらのスキルを習得した場合には、これらのステータス変化は反映されない。
項目魔性宿った伝説恐ろしい
Lv1.58倍 + 12.10倍 + 32.75倍 + 63.5倍 + 11
GP1.58^(3/2)倍
≒1.986倍
2.1^(3/2)倍
≒3.043倍
2.75^(3/2)倍
≒4.560倍
3.5^(3/2)倍
≒6.548倍
攻撃回数1.58^(1/2)倍
≒1.257倍
2.1^(1/2)倍
≒1.449倍
2.75^(1/2)倍
≒1.658倍
3.5^(1/2)倍
≒1.871倍
追加ダメージ
防御力1.58倍2.1倍2.75倍
回避能力・魔法防御力
その他(HP以外)3.5倍
  • HP  ※式中の「HP」=「無称号のHP」の意
    無称号のHP魔性宿った伝説恐ろしい
    1~50(HP * 2) * 1.58²(HP * 2) * 2.10²(HP * 2) * 2.75²(HP * 2) * 3.5²
    51~100(HP + 50) * 1.58²
    101~240(HP + 100) * 2.10²
    241~X(HP + 240) * 2.75²
    X~500(HP + X) * 3.5²
  • ブレス
    味方側と比べると倍率計算は同じだが、基本値(Lv*3+20)は異なる。
    共通
    (Lv * 3 + 20) * (体力^2 / 100) * (個別の[X倍]ブレス強化)