※閲覧注意
キャラクターメイキングの試行錯誤はこのゲームの主要な醍醐味の一つです。
試行錯誤の中で組み合わせを探すのも楽しみの一つであり、
ページ閲覧によりゲームの面白みを(一部)失う可能性があります。
各自、用法・用量を守って利用しましょう。
〈説明〉
このページではゲームの攻略において有効な職業や種族の組み合わせについて紹介しています。
章分けに関しては通常迷宮基準。また魔造生物については特に攻略に有用な場合のみ載せています。
定番転職例 
現職(前職)
戦士
- マスター
[戦士マスターLv15]鉄壁による後列保護。中盤以降の守りの要。 - 僧侶
[2.0倍]アイテム魔法回復量・[Lv7]僧侶魔法でサブヒーラー。最序盤(~2章まで) - 修道者
[+2]アイテム装備可能数・[才能]最大HP・[2/3]攻撃に強い・獲得スキルなど。
育ちやすいので序盤から運用できるが、トレハン職を持った戦士として終盤のトレハンパーティにも採用される。
ドラゴニュート竜に育てられしもので作るなら2章からクリア後まで。それ以外の種族では2章まで。 - 君主
[2.0倍]アイテム最大HP・[1.3倍]重鎧装備・[+2]アイテム装備可能数など。
鎧装備でHPを上げやすく重鎧倍率で防御力も高くなるが、用途は非常に限定的。 - 賢者
[2.0倍]魔法防御力・[+3]アイテム装備可能数・[1.4倍]盾装備など
魔法防御力と回避を上げやすくなり、装備枠も多い。
クリア後を中心に、トレハンパーティの他、耐久力を極限まで上げて特定の用途に使われる。
剣士
- 戦士
[才能]アイテム装備可能数・[+1]アイテム装備可能数・[+15%]攻撃威力の増減(%)。
装備可能数が多く他の前職より小回りが利く。基本は格闘。超レア壊れた剣が余ってきたら剣装備でも。 - 侍
[2.0倍]アイテム攻撃力のための選択。攻撃力が上げやすい反面、攻撃回数の確保にアイテム枠を多く必要とする。
廃人向けのロマンビルド。
盗賊
- マスター
トレハン能力の底上げ。 - 修道者
[+25%]アイテム獲得+・[+2]アイテム装備可能数やその他装備倍率。防御性能も上がり打たれ弱さをカバーする。2章まで。 - 僧侶
[2.0倍]アイテム魔法回復量・[Lv7]僧侶魔法でサブヒーラー。1章まで。
僧侶
- マスター
救出性能や保護・祝福の効果が上がる。 - 修道者
トレハンスキルを圧縮でき、戦闘時でも相性が良い前職。トレハンPTで君(賢)と組むのは定番。特にノームで作れば序盤からストーリークリア後まで。 - 賢者
トレハンスキルを圧縮でき、戦闘時でも相性が良い前職。トレハンPTで君(修)と組むのは定番。ただし序盤(★秘法剣士の守護剣入手まで)は経験値減少が痛く、レベル上げが大変なので要注意。
魔法使い
- マスター
火力・劣化効果上昇。 - 秘法剣士
ワンド倍率・[+1]アイテム装備可能数・才能・先制攻撃など。
どちらかというと職業スキルを覚えていないor低Lvで効果の薄い序~中盤向け。 - 戦士
装備枠目当て。ストーリークリア辺りから。
狩人
- 侍
剣侍とほぼ同じメリット・デメリットを持つ。2周目以降。 - 戦士
剣戦とほぼ同じメリット・デメリットを持つ。2週目以降。 - マスター
特定のボス対策で活躍する。ほぼ1周目ストーリークリア後のみ。
修道者
- マスター
PTの取得経験値がさらに上昇する。
侍
- 剣聖
[2.0倍]アイテム命中精度での命中強化。2~4章まで。
剣聖
- 忍者
追加ダメージの多段クリティカルが強力。宝石改造で力速運を+10にできるようになる頃に育って居ると強い。4章くらいから育成しておく。
秘法剣士
- 魔法使い
[2.0倍]アイテム魔法攻撃力・ワンド倍率・変換・[Lv7]魔法使い魔法など、秘法剣士に必要なスキルが揃う。 - 賢者
2周目クリア後用。
賢者
- 僧侶
魔道書倍率・[2.0倍]アイテム魔法回復量。
個性は[2.0倍]アイテム魔法攻撃力とトレハン倍率目当ての賢聖の家系が基本。 - 戦士
アイテム枠目当て。ストーリークリア後。 - 修道者
反撃無効やアイテム枠目当て。ストーリークリア後。
忍者
- ロイヤルライン
資産のない序盤~中盤のアタッカー。メインパーティとしてはゴリアテが育つまで。2軍としては7章まで世話になる。 - 戦士
アイテム枠目当て。ゴリアテを手に入れ次第すぐ。 - マスター
時短性能の底上げ。2周目クリア後以降。
君主
- 修道者
相性が良くトレハンスキルを無理なく一まとめに収められる。僧(賢)との組み合わせが定番。
ただしアイテム装備可能数+2が被るのが勿体無いためあまり使わない。 - 賢者
バフ役や着火役、サブヒーラーが主な仕事の置物枠。
装備枠が合計+5とかなり増え、防具やトレハンアイテムを多く積める。
使う魔法の指定がしづらいのが難点。
ロイヤルライン
- マスター
金策専門。
戦士 
〈特徴〉
最も壁に適した職業であり、防具で固めて最前列に配置するのが基本。
『鉄壁』により後列の死亡率を下げるだけでなく、背後にいるキャラクターの防御に割く装備数を減らすことができるため、
戦士がパーティにいることで他のキャラクターが役割を発揮しやすくなる。
逆に言えば戦士が落ちるとパーティ全体の防御が崩壊するため、先頭の戦士が後列よりも長く生き残っているかどうかが戦闘ログの着眼ポイントとなる。
長期戦で攻撃を受け続けると装甲が削れて防御性能が下がるため、回避もある程度上げておいた方がいい。
〈キャラメイク方針〉
難易度が上がる毎に敵の攻撃の激しさが劇的に増していくため、少なくともストーリークリアまでは戦士マスターが無難。
マスター職は後半向けのキャラであるため序盤から目指す必要はなく、他の壁役では耐えきれないような敵が出てきてから作り始めても遅くはない。
個性のおすすめは捨て子。[3/4]攻撃に強いの有無で生存能力に大きく差が出る。
最前列の隊列補正を考えると攻撃役もやらせたくなるが、戦士に攻撃力を持たせるよりも他のキャラクターを攻撃に専念させた方がダメージを稼げることが多い。
前職とすれば装備できるアイテムの数を増やせるだけでなく、鎧倍率による防御性能や攻撃威力の向上も見込める。
Lv100を越える頃になるとアイテム装備可能数増加の効果が大きく、更にそれを活かせるだけの装備が整ってきたならば前職としての価値は非常に高くなる。
ドワーフ戦士(僧侶) 1章~3章
- 主な目的は[1.40]取得GP。壁としての性能も高い。
- 序盤は特にGPが不足しがちなので、先行投資の意味で優先的に雇っておきたい。
- マスター職も金策の場面で長く活躍できる。
巨人戦士(僧侶)・戦士(修道者) 1章~3章
- 巨人は素の体力の多さに加えてアイテム数が多いのが特徴。
- 最大HPが他種族とは段違いに高い。[成長1.3倍]超人や[才能]最大HPの有用性をいち早く実感できるだろう。
- 前職(僧侶)は壁役兼回復役。ロッドなどが非常に多く持てる。
- 前職(修道者)は装備可能数の多さを生かして、鍵開け役なども兼任できる。
ドラゴニュート戦士(修道者)竜に育てられしもの 2章~クリア後、2周目
- 迷ったらコレ。序盤から終盤まで使い続けられる。
- 序盤は格闘が強い。
- 中盤は育成が早く頑丈な戦士。
- 終盤からはブレスが痒い所に手が届く。
巨人戦士マスター 3章以降
- 硬さだけなら、序盤から終盤まで、継続して一軍の壁役を務めることができるが、硬いだけ。別に要らない。
- [巨人Lv50]かばうと戦士マスターの鉄壁による後列ダメージ1/2によって、場所を問わず抜群の安定感を誇る。
- 前職持ちと違って役割の兼任は難しいが、豊富なアイテム枠を使って何らかの仕事はできるようにしたい。
サイボーグ戦士マスター 捨て子・使い魔所有 4章以降
- [2.0倍] アイテム防御力を活かすビルド。
- 高防御によって2種弱点のデメリットを打ち消さなければならないため、装備依存度が非常に高い。
- 巨人と違い高い敏捷や種族装備により敵に先制して防御することができる。
- 高難易度のダンジョンでは巨人が味方をかばってしまって事故死することがあるので、こちらの方が安定しやすいことも。
エルフ戦士マスター 6章~2周目(魔性)以降
- 終盤の迷宮攻略におけるキュア要員の選択肢の一つ。女性なのでウエディングドレスも装備できる。
- 戦士としては耐久が低く、隊列ではアタッカーの背後の二列目に置かれることも多い。
- 前職を修道者や賢者とすることでトレハンスキルの補完をする選択肢もある。
- その場合、戦士マスターの鉄壁を受けられないため、後列を含めたPT全体の耐久を高める必要がある。
ドラゴニュート戦士マスター 7章~2周目(魔性)以降
- 壁能力とブレス攻撃に期待した選択。
- 最終盤は物理攻撃が効きにくい敵が多いので、何らかの形でブレス要員をパーティに組み込みたい場面が増える。
- パーティ枠に空きが無い場合は、迷宮によってメンバーを入れ替えながら使っていきたい。
ペガサス戦士マスター 5章~2周目(魔性)以降
- 魔造生物。石化攻撃に対抗するため、回避に特化した戦士。「祈る」もありがたい。
- 石化対策は個性などでも可能だが、回避壁は攻撃を受けるキャラとは多少違った活躍が期待できる。
- 「かばう」がある代わりに[戦術]大盾と相性が悪いため、場合によっては後列の負担が大きい。
剣士 
〈特徴〉
『打ち合い』と『魔法支援』による攻撃機会の多さがアタッカーとしての強み。
更に『激闘』を覚えれば、その攻撃機会の多さが攻撃一回あたりのダメージにも直結する。長期戦最強のアタッカー。
所持スキルの関係上、侍ほどの攻撃力も剣聖ほどの命中精度も稼げないが、攻防戦術によって攻撃と耐久を同時に確保できる。
良くも悪くも単体では力を十分に引き出せない職業であり、その傾向は後半になるにつれて顕著になる。
剣士を生かすためにはパーティ編成や味方のサポートが重要なので、『魔法支援』の発動のために戦士や盗賊に魔導書を持たせるといい。
基本的に剣装備で打ち合いもあるため前衛アタッカーにするのが普通だが、魔法支援や激闘が優秀なので遠距離運用も選択肢になりうる。
魔法支援を活かすことができる魔法攻撃役の賢者や魔法使いとは相性がいい。
〈キャラメイク方針〉
進行度によって有利な種族はがらりと変わる。
大きな傾向として、初期は攻撃力や防御力を高めやすい種族が優秀だが、攻略が進むにつれて行動数や威力倍率の高い種族が有利になる。
前職は主に火力を高められる剣聖や侍、攻防戦術を活かせる戦士や君主などが候補だが、
剣士は装備枠が特に不足しやすい職業なので、高レベル帯では戦士ほぼ一択になるだろう。
剣倍率や攻防戦術をアタッカーや壁役の前職として活かすこともできるが、中途半端になりやすいので過信は禁物。
サイボーグ剣士(君主・戦士) 使い魔所有・隠遁者の知識 クリア後、特定の迷宮限定
基本的にはアプデ待ちで称号付きの重鎧が余ってた人が活用していた過去の遺物。ストーリークリア後のとある強ボスへの対策に対してピンポイントに活躍する。
- 種族専用装備によって、金竜鱗超重鎧などの高性能装備を重装無効で装備できる。
- クリティカル対策に加えて、最低でも力や体力のステータスは宝石改造によってしっかり上げておきたい。
- 神器交換で手に入る超レア宝石の攻防戦術(「勝手に動く」と「偽装されし」)を装備させると、変換率は合計で55%まで上げることができる。
- ゴーレムや剣聖と比べると、比較的長期戦向きの性能。
終盤の迷宮は速攻が難しいため、アタッカーだけでなくパーティ全体の耐久を意識しなければならないだろう。
デスナイト剣士(戦士) 7章~神々の宴・バベルの塔
- 魔造生物。安定した物理耐久と攻撃的な種族スキルを併せ持つ。
- 手に入れたら即乗り換え。他のアタッカーを過去のものにする。
場合によっては最終盤での乗り換えも視野に入るだろう。 - 最終盤のボスはいずれも魔法を得意としているのが気になるところだが、
宝石改造のリーズナブルさとステータスの安定感の面でサイボーグやドラゴニュートに勝る。
エンキドゥ剣士(戦士・侍) 神々の宴・バベルの塔
- 魔造生物。高い攻撃力と剣倍率、攻撃機会を生かすビルド。
- 対神魔において絶大な攻撃力を発揮する。耐久の高い神魔は長期戦になることも多く、激闘でどんどん強くなる。
- 長く一線級でいられるが、Lv99になると無条件に強いというわけではなくなるので何らかの対策が必要。
- というのが昔からの定番だったが度重なる弱体化により現在はそこまで飛びぬけて強いとは言えなくなった。
- 7章で使い勝手の良い魔造生物も登場したので現在はエンキドゥにそこまで固執しなくてもOK。
ダークエルフ剣士(戦士) 隠遁者の知識 2周目(魔性)以降
- [戦術]森の民で追撃発生率を高め、行動回数を増やすビルド。
- [黒精Lv50]殺意、[黒精Lv99]群れ追う者、[剣士Lv30]魔法支援で再攻撃・追撃が発生する。
- 仲間の呪文攻撃で複数の敵にダメージを与え、ダークエルフで止めを刺し、さらに殺意と繋ぐのが理想。
- 火力は程々にあればよく、耐久をしっかり固めて激闘をためるのが基本。
- 十分な耐久を確保するための装備依存度が高く、序盤に作っても使い物にならないだろう。
- 終焉の書や紫電一閃を入手できれば、殺意の発動率が大きく増してより強力になる。
- というのが昔からの定番だったが現在はほかにも使い勝手の良いビルドがあるのでこちらも固執する必要はなくなった。
- よく動くのでログは楽しい。
鬼剣士(戦士) 隠遁者の知識 ストーリークリア(魔性バベル)以降
- 力の高さから追加ダメージと攻撃威力が高い。デスナイトに力不足を感じたら乗り換えよう。最強専用装備があればなお良いが別になくても強い。
- [1/2]貫通防御や[1/2]混乱耐性、金剛杵の人型・神魔特効など、高難度迷宮で有効なスキルを多数持つ。
- 基本的には格闘。剣装備はしっかりと装備が整ってからで良い。
- ダークエルフの殺意とは異なり、闘争心が魔法支援からも発動するのが大きな特徴。耐久力の高い敵相手で真価を発揮する。
- 悪鬼羅刹があれば魔法支援の確率を大きく上げられ、特効武器に割く枠も少なくて済むようになる。課題の命中確保さえ解決できれば非常に強力。
盗賊 
〈特徴〉
『幸運』によるレア倍率の上昇が魅力の職業。[2.0倍]罠解除能力により鍵開け役も得意で、レアアイテムを入手するためのPT―トレハンPTには必須の職業。
ただし6枠しかないパーティ枠、そのためだけに採用するのはもったいないので、+αの役割が求められる。
Lv30を超えると2回行動が可能になるが、他職の反撃などの存在や賢者の連続詠唱などを鑑みると、物理・魔法アタッカーとしては他職の劣化に陥りやすい。
そのため、発動率の不安定さを解消して使用回数も確保できるブレスアタッカーか、先手を取ってアタックアップやバリアなどを使用するサポーターとしての採用が基本となる。
サポーターとしては非マスター職だと行動速度低下が気になるが、ある程度敏捷のある種族なら中盤までは安定して敵に先制できるだろう。
行動回数を活かした2種バリア張りを始めとして、回復や防御結界、味方の追撃の起点など多彩な仕事を一人でこなすことができる。
ただし、戦闘終了時に盗賊が死んでいると幸運が発動しないため、あくまでも生存第一の職業であることは覚えておきたい。
素の耐久性能が低いため、耐久力の高い種族を使用するか、後列配置で防具もしっかり整えるかして耐久力を補う必要はあるだろう。
〈キャラメイク方針〉
ブレスアタッカーとしての第一候補は当然ドラゴニュート。
ドラゴニュートは耐久力も高く、前列に配置しても問題ない耐久力を確保することも可能。
装備が整ってくれば、同様の理由でアンデッドマンも有効。
サポーターとしては、敏捷・運やアイテム獲得倍率の高いピグミーチャムが無難な選択。
ただし肝心の耐久力に乏しい組み合わせなので、耐久力が足りない場合は別の形で組み込むことを模索したい。
前職については、トレハンのためにもマスター職が作れるようになったらすぐにマスター職にするのが良い…というわけではない。
『幸運』の効果は確かに1.2倍から1.3倍へと上昇するが、盗賊マスターにしたことで足を引っ張ってしまって戦闘が安定しなくなると本末転倒。
トレハンと戦力のバランスを考えて、適切な前職を選択したい。
個性も状況に合わせて、パーティメンバーに合わせてトレハン系個性を持たせるもよし、逆に盗賊を生かしやすい個性にして他のメンバーの個性を決めるもよし。
生存能力を重視するなら、反撃無効とアイテム枠+2が付く隠遁者がおすすめ。
[1.4倍]細剣倍率に着目すればアタッカーの前職として有用に見えるが、ダメージ倍率低下が手痛く他職以上のメリットがないため非推奨。
- 盗賊で考えられるビルドは多いが、「盗賊はあまり戦力にならない」ということに注意。
- 攻略段階で戦闘に寄与しにくい盗賊を入れないという選択肢も十分に考えられる。鍵開けトレハン以外で盗賊に持たせる役割を持たせたくなった頃に作ろう。
ピグミーチャム盗賊(僧侶) 捨て子・隠遁者の知識 1章~2章
- トレハン要員。人間だらけのパーティ卒業の1歩目。とりあえず戦闘開始一番にシールドバリアを張るのがお仕事。
- 鍵開けとある程度の耐久を確保した上で、余った装備枠で回復を行わせる。
- Lv30を越えると2回行動による行動速度低下が発動する。ロケットブーツなどを持たせてカバーしたい。
アンデッド盗賊マスター エリート・竜に育てられし者 3章~2周目以降
- 宝石がなくとも身体強化術でステータスを確保して最速バフが可能。地精の結界装置で防御結界を張ればパーティ全体が飛躍的に物理攻撃に強くなる。
- 個性竜ならブレスアタッカーとして十分な性能になる。ただしそれなりの装備は必要。7章くらいから考えよう。
- 純粋原液入手後は装備次第で最前線に置けるほど耐久力が上がり、トレハンパズルの重要なピースとして使い勝手が大きく上がる。
ドラゴニュート盗賊(マスター・戦士) 竜に育てられし者 4章以降
- ブレスアタッカー兼ブレス結界役としての盗賊。序盤のブレスは魔法以上の攻撃範囲を持ち、やや不安定ではあるが良い火力源になる。
- 神魔レアがあれば魔法結界も張れる。アンデッドと使い分けよう。
- 前職は修道者などでもよいが、戦士だと鎧倍率と[1.5倍]アイテム防御力の相乗効果で、装備する鎧の防御力が2.73倍となる。
そのため耐久力も非常に高く、盗賊でありながら壁としての役割もこなせる。
ブレスアタッカーとしての性能を追求する場合は前職戦士にするとよい。
ドワーフ盗賊(戦士) 捨て子・エリート 呂布など3章くらいまで
- ひたすら防御して物理結界を張る役。ドワーフは[才能]最大HPもあるので盗賊固有の弱点であるモロさの対策にもなる。
- 同様に硬くてブレス結界を張れるドラゴニュートと盗賊枠を争うことになるが、パーティ内で結界役が被らない方を選べば良い。
- 個性はトレハン用に他のパーティメンバーが付けていないものを付与するとよい。
ピグミーチャム盗賊マスター クリア後以降
- トレハン専門要員。盗賊マスターの幸運にこだわるならば、アイテム倍率や称号倍率も高められるようパーティ編成全体から考えたい。
- マスターの2回行動には行動速度低下はないが、魔法を覚えていないため、魔法剣やバリアロッドを持たせておきたい。
- 細剣・追加ダメージ倍率が高いが、装備枠が防具で嵩張るのでダメージには期待できない。
キリン盗賊マスター 5章以降
- [1.25]アイテム獲得倍増と[1.35]称号付与を持つ魔造生物。Lv99になると素のHPが9000を越える。
- [1/2]魔法に強いや[1/2]貫通防御、アイテム回避2倍など、高い盗賊適性と耐久性を併せ持つ。
- 魔造生物であるため敏捷の上限が低く、終盤では先制バフが安定しなくなっていくのが難点。
僧侶 
〈特徴〉
回復魔法の専門職。Lv70スキルの発動によって役割が大きく変わる。
回復自体は比較的兼任しやすい役割であるため、単に回復役が欲しいなら前職僧侶のキャラを使えば良い。
Lv15スキルの『保護』を活用するならばなるべく前列に押し出したい。
戦士と同様、魔法のダメージの大きい迷宮で僧侶を使えば、他のキャラクターの魔法による死亡率を軽減できる。
『保護』や『祝福』の効果は序盤では実感しにくいが、回復魔法の節約による戦線維持の面で意外に重要度が高い。
Lv70スキルの『救出』が発動すると、魔法に対する壁よりもむしろこちらが重要な役割になり、
隊列でも敵の攻撃によって死なないよう後列に下げられることになる。
『救出』の有無で迷宮の攻略難易度が目に見えて変わるので、中盤以降はパーティ内に必ず一人は欲しい職業。
〈キャラメイク方針〉
壁役とするならばなるべく体力の高い種族を選びたいが、先頭に立つ戦士ほどは防御を重視されないため、回復力を重視したノームやエルフでもいい。
前職には修道者やロイヤルライン、賢者など生存力の高まるものが無難。
僧侶はパーティに必ず一人は入るという前提で、トレハンで必要な職業を前職で補うことも多い。
マスター職の救出は場所を選べばかなり効果的だが、戦闘中に回復を渋ることにはリスクもあり、扱いが難しい。
個性は天使が最も相性がいいが、捨て子や騎士の家系も選択肢に入る。
前職とすれば回復魔法と[2倍]アイテム回復力によって、本来の役割をこなしつつ回復役としても機能できるようになる。
ノーム僧侶(修道者) 賢聖の家系 1章~
- ドラゴニュート戦修竜と並んで最初から最後まで使い続けられる最優秀ビルド。
- ノームは精神・ロッド倍率の高さと集中詠唱で回復量が非常に大きくなる。
- またロッド装備による回復量→HPの変換によって、最大HPも高め。
- [3回]ヒールによって、長期戦でもしぶとく回復してくれるのが強み。
- 耐久がそれほど高くないので保護目当てで使うにはやや不向きだが、代わりに種族装備に魔法結界を持っている。
人間僧侶(ロイヤルライン) 2章~3章
ノーム僧侶(ロイヤルライン) 4章~5章
- レベリングが早く、救出の有用性をいち早く実感できる。
- 『救出』の有無でパーティの生存帰還率が大きく変化するので、意識して早めに育てておきたい。
- 特にノームは敏捷が低く、[3回]ヒールもあるので救出と相性がいい。
ノーム僧侶(賢) 賢聖の家系 4章以降
- 前職賢者によって盾倍率が付くため回避を稼ぎやすいビルド。特に僧侶は救出の関係上敏捷を伸ばせないため効果的である。
- また、賢者の装備枠+3も非常に優秀である。
- さらに賢者と個性によって称号倍率を取ることができるためトレハンでもよく使われる
- どの面からみても有力なビルド。
ユニコーン僧侶(ロイヤルライン・賢者) 4章以降
- 魔造生物。高いロッド倍率と[魔造Lv50]精神感応により莫大な魔法回復量とHPになる。
- 高い耐久を活かして保護による壁役に向いている。
- 巨人と異なり無暗に味方を庇わないので、事故死が少ないのが最大の魅力。
サキュバス僧侶(賢者・戦士・修道者など) 4章以降
- 魔造生物。[3回]パーティヒールでの救出目的のキャラメイク。
- 攻略段階ではノームなどよりも耐久が高くなり、パーティヒール3回を生かしてゴリ押し攻略に使われる。
- ロッド倍率が1.4倍と低めかつHP変換や魔法威力の補正もないため、終盤では伸び悩む。
エルフ僧侶(賢者、修道者、戦士など) 7章以降
- 即時キュア、反射回復に期待したキャラメイク。
- 賢者や秘宝剣士の群れが魔法を乱射してくるようなダンジョンで強みを発揮する。
ー敏捷が高く、僧侶としての純粋な性能はノームに譲る。
魔法使い 
〈特徴〉
魔法攻撃の専門職。全職業で最も高威力の魔法攻撃を放つことができる。
魔法攻撃は隊列に関わりなくダメージを与えることができ、敵の多いボス戦では魔法使いの魔法の一発が頼りになることも多い。
耐久力は低いので、隊列は後ろの方に置いておきたい。
また、破壊魔法による装甲劣化役という面では多段アタッカーの剣聖を上回る。
他の魔法攻撃役と比べると運用方法がやや特殊で、敵の弱点に合わせて不要な魔法を忘却させ、特定の呪文に特化するというものが一般的。
敵を蹴散らしてこその魔法使いであるため、PT編成や装備品はしっかり相性を確認しておこう。
〈キャラメイク方針〉
役割がはっきりしている分、キャラメイクの幅は狭い。
基本的にはサイキックや吸血鬼などの知恵が高く、特定の攻撃呪文を3回唱えることができる種族に適性が高い。
魔法攻撃役は物理役とは異なり反撃されるリスクが低いため、魔法の威力を高める天使や知識系がいいだろう。
前職は純粋に火力を強化できる秘法剣士やマスター職、終盤では装備枠の多い戦士がおすすめ。
前職とすれば攻撃魔法が一通り使えるようになるが、僧侶とは異なり、魔法攻撃に特化しなければ攻撃役として機能しない。
サイキック魔法使い(秘法剣士) 失われた知識 1章~3章
- サイキックは知恵が全種族中トップの高さであるため、装備面が充実すれば単発の魔法威力が全キャラ中最も高くなる。
- 体力は低いが、[20%]魔法攻撃力→HPのおかげで魔法攻撃を上げながら同時に耐久の確保ができる。
- 先制攻撃も利点の一つだが、敵が救出を使い始めると邪魔に感じることも多いだろう。
吸血鬼魔法使い(秘法剣士) 魔法の知識 1章~3章,6章
- 万能型のステータスと先天資質で全体的な能力が高い。
- [3回] マジックアローを持ち、マジックアローを強化する種族装備も自前で調達可能。
- 単体でも機能できる反面、[無能] 最大HPや[弱点]ブレス、吸血衝動などのデメリットも多い。
- ドラゴンなどの単体で出現するボスに有用だが、ブレス対策に装備を取られるのが悩み。
- 終盤ではトレハンアイテムを取るためのトレハンをするときに有力なビルド。
サイキック魔法使い(戦士) 失/天 ストーリークリア以降
- トレハン装備を携えパーティ強化する最強全体火力キャラ。国崩しまでは失、手に入れたら天。
- ワンド倍率は下がるが、終盤は耐久・火力の両面で必要な装備の種類が多いため、総合的な能力で前職秘やマスター職に勝る。
狩人 
〈特徴〉
後列配置型の物理アタッカー。
後列向きの攻撃職としては唯一の行動スキル持ちであり、味方の必殺攻撃への追撃により高い殲滅力を発揮できる。
ただし追撃は通常攻撃より弱いため、追撃でも十分な火力を出すためには相応の装備が必要になる。
そのため、特に終盤においては火力難に陥りやすく、アタッカーとしてはやや微妙な立ち位置に収まりがち。
基本的に最後尾配置であるため被弾率が低く、遠距離攻撃と[1/2]反撃回避によって素で80%以上の反撃回避が付く。
それでも中盤以降は即死級の攻撃や魔法の流れ弾が飛んでくるので、ある程度防御面も意識しなければならないだろう。
精神集中は上手く活かしたいところだが、それ専用に特化したキャラメイク以外では死にスキルになりやすい。
パーティ編成では、追撃を狙いやすく見破りも有効な剣士や忍者と相性が良い。
編成枠との兼ね合いから狩人を採用したパーティは物理火力偏重に陥りやすいため、状況に応じて魔法アタッカーと使い分けたい。
〈キャラメイク方針〉
必殺威力上昇のスキルが多い弓がメインウェポンになるので、必殺攻撃の得意なワーキャットやピグミーチャムに向いている。
序盤は命中精度と攻撃回数を高める前職剣聖が無難だが、終盤では前職戦士や侍の方がダメージを通しやすくなる。
個性は弓と小手の倍率を上げる鷹の目や、必殺攻撃の威力を高める古武術習得が相性が良い。
前職としては、[+15]追加ダメージや弓倍率が嬉しい。
ワーキャット狩人(剣聖) 古武術習得 1章以降
- 最低でもミラクルボウ5つとウサギの尻尾5つを手に入れること。速攻の柱。
- ワーキャットは元々高い必殺率と弓による必殺威力上昇が相性がいい。敏捷が高く、追撃との相性も良好。
- 弓装備の遠距離剣聖と比べた場合、中盤では『心眼』持ちの剣聖に火力で一歩劣る。
- ある程度の段階を超えてくると、攻撃力:命中のバランスを考えることなく攻撃力を高められることが強みとなる。
そうなると前職も剣聖以外が有効になってくるだろう。
修道者 
〈特徴〉
Lv30スキルの『人徳』、Lv70スキルの『修行』による新規キャラの育成要員。
攻撃力が半減してしまうので物理攻撃はできないが、耐久力が高くその他倍率を持つため壁役兼サポート役としての能力が高い。
魔法やブレスによる攻撃は『不殺』の影響を受けないが、所持スキル的に火力面での貢献は期待しにくい。
隊列では低レベルキャラの引率という役割柄、前列に押し出されやすい。
育成パーティではラビット系の敵を狙うために、最低1人は物理アタッカーをパーティに入れておこう。
〈キャラメイク方針〉
どの種族でも大差はないが、耐久やサポート能力の高い巨人やドラゴニュート、アンデッドマンなどが有力。
前職としては[才能]最大HPやアイテム装備数+2、[+80%]獲得経験値+など、序盤に嬉しい優秀なスキルが揃っている。
欠点らしい欠点もなく転職も容易、ロイヤルラインなどと比べて遥かに安価で雇えるため、ゲームを始めたばかりのプレイヤーは、
とりあえず前職(修道者)のキャラを作ってみて、キャラメイクの感覚を掴むといいかもしれない。
人間修道者(ロイヤルライン) エリート 1章~3章
- 「育成役の育成役」として、レベルの上がりやすさを追及したキャラメイク。
- レベル70スキル習得までの道のりは長いので、修道者マスターが完成するまでの繋ぎとして育てておくといい。
ドラゴニュート修道者マスター 竜に育てられし者 4章以降
- 人徳・修行によるPTの獲得経験値増加が目的のキャラメイク。
- 修道者マスターは前職スキルが無いので、役割がかなり制限されてしまうのが難点。
- その点でドラゴニュートは不殺に影響されない攻撃手段を持ち、なおかつ耐久力も高いのが強みと言える。
巨人修道者マスター 4章以降
- アイテム装備枠の多さから利便性が高い。
- Lv50スキルと最大HPを活かした壁役の他に、小道具や魔導書を持って鍵開けや回復をこなすだけの余裕がある。
アンデッドマン修道者マスター 4章以降
- 利便性重視のキャラメイク。
- 多数の種族専用装備を持たせることで、ブレス・鍵開け・壁・運の底上げなど、多くの役割を賄える。
サイボーグ・天狗修道者マスター 6章以降
- 全種族中最高クラスの敏捷を活かすキャラメイク。
- メインアタッカーのために最速で結界1枚を割ったり、アタックアップを使用するのに適している。
- 天狗ならば両方同時に可能だが、サイボーグよりも遅く安定性が下がる点に注意。
侍 
〈特徴〉
一撃に全てを賭けたアタッカー。
攻撃回数が一回になる代わりに、Lv15スキルの『一撃必殺』と[2倍]アイテム攻撃力によって全職業中最大の攻撃力を得ることができる。
20ターン経過などで敗走してしまう場合などには、侍を一人加えることで状況を打開できることもあるだろう。
二天一流の入手が職業として一つの転換点。効果は敵が大量に現れる終盤向きで、後半になるほど強力なスキルに変貌する。
いずれにせよ攻撃役が侍のみのパーティは戦闘が長引きやすいため、取り巻きや道中の雑魚を払うために剣聖や魔法使いを併用した方がいい。
装備枠を防御に割く余裕はあまりないが、隊列補正のためになるべく前列に押し上げたい。
〈キャラメイク方針〉
基本的には攻撃能力の高さを重視して選択したい。
敏捷の低い巨人やドワーフは不屈を活かしやすく、逆に敏捷の高いダークエルフやアマゾネスは二天一流の発動機会が狙いやすい。
進行度や場面に応じて使い分けても良い。
侍の場合は攻撃力よりも命中精度が足りなくて困ることが多いので、前職は剣聖がオススメ。
高レベル帯ではやはり戦士が使いやすい。
前職としては[2倍]アイテム攻撃力が魅力的だが、攻撃回数半減のデメリットが厳しい。
巨人侍(剣聖) 武家の出・隠遁者の知識・稲妻の知識(対ドラゴン特化) 3章~5章
- 中盤の前衛アタッカー筆頭。対ドラゴン戦では特に優れる。
- ずば抜けてタフであるため、気兼ねなく前列に置ける。
- 耐久が確保できれば、かばう→不屈発動により敵に大ダメージが与えられる。
- 装備枠は多いのは利点の一つだが、それに見合った高性能の刀を集めるのは一苦労。複数体雇う場合にはその点にも注意しておきたい。
ドワーフ侍(剣聖) 武家の出・隠遁者の知識 3章~5章
- 打たれ強さの面では巨人に劣るが、前衛攻撃役向きのスキルを持つ。
- 反骨精神により不屈が乗った反撃を繰り出せるが、相手によっては反撃合戦を誘発し事故死することも。
- 種族専用装備により斧などの命中率が低下する刀と相性がいい。
- 実力を引き出すために多くの装備を必要とする巨人とは逆に、余りがちな装備を有効活用できるのが強み。
ミノタウロス侍(剣聖) 3章~5章
- 魔造生物。ミノタウロスの最大の利点である刀倍率を活かしたキャラメイク。
- 「かばう」と「反骨精神」の相乗効果により、1ターン中の行動回数の期待値が高い。
- 短期決戦に強く、戦闘が長引くほど強化される呂布などの相手には特に有効。
- 自身の性能に加え、リリーナのテイマー機能が加わることで、単体敵に対して最高火力を引き出せる。
剣聖 
〈特徴〉
高い命中精度と攻撃回数を持つ多段アタッカー。
追撃や反撃は持たないものの、Lv30スキルの『心眼』を発動させることで命中精度を他職の2倍以上に高められる。
通常、高過ぎる命中精度と攻撃回数は多段攻撃による攻撃威力減衰の影響で無駄になりやすいが、
剣聖はLv15スキルの『連続攻撃』によって攻撃回数が多くても安定してダメージを与え続けることができる。
防御を貫通する追加ダメージや必殺攻撃との相性が良く、取り巻きの殲滅やボスの劣化が得意。
その反面、心眼を発動させるために攻撃力を抑えなければならないのが短所であり、単体敵へのダメージは他の職業に劣る場面もある。
また、敵の僧侶が救出を発動するようになる中盤以降は戦いづらい場面が増える。
最初は弓や手裏剣を装備して最後尾で遠距離攻撃した方が使いやすいが、装備が十分整ってくると近距離の方がダメージを伸ばしやすい。
ただし耐久性能は低いため、3,4列目でないと戦えない場合もある。
〈キャラメイク方針〉
種族や前職、個性は選択肢が多いが、基本的に物理攻撃向きのものならある程度無難な活躍ができるだろう。
種族は必殺攻撃の得意なワーキャットや貫通攻撃の強力な鬼などの相性が良い。
前職には弓倍率のために狩人、必殺攻撃のために忍者など。戦士で装備枠を取るのも良い。
低攻撃力を補うために必殺攻撃に頼る場面が多いので、個性は古武術習得がおすすめ。
また特性上、攻撃が広範囲にばら撒かれやすいため、反撃無効の隠遁者の知識も有力。
序盤は命中精度と攻撃回数の確保が難しいので前職として優秀だが、強い装備が集まり宝石改造を使うようになるとメリットが薄くなる。
ワーキャット剣聖(狩人) 古武術習得・隠遁者の知識 1章以降
- 後列向きアタッカー。狩人同様、弓を装備して必殺攻撃で戦う。
- Lv50スキルの『弱者狙い』が剣聖と相性が良い。ボスの背後に控える厄介な取り巻きを素早く掃討できる。
- 店売り弓では必殺率が稼げないので、宝石やパンドラ入りの小手で必殺率を上げる必要がある。ミラクルボウなどの装備は優先的に回したい。
- Ver3までは優秀だったが、必殺率の仕様変更や弱者狙いの弱体化などを受けてかなり実用性が下がった。
鬼剣聖(忍者) 古武術習得 4章以降
- 宝石改造がほぼ前提なので宝石があれば。ストーリー攻略段階で2人目を作るのはほぼ困難と思った方がいい。
- 細剣装備で追加ダメージを高めたアタッカー。鬼は全種族中最も力が高く、専用装備で人型・神魔の敵に高いダメージを与えられる。
- 前職忍者を剣聖マスターと比較した場合、1.3倍以上の必殺威力があれば聖Mよりも安定して高い火力を発揮出来る。
- レベルを上げ、安価な宝石改造で力・敏捷・運を上げるだけである程度高い殲滅力を発揮できるのが強み。
- 費用対効果が高く、中盤のアタッカーとしては頭一つ抜けた性能を持つと言える。一線を退いた後も、育成や攻略の要所で長く活躍できるだろう。
秘法剣士 
〈特徴〉
物理攻撃と魔法攻撃を兼ね備えたアタッカー。
Lv30スキルの『剣と魔法』で1ターンに攻撃と魔法を1回ずつ行うことができる。
剣聖や侍と同様、単体でアタッカーをこなせるが、攻撃力と魔法攻撃力の両立や、
必殺率や命中精度の確保が難しく、単純火力では他のアタッカーに劣ることが多い。
『ブースト』が発動すれば敵の結界を無効化することができるので、終盤は採用したい場面が増える。
結界割りや魔法支援の起点などのサポート能力を活かしていたいところだが、
攻略パーティに起用するなら最低限の攻撃能力は持たせておきたい。
剣倍率が少し勿体ないが、耐久の確保が難しいので後列配置も考えられる。
〈キャラメイク方針〉
物理と魔法の両面で高い数値を出せなければならないため、使い手はかなり限られる。
種族は吸血鬼ならば力と知恵の高さが無駄にならず、特徴を活かすことができる。
魔造生物にも秘法剣士向きの能力を持ったものが多い。
前職はどの武器を装備させるかを軸に考えたい。
例えば魔法使いや剣士なら元々持っているワンド・剣倍率を高められるので相性が良い。
いっそのこと物理、魔法のいずれかに特化した方が装備の選択は楽になるが、
そうするとブーストによる結界割りを除けば他職の完全劣化になってしまう。
個性としては魔法威力を高める知識系、魔法攻撃力や回復力を高められる賢聖の家系などが選択肢。
物理と魔法に方向性がバラけている分、前職として使う場面は少ない。
ノーム秘法剣士(賢者・戦士) 賢聖の家系 クリア後~
- リッチー以外でバグ利用で剣士を動かすための魔法系攻撃を1ターンに3回撃てるビルド。
- 具体的なメイキングはセクレタリを参照。
賢者 
〈特徴〉
攻撃魔法と回復魔法の両方を習得できる魔法のスペシャリスト。
Lv15スキルの『魔道書装備』は一見地味だが、前職僧侶や知識系の個性と併せることで、能力上昇効果の低い魔道書が見違えるような性能になる。
比較的序盤からレア魔導書が入手しやすいことも相まって、専門職の魔法使い以上の高ステータスを容易に確保することができる。
しかし後半になるにつれて火力が伸び悩み、Lv70スキルの習得による劇的な変化もない。
高レベル帯で真価を発揮する魔法使いや僧侶といった専門職に比べると、中盤以降はよく言えば万能、悪く言えば器用貧乏な性能に落ち着く。
隊列では基本的に後列配置で、遠距離攻撃役と併用するならばその分前列に押し上げられる。
連続詠唱から魔法支援を繋げる剣士と相性が良く、剣士がスキル強化アイテムを獲得する終盤では再び採用価値が向上する。
〈キャラメイク方針〉
種族には[2倍]アイテム魔法攻撃力、[2倍]アイテム魔法回復力、高速行動などのスキルを持つ天狗が非常に相性がいい。
前作では[2倍]アイテム魔法攻撃力目当てに前職を魔法使いにするのが定番だったが、
今作では個性賢聖の家系が登場したため、必ずしも魔法使いにする必要はない。
しかし賢者向きとされるキャラクターには高性能なものが多く、天狗や幾つかの魔造生物以外の他種族の割り込む余地は少ない。
前職とすれば装備枠+3や全魔法使用などの恩恵が受けられるが、獲得経験値が半減するため成長はとても遅くなる。
サンダーバード賢者(僧侶) 5章~通常バベル
- 定番の組み合わせ。スキル招雷を持つおかげで魔法を撃ち尽くしても働ける。
- バベルでの救出役潰しやワイルドウーマン狩り、脱兎対策等で役に立つ。
- ブレスで無駄に行動する事が有るのがネック。疾風迅雷と相殺するくらいで考えておいた方が良い。
ノ賢修賢 2周目クリア後
- 鬼剣戦・サ魔戦天をサポートする名脇役。
忍者 
〈特徴〉
忍者は物理攻撃、壁役、罠解除、時短と幅広くこなせる多芸な職業。
高い必殺率からどの武器でもある程度の火力を引き出せるが、特に得意なのは格闘攻撃。
達人と必殺連撃の発動を狙いつつ、余った装備枠で回避を高めることができる。
格闘装備は少ない装備枠で一定の火力を確保できる反面、通常武器と比べると攻撃力の伸び代が小さく、
トレハンが進むにつれて徐々に他職に水を開けられるようになる。
終盤では宝石改造や成長倍率付き装備による強化も可能だが、そこから先はやはり頭打ちが早い。
しかしLv15スキルの時間短縮が優秀なので、トレハンPTでの採用率は高い。
隊列ではLv30スキルの達人を生かせる前衛配置。剣士や侍と枠を争う。
単体でもアタッカーとして機能できるが、自身の必殺攻撃から追撃を繋げる狩人との相性は良好。
〈キャラメイク方針〉
種族の選択肢は非常に多いが、忍者自身には武器倍率が無いため、基本的に持たせたい武器に倍率を持った種族を選ぶと良い。
格闘を使うなら種族側の高い基礎ステータスが求められるので、成長倍率を持つ巨人、吸血鬼、魔造生物等が好相性と言える。
格闘1.2倍が忍者の専用スキルであるため、格闘アタッカーは前職か現職を忍者にするのが無難。
その場合、同様に格闘1.1倍が専用スキルである古武術習得を個性に選ぶと良いだろう。
吸血鬼忍者(ロイヤルライン) 竜に育てられし者 2章~3章
- 吸血鬼の高い基礎ステータスを最大まで引き上げる組み合わせ。序盤の大抵の迷宮なら単騎でも突破できる。
- 装備はナックルを中心に、盾や鎧で被ダメージを少なくする(吸血衝動対策)。装備枠に余裕があれば解錠も。
- 特に理由がなければ、攻撃行動率100%、呪文使用率は両方0%でよい。
- 雇用費用は約1,200,000GP。使える時期はそう長くないので、序盤で攻略に詰まるようなことがあれば作ってみればいい。
ゴリアテ忍者(戦士) 4章~神々の宴・バベルの塔
- 魔造生物。運用面に難があるものの、中盤の前衛アタッカーとしては非常に優秀なビルド。
- 改造は基礎強化、アタックチューン、格闘仕様、生物辞典内蔵などを中心にカスタマイズする。
- 高い攻撃能力を持つ神魔が登場し始める中盤初期は、耐久力に優れた前衛攻撃役が不足する中、
格闘ゴーレムは比較的安価な装備で攻撃力と耐久を両立できる数少ないアタッカーになる。 - ただし使い方次第では試験型改造式の賠償によって、GPが常に枯渇した状態になってしまうので要注意。
吸血鬼忍者(戦士/魔法使い) 古武術習得/魔法の知識 6章以降
- 高レベル帯における格闘要員。
- レベル上限と基礎能力値の高い吸血鬼は、最終的に複数の成長倍率を持つ魔造生物のステータスを上回る。
- 基本的にレベリングのみで強化できるものの、実用圏内に入れるには成長系の超レアが一通り欲しい。
- (戦)古の組み合わせは単純強化。対人型特化の(魔)魔の組み合わせは後半のレベリング向きで、変換超レアでステータス強化ができる。
- ただし変換分には格闘倍率が乗らないことに注意。
巨人忍者(戦士/マスター) 古武術習得 7章・2周目(魔性)以降
- 巨人の最強専用装備が必要。
- ステ上限の高いだけの吸血鬼と比べると、格闘1.3倍・反撃適正1.5倍・固有反撃スキル・[+180]攻撃力アップを持ちより攻撃的。
- ノーム互換の称号1.3倍もありがたい。
- 反撃能力は高いが、敏捷が低い故に必殺連撃率や回避は低め。豊富な装備枠で補いたい。
ピグミーチャム忍者(戦士/マスター) 古武術習得 7章・2周目(魔性)以降
- 脆いが意外と強い。トレハン要員兼サブアタッカー。
君主 
〈特徴〉
耐久に優れた万能系の職業で、運用次第で使い勝手が大きく変わる。
職業スキルの『守護』がブレス対策で役立つほか、『指揮』のおかげでパーティの火力が底上げでき、立っているだけでも意味がある。
[2倍]アイテム最大HPによってパーティでは戦士に次ぐ耐久の高さを誇るが、攻撃役の隊列補正の関係で中列~後列配置で使うことが多い。
そのため君主は装備枠が余りやすく、一定の耐久を確保した上でロッドや小道具、武器のために残りの枠を割くことができる。
Lv70スキルの『貫通』は強力な攻撃スキルだが、それ目的で運用する以外では特に意識する必要はない。
〈キャラメイク方針〉
一人で何でもできる分、どんな役割を持たせるかを意識してキャラメイクしなければ中途半端になりやすい。
アタッカーとしては扱いが難しいので、最初は壁役や補助役をイメージしてキャラメイクするといいだろう。
ブレス壁を目的とする場合は他の壁役と同じく、体力の高い巨人やドラゴニュートに適性が高い。
ただし単に『指揮』目的で運用する場合には前列に置く必要もないので、体力の低い種族でも無難にこなせる。
前職は回復のために僧侶や賢者、鍵開けやトレハンのために修道者、攻撃役とする場合は剣士や剣聖など。
前職とすれば[2倍]アイテム最大HPのおかげで打たれ弱い種族でもかなり硬くできるが、経験値と獲得GPが半減してしまう点には注意。
ピグミーチャム君主(賢者) エリート 2章~
- トレハン用の置物。
- 戦闘中はバフ役やサブヒーラー、余裕があれば解錠用に小道具なども持たせておきたい。
エルフ君主(賢者) 6章以降 - 即時キュア要員。女性なのでウエディングドレスも着れる。
- 終盤のトレハンで必要な要素を詰め込むことができる点が優秀。
- 攻略終盤になると宝箱のために小道具を装備させる場面が少なくなる。
ロイヤルライン 
〈特徴〉
Lv30スキルの『栄華』、Lv70スキルの『搾取』による金策がお仕事。
戦闘力は前職業中最も低いため、現職ロイヤルラインは攻略パーティのメンバーにはなり得ない。
戦力的に不十分である上、厳しい戦いでは『賠償』の効果により逆に貯蓄を減らしてしまうことになるだろう。
出撃させる迷宮には無理をせず、自分の攻略段階をよく考えて選びたい。
ロイヤルラインを使ったGP稼ぎで第一に考慮すべきはダメージを受けさせないことであり、その上で余裕があれば回復や鍵開けなどの仕事をさせればいい。
上記の性質から隊列では最後尾配置が原則であり、ロイヤルラインを守るためにパーティの全体の構成から考えなければならない。
〈キャラメイク方針〉
前作からの仕様変更により他の職業からロイヤルラインへの転職が可能になったが、育成に非常に手間がかかる。
下手に前職での役割を期待するよりは、始めからマスター職を目指し、前職無しの状態から育成する方が無難だろう。
前職とすれば各種才能と近距離、遠距離の攻撃適正が付き、獲得GPと経験値が2倍になり、ロッドと宝石にもそれぞれ倍率がつく。
攻撃と耐久の両方を視野に入れた手堅い選択だが、役割に特化、兼任させることにはあまり適さないと言える。
人間ロイヤルマスター エリート 1章~6章
- 栄華・搾取による金策要員。言うなれば置き物特化の構成。
- 金策PTに必要な種族のなかでも、人間は雇用費が低く、転職用の基本能力値を専用装備2,3個で確保できるため初期費用が少なくて済む。
- 全く戦闘の役には立たないので、パーティの他の5人のメンバーのみで迷宮を攻略するだけの力が必要となる。
- 男性と女性で大差はないが、男性ならば物理結界で万が一の被弾リスクを減らせる。
- レベルが上がりやすく上限も高いので、賠償額は多くなりやすい。
ドワーフロイヤルマスター エリート 6章以降
- 取得GPスキルを装備で補う事により、ゴーレム改造を除いた取得GPスキルを一つに集約できる。
- パーティの自由度は跳ね上がるが、必要装備の入手難度は少々高め。
- 人間とは違い完全に置物という訳ではないので、[地族Lv99]体当たりや地精の結界装置によるサポート要員として活用すればいいだろう。
進行別おすすめキャラメイク・パーティー 
ビルドは基本的に種族・現職・前職・個性の順にそれぞれの略称で表される。
"ノ僧修エ"なら種族ノーム、現職僧侶、前職修道者、個性1エリートということ。
店売りのドラゴンナックルやロイヤルシールドが強いため、それを活かしたビルドが強い。
人間僧侶
- とりあえず最初はこいつを雇ってパーティの余り枠にぶち込んでおけば間違えはない。
- 個性はエリート捨て子賢聖辺りからパーティ内で被らないよう適当に。
ワーキャット戦士狩人エリート
- 第一章最強格闘アタッカー。高い追加ダメージと魔物に強いを持っており、[魔物]が多くを占める2章前半までのダンジョンでは無類の活躍を見せる。
- 体力回避ともに優れており、防御面でも優秀。
吸忍秘竜
- 1万GPで作れ、人間忍ロより強く育ちやすい。最序盤は秘の先制攻撃も役に立つ。吸忍ロ竜への繋ぎ。
ノ僧修賢聖orエリート
- 育ちやすく序盤から使っていけるのにクリアまでそのまま使える。
- これと ニュート戦修竜 は作れるようになったらパーティの数だけ作っても困らない。
ピグチャム盗賊僧侶隠匿
- シールドバリア、回復、鍵開け、トレハン全てこなせる優秀ビルド。
- ブリザードおよび体力の低さからブレスに弱いが、安く基本的に人間の上位互換の性能をしているため、即雇用して構わない。
人間忍者ロイヤル捨て子
- 湿地等から拾えるGPが増えるため、ロイヤルは非常に大事。3PT目を拡張したらすぐに雇いたい。
- 多少の格闘適性はあるが、レオンと同じくすぐに役に立たなくなる。軍神のオーブを持たせてアタックアップを貼る回避壁として運用するのが一番だろう。
ドワーフ僧侶賢者賢聖
- GP稼ぎ用の置物に称号倍率アップの前職個性を組み込んだビルド。
- ドワーフが硬い種族なので、適当に扱っても落ちる事はない。
猫狩聖
- ラビチケ購入を前提とすればあまりにも強い。ラビチケ出撃して集めた伝説ミラクルボウ*5を装備させれば当面使い続けられる。
2章の特徴としてGP稼ぎとして最高効率の古館に行けるようになるため、GPを気にせずにキャラメイクが出来る。
ニュート戦修竜(or捨)
- 2章最強格闘アタッカーその1。ただし最低でも500,000GPの種族装備を買わないと役に立たないが、それだけの価値のある高火力を持つ。
- また後半になっても使えるだけの耐久力とブレスも魅力。
- 種族装備以外には攻撃才能の付くゾイカイトも有用である。
吸忍ロ竜
- 2章最強格闘アタッカーその2。序盤の定番と言われるほど人気のビルドだが、雇用のGPが1,200,000と馬鹿高い上に攻略ではなかなか使いにくい。
- だからといって不要かと言われるとそうではなく、時短性能、対人特攻、回避力とこのキャラはレベリングスポットの川沿いに圧倒的な適性を持つ。
- その他、GP稼ぎの古館での攻撃役など、その使用用途は広く、縁の下で高い雇用費に見合った活躍をしてくれる。
巨人侍修武家or稲妻
- 対ドラゴン兵器。氷雷山、黒雲山はレベリングに適している事もあり、とりあえず1人は欲しい。
- 刀だけだとかなり命中がきわどいため、命中はサーベルやマスターソードで確保するとよい。
- 個性は武家だとアイテム枠が1つ多く命中が高め、稲妻だと火力に秀でる。どちらも一長一短。
人間女ロMエリート
- 古館のGP稼ぎの効率を上げるために必須。マスター職にしないでもレベル30でも十分なので、川沿いなどレベリングして連れてこよう。
ケルピー盗賊僧侶
- [+80%]取得GP+と高速行動を持つため、ファウストPTでのバフやGP稼ぎPTで重宝する。
- 1体は欲しいので、頑張ってシュケルプ湖を周回しよう。
ホワイトドラゴン僧侶修道
- 僧侶適性のある魔造生物だが、装備枠が厳しいので+2を持ち、その他倍率、経験値に優れた修道を前職にするのが当面は一番使いやすいだろう。
人間女僧修エ
- レベリング特化。伝説川沿い1週間程度で70に届く対呂布用最終決戦兵。防御回復(魔法)で補充も可能。
人間女修ロエリート
- 修道レベル30スキルは大したことないため、レベル70までラビットチケットなどを使って頑張ってあげよう。
- ドラゴン狩りなど一回結界で防ぐなら物理より魔法の方が有用であるため女にした方が良い。
- 修道マスターにしたところで高々1.1倍なので、今の段階では前職ロイヤルで十分である。
アンデ盗Mエ(または捨)
- 身体強化術で敏捷を上げての最速バリア魔法が可能。地精の結界装置による2回防御で結界張りも非常に優秀。
- またアンデットの高い体力値、ボディアーマーを活かしたの割合ダメージカットによる物理耐久は圧倒的。物理結界、先制防御をしたアンデットは呂布相手ですら20ターン生存して帰ってくるポテンシャルがある。
- 他の有用な店売り種族装備としては「おまもり」「魔操身術」「ドーピング」「天狗の陣羽織」「HP増幅」など。
- デメリットなしのブレスアイテムを手に入れた後は、ドラゴニュート以上の高火力ブレスを吐くブレス役としても活躍する。
巨戦M捨
- 純タンク。巨人の耐久、マスター職の後列物理ダメージ半減が強力。
- ニュート戦士修道はそれなりに硬くサブアタッカーを兼任出来るキャラであったが、耐久が物足りない、ブレスが必要ないという場面がこれ以降出てくるため、1人作成しておくと使う機会が何度もあるだろう。
ド剣侍隠匿
- 種族装備「斧銃技師」を使った擬似侍アタッカー。大量の刀資産を使う巨人侍の使わないクロスハンマーなど命中の下がる装備を使っての2体目の侍職として使える。
- ただしこのキャラが本領を発揮するのは、相手が救出を使い出す6章以降。長期戦に向き、手数の多い侍として一線級のアタッカーとして活躍できる。
ノーム領やクロノス神殿が非常に経験値効率が良く、レベル70までそこそこ楽に上がるようになる。
ミノ侍聖
- レベルが高くなるほど、巨人の装備枠の恩恵が少なくミノの刀倍率が増加するため、50レベルぐらいからミノの方が強くなる。適度なタイミングで入れ替えたい。
- 前職としては回避率の高いボスも増えてくるために前職剣聖が基本的にはおすすめ。前職修道は装備枠が1枠多く成長も早いため便利だが、結局修道で出来て剣聖で出来ないことはない。
- 装備枠の少なさがネックだが、僧侶が救出使えるようになると防御に装備枠を割かずに済む、味方の死亡をトリガーに怒りの反撃が発動するなど、使い勝手がさらによくなる。ただし、相手の救出には弱いので、相手が救出を使いだすとダンジョンを選ぶ。
ニュート剣戦傭or隠
- 装備枠とるなら隠。強烈なブレス野郎が増えるので対策。目立つほど強くはないが安定感は高い。
- ブレス無効だから装備はほぼ剣と鎧のみ。巨人と違って鎧1.4倍+防御1.5倍に攻防戦術+15%もあるため火力と耐久の両立が容易。防御が高く最前列にもおける。
- ローブを着込んでもいいが、利点を活かすためにいっそ対魔法攻撃は救出に頼ってもいい。
- 剣士が比較的活躍しづらいころでも、1体だけでも作ってリソース活用させておくのに丁度いい。
ゴリアテ忍戦
- 貴重な宝石を使わずにGPとレベルだけで完成する格闘アタッカー。
- 改造に当たって装備枠が減る関係上、アタッカーの運用とレベリングの両立が厳しくなる。
- レベルは少なくとも70ぐらいまで上げないと辛いだろう。
鬼聖忍古
- 追加ダメージアタッカー。
- 本領発揮は力・敏捷・運を10にした近距離。追加ダメージと倍率を盛って蹴散らそう。
- 神魔を倒した後のアマゾネス領でのレベリング引率にも有用。
なかなか進めない?宝石改造をきちんと済ませたか?そうすればデスナイト入手は目の前だ。
天使襲来がつらいならニュート盗Mエを作るのも良いが、ニュート戦修竜or捨 アンデ盗Mエあたりにブレス強化装備をさせよう。
リッチー魔僧
- (バグと思われる挙動で)毎ターン魔法⇒アンチ・ヒーリング⇒魔法と魔法判定が3回出るため、剣士の魔法支援の着火として非常に優秀。
- 破壊魔法による劣化や魔力吸収による毎ターンの弱点魔法やパーティヒールの使用など、魔法使い・賢者としても優秀。
- 火力や耐久などを求めると強力な魔導書や回復量変換が必要になり、ヘリウスと競合する。
デスナイト剣戦
- どこを読んでも強いことしか書いてない。賢者(ヘリウスorサンダバ賢僧)と組ませればよく動く火力に。
- 基本は格闘で良い。
- バベル踏破
エンキ剣戦
- デスナイトに物足りなくなる頃に。
鬼剣戦隠
- エンキが物足りなく感じたら。
- 個性を古に変えられるのは装備が充実してから。と思ってると大体2周目に入ってる
黒狼忍戦
- とりあえずバベル踏破まではこれでいい。
兎盗M
- 主に使えるのは宝石を買い戻し切る前まで。火力を黒狼に任せる序盤で速運+9魔造はお手軽先制バフ役として使いやすい。
- 1周目であれだけ入手に苦労したのに買うのは安い。
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