迷宮攻略

Last-modified: 2020-04-29 (水) 08:17:07

※閲覧注意

ダンジョンごとの敵の攻略やパーティー構成・装備の選び方がこのゲームの醍醐味の一つです。
このページの閲覧によりゲームの面白みを失う可能性があります。
各自、用法・用量を守って利用しましょう。

攻略を見る前に

迷宮攻略の基本は、戦闘ログ、キャラステータス、冒険の手記、モンスター図鑑をそれぞれしっかり読んで研究する事です。
各迷宮の攻略を見る前に、まずは負けた時の冒険の記録の戦闘ログを確認して、敗因を探った上で装備・隊列・PT構成などを自分で工夫してみましょう。

「大盗賊団」以前の方へ

迷宮ごとにそれぞれ敵の特徴が違い、それぞれ対策していかなければならないのが、このゲームの難しさであり面白さの一つです。
また、Lvが上がれば攻略が楽になるという事はなく、後半にいく程シビアな調整が必要になります。
敵の特徴や敗因の戦闘ログからの把握、それに合わせた装備・隊列・PT構成の調整、の感覚が掴めていないと
新たな迷宮に行くたびに詰まってしまう事になります。
「大盗賊団」までで大体一通りのタイプのモンスターが出揃うので、「大盗賊団」を越えるまでは
なるべく攻略を見ずに、自分で試行錯誤する中で【敗因研究とそれに合わせた調整】の感覚を掴むようにすることを強くお勧めします。

1章

スライムの洞窟

最初のダンジョン。敵は雑魚モンスターのスライムだけでボスもいない。
これといった対策をとらずともダンジョン制覇は容易。

スライムのレアドロップである「幸運のコイン」は、経験値獲得率をUPさせる非常に有効なアイテム。
ただし、迷宮イベントで頻繁に取得できるため、コイン獲得のためにここに篭る必要はない。

平原

人数とレベル、装備を揃えれば攻略は容易。
クリアすると称号付き迷宮が出現するが、ストーリーには関わりがないのであまり拘らずに進んでしまおう。
ちなみにここのレアアイテムは、ここで出る敵しかドロップしないものが意外に多い。
特に大ネズミがドロップする頭陀袋は、取得GPが減る代わりに獲得経験値が上がる重要アイテムなので多く拾っておきたい。

湿地

ボスの物理攻撃がかなり痛い。店売りのミスリルシールドなどの盾を装備して回避を上げることが被ダメージを抑えることに繋がるだろう。
敵の登場頻度が高くボスも数が多いことから、GP稼ぎに向いた迷宮。
レアアイテムも有用なものが多い。
GP稼ぎのために何度も通う事になるため、初攻略段階でレアアイテムコンプリートに拘る必要はあまりない。

森林

出現段階にしては難しいダンジョン。レベル装備が整えば湿原と同じ要領で攻略できる。
GP稼ぎに向き、良いレアアイテムが出るところも似ている。

山道

2章クラスの難易度を誇るダンジョン。
ロックドラゴンが強敵。防御が高く大盾もあるため攻撃ダメージが通りにくい上、敵の数が多くダメージが分散し、毎ターン自然回復されるため、倒しきれずじわじわと嬲り殺される。
そのため侍のような一発の火力が高いアタッカーを使って一体ずつ倒していくか、魔法で一気に殲滅するかが基本になる。
物理の場合は巨人を使うか、竜特効アイテムのドラゴンキラーや竜殺しの弓で火力をあげることを忘れずに。
有用なレアアイテムが手に入るため、繰り返しチャレンジすることになるだろう。

アジト

ランダム3hitのマジックアローを放つマジシャンが難敵。とりあえずパーティは6人そろった状態で挑もう。レベルの低い人間僧侶でも弾除け兼回復役にはなる。

廃墟

ストーリー報酬で貰った癒しの杖には不死特攻がついており、装備させると廃墟のモンスターに1.6倍のダメージが与えられる。ケルベロスにカイザーナックルと一緒に持たせよう。
また商店で買えるローブには魔法ダメージを4/5に抑える効果が付いている。魔法が苦しいと感じたら、買って装備させたい。

姥捨山

湿原と同じ要領で攻略できる。敵の命中も上がっているので前衛にはロイヤルシールドなどいいものを装備させたい。
シールドバリアを敵に先制して貼れるかどうかで、パーティの耐久に大きく差が出る。安定しない場合はバフ役を二人用意してもいい。
ここで手に入る神の盾も後々まで役立つ有用アイテムなので、何度も回して複数入手しておきたい。
デメリット無しでシールドバリアを習得できる守護の剣も便利。ひとつ持っていれば戦略の幅が広がる。

エルフの森

道中、ボス含めてスリープクラウドや眠り攻撃が厄介。
眠るとステータス低下、行動不可とデメリットが大きいため、シープガープやキュアを使えるキャラを用意して対策したい。
詰まる場合は吸血鬼を雇ってみよう。人特効が付いている上に魔法にも強いため簡単に攻略出来る。ドラゴンナックルを買って格闘アタッカーとして運用するのがオススメ。
ここで手に入る水鏡の盾は後々まで役立つ有用アイテムなので、何度も回して複数入手しておきたい。

シュケルプ湖

ケルピーのブリザードが強力。アーマーでHPを上げる、ローブを装備するなどきちんと対策を。
また僧侶の職業スキルを生かすことでさらにダメージは抑えられる。レベル15以上の僧侶を先頭に配置しよう。
ここでドロップする竜騎士の盾は後々まで役立つ有用アイテムなので、何度も回して複数入手しておきたい。
また、ボスドロップである魔造生物ケルピーは[+80%]取得GP+を持つため金策PTの要になる。
ただし罠解除にピグミーチャム盗賊を採用する場合、[弱点]ブリザードを持つためよく落ちる。全力で魔法対策をするか、素直に別種族を使おう。
余談だが、魔性のケルピーは[盗賊Lv30]2回行動が発動して難易度が跳ね上がるため、ここまでの魔性迷宮と同じ感覚で行くと痛い目に遭う。

大盗賊団

ファウストが圧倒的パワーで敵をなぎ倒すイベントが見られる迷宮。アイテムを装備させる必要すらない。
敵のレベルとしては3つ後の盗賊迎撃戦と同じであり、ファウストを使うことに気づかない場合は(詰むほど強くはないが)相応に苦戦することになる。
ファウストは[皆無]罠解除のせいで罠解除能力がまったく上がらないので、どちらにせよトレハンのためには正攻法で攻略する必要がある。
通常ではある程度レベルを上げたとしても、ボスであるブッチャーの[侍Lv30]不屈による後衛の事故死が有りうるため、攻略を安定させるのは難しい。
ファウスト抜きで攻略する場合は先頭に戦士、人数分の神の盾と先制シールドバリアと、基本的な物理対策はしっかりと抑えておきたい。

2章

古館

攻撃だけでなく魔法によるダメージも大きいので、安定させるために前衛には戦士だけでなく僧侶を置き、盗賊にはシールドバリアとマジックバリアまで先制して貼らせたい。
ボス、取り巻き共にファイヤーボールやブレスが弱点であったり、敵のほぼ全員が種族不死であることに着目すれば攻略はさほど難しくない。
ここのボスはとても金持ちなので、金策PTで安定してここを回すのが一つの目標になる。

盗賊迎撃戦

ボスのジェイドは回避力がとても高いので、それに対抗してこちらも命中精度はしっかりと上げておこう。
[弱点]サンダーボルト持ちなので、サンダーボルトの威力を高めた魔法攻撃主体のパーティでもいい。

川沿い

敵の攻撃力は高いが、眠り攻撃や魔法を使う敵はいないため攻略はさほど難しくない。
ボスのレックスの職業は盗賊だが、盗賊というよりはむしろ二回攻撃の侍といったイメージ。幸い命中は高くないため回避をあげることで簡単に避けられる。
金策やレベル上げに適した迷宮の一つだが、時々20匹以上の集団の軍隊アリに遭遇することがある。
追撃に次ぐ追撃でボコボコにされかねないが、安定して倒せるなら良い収入源となる。敵の数が多いため、剣聖よりは魔法で殲滅するほうが良いだろう。
レべリング&金策&ラビチケ集めに向いてると言う事で序盤の難所、呂布戦を攻略出来ないときはここを周回してもいい。

帝都防衛戦

これ以前の迷宮と比べて頭一つ分難易度が高い。
ボスのフレガが強力であるだけでなく、回復役の賢者や補助火力の狩人など、ボス集団のパーティ構成もバランスがいい。
逆にいえば取り巻きを倒すことでパーティの戦闘能力を削ぐ事が出来る。
まずは敵の攻撃に耐え切る耐久力を第一に確保した上で、丁寧に取り巻きから倒していこう。
敵はボスのフレガ含め全員ファイヤーボールが弱点なのでそこを突いてもいいが、この時点で一つの魔法に特化しようとすると忘却の書で装備枠が圧迫されるのが難点。

攻略に非常に有用なアタッカーである遠距離剣聖を作る上でネックになるのが伝説フレガの落とすチャクラム。
フレガのブーストが痛いのでサイボーグ剣聖など先制攻撃できるキャラでブーストを潰した後、人特化鬼剣聖などでゆっくり攻めればトレハンパーティーでも周回しやすい。

ホルン遺跡

ファウストが出撃可能な迷宮。ただしここからはファウストだけでなく、リリーナや魔造生物も参加できるようになる。
しかしボスのスペクターが強力な魔法使いなので、ある程度の地力を固めなければ[弱点]魔法に弱い持ちの魔造生物は皆殺しにされることになる。
攻略難度自体はアンデッドキラーを持たせたファウスト1人でもクリア出来る程度で特に苦労はしないが、罠解除役を考えると、トレハンは通常パーティの方が楽かもしれない。

マチェス遺跡

この迷宮にもファウストが出撃できる。
ただしこの辺りからファウスト単体では流石に安定しにくくなるので、シールドバリアなどのサポートがほしい。
ミノタウロスの反撃が怖いので、耐久の低い盗賊などはきちんと攻撃率を0%にして無用の手出しをさせないようにしよう。
攻略難易度は高いが、魔造生物ミノタウロスは長期に渡って第一線で戦える強力なキャラクターなので是非とも入手しておきたい。

ラルバ遺跡

初めて神魔が登場するダンジョン。
ファウストが居ればボス戦で全滅してもシナリオ上はクリア扱いになるので、ストーリー自体は先に進めることができる。
逆にファウストを使うことに気づかないと完全に詰む。それほどまでにボスが強い。

ボスを倒そうとすると非常に難易度が高いので、攻略に関しては特殊敵情報・攻略を参考に。

竜の谷

ボスのレッドドラゴンは呂布同様に行動回数が多く、[剣士マスターLv15]打ち合い・[竜族Lv50]ブレス反撃を持つ。
しかし呂布とは異なり単体での出現で、基礎ステータスも低いため難易度はラルバ遺跡ほどではない。
敵の攻撃への対策として前衛に戦士、君主を置きたい。また、ブレス対策に人数分の竜騎士の盾が欲しい。
打ち合いとブレス反撃は同時に発動することもあり、運が悪ければHP全快のアタッカーが一撃で落とされる。
反撃の発動率によってかなり難易度が変わるため、攻撃役には反撃無効があれば安定しやすい。
ドラゴン系の敵には追加ダメージが通りにくく、HPも高いので剣聖だけでは戦いにくい。
ここは竜族特効の装備を持たせた侍が有効。店売りの刀には刀倍率がついているためきちんと全種類買って装備させるように。
因みにレッドドラゴンは眠り耐性を持つが、単体での出現なので、攻撃回数の多いキャラクターに魔獣の爪や含み針を持たせればそこそこの確率で眠る。
眠らせることで敵の行動回数が下がり、運が良ければほぼ一方的に殴り倒せることもあるので、攻略が難しいと感じた場合は使ってみてもいいだろう。
魔性以上になると剣士マスターの激闘が発動するため、反撃をさせない・手早く倒すなど行動回数を抑えさせることが重要。
宿った以上になると[鬼神Lv99]が追加され、更に火力が増す。
ドロップの赤竜の鱗から合成できる赤竜の剣は、2章の各種ドラゴン対策に有効。
トレハンが出来るようになれば積極的に狙っていきたい。

氷雷山

基本的には竜の谷と同様のパーティ編成で攻略できるが、アイスドラゴンはブレスの他にブリザードも使ってくることに注意。
とはいえブリザードの使用回数は1回だけであるので、種族専用装備の魔法結界を人間女やノームを買って装備させることで、魔法対策はサボる事が出来る。

アイスドラゴンの★氷竜の鱗は侍用の氷竜の槍、サイボーグ用の竜鱗超重鎧にといくつあっても困らない。
慣れればボスの対処も楽で古館同様ボスのドロップGPが多いので、レベリングや金策にも向いている。

氷雷山(中腹)

氷雷山の手記を集めると出現する迷宮。

ボスのサンダードラゴンは3体の群れで出現。反撃持ちの忍者であり、ブレスとサンダーボルトも使ってくる。
剣聖などを使う場合は反撃無効がほしいところ。また必須ではないが、魔獣の森でサンダーガードを人数分揃えておけば安定しやすい。
他の氷雷山に比べ伝説級でもレアアイテムがあまりおいしくないのが残念。

氷雷山(尾根)

氷雷山(中腹)クリアで出現する。ストーリーの進行には特に関わりがない。

ボスのシルバードラゴンはグリーンドラゴンを上回る強さを誇り、この段階の迷宮としては難易度がかなり高めに設定されている。
敏捷の高い秘法剣士マスターで、初ターンで先制を許してしまうと強力なブースト攻撃と魔法をお見舞いされる。
HPを1%削らないとブーストは防げないので、なるべく敏捷の高いアタッカーに先制攻撃や高速行動をつけ、ある程度のダメージを与える必要がある。
難しい場合は僧侶Lv70スキルである救出でブーストを耐えるか、初ターンにブレスが来ることを祈ろう。
しかし素のステータスもかなり高くブースト攻撃でなくとも痛いダメージをお見舞いされる。とはいえブースト攻撃でない以上結界で軽減は出来る。
とにかく相手の攻撃にさえ耐え切れさえすれば倒すことは難しくない。

ボスドロップは有用なものが多く、特に銀竜の鎧は竜鱗超重鎧合成の起点となる。
また、ここでは低確率ではぐれ巨人が出現する。かなりの物理火力が必要だが、ドロップアイテムは結構有用。
初めて来る時点ではまず倒せないだろうが、倒せるだけの戦力が整ったら狩りに来てもいいだろう。

氷雷山(頂上)

氷雷山(尾根)クリアで出現。
この迷宮のボスはキングドラゴン。
伝説氷竜や伝説黒竜を上回るステータスを誇り、君主スキルと王者の咆哮によって火力を更に強化する。
文字通り桁違いの強敵であり、難易度としてはストーリーの5章終盤程度。
装備やメンバーを十分吟味した上で、各々のタイミングで挑戦すべし。

いずれの称号でも単体での出現となるため、物理結界を有効活用したい。
またキングドラゴンは追加ダメージの基礎値が低いため、
特化装備のアマゾネスやフライングソードを置けば連続攻撃を防ぐことができる。
ただし[鬼神Lv99]怒りによって攻撃防御が強化され苦しくなっていくため、早めに倒せるだけの火力も必要にはなる。
運の要素も絡んでくるが、1ターン毎の与ダメージがある程度を上回ると
敵の行動がほぼ回復魔法とブレスのみになってしまうので、急に攻略が安定し始めることがある。

ドロップアイテムはいずれも非常に優秀で、龍王の杖や精霊の杖、金竜鱗超重鎧などは神魔レアに匹敵する性能を持つ。
終盤の迷宮でも入手可能だが、難易度の関係から先にこちらで集めておいても良いだろう。

黒雲山

氷雷山よりも攻略難易度が一段と上がっており、ボスに辿り着くだけでも一苦労。
ここで躓くプレイヤーも多いはず。

一階層のバジリスクは石化攻撃持ち。こちらの残りのHPに関わらず一定の確率で即死させてくる。
だがバジリスクの命中率は57%と極端に低い(伝説でも157%)
目安としては敵の命中精度の約2倍の回避性能があれば、攻撃はほぼ避けることができる。
今後もこういった即死攻撃持ちに対しては、行動させる前に潰すか、確実に避けられる程度まで回避能力を高めるよう注意したい。
二階層の執行人は特に問題ないが、魔性以上になると即時蘇生を使ってくる。
集団で現れた場合、早めに全滅させられなければターン終了時に復活判定が行われ、20ターン敗走が多くなる。
三階層のマグマブロッグは通常攻撃が無効なため集団で現れると厄介。
1ダメージずつで倒せるほど手数がなければ魔法やブレス持ちを連れて行きたい。
これらが重なると倒せない、復活する、即死させられるの三重苦となり、厳しい戦いを強いられる。
それを乗り越えたとしても、ボスのブラックドラゴンもまた強敵である。
単体での出現なので狩人の追撃は発動しないが、攻撃回数が多く見破りで命中精度が上がっている。
必殺率が他のドラゴンに比べてもかなり高く、アタックアップもあるため、実際の数値以上に強く感じるだろう。
サンダーボルトによる事故死は怖いが、先制バフや壁戦士など基本的なことを抑えておけば、あとは試行回数を重ねればクリアできるはず。
一旦クリアしてこの先の魔獣の森でサンダーガードを揃えればトレハンも大分楽になる。
称号が上がるとサンダーボルトが防ぎ辛くなってくる。
10ターンに一人サンダーボルトで死ぬのを前提に、救出出来る僧侶を入れるとよい。
氷雷山と同じくこちらも経験値効率がよくレベリングに適している。安定するようになったら氷竜から乗り換えよう。

地下坑道

道中から2倍ファイヤーボールのジャックランタン軍団に、優れた耐久をもつドワーフ戦士と中々の強敵揃い。迷宮が出現した段階での攻略はほぼ不可能。
とはいえ、道中のジャックランタンが落とすロケットブーツは高速行動がつけられるアイテムなので、2F,3F回しでこれだけを取りに来るのも悪くない。

ボスのグリーンドラゴンは攻守ともに隙のない難敵。
シールドバリアとマジックバリアによってただでさえ高い耐久を底上げし、莫大なHPを10ターン以内に削り切らなければフルヒールの再使用によって全回復してくる。
まず攻撃面では僧侶呪文の再使用前の10ターン以内での撃破が目安。
アタッカーには竜特効をもつ巨人の侍がオススメ。侍二枚にするか装甲劣化役を加えるかは編成次第。
攻撃、ブレスに関してはアイスドラゴン程度で気合を入れて対策するほど激しくないが、賢者の連続詠唱による魔法火力は圧巻。
盗賊等で魔法結界を毎ターン2枚張れると随分楽になり、道中のジャックランタン対策にもなる。
しかし敵の攻撃手段に万全に対策しては火力不足になるので、攻撃役の防具の装備枠をできる限り削る調整が必要になる。
また指揮や保護のために君主や僧侶も加えたいが、前衛攻撃役の隊列補正との兼ね合いも考えなければならない。

総じて攻撃と防御のバランス感覚が重要になる。
戦闘ログで何が足りないのかを分析しながら、トライアンドエラーで切り崩していこう。

湖底遺跡

ファウストが出撃可能な迷宮。
ただし道中のメイジサハギンによるブリザードが強力で、魔法に弱い魔造生物は道中で脱落しがち。
ホワイトドラゴンのような耐久に優れた僧侶を2列目に置くか、いっそファウスト抜きのパーティで攻略する事も考えられる。
ボスの機械人形はブースト攻撃が強力で放置するとすぐにパーティが壊滅する。ファウストだけなら耐えられなくもないのだが、バフなしでは最終的に押し負ける。
ケルピーやリリーナのような非常に素早いキャラクターでバフを張ったり、HPを削ってブースト攻撃を撃たせないなどいかにして耐えるかを考えたい。
耐久自体はたいしたことがないので、攻撃さえ凌げば倒すことは容易。
回復役がバフを張らずに回復魔法を使ってしまうような場合には、敏捷の高いメンバーに守護の剣を持たせ、1ターン目に確実にシールドバリアを張らせるという戦法も有効。

魔獣の森

ファウストが出撃可能な迷宮。ここからはゲオルグとファリアも参加できるようになる。
巨大カブトムシが大盾持ちなので、ファウストに追加ダメージの高い細剣を持たせておくと攻撃を通しやすい。
敵の攻撃手段は通常攻撃のみだが、道中に出現する高火力の荒ぶる牛の対策は必須。
荒ぶる牛は仲間が倒れたときに反撃する怒りの一撃を持っており、剣聖などで敵を一掃してしまうと怒りの一撃が集中して非常に危険。
可能な限り回避や防御を上げてリスクを減らすのは勿論だが、反撃無効を持つ個性隠遁者や修道者、秘法剣士を絡めたキャラクターをアタッカーとして採用したい。
敵の種族は魔物、弱点はファイヤーボールで統一されているように見えるが、何故か牛だけは弱点無しな上に魔法に強い1/2を所持しており、
魔法だけでは最も危険な牛だけが残りがち。きちんと物理アタッカーも採用するか、過剰なぐらいに魔法攻撃力をあげるかしよう。
ボスの銀狼は弱者狙いを持っており、かなりの割合で後列にも攻撃が当たる。後列だからといって防御の手を抜かないようにすべし。

迷いの森

エクストラダンジョン。出現する敵がすべて称号ダンジョンのボス並みのステータスを持つ。
敵の遭遇率は低いが、ダンジョン出口にて必ず一組の敵とは戦わなければならないため、前作のようなまぐれ当たりでの踏破は不可能となっている。

攻略における最大の壁はユニコーン。僧侶の祝福によって強化された2倍マジックアローを放ってくる上、全体回復によって持久力も底上げしてくる。
バフ役としてはロケットブーツを持たせたピグミーチャムの盗賊などでも先制は可能。君主や戦士など二人がかりで張るのも良いだろう。
攻撃面では敵のHPが軒並み高く設定されており、長期戦になりやすい。侍をメインにするなら剣聖などの劣化役も併せて用意したい。
後列の耐久目安はHP2000、僧侶の保護に加えて水鏡の盾と店売りローブ2種ほどがあれば、よほどのことがない限り全滅することはないだろう。僧侶マスターがいればより安定する。
どれだけ頑張って魔法耐性を上げてもユニコーンが10匹近くの群れで出現することもあるため、安定踏破は困難。
そのため魔造生物ユニコーンを手に入れるなら全滅覚悟で何度も挑戦することになるだろう。

ストーリーを進めると、特定条件下でボスが踊る人形に変化する。
ストーリー上戦う必要はあるが、ストーリーを進めるだけなら20ターン経過で逃げてもいいので、完全に防御だけに徹してもいい。
しかし踊る人形と遭遇できるのはここ以外だと神々の宴に属する高難易度ダンジョンのみで、そちらは稀にしか出現しない。
有用なアイテムを落とすため、結局はトレハンのために周回することになるだろう。
攻略に関しては特殊敵情報・攻略にて。

3章

ローズウェル傭兵団

敵のほとんどが[弱点]ニュークリア持ちなので、サイキックの魔法使いなどで一掃を狙える。
魔法を使う敵はいないが、道中の賞金稼ぎは荒ぶる牛以上の高火力高耐久の侍。
パーティ全体の回避を確保するのはもちろんのこと、アタッカーには竜族特効を持たせて素早く倒すことを意識しなければ、不屈の乗ったまぐれ当たりで即死する。
ボスのバッツォは追加ダメージを主体とした剣聖マスター。反撃無効とパリィのスキルを所持している。
命中4800x14の2回行動。貫通ダメージは一撃当たり160。
ターン数をかけ過ぎるとバッツォの連撃で壁役があっという間に劣化していき倒される危険性も。

[1/10]貫通防御を持つサイボーグや、パリィのスキルを持つアマゾネス・フライングソードを前衛起用すればバッツォの連撃を抑えることができる。
ちなみに貫通防御付きの装備は、超レアを除けば基本的にシナリオ5章まで入手できない。

サイボーグ研究所

ファウストが出撃可能な迷宮。ここも魔法攻撃が激しいので、魔造生物には厳しい。
道中出現するガストとフレイムは極端に高い物理耐性を持つ。対処には魔法攻撃役かブレス持ちが必要。
編成上組み込むのが難しい場合は、戦士や君主に秘石を持たせてブレスを吐けるようにしておくといい。
ボスの正体不明は[99回]ニュークリアスキルにより、行動のほとんどがニュークリアであるという異色の敵。
攻撃力は高いが命中精度が著しく低いので、物理に関しては無視していい。
防御、魔防も極端に低くダメージを与えやすいがHPは脅威の100万超え。
あの強敵呂布の20倍以上。
こちらは特別な対策というよりも、とにかく敵のHPを削りきる火力が必要。

呂布戦

ストーリー前半における最大の難所であり、初の神魔戦。
神魔特効であるゴッドキラーを持っていない場合は廃墟を周回して取ってこよう。
この迷宮が出現した段階でファウストがすべての迷宮に出撃できるようになり、活性蘇生を覚える。
またこの迷宮ではファウストのパーティアタックが発動しないため、その高いポテンシャルを存分に発揮できる。

しかし相手はあの強敵呂布、更に強力な仲間を引き連れての登場となるため、こちらも万全の対策をして挑もう。
厄介なのは忍者の忍兵。高い必殺率を持つため、呂布の追撃を発生させる要因となる。
無称号では救出こそ使わないものの、待機行動を持つ僧侶マスターの副将も厄介。

必要なのは呂布の攻撃に耐えきる壁戦士、雑魚を一掃する剣聖や魔法使い、そして呂布に止めを刺す侍や賢者。
剣聖は弱者狙いの発動したワーキャット、侍は巨人やミノタウロス、賢者ならば天狗が定番。壁に関してはファウストで十分だが、より安定させたいなら戦士マスターなどでもいい。

ファウストがレベル50に達しているならば、活性蘇生を利用してファウストを1列目アタッカーとして採用することも可能。
その際は守護のオーブの[弱点]攻撃に弱いや軍神のオーブの[半減]防御力をつけることで倒されやすくするという工夫が必要。
きちんと他のアタッカーで雑魚を処理していれば呂布を1人で倒してくれる。

呂布の無双連撃に関しては運なのである程度は諦めよう。

4章

ヒドラ火山

先制してスリープクラウドや眠り攻撃をばら撒くオキュペテーが脅威的。シープガープ、ニンジャガープを両方装備するぐらいに徹底した眠り対策が必要。
ボスは剣聖マスターのヒドラ。
攻撃力は低めだが倍率が極めて高く、攻撃力を上回る防御力を確保しなければ壁役は簡単に落とされる。幸い命中は低いので後列は回避重視でいいだろう。
剣聖マスターの見切りによりどれだけ命中を上げても一定の確率で攻撃を回避される上、自然回復の量が15%と非常に高いので、ドラゴンスレイヤーと同じ感覚で侍ワントップのパーティにすると時間切れが頻発する。
称号がつくとタフネスで最大HPが上がり自然回復量も多くなるのでさらに厳しくなる。
重要になるのは二枚目のアタッカー。手数で攻める剣聖や、弱点ブリザードやサンダーボルトを突いた魔法使い、攻撃機会の多い剣士などが居ると手早く処理できる。

コロシアム

ボスは非常に高い攻撃力とHPを持つ神魔ヘラクレス。4章開始直後では太刀打ち出来ないため、ストーリーを進めたら暫く放置することになる。
眠りに完全耐性を持たないので無称号なら眠らせ続けて殴る・・・という戦法もあるが、
特別眠りやすいというわけでもないので無理ならやはり放置しよう。
攻略に関しては特殊敵情報・攻略のページへ。

レバノンの森

防御4000のキラーキャンサーに35000のHPを誇るブラッドベリー、物理を99%軽減するグリーンブロッブと特徴的な敵が道中に現れるダンジョン。
特にグリーンブロッブは手早く倒さないと3ターンおきに3倍ニュークリアを放ってくるため危険。
弱点であるブレスやファイアーボールを意識的にパーティに組み込まないと道中で全滅の憂き目に会う。

ボスのフンババについては侍であるが複数回攻撃してくるイロモノ。不屈に注意しつつ素早く倒すことくらいで特に問題はないだろう。
フンババ戦後、神魔ギルガメッシュとエンキドゥとの戦闘になる。
負けても全滅扱いにはならずストーリーも進む。
ノーリスクなので気軽に戦える神魔ではあるが、倒すならば十分な対策が必要。
詳しくは特殊敵情報・攻略を参考のこと。

アマゾネス領

神魔アリアンロッドと神魔アルジェナの出現するダンジョン。
二体とも高い必殺率や追撃などで攻めてくる強敵。
詳細は特殊敵情報・攻略へ。

ノーム領と同じ時期に出るダンジョンだが難易度がケタ違いなので当分無視していい。
宿った以上のアリアンロッド達を倒せるようになれば良いレべリング場所にもなる。
日付変更によるアリアンロッド達復活には注意。

ノーム領

すべての敵が僧侶系のダンジョン。
アンチヒーリングが結構痛い。あくまでも魔法攻撃扱いなので魔法耐性を固めるか、回避能力を高めよう。

称号付きになると取り巻きも救出を使用するようになる。
それに加えて、ボスのエギル・ガギルが祈りで魔法回数を回復してくるようになる。
そのため、通常迷宮に比べて大幅にタフになっており、難易度が跳ね上がるので要注意。

しかし、ある程度の段階を超えてくると終盤のレベリングに向いた迷宮の一つでもある。
伝説でもLv90程度の鬼剣聖一人で敵を一掃できるので、低レベルの育成もしやすい。

クロノス神殿

全員がサイボーグの狩人で統一されたダンジョン。一発の火力が高いわけではないが、とにかく手数が多く1体でも必殺が出ると追撃が続く。
先頭の回避を上げておけば気休めになるほか、フライングソードやアマゾネスのパリィが有効。
敵は全て[弱点]攻撃に弱い持ちではあるが、全員が高い防御力を誇りボスのクロノス兵は4800にもなる。
そのため必殺率の高い忍者などを用いるか攻撃力の高い侍をアタッカーとして起用することになる。
短期決戦を狙うなら、メイン火力が1ターン目の結界Lv1を躱せるよう行動順を調整したい。

ここもノーム以上にレベリング効率のよいダンジョンであるので、攻略パーティのレベリングには有用。
ただしクロノス兵は強力なマジックアローを使ってくるため運悪く複数回被弾するとパーティが崩壊したりもする。
この辺りで一旦レベリングに集中し、メインメンバーのレベル70スキルを習得しに行くのも一つの手。

魔性以上だとあの呂布が使ってきた無双連撃をクロノス兵も使用してくるようになるため、安定攻略がさらに難しくなる。

大森林の決戦

とにかく強力なサンダーボルトを持つ[-99%]物理ダメージ軽減の雷精が脅威。
すばやく倒すことも当然だが、それでも被弾は避けがたいのでサンダーボルト対策を積もう。
無対策で雷精のサンダーボルトが直撃すればあっさり死にかねない。

ボスのサンダーバードは一転してブレスと物理攻撃が痛い。また回避も2400と高いため、物理アタッカーは命中に気を配る必要がある。
[弱点]マジックアローであるため魔法アタッカーでもよさそうだが、体力の多さと魔力吸収が当たらないことから削りきれない。
一応魔法攻撃力を上げたファウストであれば、3回マジックアローに魔法反撃もあいまって撃破も可能。
魔性以上からは魔造生物サンダーバードが入手出来るが、ボス戦に道中の雑魚が追加されるので注意。

ボス戦後には今作最大規模のイベント戦闘が見られる。
この時点ではまさに別次元の戦いなので、是非ともログは確認しよう。

5章

空中遺跡

道中を突破するだけでも難易度の高いダンジョン。
とりわけ必殺威力2倍と追撃を持つメカワイバーン、高速行動と3倍マジックアローを持つ空の番人が危険。

メカワイバーンには先手を取って殲滅するか回避や物理軽減を積む。
空の番人にはマジックアローを耐えられる魔法防御を確保した上で3000%を超える命中率をもったアタッカーが必要になる。

ボス戦では天空機械竜の毎ターン発生する全体魔法攻撃招雷が厄介。
威力が高くターン始めに発生するので、初ターンではマジックバリアの半減もない。
魔法対策を万全にするのは勿論、バフ役が回復を行うせいでシールドマジックバリアが張れない、なんて事にならないように気をつけたい。

幸い道中で苦しめられるメカワイバーンと空の番人は単体での出現となり、さほど脅威ではないが、
代わりに3つの物理結界を持ったスカイブロッブが物理ダメージを大きく軽減して邪魔をする。
初ターンこそ物理結界の枚数は1枚で抜くこともできるが3ターン目では3枚となり、行動順の調整では対処しきれない。
ブースト攻撃で破ることも出来るが招雷によって発動できないこともしばしば。
そのため回復役を多目に配置して長期戦を行うことになるだろう。
天空機械竜は秘法剣士であり、ブースト攻撃を持っていること、反撃不可であることにも注意を払いたい。

魔性の空中遺跡では魔性のスカイブロッブが☆ブロッブをドロップする。ブロッブは耐久力に優れ[1.20]アイテム獲得倍増を持った魔造生物。道中だけでも難易度は通常の比ではないためクリア後すぐに取るというのは難しいが、これを取るためだけに3F帰還で挑むのもいいだろう。

ネア湖

三大怪獣ダンジョンその1。
探索時間は長いが敵の出現率は低く、確定ボスも存在しないので運次第で意外とあっさり踏破できる。
まずは時間の空いた時に複数パーティで突入し、早めにクリアしてしまおう。
ここで出現するシ―ドラゴンや竜亀は強敵なわりにドロップアイテムはあまり良くない。
バベルの塔上層に登れば確実に会えるのでどうしても欲しいならそちらで狙おう。

大平原

三大怪獣ダンジョンその2。
強力な敵が出現するが、こちらもボスは居ないので踏破はさほど難しくない。
道中では恐竜が前作を上回る攻撃力と耐久力を引っ提げての登場となった。
まずはどうやって20ターン生き残るかが課題になるだろう。
生き残れさえすれば探索は続くので、極論防御しているだけでも踏破は可能。

有用なアイテムも拾えるが、迷宮の敵はバベルの塔の中階層で出現するのでこの場でわざわざ周回する必要は薄いかもしれない。

竜の狩り場

三大怪獣ダンジョンその3。
ドラゴンプリンスやドラゴニアン王に遭遇してしまえば推奨レベルのパーティでは全滅必至。
詳しくは特殊敵情報・攻略を参照。

レアドロップは非常に有用なものが多いが、敵の出現率が低くドロップ効率もまた非常に悪い。
こちらも踏破するだけなら簡単で7章終盤に確定出現の迷宮はあるので、よほど欲しいのでないのなら手記だけ集めて放置でいい。

魏王宮

道中は攻撃力が高い侍系の雑魚などが出現するだけだが、ボス戦では卑弥呼など強力な神魔が4体出現する。
各神魔は単体でも宿った呂布並みかそれ以上の強さであり、それに加え多彩なスキルを持つ魔造生物の火ノ鳥もいる。
ここまでサクサク進めてきたパーティでも、1ターン目で全滅ということも珍しくない。
ストーリー上ここに来た時点ではまず倒せないが、負けてもストーリーは進むので気にしなくていい。
詳しい攻略法は特殊敵情報・攻略にて。
レバノンの森のギルガメッシュ&エンキドゥ戦とは異なり、卑弥呼達を撃破しないと迷宮制覇にはならない。

黄山

キリンは神魔ではないが、一日一体しか出現しない制限ボス。
魔造生物キリンが欲しいなら毎日忘れず倒しに行こう。

道中で詰まるポイントがあるとすればおそらく「龍」。
一撃で倒し切るには耐久が高く、侍の一撃必殺による事故死がありうる。竜族特効の装備を積んでなるべく早く倒したいところ。

ボスのキリンは無称号の時点で8200という桁違いの回避能力を持つ。盗賊の2回行動とブレスによる火力も中々侮れない。
ブレス攻撃は無称号でも伝説のシルバードラゴンより強く、万全の対策をしても強烈なブレスに耐えられるキャラクターは少ないだろう。
いっそ救出前提でパーティを構成するか、ゴーレム改造でブレス結界Lv1を取ればなんとか耐えられるレベルまでダメージを減らすことができる。

またキリンの回避8200は生半可な数値でなく、剣聖でもキリンに有効なダメージを与えることは一苦労。
[狩人Lv70]見破りで命中精度を上げることや[魔法使いLv70]破壊魔法で劣化させるのが正攻法だろう。
キリンの魔力分解によって破壊魔法は無効化されるが、数ターン敵の攻撃を耐え続ければじわじわと劣化していく。

伝説竜の谷や魔性クロノスでボスの落とす銃は重装が付く代わりに命中を2倍にする効果を持っている。
かなりの奇策になるが、前職剣聖の侍に持たせれば命中8000を越えるのは意外と難しくない。
近距離武器と遠距離武器を同時に持たせるため火力はかなり落ちるが、キリンの耐久力自体は低いため問題にならないだろう。

黄金宮殿

道中は特に対策せずとも攻略できる。
時折グリーンドラゴンが3~4体の群れで出現するが、ボスを倒せるレベルなら問題にはならないだろう。

ボスは神魔ギルガメッシュであるが、通常迷宮ではボス戦前にジュエルビースト+道中敵の前座戦になる。
前座戦とはいえジュエルビースト自体がこれまでのダンジョンボスを上回る強敵。攻撃魔法ブレスすべて使ってくる秘法剣士である。一応竜族ではなく魔物であることに注意。
ジュエルビーストは大盾、ゴールドナイトはパリィを持っており、連続攻撃は防がれやすい。
とりあえず最初はギルガメッシュ戦のことは考えず、ジュエルビーストを倒すことだけを考えてパーティを組もう。

ギルガメッシュは高威力のニュークリアの使い手だが、6対1の戦闘なので特に問題はないはず。
他の攻撃でも僧侶さえやられなければ立て直しは非常に楽なので5章の神魔の中では非常に安定攻略しやすい。
ただし魔性以上の迷宮では前座戦メンバーが取り巻きに加わり、祈り連発で僧侶魔法を何度も使用可能にするため難易度が大幅に跳ね上がる。

取り巻きのせいでフルヒールを3回持ってるギルガメッシュは取り巻きの回復に専念して
なかなか攻撃してこない事もあるため運も絡んでくる。

雪山の戦い

ボスは剣士のシャドウサーペント。攻略に詰まるようなことはないはず。一応石化攻撃には注意。
サスカッチやマンモスなど氷雷山のユニークモンスターが高頻度で出現する。氷雷山では出現率が低いため、レアドロップ狙いならこちらの方が効率がいい。
ボス戦後にはイベント戦闘がある。

マレフィムの丘

宿敵ベルファゴールとの戦い。
ステータス自体は純度の高い賢者だが、「知の扉」「生贄の儀」「魔造支配」といった様々な固有スキルを駆使してくる。
何を重視し何を捨てるのか、行動順や敵を倒す順番なども含めた緻密な戦術を描き実現する想像力とパーティ構築能力が要求される。
考えなしに突入しては高レベルのパーティでも足元を掬われることになるだろう。

詳しくは特殊敵情報・攻略にて。

死神の遺跡

吸血鬼・アンデッドマン・魔造生物しか出撃出来ない特殊なダンジョン。
マレフィムの丘同様、ここも難関。攻略できないならここで一度トレハンとレベリングに集中した方が良い。
戦士、君主、僧侶、アタッカーと幅広い職業の魔造生物の育成が求められる。
また、ボス対策にゴールドクロスなどの貫通ダメージ軽減の装備もほしい。

道中はサイコドッグの増幅ニュークリアとシルフの高い物理耐性が厄介。
シルフは眠り攻撃を持っており、攻撃回数も非常に多いので、後列にも眠り耐性分の装備枠は確保しておこう。

ボスは君主マスターのスケルトンキング。
攻撃力は低いが追加ダメージが大きい貫通攻撃の使い手。おまけに2回行動。
貫通対策を怠ると思わぬ大ダメージを受ける。
また、特異な点として[1/5]クリティカルガードを持っている。こちらの必殺攻撃が通りにくく、
回復能力で毎ターンHPを20000回復してくるので長期戦になると異様なしぶとさを発揮する。
攻撃役は格闘アタッカーのケルベロスやゴーレムがお手軽。
魔性以上では定番のエンキドゥ、アンデッド特化の火の鳥など。
道中雑魚含め全員がファイヤーボールが弱点のため、ヘリウスやレバノンの森対策などでデーモン魔などが育っていれば役に立つ。

ストーリー上攻略するだけならアンデッドマンで固める手もある。
睡眠無効をデフォルトで持っていて、お守りで貫通対策を積める。
ただ次章のサイキック収容所を見据えると、やはりある程度は主力となる魔造生物を育成しておいた方が無難。

6章

奴隷競争

パーティメンバーを1人にしないと出撃できない特殊なダンジョン。
大凡の目安としては、ボスのドラゴンプリンスのステータスが通常呂布と同程度といったところ。
ここまで来たプレイヤーなら称号呂布も既に撃破済みだろうが、一人で倒すとなると話が変わってくる。

優先的に採用したいのは剣士、剣聖、忍者、秘法剣士、君主などの多段アタッカー。
シールドバリアや回復魔法を使う余裕はあまりないので、吸収能力や回復能力、先制攻撃持ちの種族やアイテムを上手く活用したい。
また、ソロ出撃の場合は遠近混合装備でも隊列補正マイナスが掛からない、ということを知っておけば役に立つかもしれない。

サイキック収容所

魔造生物とリリーナのみで出撃できるダンジョン。
敵は人型メインで、ボスのインペリアルガードは大盾によって近距離攻撃を高確率で防ぐ。
遠距離攻撃や魔法といった大盾の影響を受けない攻撃手段が必要だが、
インペリアルガードが硬いので、アタッカーには相応の火力が要求される。
さらにインペリアルガードは攻撃自体も高いため長期戦になると押し負ける。


伝説のインペリアルガードからドロップする「インペリアルシールド」は戦士専用装備であり、所持者に「大盾」を付与する。
最終的には全てのパーティの戦士に装備させることになるだろう。
また、手記報酬で「存在の許されない機械の体」が入手可能。

滅びの町

迷宮ボスは存在せず、手記コンプリートでストーリーが進行することに注意。
攻略では人魂の魅了攻撃が怖いくらいか。

また、この迷宮では低確率でワイルドウーマンがエンカウントする。
攻撃回数は1回だが攻撃力が高く、また物理攻撃がほとんど通らない。詳しい攻略法はこちら
出現率はかなり抑えられているので、アイテムを入手したいなら根気よく周回しよう。

ヴィヴィアン・マーシュ

迷宮ボスは剣聖ジークフリート。既に以前ほどの力の差は感じないはず。
ジークフリートは[-99%]物理ダメージ軽減を持つので、魔法中心で攻めるのがセオリー。
まず、物理対策をしっかりと積むことが大事。攻撃回数が多いので後列もよく被弾する。結界も有効。
マジックアローやサンダーボルト特化の魔Mなどがいればダメージソースになれる。

最大HPはそこまで高くないので、実は剣士や剣聖のゴリ押しでも何とかなったりする。

魔性以上では道中雑魚が取り巻きに加わる。
一体一体はさほど強くはないが、束になると結界、ブレス、スリープクラウドに魅了攻撃と、対策を取るのが難しくなってくる。

また、手記報酬で「投擲用の臭い貯金箱」が手に入る。

ギルド防衛戦

ボスの帝国指揮官は君主だが救出を持っている。救出率は100%ではない。
魔性以上になると[人間Lv99]君臨や[小人Lv99]応援を持つのが地味に厄介。
クロノス神殿のように敵の弱点が分かりやすいのでレべリングに向いている迷宮の一つ。
ただし雑魚敵が全種結界Lv1を貼ってくるので、先制して殲滅するのが多少難しい。
敵の攻撃は物理とファイヤーボールのみなので耐える方向でもいいが、ボスは結界Lv2を持つので注意。
さらに雑魚から斬馬刀、ファルシオン、呪文書『眠りの雲』など
比較的手に入りやすいレアアイテムを落とすのでちょっとしたラビチケ稼ぎにもなる。

ちなみにここではパーティアタックが発生しない。この特性を持つ迷宮は、他に呂布戦ともう一つしかない。
NPCのものに限らず[敵対]スキルが全て無効化されるので、活用してみるのも面白いだろう。

天使襲来

ドミニオンとヴァーチャー。二体の神魔との対決。
レバノンの森、アマゾネス領、氷雷山(頂上)等と同程度の難易度と思われる。

天使たちはアリアンロッドやギルガメッシュのような強化攻撃は持たないものの、
ヴァーチャーの攻撃力は6600、魔法攻撃力は3400と下位神魔の中でも最高クラスの安定火力を誇る。
抵抗装備を持たせた上でも4ターン目のフロストノヴァ、8ターン目のメキドフレイムを耐え凌ぐ耐久を確保するよりは、
3ターン以内に勝負を決める方法を模索した方が現実的だろうか。

プロテクタ―の大盾、マテリアルフィールド、反射回復などによって剣士と魔法支援を主軸としたパーティでは思うように戦えない。
相性が良いのは大盾を躱せる遠距離アタッカーや追加アタッカー、マテリアルフィールドを潰せる秘法剣士など。
通常迷宮では救出を使う敵はいない。弱者狙いや反撃を駆使し、毎ターン確実に敵を減らしていけば勝機は見えてくる。

テンプルナイツ

リチャードが一日一回の制限ボス扱い。
前列が硬く、後列が回復と攻撃魔法を撃つというオーソドックスな編成。
最前列のインペリアルガードが大盾、二列目のリチャードがパリィのスキルを所持している。
加えてエルフナイトの反射回復がこちらの魔法支援の邪魔をするので、ここも剣士で力押しが難しい。
基本的に遠距離攻撃や剣聖が戦いやすいが、装備が整ってくると前衛職でも追加ダメージを効率良く上げられるようになる。
結界の枚数は多くないので、最速バフを張り終えた盗賊やクラマに適当に殴らせておくだけでもかなり楽になるだろう。
人型の敵が多く一見ニュークリアが通りやすいように見えるが、結界と反射回復に邪魔されて魔法は思いの外ダメージが入らない。
とは言え敵のHPは全体的に低めなので、魔法火力がしっかり育っているなら殲滅を狙ってみてもいい。

大神殿

道中に貫通無効の敵がいるので注意。ラストには神魔バフォメットが待ち構えている。
敵の神魔はバフォメットのみだが、先頭のグレーターデーモン二体は神魔に比肩するステータスを持ち、後列には救出要員も複数控えている。
難易度的には魏王宮と同程度といったところか。

敵の救出の弾数が多く、1ターン当たりの攻撃回数や行動回数が少ないとジリ貧になる。
ここは剣士や狩人による力押しが有効な他、ワーキャットの弱者狙いやアマゾネスの勇猛果敢があれば戦いやすい。
結界破りの秘法剣士はここでも使える。
一定以上の火力と行動回数があればバフォメットの行動のほとんどが救出で消費されるようになるため、かなり有利に展開を運べるようになる。

誘惑の瞳に対しては、バフ役とは別に精神の高いキャラクターに妖精の剣を持たせておけばいい。
面倒なら有効に作用しないパターンを引くまで粘ってみてもいいだろう。
対策としてエルフの即時キュアが有用だが、通常迷宮ならレベル99まで上げる必要はないと思われる。
余談だが、誘惑の瞳には命中判定があるらしく、稀に剣聖や回避の高い忍者が躱すことがある。

バフォメットのドロップからは、対タケミカヅチ用の最終兵器「雷切」が入手可能。

7章

ドラゴン襲撃

この迷宮に限らず、7章のダンジョンは竜族の敵が多い。
ブレス対策はしっかりと準備しよう。
ここの敵は全体的に物理より魔法のほうが効きやすいが、
ボスのミストドラゴンは[戦術]アストラル・フィールドで魔法を10回まで防いでくる。
魔法を10回放つのは時間がかかるので、魔法中心で行くならブースト持ちを連れて行ったほうがいいだろう。
逆に物理結界はビッグワイバーンのLv1の結界しかないので、物理で殴ったほうが楽かもしれない。

交易商隊

ジェスターがストーリーのダンジョンでは初登場。
ステータス的には迷いの森に出てきた踊る人形の汎用型で、
貫通ダメージとニュークリア以外はほぼ効かないと思っていい。
大盾持ちの竜亀も出現するので、物理アタッカーは貫通ダメージを高めにすることを意識した方がいい。
さりげなくサンダーバードも出てくるのでドロップ狙いであれば大森林の決戦より効率が良い。
幸い魔性でも難易度は大したことはない。
なお、固定で出現する敵はなくランダムなので、特に対策しなくても上記の敵に出会わずクリアできることもある。

※以下反転
5つ目の手記は下にスクロールすると隠れた情報が出てくる。
ものすごく気付きづらいので注意。しかも割と重要な情報である。

氷の巨人

バンシーが誘惑の瞳と精神攻撃、テラーマミーは眠り攻撃と精神攻撃のスキルを持っている。
必ず対策しよう。特に魔造生物は混乱に弱いため、もしメインで使うならフォロー役が必須。

敵は全体的に物理に強く、ファイヤーボールに弱い。
こちらのキュアの回数が残っているうちに、早めに魔法使い等に一掃させたいところ。
ボスのフロストジャイアントはタフな上フルヒール持ち。
それなりの火力がないと倒しきれず撤退となるかもしれない

吸血鬼討伐

ここも敵の状態異常攻撃が激しいため対策しよう。
終盤の迷宮には魅了の使い手が多いため、特にこだわりが無いならば、
全てのパーティに即時キュア役としてエルフを採用すると良い。
ボスのヴァンパイアロードは君主マスターだが、
大盾や剣と魔法、魔法支援などを合わせて所持しており、攻守にスキがない。
一応ブレスに弱いが、HPが高いので余り有効ではないだろう。PTの地力が試されることになる。

なお、吸血鬼達は人型特効を持っているため、前衛は人型以外の種族にしたほうが安定するかもしれない。

北方の地下遺跡

ヘリウス一人で挑むこととなるダンジョン。
幸い敵は魔法、特にファイヤーボールに弱いので、そこを意識すれば道中はさほど問題ない。

敵に救出持ちはいないので、行動順を遅くしてもあまり意味はない。
むしろこちらは単騎なので、攻撃が集中してこちらの番が来る前にやられる可能性もある。
普段ヘリウスを低敏捷で使っている場合などは注意しよう。
なお、単騎であるため活性蘇生は発動しない。

ボスのスカルドラゴンはデスマーチ持ちなので、運が悪いとこちらの魔法が尽きるまで蘇生し続けることもある。
不死の雑魚達も即時蘇生持ちなので、長期戦になりやすい。
戦いが長引いても耐えられるよう、ブレスやニュークリア対策をしておこう。

スカルドラゴンはバベルにも出現しないため、アイテムを入手したいならヘリウスソロで周回することになる。
しかも結構有用なアイテムを落とすあたりいやらしい。

古代エルフの寺院

神魔アンドラスと戦うことになるダンジョン。
道中で気をつけたいのは[戦術]毒の刃による即死攻撃。
対策としては避けるか、発動しないようにHPを高めたりダメージを減らしたりするかになる。

アンドラスは秘法剣士。ブースト攻撃には注意。特に開幕でやられるとそのまま流れを待って行かれかねない。
4ターン目の殺戮の宴が非常に危険。敵味方共に魔法防御力が0になるため、[弱点]魔法に弱いを持つ魔造生物は特に影響を受けやすい。
安定踏破を目指すならば殺戮の宴の発動までにグレーターデーモンは全滅させておきたい。

ボス戦で初登場のデモンズビーストは正直なところ空気。
それよりもいつの間にか呼ばれているグレーターデーモンとダークプリンセスが相変わらず厄介。

悪魔の指揮官

敵は神魔マルコキアスと悪魔軍団。
森の地下と比較すると難易度は抑えられているが、個々の強さ、編成の凶悪さでは大神殿やエルフ寺院を上回る。

森の地下のボス戦メンバーは二手に分かれており、
2Fの最終戦でデュラハン、スフィンクス、サキュバス、ロアが出現する。
ここだけでも通常のボス戦と同程度の難易度。
最低限、ロアを落とすために魔法やブレスで攻撃できるメンバーを用意したい。

ボス戦は敵の多くが攻撃魔法の使い手であり、ここでも複数登場するグレーターデーモンの剣と魔法、魔法支援によって、
まともな反撃もできないまま戦闘ログが敵の攻撃で埋めつくされてしまう。
更に大神殿と異なり、後衛がマルコキアスやノスファラトゥの鉄壁を受けているため、より厄介さが増している。
敵の行動数が多く結界や救出での誤魔化しが利かないので、前衛だけでなくメンバー全員にある程度以上の耐久がほしい。
通常称号では救出役がサキュバス一体のみであり、ここでも攻撃役の複数回の行動で敵の頭数を削っていくことが重要。
また、吸血鬼のノスファラトゥが敵編成の穴。瀕死になると吸血衝動で敵のHPを大幅に削って自滅することがある。
そういった点からも、ここではブレスや魔法攻撃が有効と言える。

帝都跡地

物理無効の不死属性が出現するため、ブレス、魔法攻撃要員を複数連れていきたい。
アークデーモンはグレーターデーモンを上回る強敵だが、基本的にここでしか出現しないので安心していい。

魔性のリッチーがドロップする特権階級章に[+50%]取得GP+が付いている。
その他にも幾つか便利なアイテムが拾えるが、半端な戦力で攻略できるほど甘くはない。

ミストガルド探索

特定のボスがいない迷宮。ストーリーを進めるのに手記を集める必要も無い。
最大の強敵のエンシェントドラゴンは、ここ以外では神々の宴かバベルの実質最高階層でしか出会えない。

ここでは時々タイタンが出現する。
HPは低いがステータスは必殺、命中、攻撃回数を除くとオール9999。
他のレア敵と違ってどの攻撃手段もそれなりには効くが、
[-99%]物理ダメージ軽減、[1/10]魔法に強い、物理結界スキルLV1~LV9、アストラルフィールドを持っている。
行動は遅いので秘法剣士で割るのは簡単だが、大盾(成功率50%アップ)なども持ってるので物理、魔法では撃破しづらい。
唯一ブレスだけは1/3耐性しかないので、ブレスで攻めるのが一番楽。
逆に他の敵はブレスが効きにくいので、タイタンを意識する場合は戦力を損なわないように戦士や盗賊をブレス要員にすると良い。

パンデモニウム

出てくるモンスターの殆どが竜族な迷宮。
全体的に雑魚は物理は高めでブレスは控えめ。
ボスのファイアードレイクは攻撃と反撃が激しく、ブレスの威力も高い。
10ターン後にはさらにブレスが強化されるので、短期決着を狙いたい。
ここではランダムで要塞竜が出現する。要塞竜が登場する迷宮の中では最も難易度が低い。

広大な迷宮という設定のためか他の迷宮に比べると探索時間が長い。
ここでトレハンをするなら時短用の忍者をなるべく入れておきたい。

魔王城

神魔「四翼の悪魔」との前半戦。ここを踏破できればいよいよゴールが見えてくる。
攻略に詰まったら、ラストスパートに向けて一度パーティメンバーと装備を見直しておくと良い。

前座のプライドドラゴンは耐久の高い戦士だが、単体ではそこまでの脅威ではない。
敵編成に救出要員はいないものの、四翼の悪魔が不死スキルを所持しているため、
短期決戦で仕留めるには多少の運も絡んでくる。
悪魔は物理よりも魔法が効きやすいが、同時にアストラルフィールドも所持している。
魔性以上ではこの辺りをどう捉えるかが勝負の分かれ目。
強力なニュークリアの使い手なので、エルフやノームで防御結界を張ることができれば安心感が増す。

ちなみに神魔の名前は伏せられているが、レアアイテムに関しては合成用アイテム以外は普通に落としてくれる。
合成用アイテムで作れるアイテムは強力なものではあるが、伝説まで継承可能なステータス確保用装備なので、あまり気にしなくて良い。

さらに無称号の1階時点で出現するデスナイトは魔造生物デスナイトをドロップする。
強力な魔造生物なので是非入手しておきたい。

なお、ここのボスは回数制限ボスの連戦になっているが、この場合2戦目で撤退や敗北すると1戦目も消えない。
1戦目のプライドドラゴンは通常のレアアイテム枠で実質的に低級宝石を落とす超貴重な敵であり、戦力アップに重要。
そのため、あえて2戦目を20ターン撤退できるようなパーティでプライドドラゴンだけを倒すことで、ラビチケ復活を使用せず宝石を集めることが可能。
ただし2戦目は魔法使い+剣士の組み合わせで劣化速度が異様に速く、20ターン耐えられるPTを構築する難易度は高い。

魔宮殿の地下A

手記を集める必要がある迷宮。

ここのエルダーはドラゴニュート戦士・巨人君主・エルフ僧侶。耐久面を重視した3種が揃う。
戦士はブレスを吐いてくる。僧侶は信仰やアンチ・ヒーリングを持ち、ノームとエルフの中間のような性能。
伝説以上の君主は巨人の最強専用装備を落とす。巨人がかなり強化されるので、なるべく取りに行きたい。

『魔性の冒険者ギルド物語2』以上では、最奥にゼウス・クローンが待ち構える。

魔宮殿の地下B

手記を集める必要がある迷宮。

ここのエルダーはサイキック魔法使い・ドワーフ侍・ワーキャット剣聖。
魔法使いはサイキックのLv99スキルがディープトランスの時代の名残で、魔性以上でも必殺魔法は使ってこない。ついでにトランスが死にスキルになっている。
侍は二天一流こそ所持していないが、怒りの一撃・燕返し・反骨精神と中々に厄介。アタックアップや単騎突撃で火力も更に上げてくる。
また、待機や鈍足は所持していないが、敏捷と運が低いためこちらの僧侶より遅く行動することも。
剣聖はLv99スキルで無双連撃を所持している。

『魔性の冒険者ギルド物語2』以上では、最奥にミカエル・クローンが待ち構える。

魔宮殿の地下C

手記を集める必要がある迷宮。
他の地下とは毛色が違い、全種類のエルダーが出現する。
エルダーは各職業マスターのアンデッド。それぞれの職業を純粋に極めたような能力をしている。
また、アンデッドマンの種族スキルの他に特定の種族の種族スキルも所持する。
ボスはランダムなエルダー6種6体。運次第で難易度が変わる。

魔宮殿の地下D

手記を集める必要がある迷宮。

ここのエルダーはアマゾネス狩人・鬼剣士・ダークエルフ盗賊。
パリィは狩人ではなく剣士が所持している。
なお、エルダーはどの職業も種族・職業スキルの強化スキルは大体所持している。

『魔性の冒険者ギルド物語2』以上では、最奥にオーディン・クローンが待ち構える。

魔宮殿の地下E

手記を集める必要がある迷宮。

ここのエルダーは天狗忍者・ノーム賢者・吸血鬼秘法剣士。
秘法剣士はなぜか魔剣術を所持していない。

『魔性の冒険者ギルド物語2』以上では、最奥にルシファー・クローンが待ち構える。

魔宮殿の地下F

手記を集める必要がある迷宮。

ここのエルダーはピグミーチャム修道者と人間ロイヤルライン。
非戦闘職だが、修道者はネクロマンサーを所持しており、ロイヤルラインはかなり物理耐性が高く回復能力のLvが高い。
そのため、耐久力で言えばある種地下A以上、かも。
また、ロイヤルラインは防御結界やLv99スキル王者の咆哮で補助能力がかなり高い。
地下Cのボスなど、他のエルダーと組み合わさることで本領を発揮する2職。

ここではアントマンが出現することがある。
アイテムでるでるなどの有用なアイテムを落とすため、ブレス要員を用意して狩っておきたい。

『魔性の冒険者ギルド物語2』以上では、最奥にアマテラス・クローンが待ち構える。
そのため、アントマン狩りは無称号のうちに終わらせておくことを推奨する。

余談だが花の妖精、魔術式トラップ、スフィンクスなどの探索イベントでも稀にレアモンスターのアイテムが手に入ることもある。

パズズ討伐戦

神魔パズズとの後半戦。ラストダンジョンの一つ手前というだけあって、難易度は神々の宴に匹敵する。
全ての階層最奥に中ボスが待ち受ける豪華仕様で、パズズと同じく、一度倒すとその日のうちは再出現しない。
ドラゴニアン王には中々出会う機会が無いため、この場でありがたく狩らせてもらおう。

ボス戦ではパズズが多数のドラゴンを率いて現れる。
前回とは違い、プライドドラゴンを先頭に立たせ、自身は後列に下がっているのが厄介なところ。
ひとまずヒーリングスフィアへの対策としてブレス要員は必須。
ドラゴン系の魔造生物やドラゴニュートの先制ブレスは必ず発動させておきたい。
また、ボス戦ではキュア役が不要であるのも覚えておきたい。

救出役がいないがそれぞれの敵が吸収攻撃や不死スキルを持つ。
より高いダメージを与え続けることに加え、物理攻撃によるこちらの被ダメージをできるだけ抑え、吸収をさせない工夫が必要。
敵に先制ブレスの使い手が多いこともあり、ブーストでアストラルフィールドの破壊を狙うのは分の悪い賭けになる。
魔法使いを連れていく場合、攻撃メンバー以外も攻撃魔法で結界を削らせるよう徹底したい。

一つ一つの攻撃がすさまじいことに加え、パズズのニュークリアが非常に強力で、
攻略段階では対策の有無に関わらず、一撃で壊滅級のダメージを受ける。
ある程度の実力の内は、3ターン目以降にニュークリアを撃たれるかどうかに踏破を左右されるだろう。
ボス戦で全滅すると中ボス戦のドロップは全てロストしてしまう。
上述の通り一度倒すとその日のうちは出現しなくなるので、中ボスのドロップを狙う場合、
トレハンを3階までで止めるパーティと、ボス戦を戦うパーティで分ける手もある。

手記報酬は奇跡的な伝説のルビー[アクアマリン]。他の手記報酬と比べても頭一つどころじゃないほど突き抜けた超優良アイテム。
単純に持たせても強く、カンスト宝石としても使用可能。
迷宮を解放したらひとまずこれだけでも取っておきたい。

最終戦

ラスボスのハデス・クローンとの対決。かなり行動の速い秘法剣士で、高確率で先制ブースト攻撃を決めてくる。
ブレスも弱くはないが、ブーストも剣と魔法も発動しないため隙になる。
最初さえ凌げれば楽になるはず。一気に畳み掛けよう。

しかし本番はそこから。一度倒しても間髪入れずに二戦目が始まる。
しかも取り巻きとしてブレス以外効きづらいヒーラー兼防御結界(物理)役が9体、
および魔法以外効きづらいマジックアロー役が9体配置される。
敵は全員即時蘇生持ちで、更にハデス・クローンのネクロマンサーで復活してくる。
物理・魔法・ブレス、どれも用意していないと厳しい戦いになるだろう。

なお、ここ以外ではあまり気にすることのない仕様だが、連戦の場合一戦目で帰還条件を満たしても二戦目前に帰還してくるようなことはない。
一戦目を壊滅状態でなんとか倒せても、間違いなく二戦目で全滅することになる。

ちなみに魔王城同様、一戦目は倒せるが二戦目は倒しきれずに帰ってくるようなPTであればラビチケで復活させずとも何度も戦えるが、
ここの一戦目はレアアイテムやGPが入手できない仕様になっている(経験値も低い)。
そのためその方法で狙えるドロップはノーマルアイテムと宝石のみ。宝石は最高級まで落とすため、完全に宝石狙いならやってみてもいいかもしれない。
二戦目を20ターン安定して耐えられる耐久力は前提になるが、アタッカーを物理のみにすれば調整は容易。
ただし一撃が重い侍などだとダメージ暴走でスフィア全滅があり得る。蘇生はしてくるのでそこまで問題もないかもしれないが、剣聖などの方が無難ではある。
物理だけだとスフィアはほぼ倒せないため、道中イベントで敵が出るとまず間違いなく帰ってきてしまう。
該当するのは泉(オアシス)・キノコ・友好的な敵・敵の大群・魔術式トラップの5つ。
個性2や低級宝石、基本能力値で対策はしておきたい。

神々の宴

霧の森

神魔アンドラス、魔造生物メデューサに挑戦できる。
敵のほとんどが秘法剣士なため、結界で守るのが難しい迷宮。
さらにメデューサ含めて即時蘇生持ちの不死系も多く、
その中でもネクロマンサーで即時蘇生持ちを瞬時に生き返らせる僧侶のネクロデーモンが厄介。
5章神魔よりも更に難易度が高い。詳しくは特殊敵情報・攻略にて。

ファミリアの町

神魔ベルファゴールの本気パーティとの対決になる。
倒さなくても問題ないが、クリアすることで5章シナリオの一部が解放される。
ボス戦には10体という大量のシャドウサーペントが壁として立ちはだかる。
石化される前に魔法で一掃したいところだが、救出役がいるので注意が必要。
例えば1ターン目に最速でファイヤーボールを撃っても、そもそも救出役まで攻撃が届かないので100%救出される。
また、魔性以上だと救出持ちが増えるため、先んじて救出を全て使わせるのも難しくなる。
なお、救出役はベルファゴールの「知の扉」により魔法使用回数が多い点にも注意。

帝都特攻

6章で登場する、ジークフリート以外の回数制限ボスたちと同時に戦うことになるダンジョン。しかも厄介なジェスターが増えている。

近接攻撃を防ぐ大盾・パリィ、救出が不安定になるジェスターの誘う踊りとダンス・カーニバル、バフォメットの混乱等
厄介な要素が多く、しっかり対策を練る必要がある。詳しくはこちら
対策を練らずゴリ押すのはものすごく厳しい。とはいえ対策を練っても難易度はかなり高いのだが。

森の地下

前作でも登場した迷宮。
今作では最深部にマルコキアスが待ちかまえている。
マルコキアス自体に勝てないでも、手記コンプ報酬の超レア称号持ちユニコーンを手に入れるために訪れる事になるだろう。
しかし前作より大幅パワーアップした防衛システムと核武装ゴーレムがそう簡単に集めさせてくれない。
何度全滅しようが根気強く探索しよう。

竜と悪魔の戦場

不死、竜族、神魔系の雑魚のオンパレードダンジョン。
1フロアしかないが最後には確定で大量の雑魚敵との戦闘があり、運が悪いと70体近くの敵と戦わないといけない。
無称号でもかなりの難易度で、安定して踏破するのはかなり厳しい。
一方でドラゴニアン王やキングドラゴンなどバベルに出現しないドラゴンたちと戦えたり、宝石が手に入りやすかったり、
ごく低確率ながらワイルドウーマンを始めとしたレアモンスターと会えるのも特筆すべきポイントで、経験値もGPもアイテムも美味しい。
ただしレアモンスターに関しては5体同時に出るため、かなり高水準の魔法とブレスが両方ないと何も手に入らない。


ボス戦は運次第で難易度が大きく増減するが、安定させたい時の大きな問題点は3つ。
一つ目は混乱。サキュバスの誘惑の瞳とスフィンクス・リッチーの精神攻撃。
特にリッチーは魔法支援を持っており、敵には魔法使いや秘法剣士が多いためかなり手数が多い。
魔性以上のスフィンクスの持つ守護獣も、敵の数が多いためバカにならない。
精神攻撃はLv差に依存するため、高称号だと即時キュア3回だけでは1ターンも持たないかもしれない。

二つ目は劣化。単純に敵の数が多い上に魔法支援持ちが多く、全体の手数が非常に多い。
魔法使いマスターも多く、バンバン破壊魔法を撃ってくる。
酷い時は2ターン目開始時に50%以上劣化している時もあり、劣化修復スキルは焼け石に水なことも多い。

三つ目は救出。ネクロデーモンとサキュバスしかいないとはいえ、5~10体程度は割と出てくる。
低称号だとそこまで問題にはならないが、魔性以上の敵が安定して出てくる高称号だとかなり辛い。
魔性以上のネクロデーモンはデスマーチを持つため、一気に殲滅しようとしても高確率で1体復活し、そこからパーティヒールで全員救出というパターンが非常に多い。
また、一度に多数出てくるレッサーデーモンが魔性以上では祈りを持つため、同時に出現した場合パーティヒールがほぼ枯渇しない。
しかもネクロデーモンは[戦術]ネクロマンサー持ちなので、2ターン目終了時に1体即時蘇生→アンデッド全員復活となるのもかなりウザい。

総じて、短期決戦が望ましいのに敵の多さと救出持ちが簡単には許してくれない。
秘法剣士が多く反撃が機能しづらい場合があるため、敵の行動に反応するが反撃ではない二天一流が最適。敵の魔法支援もある程度防ぐことが出来る。ただし前の方にロアが居るとよく止められる。
それで救出を消費させた後にニュークリアやメインアタッカーで一気に数を減らしたい。物理アタッカーは二天一流にも追撃できる狩人が適任。

海底神殿

帝都跡地の手記を集めると出現する。

ボスは2回行動と救出を持つ賢者と、連続行動高火力高命中の侍、それと取り巻き。
魔性での行動阻害・伝説での二天一流と、迷宮の称号が上がると加速度的に攻略が難しくなるのが一つの特徴。
特に伝説以上は全迷宮中最高難易度と言っても過言ではない。

大蛇の洞窟

『冒険者ギルド物語』にも登場したヤマタノオロチがボスのダンジョン。
まず、同じく1から続投の道中の雑魚3種類が既に雑魚ってレベルじゃなく強い。
特に怖いのは修羅。二天一流を持つので、一度誰かが倒されると救出後にもまた攻撃してくる可能性が高い。
しかも二天一流の攻撃対象は直前に行動したキャラなので、後衛でも容赦なく狙われる。
無称号では命中が1700なので避けるのは難しく無さそうだが、油断していると燕返しが飛んでくる。

しかしここで苦戦しているようではボスのヤマタノオロチには到底勝てないだろう。
ボスは追加ダメージ主体の剣聖タイプ。命中精度が無称号の段階で9万近く、攻撃回数は脅威の197回x3回行動。
実際は剣聖でないためダメージはどんどん減衰していくものの、この数値はまさに圧巻。

避けるのはまず不可能なので、貫通対策を用意するしかない。素の攻撃力も低くはないので注意。
HPも高いが、同程度のタケミカヅチより柔らかく、招雷のような危険な戦術スキルもないため、貫通対策さえしっかりしていればそこまで危険な敵ではない。
また、ストーリーを意識してなのか眠り耐性だけで無効にはしないので、眠り攻撃が出来るなら狙って損はない。
混乱耐性も特に所持していないため、取り巻きがいない無称号であれば誘惑の瞳を使えば高確率で混乱させられる。

なお、あくまで蛇であるため竜族でも神魔でもなく魔物。特効装備を持たせる際には気をつけよう。

鳥居

難関ダンジョン。中位神魔「タケミカヅチ」は他の神魔とは比較にならない強さを誇る。
強力な物理攻撃、毎ターン招雷という名の全体サンダーボルト、事実上即死攻撃の天轟雷鳴剣、無称号の時点でのHP1000万とかなりの強敵。

正攻法では伝説神魔の迷宮を踏破した上でも撃破困難だが、シナリオ6章より入手可能な装備「雷切」を使えば、かなり現実的に攻略可能なレベルになる。
縛りプレイでもしない限りは攻略は雷切入手後で良いだろう。

竜の巣

様々なドラゴン系モンスターが出現する。
道中ではあのキングドラゴンすら出現する可能性があるが、無称号なら最下層まで行くのは難しくない。
だが最下層に待っているのは、タケミカヅチやラスボスを倒したプレイヤーをも驚かす存在ヨルムンガルド(と取り巻きのウィルオウィスプ)。
無称号で30,000,000というとてつもなくタフなHPをほこり、防御力も耐性こそ低いが80000もあり、必殺にも強い。
攻撃力も1回攻撃ながら80000。他様々な強力スキルを持つ。

だがこれは序の口で、本当に恐ろしいのはブレス。
無称号で威力736960もあり、[8.0倍]ブレス強化と先制ブレスで何も出来ずにパーティを全滅させてくる。
しっかりブレス耐性を固めることでやっと戦う権利が与えられる。
弱点はサンダーボルトとニュークリアと重装。
強力なステータスを持つが重装のおかげで20ターンに10回しか行動出来ない(反撃は除く)。
サンダーボルトに特化した魔法使いを複数連れていくのが一番の攻略法だろう。

なお、ストーリーを見るだけならロードレオンを入れたPTで20ターン生存してもいい。レオンの生存は必須。
といっても超高火力のブレスを20ターン耐えるのは、生半可な耐久力では不可能だが。
この場合も1日1回の回数制限を消化した扱いになってしまうので、レオン入りのPTで火力がギリギリの時は注意。

ちなみに1周目では魔性以上のヨルムンガルドには挑めない。魔性・宿ったではヨルムンガルドはおらず、伝説では取り巻きを大量に増やして出現する。
挑むにはリセットして魔性の冒険者ギルドからやり直そう。

バベルの塔

バベルの塔

様々な敵が出るため、総合力が試される。
以下、詰まりやすかったり事故が起こりやすい階層について解説していく。

  • 24F
    最初の関門。逆に言えば、進度にもよるがここまでの階層は楽。
    迷いの森に出てくるジャイアントゴリラ(侍)やユニコーン(魔矢が痛い僧侶)が行く手を阻む。
  • 28F・31F・36F
    大平原に出現するモンスターが出現する。総じて物理攻撃・物理防御・物理耐性がかなり高いため、事故率が高い。
    ブリザードには弱いものの、それだけで倒すのは難しい。
    物理攻撃で倒したいのであれば追加ダメージが比較的有効。耐性はやはりかなり高いものの、高防御を無視できる。
    また、眠り耐性がなく回避も高くないため、眠り攻撃でそれなりに眠ってくれる。

    31Fに登場するトリケラトプスは追加ダメージが非常に高く、攻撃回数も多め。
    貫通耐性を高めないと耐えるのが難しく、パリィや大盾で防ぐことも不可能に近い。
    魔性以上だと[獣族Lv99]先手必勝を持つため、30Fまでは安定するのに31Fは1ターン目で壊滅、なんてこともある。
    貫通耐性が大きく上昇する、ケブラーアーマーや偽りのローブがかなり有効。

    36Fの恐竜は高い攻撃力と低い命中精度の1回攻撃。
    耐えるのはかなり難しく、行動速度が遅いため当たってしまった時に救出できないことが多い。
    そのため、回避能力の確保はほぼ必須。伝説での命中精度は1350なため、2000~3000程度は確保しておきたい。
    敏捷の基礎ステータスを底上げして限界回避率を上げれば、ある程度事故は防げる。
  • 29F
    シャドウサーペントが非常に怖い。無称号はともかく、称号が付くと29Fでありながら事故率の高い階層へと変貌する。
    シャドウサーペントの攻撃は当たると即死のリスクがあり、恐竜と違って命中精度と回数もそれなりにある。
    それだけならまだいいのだが、他に僧侶が3種類6体いる。しかもそのうち1種類は物理が極端に効きづらく、1種は逆に魔法やブレスが非常に効きづらい。
    つまり、「やられる前にやる」ことすら難しい。踏破クラスの火力でもないと、常に事故の可能性が付きまとう。
    可能な限りの石化耐性はしっかりと持たせておきたい。
    前衛、あるいは全員に[不死]アンデッドを持たせ、帰還条件を緩和するのも選択肢。
    なおシャドウサーペント自体物理耐性が高く、救出の枚数が多いため、単純な難易度も28Fまでから一段階上昇している。
    また、サイコドッグのニュークリアもバカにならない威力な上、運の低さから僧侶より遅く行動してくることもある。
  • 34F
    人魂の状態異常攻撃が厄介。
    キュアで眠りと混乱を同時には回復できないため、混乱だけが残って事故る可能性がある。
    眠り無効と即時キュアが両方あれば大分安定するだろう。
    また、魔法やブレスで早々に倒してしまうのも選択肢。
    38Fまでであれば混乱が怖いのはここくらいなので、例えばドレス枠をブレス特化のドラゴニュートにすることで
    プロテクターや人魂に対しては有効な補助火力になる。
    人魂は即時蘇生とデスマーチ(魔性以上)を持っているものの、体力は12しかないので発動率は低い。
    それでも気になるならば、即時キュア持ちのウィルオウィスプなどをPTに組み込むと良いだろう。
  • 39F
    サーペントやグレートドラゴンの火力が高め。
    特にサーペントは行動順が遅く、2回行動なため危険。
  • 40F
    通常称号ではラミアの誘惑の瞳が怖いくらいでそれほど問題はないが、
    魔性以降は罵倒と体当たりでこちらの動きを阻害してくるストレスポイントになり、大きな壁になりやすい。
    ランダム要素が大きく、こちらに出来る対策が少ないため祈るしかない。
    行動停止中でも反撃や追撃は発動するので、それらの行動を持つキャラクターを編成に組み込むと多少は動けるようになる。
  • 44F
    森の地下と出現する敵はほぼ同じ。マルコキアスはおらずこちらの方が数は少ないが、それでも高火力・高耐久・劣化・混乱とかなり強い。
    さらに森の地下よりも厄介な点が一つある。それはロアが最前列に居る事。物理攻撃がほぼ効かず、即時蘇生・デスマーチ(魔性以上)持ちの壁なのでものすごく面倒。
    マテリアル・フィールド対策に手数かブースト攻撃、ロア対策にある程度の魔法がほしい。
    また、サキュバスの誘惑の瞳やスフィンクスの精神攻撃で混乱させられてしまうため、
    安定して突破したいのであれば即時キュアはあった方が良い。最低限、アタッカーより素早いキュア役は用意しておこう。
    この階層に限らないが、弱者狙いなどで救出役(ここではサキュバス)を早々に倒すことができれば楽になる。
  • 45F
    エルダー軍団が相手。迷宮称号が上がると登場する種類が増える。
    どの敵もその職業のお手本ビルドのようなスキル構成で、反撃・連撃・追撃で追い詰めてくる。
    全員が即時蘇生持ちのため、倒しても復活されることがしばしば。長期戦になると剣士の激闘が怖いので、早めにケリを付けたい。
    全員不死でファイヤーボール弱点なので、そこを意識して攻略するといいだろう。
    なお、魔性以上になると全員にデスマーチと種族Lv99スキルが増えるため、一気に難度が上がる。
    伝説になると侍が追加される。かなり物理耐性を重視しないと耐えられないので、回避能力が重要。
    狩人の見破りと燕返しがあるため、その分高めに確保しておく必要がある。
    それでも運が悪いと、こちらの僧侶より遅く行動した上にラッキーパンチを当ててくることがある。
    そのためやはり短期決戦がベストだが、デスマーチのせいで安定しないのが非常に厄介。
    伝説のバベルの塔を安定して踏破周回したいなら、ここの事故にどう対処するかが最大の課題になる。
  • 46F
    耐久力の高い救出役のシードラゴンが非常に厄介。
    サンダーボルトが弱点だがミストドラゴンのアストラルフィールドが邪魔をしてくる。
    敵の攻撃は魔法とブレスが中心。魔造生物を使っている場合などは特に意識して対策することが必要。
    ここ以外は強力な全体魔法アタッカーがいれば割と突破しやすいが、ここではアストラルフィールドを割らないと魔法での突破は困難。
    物理アタッカーの竜族特効はしっかり確保しておこう。
  • 47F
    大蛇の洞窟の雑魚を、後衛の君主3体がバックアップしている。本人の攻撃能力も高い。
    しかし、これだけ高階層にも関わらず救出持ちがいないという編成の穴がある。
    短期決戦でやられる前にやるしかない。怒りの一撃には注意。
  • 48F
    火力耐久ともに高水準。多くが竜族なため、竜族特効は必須に近い。
    大盾+50%を持つ竜亀、必殺に強く、倒しても即時蘇生で復活するスケルトンキング、魔法以外への耐性が高いエンシェントドラゴンなど、全体的に物理耐性の高い敵が多く、
    もたついていると激闘バフの乗ったファイアードレイクに蹂躙されたり、12ターン目にエンシェントドラゴンのサンダーストームで一掃されてしまう。
    更に不安定要素の塊であるジェスターが最後尾にいて、こちらの戦略を阻害してくる。
    ここまで来ている以上バランスの良いPT編成ではあるだろうが、魔法火力もしっかり用意していないと厳しいだろう。
    救出役のホワイトドラゴンは回復魔法をパーティヒールしか持っておらず、僧侶呪文使用率も100%ではない。
    祈りは持つが信仰や3回は持たないため、パーティヒールを何度も使われることもほぼない。
    そのため、47Fほどではないが敵の救出はあまり気にしなくて良い。とりあえず敵を倒せる火力があるなら、着実に数を減らせるだろう。

オススメビルド・種族など

  • サンダーバード賢(僧)
    • とにかく招雷が強力。ロアのような物理無効の敵や、終盤のサンダーボルトに弱い竜族など、招雷が刺さる場面は多い。
    • 発動率が低いため運任せだが、得られるリターンを考えると十分試す価値のあるギャンブルといえる。
    • 招雷以外でも1ターン目の二回行動でバフ貼りをし、通常の魔法火力役も十分にこなせる。低威力のサンダーブレスが玉に瑕。
  • エルフ(僧・君・戦など)orリリーナLv130
    • 精神攻撃や誘惑の瞳などによる混乱は非常に危険な状態異常で、それらのスキル持ちが複数回登場するバベルでは対策は必須。
    • 個性や装備である程度対策はできるが、その上でキュア3回かつ即時キュアを持つエルフがいると安定性が違う。
    • また、リリーナの[魔獣使いLv130]魔女を名乗る者は混乱耐性を高めるスキルで、PT全体に効果がある。
    • どちらにせよ、前提としてもう一つの状態異常である眠りについてはオブシディアンなどを持たせて全員無効にしておきたい

バベルの塔(オンライン)

敵は他プレイヤーのパーティ。クリアするメリットは特にない。というか現Verでは出撃すらできない。
クリアしたいのであれば、天賢僧など高敏捷から先制で攻撃するのが有効。

実装当初はレアアイテムの要領で装備しているアイテムをドロップしたが、それを利用して最高級宝石を量産できる狩場になってしまった過去がある。

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相性の良い職やPT構成、攻略へのポイントを募集しています。

お名前: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White
  • 鬼聖推しは否定しないが 内容がめちゃくちゃ重複してるからここじゃなくてキャラメイクページにまとめた方がいいな -- 2017-12-02 (土) 03:37:45
  • 4章の近づく足跡で次へのメッセージが出ず、クリアにならないけどバグかな? -- 2016-10-25 (火) 00:54:56
    • 他を進めてたらそのうち続きが出てくる。そしてその手の質問はその為のページでして下さい -- 2016-10-25 (火) 09:34:29
  • ホルン遺跡ってファウストソロ無理なの?以前は余裕で突破できた覚えがあるけど -- 2015-11-14 (土) 12:49:52
  • 今更だけどマレフィムの丘まで更新。気になる点があれば修正お願いします。 -- 2015-08-02 (日) 11:10:45
  • タケミカヅチHP、1000万の間違いなので修正しておきました。 -- 2014-11-21 (金) 14:36:17
  • ヒドラ攻略法、あんまりよろしくないな。ヒドラ自体柔らかいから40%回避されても侍でも当てれば高い威力を出せる[かに不安定かもしれんが、言うほど不安定でもない。 -- 2014-11-18 (火) 09:21:56
  • コメント欄設置してみました。 -- 2014-11-17 (月) 13:23:29

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