戦闘能力値
概要
最大HPや攻撃力など、戦闘能力を直接表した数値。
計算式は基本的に
(素の戦闘能力値*[成長X倍]◯◯*[才能][無能]◯◯ + 装備品の戦闘能力値*アイテム装備倍率*[X倍]アイテム◯◯ + [+X]◯◯アップ + 変換系スキル) * [半減]◯◯系スキル |
となる。
素の戦闘能力値 | Lv・基本能力値・職業によって決定される数値。 |
---|---|
[成長X倍]◯◯ | 素の戦闘能力値のLv依存部分を、攻撃回数以外X倍にするスキル群。 「成長」という言葉から誤解しがちだが、別にレベルアップ時に持たせている必要はない。 ほぼ全ての戦闘能力値を同時に上昇させることができる点が、特に防御面で非常に優秀。 Lv依存部分のみが増加するため、必殺率はLvで増加する3職にしか影響がない。 |
[才能][無能]◯◯ | 該当する素の戦闘能力値を、才能は1.5倍にし、無能は0.5倍にする。両方持っていると1.0倍になる。 攻撃回数だけは倍率が異なり、影響は少なめ。また、才能・無能を両方持っても無能の影響が残って多少減る。 具体的には才能で1.3倍、無能で0.7~0.6倍、両持ちで0.8倍くらい。 |
装備品の戦闘能力値※ | 装備品ごとの戦闘能力値。称号や以下の二つ次第で数倍・数十倍にも膨れ上がる可能性がある。 なお、装備品によっては基本能力値が付与される場合もあるが、その数値は変化しない。 |
アイテム装備倍率 | [X倍]◯◯装備のスキルで求められる倍率。該当する種類の装備品の、必殺率以外の全ての戦闘能力値にこの倍率が掛けられる。 プラス分だけでなく、マイナス分にも掛けられる。 |
[X倍]アイテム◯◯ | 装備品の種類などに関わらず、該当する戦闘能力値をX倍にする。 こちらもプラス分だけでなく、マイナス分もX倍になる。ただし[2.0倍]アイテム必殺率だけはマイナス分が半減になる。 |
[+X]◯◯アップ | 戦闘能力値を直接上昇させるスキル。攻撃回数はマイナスもある。 攻撃回数と必殺率はともかく、それ以外は例外を除いて最高でも200しか上昇しない上、ほとんど倍率が乗らないため序盤以外は空気。 |
変換系スキル | 特定の戦闘能力値のX%を、異なる特定の戦闘能力値に加算するスキル。 変換元が攻撃回数の場合のみ、攻撃回数が半減するデメリットがある。 |
[半減]◯◯系スキル | 上記全ての戦闘能力値に影響を与えるスキル。倍率は半減以外にも数種類ある。 なお、[2.0倍]攻撃回数 は素の戦闘能力値にのみ影響がある別系統のスキル。 |
種類 | +補正 | -補正 | 攻撃回数± | 必殺率+ | 必殺率- | |
---|---|---|---|---|---|---|
一般称号 | 最低な | 0.50倍 | 2.00倍 | 小手のみ0.50倍 | 補正無し | |
臭い | 0.80倍 | 1.25倍 | 小手のみ0.80倍 | |||
名工の | 1.33倍 | 0.75倍 | 小手のみ1.33倍 | |||
魔性の | 1.58倍 | 0.63倍 | 小手のみ1.58倍 | |||
宿った | 2.10倍 | 0.48倍 | 小手のみ2.10倍 | |||
伝説の | 2.75倍 | 0.36倍 | 小手のみ2.75倍 | |||
恐ろしい | 3.50倍 | 0.29倍 | 小手のみ3.50倍 | |||
壊れた | 5.00倍 | 0.20倍 | 小手のみ5.00倍 | |||
超レア称号 | 2.00倍 | 2.00倍 | 小手のみ2.00倍 | 補正無し | ||
パンドラボックス | 1.50倍 | 1.50倍 | 小手のみ1.50倍 | 1.50倍 | 1.50倍 | |
多数装備ペナルティ | X倍 | X倍 | どの装備でもX倍 | 補正無し | ||
[X倍]◯◯装備 | X倍 | X倍 | どの装備でもX倍 | 補正無し | ||
[X倍]アイテム◯◯ | X倍 | X倍 | 該当スキル無し | X倍 | 1/X倍 |
Lv依存式
素の戦闘能力値の計算に共通して使用される式。
人間とそれ以外で式が異なり、Lv80を超えると人間はステータスが伸びにくくなる。
具体的には、Lv200でも他種族のLv125相当しかない。
Lv | 人間 | 人間以外 |
---|---|---|
~30 | Lv*0.1 | |
31~60 | Lv*0.15-1.5 | |
61~80 | Lv*0.225-6 | Lv*0.225-6 |
80~100 | Lv*0.45-24 | |
101~150 | Lv*0.1125+5.25 | |
151~180 | Lv*0.16875-3.1875 | |
181~200 | Lv*0.253125-18.375 |
最大HP
耐久力の基礎になるステータス。
素の数値が高く、才能や成長の影響が特に大きい。
ローブや超レアが持つ [+X%]最大HP上昇(%) スキルは、[半減]系と同じく装備や変換などを含めた全てに影響がある。
素の最大HPの計算式:職業係数 * 体力 * (Lv依存式) * 10+※[体力+1]+※※10
※[]内は才能無能の影響は受けるが、成長倍率の影響を受けない
※※才能無能や成長、および[+X%]や[半減]などの倍率の影響を受けない
職業係数 | 職業 | ||
---|---|---|---|
0.60 | 魔 | ||
0.65 | 僧 | ||
0.75 | 盗 | ||
0.80 | 忍 | ||
0.85 | 賢 | 修 | ロ |
0.90 | 狩 | 侍 | |
1.00 | 剣 | 聖 | 秘 |
1.10 | 君 | ||
1.20 | 戦 |
攻撃力
物理攻撃1発分の強さを示すステータス。敵の防御力との差分値が、そのままダメージの基本値になる。
攻撃力が変動する装備品を一つも持たせていないときは「格闘」状態になる([+X]攻撃力アップは持たせてもOK)。
その時は [+X%]格闘+X(%) や [X倍]格闘X倍 もステータスに関係してくる。計算式はおおよそ以下の通り。
{(素の攻撃力*[成長X倍]*[才能][無能]攻撃力 + [+X]攻撃力アップ) * 格闘スキル + 変換系スキル} * [半減]攻撃力 |
素の攻撃力の計算式:職業係数 * 力 * (Lv依存式) + ※力
※才能無能格闘の影響は受けるが、成長倍率の影響を受けない
職業係数 | 職業 | ||||
---|---|---|---|---|---|
0.3 | 魔 | ||||
0.7 | 僧 | ||||
0.8 | 盗 | 修 | 賢 | ロ | |
0.9 | 聖 | ||||
1.0 | 戦 | 狩 | 秘 | 忍 | 君 |
1.1 | 剣 | ||||
2.0 | 侍 |
命中精度
物理攻撃の当たりやすさを示すステータス。
「格闘」状態のときは装備や変換など含めた合計の命中精度が1.6倍になる。
敵の回避能力との差分値が、そのまま命中率になる模様。
素の命中精度の計算式:職業係数 * (力+敏捷) * (Lv依存式) + ※[(力+敏捷)/2+50]
※[]内は才能無能格闘の影響は受けるが、成長倍率の影響を受けない
職業係数 | 職業 | |||
---|---|---|---|---|
0.25 | 僧 | |||
0.50 | 魔 | 狩 | 修 | ロ |
0.65 | 賢 | |||
0.75 | 戦 | 侍 | 君 | |
0.95 | 秘 | |||
1.00 | 盗 | |||
1.10 | 忍 | |||
1.25 | 剣 | |||
1.40 | 聖 |
攻撃回数
行動1回に付き物理攻撃を何発行うかを示すステータス。
2発目以降は攻撃威力・命中精度が「減衰」し、減った状態で計算される。詳しくはこちら。
減衰はどんどん進むので、あまり多すぎても意味はない。
装備品の攻撃回数は必ず整数値になる。
基本的に四捨五入だが、0.5の時は切り上げではなく切り捨てになる(1.5回なら1回になる)。
[+X]攻撃回数アップと[-X]攻撃回数ダウンは等価なスキルに見えるが、なぜか[-X]の方だけ[半減]攻撃回数の影響を受けない。
素の攻撃回数:敏捷依存。
狩=ロ>剣=盗=聖=忍>戦=僧=修=秘=賢>魔=君>侍
- 敏捷の影響が出てくるのは敏捷21以上(敏捷20までは変化なし)
- 小数点以下は切捨て
- 敏捷20以下の場合
- 職業係数を狩・ロは1/6、剣・盗・聖・忍は1/8、戦・僧・修・秘・賢は1/10、魔・君は1/12とする
- 攻撃回数が2回になるまでは Lv*職業係数
- それ以降は、現在の攻撃回数が奇数の場合は1Lvごとに職業係数分だけ増加し、
偶数の場合は1Lvごとに職業係数の2/3だけ増加する(Lv100まで)。- 狩・ロの場合、
Lv11までは1回(1Lvあたり1/6)
Lv20までは2回(1Lvあたり1/9)
Lv26までは3回(1Lvあたり1/6)
Lv35までは4回(1Lvあたり1/9)
Lv41までは5回(1Lvあたり1/6)
・・・という風になっている。
- 狩・ロの場合、
- Lv100を超えると増加幅が減る
偶数時と奇数時それぞれにおけるレベルによる成長幅(上の例であれば1レベルごとに1/15回)を職業係数とみなした場合は
攻撃回数の計算式(候補):[職業係数*Lv+敏捷ボーナス+0.1]+[職業係数*Lv+敏捷ボーナス-0.3](Lv100まで)
- 式全体で1未満になる場合は1とする
- 成長スキルの影響をいずれの部分も受けない。[] 内はそれぞれを四捨五入(小手装備の0.5切り捨てではない通常の四捨五入)をし、マイナスになる場合は0とする
- 才能は職業係数*Lvを5/4倍、無能は2/3倍にする
- 敏捷が20を超えると攻撃回数が増える。敏捷が高いほど上がり幅が大きい。ここにも職業、Lv、才能/無能の影響がある(要検証)
職業係数 | 職業 | ||||
---|---|---|---|---|---|
1/75 | 侍 | ||||
1/30 | 魔 | 君 | |||
1/25 | 戦 | 僧 | 修 | 秘 | 賢 |
1/20 | 剣 | 盗 | 聖 | 忍 | |
1/15 | 狩 | ロ |
必殺率
必殺攻撃の発動率を示すステータス。
上限値は40%。[最大X]必殺率最大値 や [最大+X]必殺率最大値上昇 スキルで上限を上げることができる。
必殺攻撃は敵の防御力の半分以上を無視して計算する攻撃。詳細はこちら。
基本的には通常の攻撃より高いダメージを出せるが、敵のクリティカル・ガードが高いと非必殺の方が強いことも。
素の必殺率の計算式:職業係数 * (敏捷*1 + 運*2 - 45) * (Lv依存式) + ※[敏捷*1 + 運*2 - 45]
※[]内は才能無能の影響は受けるが、成長倍率の影響を受けない
※(敏捷*1+運*2-45)の最低値は0。
職業係数 | 職業 |
---|---|
0*1 | 下記以外 |
0.12 | 盗 |
0.16 | 狩 |
0.20 | 忍 |
防御力
物理攻撃に対する耐久力を示すステータス。
敵の攻撃力を上回っていればほとんどダメージを受けなくなるが、運に依存する振れ幅(=乱数)や必殺攻撃・劣化があるため過信は禁物。
素の防御力の計算式:職業係数 * 体力 * (Lv依存式) + ※体力
※才能無能の影響は受けるが、成長倍率の影響を受けない
職業係数 | 職業 | |||
---|---|---|---|---|
0.2 | 魔 | |||
0.6 | 盗 | |||
0.8 | 僧 | 狩 | 侍 | |
1.0 | 修 | 賢 | 忍 | ロ |
1.2 | 剣 | 聖 | 秘 | |
1.4 | 戦 | |||
1.6 | 君 |
回避能力
物理攻撃を回避する確率に影響するステータス。
敵の命中精度を上回るとほぼ攻撃が当たらなくなるが、乱数や劣化、およびHP減少による低下※に注意。
また、逆に敵の命中精度が高すぎると無力。まあ減衰があるため、侍系相手以外なら基本無駄にはならない。
重鎧を着こみすぎて1になると敵の攻撃がほぼ全部当たるようになる。耐えられるならいいが、劣化もあるので基本的にNG。
※最大HPに対する現HPの割合によって、回避能力が低下する。HP1だと回避能力半減。
素の回避能力の計算式:職業係数 * (敏捷+運)/2 * (Lv依存式) + ※(敏捷+運)/2
※才能無能の影響は受けるが、成長倍率の影響を受けない
職業係数 | 職業 | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
0.4 | 戦 | 僧 | 君 | |||
0.6 | 侍 | 賢 | ||||
0.8 | 剣 | 魔 | 狩 | 修 | 秘 | ロ |
1.0 | 聖 | |||||
1.2 | 盗 | |||||
1.4 | 忍 |
魔法攻撃力
魔法攻撃の強さを示すステータス。
魔法の種類によって魔法攻撃力の影響力が異なり、マジックアローやサンダーボルトは高いがニュークリアやブリザードは低い。
素の魔法攻撃力の計算式:職業係数 * 知恵 * (Lv依存式) + ※知恵
※才能無能の影響は受けるが、成長倍率の影響を受けない
職業係数 | 職業 | ||
---|---|---|---|
0.5 | 君 | ||
0.6 | 戦 | 剣 | 盗 |
0.7 | 侍 | 聖 | |
0.8 | 狩 | ||
0.9 | 僧 | 忍 | |
1.0 | 修 | ロ | |
1.2 | 秘 | ||
1.4 | 賢 | ||
1.5 | 魔 |
魔法回復量
回復魔法の回復量を示すステータス。
回復役以外には縁のない能力に思えるが、魔法回復量を変換元とする変換系スキルが多く存在しているため使い方次第で非常に重要なステータスになる。
素の魔法回復量の計算式:職業係数 * 精神 * (Lv依存式) + ※精神
※才能無能の影響は受けるが、成長倍率の影響を受けない
職業係数 | 職業 | ||||
---|---|---|---|---|---|
1.5 | 剣 | 盗 | 狩 | 聖 | 忍 |
1.6 | 侍 | ||||
1.7 | 戦 | 魔 | |||
2.0 | 修 | ロ | |||
2.5 | 秘 | 君 | |||
3.0 | 賢 | ||||
4.0 | 僧 |
魔法防御力
魔法攻撃に対する耐久力を示すステータス。ニュークリアは魔法防御力を半減してダメージ計算するため防ぎにくい。
宝石改造を積極的に行うようになると、意識しなくてもそこそこの値にはなる。
素の魔法防御力の計算式:職業係数 * 精神 * (Lv依存式) + ※精神
※才能無能の影響は受けるが、成長倍率の影響を受けない
職業係数 | 職業 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
0.4 | 剣 | 盗 | 狩 | 侍 | 聖 | ||
0.8 | 戦 | 魔 | 修 | 秘 | 忍 | 君 | ロ |
1.2 | 僧 | 賢 |
罠解除能力
戦闘後の宝箱を開けるのに必要なステータス。
十分な能力を持つキャラがPTに一人いればいいが、そのキャラが死なないように注意。
また、罠解除率は罠解除能力が宝箱難易度+95あれば95%になるが、
そこから100%まで上げるには罠解除能力が宝箱難易度の2倍+95必要になる。
高難易度の宝箱相手だと100%まで上がりきらないことも多々あるので、PTの罠解除条件を100%のみにしているとせっかくのレアドロップをドブに捨ててしまうことも。
素の罠解除能力の計算式:職業ごとに異なる
職業 | 計算式 |
---|---|
下記以外 | 0.05*(敏捷+運)*(Lv依存式)+※[敏捷+運+10]+※※50 |
狩 | 0.15*(敏捷+運)*(Lv依存式)+※[敏捷+運+30]+※※50 |
賢・忍 | 0.30*(敏捷+運)*(Lv依存式)+※[敏捷+運+60]+※※50 |
盗 | 0.50*(敏捷+運)*(Lv依存式)+※[敏捷+運+100]+※※50 |
※[]内は才能無能の影響は受けるが、成長倍率の影響を受けない
※※才能や成長の影響を受けない
追加ダメージ
乱数に依存しない、追加の攻撃力。
[+X]追加ダメージ の合計値に、力(または敏捷)とレベルに依存する倍率を掛けて決定される。
詳しくはこちら。
戦闘ダメージ補正
概要
攻撃の威力や魔法への耐性などの様々な補正や、スキルの発動率などの確率がまとめられている。
戦闘能力値が同じでも、この補正次第で強さが全く異なってくる。
戦闘データも参照。
個別詳細
- 隊列の攻撃補正
与える物理攻撃全てのダメージに掛けられる補正。攻撃の適正距離と隊列の場所などで決まる。
- 攻撃の威力
与える物理攻撃全てのダメージに掛けられる補正。
[±X%]攻撃威力の増減(%) や [X倍]攻撃威力、および力の21以上のボーナスで決まる。
力のボーナスは1上昇毎に1.04倍。式にすれば 1.04^(力-20)。
攻撃力とこの数値とのバランスが大事。
攻撃力だけ高くともダメージは伸びにくく、素のダメージが低すぎると数倍にしても焼け石に水。21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 1.04倍 1.08倍 1.12倍 1.17倍 1.22倍 1.27倍 1.32倍 1.37倍 1.42倍 1.48倍 1.54倍 1.60倍 1.67倍 1.73倍 1.8倍
- 必殺の威力
与える必殺攻撃のダメージに掛けられる補正。決定方法やボーナスは攻撃の威力と同様。ボーナスが付く基本能力値は運。
必殺攻撃は敵の防御力をある程度無視した上で、隊列補正・攻撃威力・必殺威力が全て乗るため非常に強力。
ただし、必殺攻撃に特別大きな耐性を持つ敵には実ダメージが減ることもある。
- ブレスの威力
ブレス系スキルと体力を基に計算された、ブレス威力の倍率。
等倍の基準はスキル無し体力10であり、Lv依存の基本威力は反映されていない。
そのため、この数値が同じでも、Lvによって実ダメージは異なる。
- 魔法の威力
与える魔法攻撃全てのダメージに掛けられる補正。攻撃や必殺威力同様で、ボーナスが付く基本能力値は知恵。
これも魔法攻撃力とのバランスが大事。
魔法の種類によって魔法攻撃力の影響は異なるが、どちらか片方だけ特化するよりどちらも伸ばした方が火力が出るのはどれも同じ。
- ◯◯に特効
特定の種族の敵に与える物理ダメージに掛けられる補正。該当するスキルから算出された最終値。
- 攻撃に強い/弱い
敵から受ける物理攻撃全てのダメージに掛けられる補正。
[弱点]攻撃に弱い・[X/X]攻撃に強い や [-X%]物理ダメージ軽減(%)、および体力の21以上のボーナスで決まる。
体力のボーナスは1上昇毎に0.96倍。式にすれば 100*0.96^(体力-20)。
敵の攻撃力が高くなってくると防御力だけで防ぎきるのは無理があるので、この数値がとても重要。21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 96% 92% 88% 85% 82% 78% 75% 72% 69% 66% 64% 61% 59% 56% 54% 52%
- 貫通攻撃に強い/弱い
敵から受ける追加ダメージに掛けられる補正。[弱点]貫通に弱い・[X/X]貫通防御で決まる。
「攻撃に強い/弱い」と同時に適用されるので、この補正で軽減/増大した上で更に「攻撃に強い/弱い」で軽減/増大される。
- 必殺に強い/弱い
敵から受ける必殺ダメージに掛けられる補正。[弱点]必殺に弱い・[X/X]クリティカル・ガードで決まる。
同様に、上記二つと同時に適用される。
- 魔法に強い/弱い
敵から受ける魔法攻撃全てのダメージに掛けられる補正。決定方法やボーナスは攻撃に強い/弱いと同様。ボーナスは精神。
なお、[-X%]◯◯ダメージ軽減(%)は合計して計算されるが、-99%持ちのキャラに他の%を持たせても耐性は変わらない(軽減率が100%を超えるので当然ではあるが)。
そのため、-99%から更にダメージを減らしたいなら体力/精神を上げるか[X/X]◯◯に強いを使う必要がある。
ちなみに、[-X%]の数値は物理・魔法・ブレスのどれも3%~13%と99%がある。3%~13%を全て持てば88%の軽減。
- ブレスに強い/弱い
敵から受けるブレス攻撃のダメージに掛けられる補正。
決定方法は攻撃や魔法と同じだが、ボーナスがかかる基本能力値は無い。
ブレスは戦闘能力値も関係ないので、要するにスキルでしか軽減できない。
- ◯◯(攻撃魔法名)に強い/弱い
敵から受ける該当の魔法攻撃に掛けられる補正。[弱点][抵抗][耐性]〇〇(攻撃魔法名)から決められる。
- 眠りに強い/弱い・石化に強い/弱い
眠り攻撃やスリープクラウド、および石化攻撃の効果を受ける確率に関わる補正。
[1/2]◯◯抵抗・[1/3]◯◯耐性・[無効]◯◯無効・[2倍]◯◯に弱いから決められる。
無効の時は0%。
- 誘惑に強い/弱い
精神攻撃や魅了系のスキルを受ける確率の補正。
[無効]混乱無効・[1/2]混乱耐性・[±25%]混乱に強い/弱い、そして[個性]誘惑に弱いと[個性+]容姿端麗から決められる。個性による補正は±15%。
加減と乗除が両方ある都合上、具体的な式の形になっている。
ちなみに無効の時は0%などではなく、「誘惑無効」と書かれる。
- 反撃回避率
敵の反撃スキルを無効化する確率。[X/X]反撃回避 や [無効]反撃無効 から決められる。
100.0%なら反撃無効で、0.0%なら特に補正無し。
- 限界回避率
こちらの回避能力が敵の命中精度以上の時、物理攻撃が当たらない確率。
基本値は95.0%で、その時はどれだけ回避能力を上げても必ず5%の確率で敵の攻撃が当たる、ということになる。
個性1:古武術で[97%]回避スキルLv1を所持していると97.0%まで上昇するほか、敏捷の21以上のボーナスでも上昇する。21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 回避スキル無し 95.6% 96.1% 96.6% 97.0% 97.4% 97.7% 98.0% 98.2% 98.4% 98.6% 98.8% 98.9% 99.1% 99.2% 99.3% 回避スキル有り 97.4% 97.7% 98.0% 98.2% 98.4% 98.6% 98.8% 98.9% 99.1% 99.2% 99.3% 99.4% 99.4% 99.5% 99.6%
- ブレス回避率
敵のブレスを回避する確率。
敏捷の21以上のボーナスで1上昇毎に3.0%上昇し、また[小人Lv50]隠れ身(%)を所持していると30.0%上昇する。
どちらも無い場合は敵のブレスを回避することはできない。21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 3.0% 6.0% 9.0% 12.0% 15.0% 18.0% 21.0% 24.0% 27.0% 30.0% 33.0% 36.0% 39.0% 42.0% 45.0%
- *(スキル名)
各スキルの発動率や成功率。()内に基本能力値が書いている場合は、その能力値が確率に関係している。
ターン終了時に能力値などが上がるタイプのスキル(トランス系や怒りなど)に関しては、大幅に上昇する確率が書かれている。
修復機能に関しては防御時に劣化が回復する量。[戦術]自動劣化修復を所持している場合は(自動)と付き、ターン終了時にも同量回復する。