戦闘能力値
概要
最大HPや攻撃力など、戦闘能力を直接表した数値であり、変動を与える要素が多数ある
出撃前の状態をキャラクター情報画面や装備編成画面から確認できる
本ページ計算式の左から順に効果が発動すると考えたると、一部のスキルが説明文通りの効果となる
各要素にはスキルや戦闘仕様などの効果量を総合した値を入れる。
例)[半減]攻撃力、一撃必殺、追撃、怒り+28%
→[X倍]攻撃力は0.5x2x0.6x(1+0.28)=0.768倍
具体的な効果一覧はスキルデータへ。
戦闘能力値の計算例
( 素の戦闘能力値※1 + [+X]◯◯アップ + アイテム戦闘能力値※2 + 変換系スキル ) * [X倍]◯◯ | |
素の戦闘能力値 (基本値) | 冒険者に初期値として与えられ、レベルアップで成長していく。 キャラメイク時点で決定される部分が大きいが、物語が進むにつれアイテムによる変動も増えていく。 ゲーム内での基本値はこれを指す。当wikiでは加算・乗算前の値を指す語として広く用いている。 |
---|---|
[+X]◯◯アップ | ◯◯がX増えます。 |
主にアイテムに付され、固定値の性能のように振る舞う。 キャラクター間の成長倍率、装備倍率による戦闘能力の差を抑える方向にはたらく。 | |
アイテム戦闘能力値 | アイテムの性能(スキル、基本能力値以外の数値を指す)が装備者に与える戦闘能力の変化。 性能は後述の要素により変動する部分でもあり、元の数十倍・百倍前後にまで膨れ上がる可能性がある。 |
変換系スキル | 異なる戦闘能力値のX%の数値が加算されます。 |
変換という言葉を用いているが、[X%]⚪︎⚪︎→××の⚪︎⚪︎は減少しない。 生成された能力値分が次の変換元にもなるよう、スキルに沿った順序で各能力値が決定されていく。 | |
[X倍]◯◯ | ◯◯がX倍になります。アイテムや基本値など全てに影響があります。 |
様々なスキル・戦闘中補正で存在する。 |
※1 素の戦闘能力値の計算例
( 基本能力値 * ( 1 + Lv依存式 * 能力値係数 * 職業係数 * [成長X倍]◯◯ ) * [才能][無能]◯◯ | |
基本能力値 | 基本能力値がそのまま使用されている以外に、複数の混合や単純な比例でない式などで表される。 |
---|---|
Lv依存式 | 詳細は次項へ。そのレベルのときに基本能力値が累計で何%成長しているかの基準となる。 +1Lvの成長分はLv30から1.5倍、Lv60からさらに1.5倍、それ以降も上昇幅が変わる。 |
能力値係数 | 基本値の影響やその能力値全体の規模を示す。下記2項と共に成長度への倍率となる。 高いほど低レベル時から成長の影響が現れやすい。 |
職業係数 | その職業が得意としそうな能力で高い傾向にある。 職業専用スキル同様、副職では得られない現職固有の要素。 |
[成長X倍] | Lvアップにより能力が上昇する値がX倍になります。ただしアイテム装備可能数と攻撃回数は増えません。 Lvが上がってからこのスキルを身につけた場合でも過去のLvアップによる能力上昇にも適応されます。 |
成長のある能力値の全てを上昇させることができる。 | |
[才能][無能]◯◯ | ◯◯の基本値が50%変動します。 |
(%)表記のスキルと同じ変化をする。 |
能力値 | 基本能力値 | 能力値係数 |
---|---|---|
最大HP | 体力 | 10.00 |
攻撃力 | 力 | 1.000 |
命中精度 | (力+敏捷)/2 | 2.000 |
攻撃回数 | 敏捷依存 | 0.025 |
必殺率 | 敏捷+運*2-45 | 0.160 |
防御力 | 体力 | 1.000 |
回避能力 | (敏捷+運)/2 | 1.000 |
魔法攻撃力 | 知恵 | 1.000 |
魔法回復量 | 精神 | 2.000 |
魔法防御力 | 精神 | 1.000 |
罠解除能力 | (敏捷+運)/2 | 0.500 |
追加ダメージ | 力依存 | 0.125 |
(ブレス) | 体力²/25 | 1.500 |
※2 アイテム戦闘能力値の計算式
( 種類 + 改造 ) * 称号 * 超レア称号 * パンドラボックス * [X倍]◯◯装備 * [X倍]アイテム◯◯ * 多数装備ペナルティ | |
種類 | アイテムの種類毎に標準的な性能が存在し、図鑑情報の1つとして登録される。 物語が進むにつれ、良い性能のものが登場するようになる。 |
---|---|
改造 | 宝石改造参照 |
称号 | プラス性能が増幅/マイナス性能が低減された7段階、その逆の効果の2段階が存在する。 良方向への称号間の変化は大体が1.3倍程度だが、名工→魔性は低く、恐ろしい→壊れたは高い。 称号自体の詳細は称号付きアイテム・ドロップアイテム参照。 |
超レア称号 | 称号付きアイテム参照。 |
パンドラボックス | パンドラボックス参照。 |
[X倍]◯◯装備 | 装備している「◯◯」の性能がX倍になります。 |
同じ装備区分のアイテムが多い場合に能力が上昇しやすい。 | |
[X倍]アイテム◯◯ | アイテムによる◯◯の変化がX倍になります。 |
同じ能力値の性能を持ったアイテムが多い場合に能力が上昇しやすい。 | |
多数装備ペナルティ | 3個目装備時点から性能が90%、10%ずつ減少して11個目で10%、12個目以降は1%となる。 装備した同じ種類のアイテム全てが対象となる。 |
種類 | +補正 | -補正 | 攻撃回数± | 必殺率+ | 必殺率- | |
---|---|---|---|---|---|---|
一般称号 | 最低な | 0.50倍 | 2.00倍 | 小手のみ0.50倍 | 補正無し | |
臭い | 0.80倍 | 1.25倍 | 小手のみ0.80倍 | |||
名工の | 1.33倍 | 0.75倍 | 小手のみ1.33倍 | |||
魔性の | 1.58倍 | 0.63倍 | 小手のみ1.58倍 | |||
宿った | 2.10倍 | 0.48倍 | 小手のみ2.10倍 | |||
伝説の | 2.75倍 | 0.36倍 | 小手のみ2.75倍 | |||
恐ろしい | 3.50倍 | 0.29倍 | 小手のみ3.50倍 | |||
壊れた | 5.00倍 | 0.20倍 | 小手のみ5.00倍 | |||
超レア称号 | 2.00倍 | 2.00倍 | 小手のみ2.00倍 | 補正無し | ||
パンドラボックス | 1.50倍 | 1.50倍 | 小手のみ1.50倍 | 1.50倍 | 1.50倍 | |
[X倍]◯◯装備 | X倍 | X倍 | どの装備でもX倍 | 補正無し | ||
[X倍]アイテム◯◯ | X倍 | X倍 | 該当スキル無し | X倍 | 1/X倍 | |
多数装備ペナルティ | X倍 | X倍 | どの装備でもX倍 | 補正無し |
Lv依存式
素の戦闘能力値の計算に共通して使用される式。
人間とそれ以外で式が異なり、Lv80を超えると人間はステータスが伸びにくくなる。
具体的には、Lv200でも他種族のLv125相当しかない。
Lv | 人間 | 人間以外 |
---|---|---|
~30 | Lv*0.1 | |
31~60 | Lv*0.15-1.5 | |
61~80 | Lv*0.225-6 | Lv*0.225-6 |
80~100 | Lv*0.45-24 | |
101~150 | Lv*0.1125+5.25 | |
151~180 | Lv*0.16875-3.1875 | |
181~200 | Lv*0.253125-18.375 |
最大HP
◼︎戦闘能力値計算式
( 基本値 + [+X] + アイテム + 変換 ) * [X倍][+X%] + 10 |
基本値 = { 体力 * ( 1 + Lv依存式 * 10 * 職業係数 * [成長X倍] ) + 1 } * [才能][無能]
戦闘開始時、回復時のHP上限値
(HP/最大HPの割合で用いられるものは割愛)
0になると死亡します。
※最大HPではなくHPの説明
耐久力の基礎になるステータス。
素の数値が高く、才能や成長の影響が特に大きい。
ローブや超レアが持つ [+X%]最大HP上昇(%) スキルは、[半減]系と同じく装備や変換などを含めた全てに影響がある。
職業係数 | 職業 | |||
---|---|---|---|---|
0.60 | 魔法使い | |||
0.65 | 僧侶 | |||
0.70 | ||||
0.75 | 盗賊 | |||
0.80 | 忍者 | |||
0.85 | 賢者 | 修道者 | ロイヤル | |
0.90 | 狩人 | 侍 | ||
0.95 | ||||
1.00 | 剣士 | 剣聖 | 秘法剣士 | |
1.05 | ||||
1.10 | 君主 | |||
1.15 | ||||
1.20 | 戦士 | |||
攻撃力
◼︎戦闘能力値計算式
{ ( 基本値 + [+X] ) * [X倍][+X%](格闘時) + アイテム + 変換 } * [X倍](出撃前) * [X倍](戦闘時) |
基本値 = 力 * ( 1 + Lv依存式 * 1 * 職業係数 * [成長X倍] ) * [才能][無能]
基青字 = 心眼の条件の範囲外
攻撃威力の加算要素
初撃ボーナスを上昇させる
一度の攻撃で与えるダメージ量です。
物理攻撃1発分の強さを示すステータス。敵の防御力との差分値が、そのままダメージの基本値になる。
攻撃力が変動する装備品を一つも持たせていないときは「格闘」状態になる([+X]攻撃力アップは持たせてもOK)。
その時は [+X%]格闘+X(%) や [X倍]格闘X倍 もステータスに関係してくる。
職業係数 | 職業 | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
0.3 | 魔法使い | |||||
0.4 | ||||||
0.5 | ||||||
0.6 | ||||||
0.7 | 僧侶 | |||||
0.8 | 盗賊 | 修道者 | 賢者 | ロイヤル | ||
0.9 | 剣聖 | |||||
1.0 | 戦士 | 狩人 | 秘法剣士 | 忍者 | 君主 | |
1.1 | 剣士 | |||||
1.2 | ||||||
1.3 | ||||||
1.4 | ||||||
1.5 | ||||||
1.6 | ||||||
1.7 | ||||||
1.8 | ||||||
1.9 | ||||||
2.0 | 侍 | |||||
命中精度
◼︎戦闘能力値計算式
( 基本値 + [+X] + アイテム + 変換 ) * [半減] * [X倍](その他) |
基本値 = { (力+敏捷)/2 * ( 1 + Lv依存式 * 2 * 職業係数 * [成長X倍] ) + 50 } * [才能][無能]
基青字 = 心眼の要求部分
物理攻撃の命中率の加算要素
追加ダメージボーナスを上昇させる
高いほど攻撃が当たりやすくなります。
物理攻撃の当たりやすさを示すステータス。
「格闘」状態のときは装備や変換など含めた合計の命中精度が1.6倍になる。
敵の回避能力との差分値が、そのまま命中率になる模様。
職業係数 | 職業 | ||||
---|---|---|---|---|---|
0.25 | 僧侶 | ||||
0.40 | |||||
0.50 | 魔法使い | 狩人 | 修道者 | ロイヤル | |
0.65 | 賢者 | ||||
0.75 | 戦士 | 侍 | 君主 | ||
0.85 | |||||
0.95 1.00 | 秘法剣士 盗賊 | ||||
1.10 | 忍者 | ||||
1.25 | 剣士 | ||||
1.40 | 剣聖 | ||||
攻撃回数
◼︎戦闘能力値計算式
{ { ( 基本値1 + 基本値2 ) * [2.0倍] + [+X] + アイテム + 変換 } * [X倍] (出撃前) + [–X] } * [X倍](戦闘時) |
基本値1 = { 基本値 + 0.1 } , 基本値2 = { 基本値 – 0.3 }
基本値1 = 敏捷依存式 * ( 1 + Lv依存式 * 0.025 * 職業係数 * [成長X倍] ) * [才能][無能] * 0.5
※アイテムは0.5切り捨て
※{}内はそのまま通常の四捨五入、{}{}内はそれぞれのX倍の後に通常の四捨五入
※{}内はX倍で小数が生じると、その後の四捨五入に関わらず能力値1が条件である特殊行動・与ダメージ補正スキルは発動しない
※基本値1+基本値2で1未満の場合は1とする
※*0.5は基本値が2つに分かれていることを考慮している部分
通常攻撃行動で行う攻撃(対象選択、命中判定、ヒット時のダメージ付与、死亡判定や追加効果・特殊行動判定)の回数
一度に攻撃できる回数です。ただし回数が増えるほど高い命中精度が必要になります。
行動1回に付き物理攻撃を何発行うかを示すステータス。
2発目以降は攻撃威力・命中精度が「減衰」し、減った状態で計算される。詳しくはこちら。
減衰はどんどん進むので、あまり多すぎても意味はない。
装備品の攻撃回数は必ず整数値になる。
基本的に四捨五入だが、0.5の時は切り上げではなく切り捨てになる(1.5回なら1回になる)。
職業係数 | 職業 | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
0.24 | 侍 | |||||
0.36 | ||||||
0.48 | ||||||
0.60 | 魔法使い | 君主 | ||||
0.72 | 戦士 | 僧侶 | 修道者 | 秘法剣士 | 賢者 | |
0.90 | 剣士 | 盗賊 | 剣聖 | 忍者 | ||
1.08 | ||||||
1.20 | 狩人 | ロイヤル | ||||
敏捷20以下の敏捷依存式は全て20
敏捷 | 基本能力式 | 敏捷 | 基本能力式 | 敏捷 | 基本能力式 | Lv依存式・[才能][無能] | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
21 | 20.84 | 26 | 26.34 | 31 | 35.70 | ~100 | Lv*2/9 |
22 | 21.74 | 27 | 27.82 | 32 | 38.48 | 100~ | Lv*2/13+800/117 |
23 | 22.72 | 28 | 29.46 | 33 | 41.68 | 才能 | 5/4 |
24 | 23.80 | 29 | 31.26 | 34 | 45.52 | 無能 | 2/3 |
25 | 25.00 | 30 | 33.33 | 35 | 50.00 | 両方 | 5/6 |
※120~のLv依存式に変化がある場合は要追加
必殺率
◼︎戦闘能力値計算式
( 基本値 + [+X] + アイテム + 変換 – 上限値補正 ) * [X倍] |
基本値 = (敏捷*1+運*2-45) * ( 1 + Lv依存式 * 0.16 * 職業係数 * [成長X倍] ) * [才能][無能]
※(敏捷*1+運*2-45)の最低値は0。
通常攻撃時の必殺の発動率
防御を貫通する攻撃が出やすくなります。運と敏捷に大きく依存します。
必殺攻撃の発動率を示すステータス。
上限値は40%。[最大X]必殺率最大値 や [最大+X]必殺率最大値上昇 スキルで上限を上げることができる。
必殺攻撃は敵の防御力の半分以上を無視して計算する攻撃。詳細はこちら。
基本的には通常の攻撃より高いダメージを出せるが、敵のクリティカル・ガードが高いと非必殺の方が強いことも。
職業係数 | 職業 | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0*1 | 戦士 | 剣士 | 魔法使い | 僧侶 | 修道者 | 侍 | 剣聖 | 秘法剣士 | 賢者 | 君主 | ロイヤル | |
0.25 | ||||||||||||
0.50 | ||||||||||||
0.75 | 盗賊 | |||||||||||
1.00 | 狩人 | |||||||||||
1.25 | 忍者 | |||||||||||
(敏捷*1+運*2)/3=Xとして
X | 基本能力式 | X | 基本能力式 | X | 基本能力式 | X | 基本能力式 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
≦15 | 0 | 20 | 15 | 25 | 30 | 30 | 45 |
16 | 3 | 21 | 18 | 26 | 33 | 31 | 48 |
17 | 6 | 22 | 21 | 27 | 36 | 32 | 51 |
18 | 9 | 23 | 24 | 28 | 39 | 33 | 54 |
19 | 12 | 24 | 27 | 29 | 42 | 34 | 57 |
防御力
◼︎戦闘能力値計算式
( 基本値 + [+X] + アイテム + 変換 ) * [X倍] |
基本値 = 体力 * ( 1 + Lv依存式 * 1 * 職業係数 * [成長X倍] ) * [才能][無能]
相手の攻撃威力の減算要素
相手の初撃ボーナスを減少させる
攻撃で受けるダメージを減らします。
物理攻撃に対する耐久力を示すステータス。
敵の攻撃力を上回っていればほとんどダメージを受けなくなるが、運に依存する振れ幅(=乱数)や必殺攻撃・劣化があるため過信は禁物。
職業係数 | 職業 | ||||
---|---|---|---|---|---|
0.2 | 魔法使い | ||||
0.4 | |||||
0.6 | 盗賊 | ||||
0.8 | 僧侶 | 狩人 | 侍 | ||
1.0 | 修道者 | 賢者 | 忍者 | ロイヤル | |
1.2 | 剣士 | 剣聖 | 秘法剣士 | ||
1.4 | 戦士 | ||||
1.6 | 君主 | ||||
回避能力
◼︎戦闘能力値計算式
( 基本値 + [+X] + アイテム + 変換 ) * [X倍] |
基本値 = (敏捷+運)/2 * ( 1 + Lv依存式 * 1 * 職業係数 * [成長X倍] ) * [才能][無能]
相手の攻撃の命中率の減算要素
相手の追加ダメージボーナスを減少させる
攻撃を回避しやすくなります。HPが減っていると低下します。(HP1で半減)
物理攻撃を回避する確率に影響するステータス。
敵の命中精度を上回るとほぼ攻撃が当たらなくなるが、乱数や劣化、およびHP減少による低下※に注意。
また、逆に敵の命中精度が高すぎると無力。まあ減衰があるため、侍系相手以外なら基本無駄にはならない。
重鎧を着こみすぎて1になると敵の攻撃がほぼ全部当たるようになる。耐えられるならいいが、劣化もあるので基本的にNG。
※最大HPに対する現HPの割合によって、回避能力が低下する。HP1だと回避能力半減。
職業係数 | 職業 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
0.4 | 戦士 | 僧侶 | 君主 | ||||
0.6 | 侍 | 賢者 | |||||
0.8 | 剣士 | 魔法使い | 狩人 | 修道者 | 秘法剣士 | ロイヤル | |
1.0 | 剣聖 | ||||||
1.2 | 盗賊 | ||||||
1.4 | 忍者 | ||||||
魔法攻撃力
◼︎戦闘能力値計算式
( 基本値 + [+X] + アイテム + 変換 ) * [X倍] |
基本値 = 知恵 * ( 1 + Lv依存式 * 1 * 職業係数 * [成長X倍] ) * [才能][無能]
攻撃呪文の魔法威力の加算要素
攻撃呪文の貫通ダメージを上昇させる
攻撃魔法の威力の加算要素
攻撃魔法の貫通ダメージを上昇させる
魔法攻撃の強さを示すステータス。
魔法の種類によって魔法攻撃力の影響力が異なり、マジックアローやサンダーボルトは高いがニュークリアやブリザードは低い。
職業係数 | 職業 | |||
---|---|---|---|---|
0.5 | 君主 | |||
0.6 | 戦士 | 剣士 | 盗賊 | |
0.7 | 侍 | 剣聖 | ||
0.8 | 狩人 | |||
0.9 | 僧侶 | 忍者 | ||
1.0 | 修道者 | ロイヤル | ||
1.1 | ||||
1.2 | 秘法剣士 | |||
1.3 | ||||
1.4 | 賢者 | |||
1.5 | 魔法使い | |||
魔法回復量
◼︎戦闘能力値計算式
( 基本値 + [+X] + アイテム + 変換 ) * [X倍] |
基本値 = 精神 * ( 1 + Lv依存式 * 2 * 職業係数 * [成長X倍] ) * [才能][無能]
回復呪文の魔法威力の加算要素
全体回復スキルの回復量を増加させる
即時蘇生時のHP
一部の特殊攻撃の魔法威力の加算要素
回復魔法の回復量に影響があります。
回復魔法の回復量を示すステータス。
回復役以外には縁のない能力に思えるが、魔法回復量を変換元とする変換系スキルが多く存在しているため使い方次第で非常に重要なステータスになる。
職業係数 | 職業 | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
0.75 0.80 0.85 | 剣士 侍 戦士 | 盗賊 魔法使い | 狩人 | 剣聖 | 忍者 | |
1.00 | 修道者 | ロイヤル | ||||
1.10 | ||||||
1.25 | 秘法剣士 | 君主 | ||||
1.40 | ||||||
1.50 | 賢者 | |||||
1.60 | ||||||
1.70 | ||||||
1.80 | ||||||
1.90 | ||||||
2.00 | 僧侶 | |||||
魔法防御力
◼︎戦闘能力値計算式
( 基本値 + [+X] + アイテム + 変換 ) * [X倍] |
基本値 = 精神 * ( 1 + Lv依存式 * 1 * 職業係数 * [成長X倍] ) * [才能][無能]
相手の攻撃魔法の威力の減算要素
魔法で受けるダメージを減らします。
魔法攻撃に対する耐久力を示すステータス。ニュークリアは魔法防御力を半減してダメージ計算するため防ぎにくい。
宝石改造を積極的に行うようになると、意識しなくてもそこそこの値にはなる。
職業係数 | 職業 | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0.4 | 剣士 | 盗賊 | 狩人 | 侍 | 剣聖 | |||
0.6 | ||||||||
0.8 | 戦士 | 魔法使い | 修道者 | 秘法剣士 | 忍者 | 君主 | ロイヤル | |
1.0 | ||||||||
1.2 | 僧侶 | 賢者 | ||||||
罠解除能力
◼︎戦闘能力値計算式
( 基本値 + [+X] + アイテム + 変換 ) * [X倍] + 50 |
基本値 = { (敏捷+運)/2 * ( 1+Lv依存式*0.5*職業係数*[成長X倍] ) +(敏捷+運)/2+職業係数*50 } * [才能][無能]
罠解除成功率の加算要素
罠解除成功率の上限値を上昇させる
宝箱の罠解除に成功しやすくなります。宝箱は希少なアイテムが入っているほど解除しにくくなります。
戦闘後の宝箱を開けるのに必要なステータス。
十分な能力を持つキャラがPTに一人いればいいが、そのキャラが死なないように注意。
また、罠解除率は罠解除能力が宝箱難易度+95あれば95%になるが、
そこから100%まで上げるには罠解除能力が宝箱難易度の2倍+95必要になる。
高難易度の宝箱相手だと100%まで上がりきらないことも多々あるので、PTの罠解除条件を100%のみにしているとせっかくのレアドロップをドブに捨ててしまうことも。
職業係数 | 職業 | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0.2 | 戦士 | 剣士 | 魔法使い | 僧侶 | 修道者 | 侍 | 剣聖 | 秘法剣士 | 君主 | ロイヤル | |
0.4 | |||||||||||
0.6 | 狩人 | ||||||||||
0.8 | |||||||||||
1.0 | |||||||||||
1.2 | 賢者 | 忍者 | |||||||||
1.4 | |||||||||||
1.6 | |||||||||||
1.8 | |||||||||||
2.0 | 盗賊 | ||||||||||
追加ダメージ
◼︎戦闘能力値計算式
倍率 * ( [+X] + アイテム + 変換 ) * [X倍] |
倍率 = 力依存式 * ( 1 + Lv/5 * 0.125 * 職業係数 * [成長X倍] ) * [才能][無能] * 0.32
※アイテム値は固有装備(個性)であるエリートの性能のみ
※ ( ) 内が基本値であり、パリィ・パリィ大盾突破に関わる
攻撃威力の加算要素
パリィ成功率を上昇させる
相手のパリィ・大盾の成功率を減少させる
常に防御を貫通するダメージを与えます。Lvと力により増幅されます。
※現ver.は貫通しない
乱数に依存しない、追加の攻撃力。
[+X]追加ダメージ の合計値に、力(または敏捷)とレベルに依存する倍率を掛けて決定される。
詳しくはこちら。
※戦闘データページから上述の式に合うよう整えた値
力・敏捷 | 力依存式 | 敏捷依存式 | 力・敏捷 | 力依存式 | 敏捷依存式 | 力・敏捷 | 力依存式 | 敏捷依存式 | 力・敏捷 | 力依存式 | 敏捷依存式 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
16 | 8.0 | 11.5 | 21 | 11.0 | 19.0 | 26 | 18.0 | 27.0 | 31 | 35.0 | 38.0 |
17 | 8.5 | 13.0 | 22 | 12.0 | 20.5 | 27 | 21.0 | 29.0 | 32 | 40.0 | 41.0 |
18 | 9.0 | 14.5 | 23 | 13.0 | 22.0 | 28 | 24.0 | 31.0 | 33 | 45.0 | 44.0 |
19 | 9.5 | 16.0 | 24 | 14.0 | 23.5 | 29 | 27.0 | 33.0 | 34 | 52.5 | 47.0 |
20 | 10.0 | 17.5 | 25 | 15.0 | 25.0 | 30 | 30.0 | 35.0 | 35 | 60.0 | 50.0 |
ブレス
◼︎戦闘能力計算式
( 基本値 + [+X] + アイテム + 変換 ) * [X倍][+X%] |
基本値 = 体力²/25 * ( 1 + Lv依存式 * 1.5 * 職業係数 * [成長X倍] ) * [才能][無能] * 5
なし
敵側がブレス攻撃をしてくる場合のみ図鑑に表示され、冒険者の能力値は伏せられている。
相手側の減算要素がないため戦闘能力値と戦闘能力補正の区別が恣意的で、かつそれぞれの要素が他と関わらない
その結果か攻撃威力や魔法威力と異なり能力値に与ダメージ補正が反映されている(モンスター図鑑-備考より)
Lv依存式はLvが10の倍数になるとき大きく上昇する
体力 | 基本能力式 | 体力 | 基本能力式 | 体力 | 基本能力式 | 体力 | 基本能力式 | 体力 | 基本能力式 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
16 | 10.24 | 21 | 17.64 | 26 | 27.04 | 31 | 38.44 | 36 | 51.84 |
17 | 11.56 | 22 | 19.36 | 27 | 29.16 | 32 | 40.96 | ||
18 | 12.96 | 23 | 21.16 | 28 | 31.36 | 33 | 43.56 | ||
19 | 14.44 | 24 | 23.04 | 29 | 33.64 | 34 | 46.24 | ||
20 | 16.00 | 25 | 25.00 | 30 | 36.00 | 35 | 49.00 |
Lv | 依存式 | Lv | 依存式 |
---|---|---|---|
001~009 | Lv*0.1 | 050~059 | 1.74 + Lv*0.18 |
010~019 | 0.12 + Lv*0.12 | 060~069 | 2.76 + Lv*0.19 |
020~029 | 0.27 + Lv*0.14 | 070~079 | 0.18 + Lv*0.25 |
030~039 | 0.39 + Lv*0.16 | 080~089 | 1.85 + Lv*0.25 |
040~049 | 0.99 + Lv*0.17 | 090~099 | 4.05 + Lv*0.25 |
※Lv99以降については要追加
戦闘ダメージ補正
概要
攻撃の威力や魔法への耐性などの様々な補正や、スキルの発動率などの確率がまとめられている。
戦闘能力値が同じでも、この補正次第で強さが全く異なってくる。
戦闘データも参照。
個別詳細
- 隊列の攻撃補正
与える物理攻撃全てのダメージに掛けられる補正。攻撃の適正距離と隊列の場所などで決まる。
- 攻撃の威力
与える物理攻撃全てのダメージに掛けられる補正。
[±X%]攻撃威力の増減(%) や [X倍]攻撃威力、および力の21以上のボーナスで決まる。
力のボーナスは1上昇毎に1.04倍。式にすれば 1.04^(力-20)。
攻撃力とこの数値とのバランスが大事。
攻撃力だけ高くともダメージは伸びにくく、素のダメージが低すぎると数倍にしても焼け石に水。21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 1.04倍 1.08倍 1.12倍 1.17倍 1.22倍 1.27倍 1.32倍 1.37倍 1.42倍 1.48倍 1.54倍 1.60倍 1.67倍 1.73倍 1.8倍
- 必殺の威力
与える必殺攻撃のダメージに掛けられる補正。決定方法やボーナスは攻撃の威力と同様。ボーナスが付く基本能力値は運。
必殺攻撃は敵の防御力をある程度無視した上で、隊列補正・攻撃威力・必殺威力が全て乗るため非常に強力。
ただし、必殺攻撃に特別大きな耐性を持つ敵には実ダメージが減ることもある。
- ブレスの威力
ブレス系スキルと体力を基に計算された、ブレス威力の倍率。
等倍の基準はスキル無し体力10であり、Lv依存の基本威力は反映されていない。
そのため、この数値が同じでも、Lvによって実ダメージは異なる。
- 魔法の威力
与える魔法攻撃全てのダメージに掛けられる補正。攻撃や必殺威力同様で、ボーナスが付く基本能力値は知恵。
これも魔法攻撃力とのバランスが大事。
魔法の種類によって魔法攻撃力の影響は異なるが、どちらか片方だけ特化するよりどちらも伸ばした方が火力が出るのはどれも同じ。
- ◯◯に特効
特定の種族の敵に与える物理ダメージに掛けられる補正。該当するスキルから算出された最終値。
- 攻撃に強い/弱い
敵から受ける物理攻撃全てのダメージに掛けられる補正。
[弱点]攻撃に弱い・[X/X]攻撃に強い や [-X%]物理ダメージ軽減(%)、および体力の21以上のボーナスで決まる。
体力のボーナスは1上昇毎に0.96倍。式にすれば 100*0.96^(体力-20)。
敵の攻撃力が高くなってくると防御力だけで防ぎきるのは無理があるので、この数値がとても重要。21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 96% 92% 88% 85% 82% 78% 75% 72% 69% 66% 64% 61% 59% 56% 54% 52%
- 貫通攻撃に強い/弱い
敵から受ける追加ダメージに掛けられる補正。[弱点]貫通に弱い・[X/X]貫通防御で決まる。
「攻撃に強い/弱い」と同時に適用されるので、この補正で軽減/増大した上で更に「攻撃に強い/弱い」で軽減/増大される。
- 必殺に強い/弱い
敵から受ける必殺ダメージに掛けられる補正。[弱点]必殺に弱い・[X/X]クリティカル・ガードで決まる。
同様に、上記二つと同時に適用される。
- 魔法に強い/弱い
敵から受ける魔法攻撃全てのダメージに掛けられる補正。決定方法やボーナスは攻撃に強い/弱いと同様。ボーナスは精神。
なお、[-X%]◯◯ダメージ軽減(%)は合計して計算されるが、-99%持ちのキャラに他の%を持たせても耐性は変わらない(軽減率が100%を超えるので当然ではあるが)。
そのため、-99%から更にダメージを減らしたいなら体力/精神を上げるか[X/X]◯◯に強いを使う必要がある。
ちなみに、[-X%]の数値は物理・魔法・ブレスのどれも3%~13%と99%がある。3%~13%を全て持てば88%の軽減。
- ブレスに強い/弱い
敵から受けるブレス攻撃のダメージに掛けられる補正。
決定方法は攻撃や魔法と同じだが、ボーナスがかかる基本能力値は無い。
ブレスは戦闘能力値も関係ないので、要するにスキルでしか軽減できない。
- ◯◯(攻撃魔法名)に強い/弱い
敵から受ける該当の魔法攻撃に掛けられる補正。[弱点][抵抗][耐性]〇〇(攻撃魔法名)から決められる。
- 眠りに強い/弱い・石化に強い/弱い
眠り攻撃やスリープクラウド、および石化攻撃の効果を受ける確率に関わる補正。
[1/2]◯◯抵抗・[1/3]◯◯耐性・[無効]◯◯無効・[2倍]◯◯に弱いから決められる。
無効の時は0%。
- 誘惑に強い/弱い
精神攻撃や魅了系のスキルを受ける確率の補正。
[無効]混乱無効・[1/2]混乱耐性・[±25%]混乱に強い/弱い、そして[個性]誘惑に弱いと[個性+]容姿端麗から決められる。個性による補正は±15%。
加減と乗除が両方ある都合上、具体的な式の形になっている。
ちなみに無効の時は0%などではなく、「誘惑無効」と書かれる。
- 反撃回避率
敵の反撃スキルを無効化する確率。[X/X]反撃回避 や [無効]反撃無効 から決められる。
100.0%なら反撃無効で、0.0%なら特に補正無し。
- 限界回避率
こちらの回避能力が敵の命中精度以上の時、物理攻撃が当たらない確率。
基本値は95.0%で、その時はどれだけ回避能力を上げても必ず5%の確率で敵の攻撃が当たる、ということになる。
個性1:古武術で[97%]回避スキルLv1を所持していると97.0%まで上昇するほか、敏捷の21以上のボーナスでも上昇する。21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 回避スキル無し 95.6% 96.1% 96.6% 97.0% 97.4% 97.7% 98.0% 98.2% 98.4% 98.6% 98.8% 98.9% 99.1% 99.2% 99.3% 回避スキル有り 97.4% 97.7% 98.0% 98.2% 98.4% 98.6% 98.8% 98.9% 99.1% 99.2% 99.3% 99.4% 99.4% 99.5% 99.6%
- ブレス回避率
敵のブレスを回避する確率。
敏捷の21以上のボーナスで1上昇毎に3.0%上昇し、また[小人Lv50]隠れ身(%)を所持していると30.0%上昇する。
どちらも無い場合は敵のブレスを回避することはできない。21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 3.0% 6.0% 9.0% 12.0% 15.0% 18.0% 21.0% 24.0% 27.0% 30.0% 33.0% 36.0% 39.0% 42.0% 45.0%
- *(スキル名)
各スキルの発動率や成功率。()内に基本能力値が書いている場合は、その能力値が確率に関係している。
ターン終了時に能力値などが上がるタイプのスキル(トランス系や怒りなど)に関しては、大幅に上昇する確率が書かれている。
修復機能に関しては防御時に劣化が回復する量。[戦術]自動劣化修復を所持している場合は(自動)と付き、ターン終了時にも同量回復する。