概要
前作のヘビーに相当するクラス。グレネードランチャーを駆使する爆破のエキスパート。前作での最強ぶりから弱体化するかと思いきや、グレネードランチャーが必中攻撃、回避不可かつ移動後に撃てることからかえって使い勝手は増している。グレネード自体も含め、アーマーや遮蔽物を破壊するアビリティを数多く習得する。
グレネード専用スロット(出撃画面:一番右のスロット、装備変更画面:一番下のスロット)を持ち、昇進直後から、通常1人1個のグレネードを2個持つことができる。序盤でグレネードが2個使えるというのは強いのでゲリラ訓練施設で数名訓練しておこう。アシッドボムやEMPボムなど癖のあるアイテムも、グレネード兵なら使いやすいだろう。難点はメイン武器の命中率が低いことだが、今作はほかの兵科も命中率が下がっているので相対的に強化されていると言えるだろう。武器パーツのストックを持たせればグレネードが尽きた後も役割が持てるので命中が低いグレネード兵にはうってつけである。
敵部隊をアクティブにした後の初手としてグレネードで削りと遮蔽破壊をすると殲滅が安定する。特に遮蔽破壊は味方の射撃を安定させるために重要。中尉以降の爆発物系スキル取得、ミュートン解剖で解禁される強化ランチャーとプラズマグレネードで火力は大幅に向上する。
使いやすいグレネードだがアイテムドロップする敵を爆殺するとそのアイテムを失う。誰がドロップするのかは判別できないのでその点には注意すること。基本的に1ミッションに1ドロップしかしないため、ドロップが確認できたら他の敵は爆殺してもかまわない。
削り役が多くなるため敵を倒せない→昇進が遅れるというパターンになりやすい。余裕があれば敵を倒させて経験値を稼がせよう。
ポケットの追加や特殊グレネードなど、装備の更新によって低い階級でも強い兵士が作れるため、軍曹以下しか出撃できない作戦においてはかなり役立つ。それ用に2~3名確保しておけば事故防止に繋がる。
基本能力
数値は難易度ベテラン(ノーマル)のもの。
階級 | 新兵 | 一等兵 | 伍長 | 軍曹 | 中尉 | 大尉 | 少佐 | 大佐 |
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体力上昇値 | - | +1 | +1 | +1 | +1 | +0 | +1 | +1 |
命中率上昇値 | - | +2 | +2 | +2 | +1 | +1 | +1 | +1 |
合計値(体力,照準) | 5,65 | 6,67 | 7,69 | 8,71 | 9,72 | 9,73 | 10,74 | 11,75 |
メイン武器 | サブ武器 |
---|---|
キャノン(専用) | グレネードランチャー |
アビリティ
階級 | アビリティ名 | 効果 | 備考 | 隠し能力 |
---|---|---|---|---|
一等兵 | グレネード射出 | グレネードランチャーによる攻撃。 | 射程と爆発半径が通常のグレネードより広い。 | × |
伍長 | 爆発緩衝材 | アーマー+1、爆発物からのダメージ-66%。 | ○ | |
シュレッダー | メイン武器による攻撃がアーマーを削る。 | 通常が-1、磁力が-2、プラズマが-3。 他クラスのキャラについたとき、サブ武器(ピストルやブレード)では効果を発揮しない。 | ○ | |
軍曹 | デモリション | 対象ユニットの遮蔽物を破壊する攻撃を行う。弾薬2消費。ダメージは与えられない。クールダウンは3ターン。 | 命中率+10。 | × |
抑圧 | 対象ユニットに対して制圧射撃を行う。弾薬2消費。対象ユニットの命中率-50。移動時に自動で監視射撃。 | 複数ユニットによる抑圧時は命中ペナルティが累積する。 | × | |
中尉 | 重武装 | グレネード専用スロットのグレネード使用回数+1回。 | 専用スロット→出撃画面:一番右、装備変更画面:一番下 | × |
ホロターゲティング | このユニットからメイン武器による攻撃を受けた敵ユニットは、そのターン中プレイヤーからの攻撃の命中率が+15される。 | 複数の対象に対する攻撃(飽和攻撃など)では発動しない。 | ○ | |
大尉 | ヴォラタイルミックス | グレネードのダメージ+2 | 対地形ダメージは増加しない。 | ○ |
チェーンショット | 命中率-15%の射撃を行う。命中した場合、続けてもう一度射撃する。弾薬2消費。クールダウンは3ターン。 | ○ | ||
少佐 | 一斉射撃 | 最初の攻撃でグレネードまたは重火器による攻撃を行った場合、ターンは終了しない。 | ○ | |
バレットヘイル | 弾薬3消費。メイン武器による必中攻撃。クールダウンは5ターン。 | ○ | ||
大佐 | 飽和攻撃 | 弾薬3消費。扇状の範囲内にいるユニットすべてに射撃し、遮蔽物を損傷または破壊する。クールダウンは5ターン。 | 味方も巻き込まれる。 | × |
装甲破壊 | 弾薬3消費。対象にメイン武器で攻撃する。命中した場合、対象は以降のあらゆる攻撃から3ポイントの追加ダメージを受ける。クールダウンは3ターン。 | 必ずクリティカルヒットになる。 | ○ | |
戦術(ゲリラ戦術訓練施設アビリティ) | ||||
大尉 *1 | 巨大爆発 | 20%の確率で爆発ダメージ+2。 | グレネード兵の投げたグレネードにしか影響しない。 |
戦術とビルド
中尉でどちらのスキルを取るかによって、グレネード投げでザコを散らすキャラにするか、対強敵用に集中砲火するためのキャラになるかを決めることになるだろう。 どちらをとっても優秀な性能を発揮する。キャノンを用いるアビリティは弾薬消費が激しいものが多いので武器パーツで補いたい。
(WotC)ロストが出現するマップでは考えなしにグレネードを使っているとあっという間に袋叩きにされてしまう。レジスタンス司令の「眉間への一撃」が発動していたりピストルビルドのスナイパーがいるなど対策がきちんと出来ていれば問題はない…はず。あるいはロスト吸引効果のないファイアグレネードを持たせるのも手か。
新しく追加されたユニーク武器は無いもののスキルの両立が可能になったのは他兵科と同じく追い風。中尉と少佐スキルあたりは両立させたいところ。ランダムではあるが頭上の死神を習得できる可能性もあり、適切な装備を与えれば1人で削りと殲滅をやってのける武神の如き力を発揮する。
一等兵
グレネード射出
グレネードランチャーによる攻撃。
グレネードのダメージ自体は通常と同じだが、普通に投げるより射程と効果範囲が広くなる。また、前作ヘビーのロケットと異なり移動後でも使用可。
伍長
爆発緩衝材
アーマー+1、爆発物からのダメージ-66%。
効果自体は悪くないものの、被弾は即入院確定に変わりないので、序盤の厳しい入院対策にはならない。
爆発物の攻撃を受けたらどうせアーマーが削られるし、爆発物の攻撃を受ける状況というのは密集してて自分は良くても他の味方が一緒に被害を被る状況なのも頂けない。
他のアーマーつき装備と組み合わせて総合的な被ダメージを軽減し、敵の矢面に立って攻撃を引きつけるような運用に向いている。シュレッダーがなまじ優秀すぎるせいで割を食ってる感は否めない。
側面攻撃からのクリティカルペナルティを打ち消せるほどのものではないので、どんなにアーマーを稼いでいても過信は禁物。
シュレッダー
メイン武器による攻撃がアーマーを削る。
通常が-1、磁力が-2、プラズマが-3。 他クラスのキャラについたとき、サブ武器(ピストルやブレード)では効果を発揮しない。
基本的にはこちらを取るべきだろう。 ミッション中で回数制限のない装甲破砕効果は貴重な存在である。
攻撃対象選択時、破壊可能なアーマーはHPバー右側で点滅する。
軍曹
デモリション
対象ユニットの遮蔽物を破壊する攻撃を行う。弾薬2消費。ダメージは与えられない。クールダウンは3ターン。命中率+10。
遮蔽破壊力は非常に高い。序盤においては、フラググレネード1発で破壊できない遮蔽(大木や車)をこのスキルですぐに破壊可能。
車やガソリンスタンドをデモリションで破壊した場合は、即座に爆発を起こして周囲の敵を攻撃できる点にも注目。
弾薬2消費で遮蔽を破壊できるので、要所でグレネードをケチりたいときにも役立つ。ただの射撃ではほぼ命中率が無い状況では、消去法でデモリションを使うという事もあるだろう。
命中率は敵の遮蔽ボーナスを含まない値に+10%なのでおおむね80%程度と過信できない数値である点には注意。高所ボーナスも武器改造のスコープによる補正も乗せられないため、あまり信用しないほうが身のため。
破壊できない遮蔽も存在するがグレネードが余っているなら投擲前のエフェクトで判別できる。
抑圧
対象ユニットに対して制圧射撃を行う。弾薬2消費。対象ユニットの命中率-50。移動時に自動で監視射撃。
複数ユニットによる抑圧時は命中ペナルティが累積する。
命中ペナルティは非常に大きく、炎上や混乱とセットで運用すれば敵のほとんどの行動を封じることができる。
しかし監視射撃はこっちの射撃にも命中ペナルティがかかるため、走って逃げられてから悠々と撃たれたり、
アビリティが封印できていなければ、マインドコントロールやヴァイパーの引き寄せ対策にはならない。
壁のないところに立つ羽目になってしまった仲間の窮地を救えるかもしれないが、そもそもそんな状況自体が好ましくない。
- コーデックスやアヴァターのテレポートはアビリティ扱いなので完全に無意味。
- アーコンの近接攻撃はあくまで「その場で殴るアビリティ」なので、アーコンが移動をした時点で抑圧の命中ペナルティが解除され、その後の近接攻撃は通常通りの命中率となる。しかし、スタンランサーや遊撃兵のような移動して殴るタイプの近接攻撃に対してはちゃんと抑圧の効果が発揮される。序盤のスタンランサー対策に確実とは言えないが一考して良いだろう。
中尉
重武装
グレネード専用スロットのグレネード使用回数+1回。
装備スロット右側に効果が適用される。
文句なしに有用な効果なので取りたいが、排他のホロターゲティングも有用なので悩ましい。
- 支配種エイリアン対策でフロストボムを2回使用するために一人はこのスキルを選んでおきたい。
- WotCでは重武装とホロターゲティングの両取りもやろうと思えば可能。
ホロターゲティング
このユニットからメイン武器による攻撃を受けた敵ユニットは、そのターン中プレイヤーからの攻撃の命中率が+15される。
複数の対象に対する攻撃(飽和攻撃など)では発動しない。
数少ない味方命中率を強化できるスキル。 命中しなくても、抑圧スキルでも発動する。
強敵に集中放火する前に撃っておくと安定感が高まる。
テンプラーのアフターショックと重複するため、ゲートキーパー相手に命中率100%を容易に実現することも可能になる。
ちなみに監視射撃でも効果は発動するものの、継続ターンは「1ターン」のみなので、
敵との遭遇に備えて全員で監視待ちをしたような状況だと、その監視射撃を行う敵ターン中しかホロターゲティングは持続しない。
自ターンが回ってきたら再び射撃をし直す必要がある。
大尉
巨大爆発(ゲリラ訓練施設アビリティ)
爆発物がクリティカルダメージを与えられる。(ダメージ+2)グレネード兵のみ。
相当な終盤にならない限りグレネードは常に遮蔽破壊等で使い続けることになるので有用ではある。
が、確定で火力が上げられるわけではないという点は留意しておこう。
ヴォラタイルミックス
グレネードのダメージ+2。
対地形ダメージは増加しない。
(XCOM2)
毒や酸などの継続効果にもダメージ+2の効果が乗るため、これを取るなら性能試験施設で試作グレネードを作っておきたい。敵の体力3以下で各種グレネードによるスリップダメージを負う状態ならば放置しても勝手に倒れ、戦利品を破壊することもなくなる。
削り武装のはずのグレネードが普通に一撃で敵を倒せる武装と化す、非常に強烈なスキルである。
- 実用性は薄いが非殺傷のフラッシュグレネードやフロストボムでも2ダメージを与えるようになる(アーマーがあるなら1ダメージ)。
- エイリアン・ハンターズパッチにて爆発半径補正が削除された。
(WotC)
継続ダメージにはダメージ増加が乗らなくなったため、実質的に性能が半減した。
ちなみに追加ダメージは難攻不落で無効化出来ない。(XCOM2では未確認)
チェーンショット
命中率-15%の射撃を行う。命中した場合、続けてもう一度射撃する。弾薬2消費。クールダウンは3ターン。
接射で+40%行く遊撃兵ならともかく、グレネード兵に-15%の命中率補正はかなり負担が大きい。 1発目が当たらなければ2発目を撃たないので、遊撃兵のラピッドファイアのように命中率の上昇を期待する使い方もできない。 排他のヴォラタイルミックスがDLCを導入していなければ非常に強力なこともあり、優先度は下がるだろう。
ただし、高所を取れば高い命中率を望め、ホロターゲティングやフロストボムがあれば安定して二発当てられ、キャノンによる攻撃は(シュレッダーがあれば)アーマーを削れるので二発分もアーマーを削れるのは相当に高いリターンを望めると言えるだろう。
ミッションの破壊対象にも使用できるが、命中率は100%にならずたまに外れることがある(ラピッドファイアも同様)
(WotC)度重なる排他のヴォラタイルミックスの弱体化により相対的な価値が上がったのと、PCSやスコープの他にも秘密工作による命中率の強化も行えるようになった今作では育て方次第では使いやすさが増している。
- そもそもトレーニングセンターの存在により同時にヴォラタイルミックスを習得できるようになったので、どちらを取るかと悩む必要があまりなくなっているのだが…。
- ラピッドファイアに5ターンのクールダウンが設定されたので第二の連続攻撃スキルとしての価値も出てきた。命中や兵科次第だがランダムスキルに並んでいるなら考慮してみてはどうだろうか。
少佐
一斉射撃
最初の攻撃でグレネードまたは重火器による攻撃を行った場合、ターンは終了しない。
爆発物で遮蔽を壊してから射撃ができるようになる、非常に使い勝手がいいスキルである。
単純に爆発物の数だけ手数が増えるので殲滅力の向上にもなり、必要ならば一気にグレネードを使って火力を提供しても良い。
重火器も対象なので、EXOスーツを着用させて、「重武装」と合わせて爆発物4個持ちか、もしくはユーリティアイテムはグレネード以外にすることも可能。
バレットヘイル
弾薬3消費。メイン武器による必中攻撃。クールダウンは5ターン。
ほぼ確実にシュレッダーを取っているであろうグレネード兵にとって必中の意義は大きい。
ホロターゲティングを習得しているならばシュレッダーで装甲を削りつつ命中補正を与えるので相性が良い。
対強敵用の一手目として有力なスキルなのだが、その点で大佐スキルの装甲破壊と立ち位置が被り気味なのが玉に瑕か。
- ちなみにクリティカルは一切発生しない。
大佐
飽和攻撃
弾薬3消費。扇状の範囲内にいるユニットすべてに射撃し、遮蔽物を損傷または破壊する。クールダウンは5ターン。
味方も巻き込まれる。
扇の幅はかなり狭い。しかし回数制限のない範囲攻撃スキルは貴重だし、ましてや遮蔽物破壊までついているので普通に使う機会は多い。
ゼロ距離のオブジェクトは破壊されないので、自分の遮蔽を壊してしまうということもない。
試作重火器のシュレッダーガンのような性能なのだがあちらと違い範囲内の敵に必ず命中するわけではない。発射前の敵の遮蔽ボーナスを含めた命中判定を行うので遮蔽は破壊できるがダメージは思うように与えられないだろう。逆に未遭遇で遮蔽を取っていない敵になら装甲の破壊とクリティカルを含め、高いダメージを期待できる。潜伏時や壁越しの敵への選択視として。
- テキストにもあるがホロターゲティングの付与は出来ない。
装甲破壊
弾薬3消費。対象にメイン武器で攻撃する。命中した場合、対象は以降のあらゆる攻撃から3ポイントの追加ダメージを受ける。クールダウンは3ターン。
対強敵用の一手目最有力候補スキル。 しかし必中ではないというのが一番の悩みどころである。 これを取らせるなら、武器パーツやPCSでの命中率upを最優先で持たせてあげたくなるところである。
当たれば確定クリティカルな上に装甲破壊の追加ダメージはこの射撃の時点で乗るため、想像よりも高い火力が望める。ただし回避されるとクリティカルが発生しないので注意したい。