選ばれし者

Last-modified: 2020-11-27 (金) 14:37:32

戦略パート

アジア、オセアニア、南米といった特定範囲を生息地とし、範囲内のミッションにランダムで乱入してくる。
ゲーム開始まもなく初期本拠地のそばに1体目が現れ、地域との接触数を増やしていくと2~3体目も登場する。

選ばれし者の活動

  • 支配地域内のミッションに現れる。
  • 報復:地域収入が恒久的に減少する
  • 訓練:追加の「強み」を取得し、戦闘の難易度が上がる(最大5つまで増える)
  • 破壊工作:XCOM隊員(技術者や科学者の場合もある)を負傷させる、武器パーツを持ってかれる
  • 襲撃:情報ゲージがMAXになると、アヴェンジャー襲撃ミッションが発生する。作戦失敗でゲームオーバー。

拠点潜入ミッション

レジスタンスごとに三段階ある秘密工作ミッションを完遂すると、選ばれし者の拠点潜入ミッションが解禁される。
三段階目には少佐以上の隊員が必須なので、報酬が昇進の秘密工作を利用するなどして、効率的に育成させたい。

 

序盤で潰したい場合、高階級の兵士を用意するためにエース格の兵士を破壊工作に送り込み、昇進を狙う必要がある。
秘密工作にも負傷・拘束のリスクがあり、疲労度との兼ね合いも考えると、かなり神経を使う状況になる。

選ばれし者の装備

拠点潜入ミッションで選ばれし者にとどめを刺すと、彼らの装備に関する研究が解禁され、完了すると武器として入手できる。
第三世代相当の威力に、最高性能アップグレード4個付き(変更不可)で、更に特殊能力持ちと非常に強力。

選ばれし者名称効果
アサシンアラシストームガン + 最高性能レーザーサイト/ヘアトリガー/拡張弾倉/ストック
遠距離射撃の命中ペナルティが通常のショットガンより小さい
カタナゲーム中最高の近接武器(8-9) ※フュージョンブレードは(5-7)
必中、回避無効、アーマーを5点まで無視
ハンターダークランスプラズマランス + 最高性能スコープ/ヘアトリガー/オートローダー/ストック
スナイパーライフル射撃を行動値1で実行可能
ダーククロウゲーム中最高のピストル(4-7) ※ビームピストルは(3-6)
アーマーを5点まで無視
ウォーロックディスラプターライフルプラズマライフル + 最高性能スコープ/拡張弾倉/ヘアトリガー/ストック
サイオニック系エイリアンに対して確定クリティカル

共通性質

  • 精神系異常(混乱など)は効かない。
  • 肉体系異常(毒や炎上)は効くが、炎上でスキル封印できず、氷結も選ばれし者のターン中にすぐ解除されてしまう。
  • 即死 (連射機構) 、装甲破壊などの追加効果は効く。
  • 攻撃によって「当惑状態」と呼ばれる精神系異常を付与し、当惑状態の兵士に対して拉致・情報抽出を試みる事がある。
    • 拉致・情報抽出を行った選ばれし者は直ちにミッションから去る。あえて当惑を解除しないでおくのも一つの手。

強みと弱み

  • 各選ばれし者には専用のテーブルからランダムに選ばれる「強み」・「弱み」と呼ばれるアビリティを持つ。
  • 同じアビリティを複数の選ばれし者が獲得することはない。
  • キャンペーンを「ロスト&アバンダンド」有りで開始すると、1人目は必ず「忍び足」を習得した「アサシン」になる。
  • それ以外は、一定のルールを基にランダムで決められる。
    1. 特定の「強み」は、初期習得の対象に選ばれない。 (次元移動など)
    2. 召喚系の「強み」を複数習得することはない。
    3. 爆発無効と爆発弱点を同時に覚えるなど、イレギュラーな組み合わせにはならない。
    4. 「敵対:◯◯」の「弱み」は対立している陣営ごとに固定。

強み

名称説明
忍び足監視射撃無効。
近接攻撃を無効化近接攻撃無効。
すべてを見通す目潜伏無効。(視線が通る位置にいると暴露される)
ブラストシールド爆発無効。(状態異常は乗る)
ジェネラルアドヴェント・トルーパーを召喚する。
将軍アドヴェント・スタンランサーを召喚する。
プリレートアドヴェント・プリーストを召喚する。
メカロードロボット (MEC、コーデックス、セクトポッド) を召喚する。
ビーストマスター獣型の敵 (フェイスレス、クリサリド、バーサーカー) を召喚する。
再生毎ターン体力を回復。
俊敏機動力が上昇する。
リベンジ自分を狙った射撃が外れると、一定確率でリターンショットを行なう。
キネティックプレート自分を狙った攻撃が外れると、シールドを装着する。(無効でも発動)
ロープロファイルXCOMターンの最初の攻撃の後、防御力が上昇する。
監視体制選ばれし者のターン終了時に自動的に監視する。
残忍攻撃を実行すると、視界内のXCOM兵士の意志力を低下させる。
ソウルスティーラー近くのXCOMユニットがダメージを受けると、体力が回復する。
次元移動ダメージを受けるとテレポートする。 (アヴァターと同様)

弱み

名称説明
敵対:リーパーリーパーから受けるダメージが増加する。
敵対:テンプラーテンプラーから受けるダメージが増加する。
敵対:スカーミッシャースカーミッシャーから受けるダメージが増加する。
狼狽1ターン中に3回以上攻撃を受けるとダメージが増加する。
地を這う者高所から攻撃すると命中率+10%。
脆弱近距離攻撃で受けるダメージが増加する(≠近接攻撃。接射でも可)。
シェルショック爆発で受けるダメージが増加する。

各種弱点は、ダメージ1.5倍(小数点以下切り上げ)。

強み・弱みの戦術的な影響

忍び足

自身に対する監視射撃を無効にする。

ロスト&アバンダントを有効にしてゲームスタートした際、必ずアサシンが持っている。
敵ターンでの監視一斉射撃という王道戦法が使えなくなるのが痛いが、選ばれし者を監視待ちできる機会はそう多くない。
選ばれし者を倒しにくくなるかといえばそうでもない強みだ。

近接攻撃を無効化

自身を対象にした近接攻撃を必ず"無効"にする。

弱み「脆弱」とは同時に付かない。
この強みが付くと、テンプラーは選ばれし者に対して有効打を持てなくなってしまう。アンプリファイでも使わせておこう。
スカーミッシャーでラースからの接射、ランガン遊撃兵で接射からのブレイドストームといったコンボも、当然ながら無効化されてしまう。
距離を取って戦う傾向にあるウォーロックが持つと多少厄介か。

すべてを見通す目

視線が通る位置にいる全XCOM兵の潜伏を破る。(遮蔽に隠れていても破られる。)

この強みを持ったアサシンかハンターが出てきた際は、潜伏偵察ユニットは即座に攻撃へ回した方がいいだろう。
あまりに偵察が先行しすぎると、この強みの効果で複数分隊をアクティブ化してしまう事もある。
選ばれし者の強さ的には、この強みはほとんど影響を与えない。まだ有情な部類である。

ブラストシールド

爆発全般を"無効"にする。(状態異常、アーマー破砕は有効)

最も手軽な必中ダメージ源を失う事で、選ばれし者のHPを削るのが非常に辛くなる。特に序盤はこの恐ろしさが顕著に表れるだろう。
副次的には、選ばれし者のアーマー剥がし・遮蔽対策にグレネードを(心理的に)使いにくくなるという悪影響がある。
この他の強みに「キネティックプレート」や「再生」などが付くと、もう手が付けられなくなってしまう。
これが付いている選ばれし者を序盤に撃退するのは困難なので相手にするかしないかはよく考えておくべきだろう。
シェルショックと同時に付く事は無い。つまりシェルショックを持つ選ばれし者は、ブラストシールドが付かない事が確定したという事である。

ジェネラル、将軍、プリレート、メカロード、ビーストマスター

特定の敵を1~3体ほど召喚する。

放置すれば敵の手数が増える事となる為、倒す事を強制される。結果として選ばれし者への打点が下がってしまい、地味に厄介な強みである。
とはいえ処理不可能な程のユニットは出してこない。他の分隊と同時接敵でもしなければ問題無く処理できるだろう。
ピストル型の狙撃兵やSPARKといった、1ターンに複数の敵へ攻撃できるユニットがいれば楽な強みになる。
ウォーロックがこれを持つと若干面倒さが上がるか。(サイキック攻撃の頻度は若干下がると思われるが…)

再生

毎ターン体力を回復する。

1ターンで選ばれし者を撃退すれば何の問題も無いが、初期武器では選ばれし者の1ターンキルは他の強みや弱み次第で可否が変わってくる。
「キネティックプレート」と合わさると、敵を攻撃しているはずがどんどん回復されていくなんて事も…。
選ばれし者に複数当惑させられ、そのターンの火力が落ちた時もしっかり回復されてしまう。地味に厄介である。
プラズマ武器を開発する頃にはこちらも火力が高まっている為、それほど脅威ではなくなる。

俊敏

機動力が上昇する。

近接攻撃→しなやかな葦で逃走するアサシンに付くと厄介そうに見えるが、素の機動力が高いため難易度はそこまで変わらない。
ハンターはグラップリングで機動力を踏み倒し、ウォーロックはそもそもサイキック攻撃ばかり使う。この2人についてもあまり問題ないだろう。
この強みは十分マシな部類だ。

リベンジ

自分を狙った射撃が外れると、一定確率でリターンショットを行う。

このリターンショットはプライマリーウェポンで行われる。よって、アサシンはアラシで、ウォーロックはディスラプターライフルで、ハンターはダークランスで反撃を行う。
単純に選ばれし者の手数が増えるというだけで驚異的だが、「ロープロファイル」により防御を上げられたり、「ソウルスティーラー」で撃たれた直後に体力を回復される等のコンボが特に怖い。
監視射撃扱いのためか命中率はそこまで高くないが、もし必中攻撃があるのなら惜しまず使っていきたい。
命中が安定して火力も耐久も十分なSPARKであれば、この強みは恐れるに足らず。

キネティックプレート

自分を狙った攻撃が外れると、シールドを装着する。

シールドとは、シールドベアラーが生み出すような黄色いHPの事である。
こちらが攻撃を外す度にシールドを追加していく為、全遮蔽を破る手段が無かったり低階級の兵士ばかりだと極めて厄介な強みとなる。
他の強みをさらに厄介な物とする強みであり、付かない事を祈るばかりである。
キネティックプレート+ブラストシールドのウォーロックに乱入なんてされた日には絶望のあまりアンインストールしたくなるだろう。

ロープロファイル

XCOMターンの最初の攻撃の後、次のターンまで防御力が上昇する。

若干攻撃を当てにくくなるのはシンプルに厄介。
とはいえ爆発物で遮蔽を壊したり高所や側面を取ってしまえば命中は高水準を保てる。必中攻撃であれば防御力は関係ない。
とびきり厄介な強みと比較するとまだ有情な部類である。

監視体制

選ばれし者のターン終了時に自動的に監視する。

こちらから選ばれし者の元へ向かうリスクが高まるが、基本はあちらから来てくれるので問題にはなりにくい。
監視は何らかの攻撃を1発当てれば解除される他、忍び足やライトニングリフレックスといった抜け道もある。強みの中では強くない。

残忍

攻撃を実行すると、視界内にいるXCOM兵士の意志力が低下する。

意志力が減る事で疲労や動揺になりやすくはなるが、それ以外のデメリットは無いに等しい。
ウォーロックのマインドコントロールは避けようがなく、他の敵は精神破壊やマインドコントロールを受ける前に倒せば済む話である。

ソウルスティーラー

近くのXCOM兵士がダメージを受けると、選ばれし者の体力が回復する。

選ばれし者が自ら攻撃しなくても、この効果は発動する。
選ばれし者だけと戦っている際はそれほど脅威でない強みだが、他の敵と同時に戦うとなると放置できない強みになる。
理想論ではあるが、この強みを持つ選ばれし者と戦う際は他の敵を先に始末しておきたい。
敵にターンを渡さなければこの強みは無いも同然だ。

次元移動

ダメージを受けると別の場所へテレポートする。

テレポート先は基本的に遮蔽のある場所である。ただし側面攻撃を回避する場所へテレポートするとも限らない。
遮蔽を破壊して無防備な選ばれし者に連続攻撃、という基本戦術を取りにくくなるのは少々厄介か。
だがXCOM兵を散開させておけば、この強みを逆に利用して側面取り放題!…なんて時もあるだろう。運任せだが。
こちらから攻撃し辛い位置に飛ばれると面倒なので、フロストボムで動きを止めてしまうのもあり。

敵対・〇〇

対応するレジスタンス兵から受けるダメージが1.5倍になる。

2つある弱みの内、一つは必ずこれとなる。
選ばれし者出現の恐れがある地域では、できるだけ対応するレジスタンス兵を連れていきたい。

狼狽

1ターンに3回以上攻撃を受けている際は、被ダメージが1.5倍になる。

3回目の攻撃を受けた瞬間からダメージが増加している。
この弱みを持つ選ばれし者には、1ターンに複数回攻撃ができる兵を優先して連れていきたい。SPARKがいれば特に楽な弱みである。

地を這う者

選ばれし者が高所から攻撃を受ける際、XCOM兵の命中は10%増加される。

"高所を取る"という前提条件で10%しか上がらないのがケチ臭い。また選ばれし者と戦う際、いつも高所から攻撃できるとは限らないので安定性に欠ける。
おまけにダメージが増加する弱みでない。これが致命的で、実質的に選ばれし者の耐久性が高まる事となってしまう。
もし選ばれし者が高所を取った際は、ロケットランチャーやグレネードで足元を崩してやろう。そこから高所射撃で地に這わせてやるといい。

脆弱

選ばれし者が周囲3x3マス内から受ける攻撃の被ダメージが1.5倍になる。(近接・銃撃問わず)

ラン&ガンによる接射やレンドがより有効打となる弱み。特にテンプラーがレンドやブレードストームで大きな打点を稼げるため、いるだけでかなり楽になる。
時間制限のあるミッションでは、同時接敵のリスクからこの弱みを生かす機会が少なくなりがちであるが、選ばれし者を早く倒せるに越した事は無い。
この弱みを持つ選ばれし者が出そうなミッションでは、テンプラーを連れて行くのは勿論のことバトルスキャナーやリーパーといった索敵手段もあるといいだろう。

シェルショック

爆発全般の被ダメージが1.5倍になる。

この弱みを持って生まれてきた選ばれし者は、哀れにもグレネードやロケットランチャー、クレイモア等で即退場させられる運命を背負う事となる。
難易度が1段階ぐらい下がったかのような錯覚を感じるほどの有効な弱みである。