概要
今作では兵種として実装されているため、前作の仕様は一旦忘れてもらいたい。
簡単に特徴を列挙すると
- サイキック・ラボを建造すると、新兵をサイキック兵に転向させることができる (新兵以外は不可)
- サイキック兵はサイキック訓練(日数経過)でのみ成長し、戦闘に参加させても成長しない
- 訓練でアビリティを習得するごとに階級・能力が上がる
- 階級が上がりきっても訓練させることで、最終的に全アビリティの習得が可能
- ダメージ系のサイキック能力は必中かつアーマー無視。状態異常系の能力のみ意志力による回避判定あり
ユニークな能力、必中攻撃、敵の一時的無力化など優秀なアビリティに溢れ、かつ日数経過でのみ成長するため、
サイキック・ラボの建設タイミングが重要。育成は初期1名、施設アップグレードで2名まで可能。
ただし、基本能力は狙撃兵並に体力が低く、グレネード兵並に命中率が悪いので、有用なアビリティを得ていないうちに戦場に出すことはよっぽどの理由が無い限り止めておいた方が良い
(WotC)戦闘に出しても成長する要素がないのは変わらないものの、疲労中や動揺中であってもサイキックラボによるアビリティの習得は可能。
それが活きる場面の例として、選ばれし者の拠点襲撃戦は大きく意志力が下がってしまうが、サイキック兵ならばしばらく戦線に立てない動揺中の時間も無駄にはならない。
基本能力
数値は難易度ベテラン(ノーマル)のもの。
階級 | 新兵 | 入門者 | 侍者 | 達人 | 門弟 | 神秘家 | 魔術師 | 賢者 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
体力上昇値 | - | +1 | +0 | +1 | +0 | +1 | +0 | +1 |
命中率上昇値 | - | +2 | +2 | +2 | +1 | +1 | +1 | +1 |
合計値(体力,照準) | 5,65 | 6,67 | 6,69 | 7,71 | 7,72 | 8,73 | 8,74 | 9,75 |
メイン武器 | サブ武器 |
---|---|
アサルトライフル | サイキックアンプ |
- サイキック攻撃のダメージはサブ武器のランクに依存する。いくら能力値の「サイキック」が高くても初期アンプのままでは威力が出ない。
アビリティ
階級 | アビリティ名 | 効果 | 備考 | 隠し能力 |
---|---|---|---|---|
入門者 | 魂の一撃 | 遮蔽物とアーマーを無視し、有機生命体に直接サイキックダメージを与える | クールダウン4ターン | × |
ステイシス | ターゲットは1ターンの間、完全なスタン状態になるが、そのあいだあらゆる攻撃とダメージに対して耐性を持つ。 | 行動消費1 クールダウン3ターン | × | |
侍者 | 精神破壊 | テレパシーによる精神攻撃。精神支配などの状態異常を生じさせる。 | パニックやマインドコントロールを引き起こさせる場合がある。クールダウン4ターン | × |
インスパイア | 付近の味方に即座にボーナスアクション+1を与える。 | 味方の行動値を1ポイント回復させる。クールダウン4ターン | × | |
達人 | 魂の強奪 | 「魂の一撃」で与えたダメージの半分だけサイキック兵の体力が回復する。 | × | |
ステイシスシールド | ステイシスを味方に対して使うことで、1ターンの間あらゆる攻撃とスタン状態を無効化する。 | ステイシスとクールダウンを共有 | × | |
門弟 | 慰め | サイキック兵から精神攻撃を防ぐオーラが発生し、本人と近くの味方を守る。 | 常時発動 | × |
生命維持 | サイキック兵は、通常なら死亡するダメージを受けた場合、体力を1ポイント残した状態で1ターンだけ「仮死」状態になる。各ミッションにつき1度しか発動しない。 | × | ||
神秘家 | 分裂 | 「精神破壊」がターゲットに対してダメージを確実に与える。また「装甲破壊」も与える。 | ヴォイドリフトによる精神破壊も追加効果の対象になる。 | × |
難攻不落 | このサイキック兵は炎、毒、酸、爆発に対して耐性がある。 | 落下ダメージは防げない。 | × | |
魔術師 | 信管 | 敵が爆発物を持っている場合、サイキック兵を使って離れたそれを場所から起爆させられる。 | 死体にも使用可能 | × |
ドミネーション | 1体の敵を永続的にマインドコントロールする。「ドミネーション」が成功するのは1ミッションにつき1回のみ | 失敗した場合は5ターンのクールダウン後再使用できる | × | |
賢者 | ナルランス | 貫通した敵全てにダメージを与える強力なビームを放つ。ビームは複数の敵や障害物を貫通する。 | クールダウン6ターン | × |
ヴォイドリフト | サイキックエネルギーの爆発フィールドを形成する。内部に居るものは即座にダメージを受ける。有機生命体には精神破壊の可能性もある。 | パニックやマインドコントロールを引き起こさせる場合がある。クールダウン6ターン | × |
戦術とビルド
他のクラスと違い全スキルを取得できるので、排他関係を考える必要はない。
多くのスキルが必中アーマー無視ダメージなので、射撃をする機会はほとんどない。
入門者
魂の一撃
命中率100%で装甲無視、そこそこのダメージを与えられるという初期スキルの割には相当有用なスキル。
普通に射撃するよりはこっちを使う方が確実だろう。 技術兵の戦闘プロトコルに似た使い心地だが、
クールダウンはあるものの回数制限がないので、ターン制限のない長期戦で特に役立つ。
コーデックスとスペクターにも効果がある。
ステイシス
初期スキルの1つにしてサイキック兵の最有力スキルの一つ。 敵を1体、無条件で1ターン黙らせることができる。
ゲートキーパーやセクトポッドのような、絶対に敵ターンを渡したくない相手を、自ターンの最後に封じ込めれば安全にやり過ごすことができる。
ただでさえ優秀なのに行動値消費が1なのがまた非常に優秀。
- ステイシスの効果中は支配種のルーラー・リアクションが発生しなくなるので対支配種戦においても強力。
- (WotC)選ばれし者は対象に取れない。
- マインドコントロールを受けた味方ユニットに対して使用することで対策になる。戦力として不十分な低階級の段階でも対ウォーロックで有力。
侍者
精神破壊
魂の一撃と違い必中ではないというのが問題。 ダメージも少なめ。
ただし当たればかなりの高確率でパニックやマインドコントロールを引き起こせるので、意志力の低い雑魚敵を狙えば無力化できる可能性は高い。
パニックが発生した際、パニック時の自動行動で自ターン中に攻撃される事がある点に注意。
- ヴォイドリフトも同様だが、無力化狙いで発動してマインドコントロールを引き起こした場合、奥の未遭遇の敵がアクティベートする可能性がある。
インスパイア
行動力は1ポイントしか回復しないので、スナイパーに対して使ってもピストルしか撃てないという点に注意。
接射で敵を殺し損ねた遊撃兵などに使ってやると便利。 大佐遊撃兵ならラピッドファイア2連射などという芸当も可能(クールダウンがない無印XCOM2のみ)。
射程は青移動範囲程度。
達人
魂の強奪
そもそもダメージを受けない立ち回りをすることが望ましいのであまり積極的に活躍させる機会はないだろう。
長丁場ミッションの保険程度にはなる。
ステイシスシールド
うっかり突出してしまった味方に使えるが、敵は普通にその味方を無視して別の味方を狙ってくるという点には注意。
ステイシスが味方もターゲットにできるようになるだけなので、敵に使う分のステイシスが無くなってしまうのも問題。
門弟
慰め
サイキック兵が出る頃にはセクトイドの精神攻撃はそれほど問題にならないだろう。
他に精神攻撃してくる敵は少ないが、ラスボス対策にはあってもいいか。
万一味方が範囲外でパニック・マインドコントロールされてしまっても、
自ターンで近づいて範囲に入れれば即座にパニック・マインドコントロールが解ける。
地味なバグ(仕様?)として、これを取得すると移動アニメーション中に他の兵士を行動させることができなくなる。
ちょっとだけゲームのテンポが悪くなる。
WotCではエフェクトが削除され、移動アニメーションの問題はなくなった。
- (WotC)選ばれし者の当惑攻撃に対しても有効。ウォーロックはほぼ完封でき、他2人も多少楽になる。
- マインドコントロール中の敵ユニットが範囲内に侵入してしまうとそのユニットのマインドコントロールを「治してしまう」という極悪仕様がある。この点だけは要注意。(他のサイキック兵がコントロールしているユニットに対してのみ起きる?)
生命維持
サイキック兵は一度に2名までしか育てられないので、一応の保険にはなるだろう。
負傷中は訓練できないので、他のサイキック兵を作ることも考えていいかも。
神秘家
分裂
装甲破壊効果はゲートキーパーなどの強敵に対して非常に有用。 このスキルのためにサイキック兵を自ターンの最初に行動させるか、
それともステイシスのためにターンの最後に行動させるかが悩みどころになる。
ヴォイドリフトによって発動する精神破壊にも、分裂の効果は有効である。
難攻不落
いずれも受ける機会はそれほどない効果なのだが、自軍グレ兵などが投げた特殊グレネードの跡を安全に通ることができるという地味な効果がある。
とはいえやっぱり地味。
- (WotC)ピュリファイヤーの登場により多少有用性が増した、はず。どちらかというと接近攻撃が主体のテンプラーに取得させたいが、ランダムスキルなので必ず取得できるとは限らない。
魔術師
信管
トルーパー(第二段階以降)やオフィサー、ミュートンなどの持っているグレネードを爆発させることができる。
いずれもダメージはそれほど大きくなく、また範囲も狭く部隊潜伏状態でもなければ他の敵を巻き込むのは難しいだろうが、
敵の遮蔽物を破壊できる可能性があるのと、建物上に敵がいる場合は落下ダメージもついでに与えられるというメリットがある。
また、このスキルにはクールダウンがなく必中のため、HPを削りきれなかったトルーパーやミュートンなどのトドメにはうってつけ。
敵の死体にも発動させることができるが、こちらはまず役に立つ機会はないだろう。
何故か潜伏時に使用する際、発覚マークが出ないが、使用時には普通に発覚するので注意。
ドミネーション
永続マインドコントロールという超強力効果。 サイキック兵を使うなら是非習得したい。適度に意志力が低くて便利な敵として、狙い目はアンドロメドンやシールドベアラーあたりだろうか。
確率は低いが、高い装甲値を持ちサイキックゾンビを複数作れるゲートキーパーもかなり強力。
これで敵をマインドコントロールすると、そこからさらに連鎖して遠くの他の敵部隊を起こしてしまう可能性がある点だけは注意。
またドミネーション主が倒されるとマインドコントロールは解けてしまう。
更にドミネーション主、又はドミネーションした相手がステイシスされると解除されてしまう。敵のプリーストには要注意。(意識不明ならセーフ)
敵VIPをマインドコントロールすると殴って運ばなくとも脱出地点まで歩かせることができ運搬要員による戦力減少が防げる。
賢者
ナルランス
高火力長射程の線状範囲攻撃。大抵は頑張っても2体程度しか巻き込めないが、
障害物貫通なので安全な高遮蔽の壁の裏などから攻撃できたりするのもメリット。 スキャンで見つけた壁越しの敵などに。
高低差に弱いのでそこだけ要注意。
ヴォイドリフト
有機生命体特効の範囲攻撃。 技術兵の逆である。追加効果の発生確率は高く(通常の精神破壊の成功率と同様?)、有機生命体ならほぼ確実に無力化できると考えていい。
追加効果の精神破壊は分裂の効果が乗る。確定で追加ダメージが発生し、装甲破壊も発生するため実質的な火力が倍近く伸びて非常に強力。
アビリティの取得順序
- 入門者のアビリティは魂の一撃、ステイシス、精神破壊、インスパイアからランダムで決定される。
- 侍者以降のアビリティは3つの選択肢からプレイヤーが選ぶ。
- その際、前回選ばなかったもの(2つ)と、新たに追加されたもの(1つ)が選択肢となる。
- 追加されるアビリティは完全ランダム。 いきなりナル・ランスを覚える可能性もある。
- 一方で、習得に要する期間は自分の現在の階級とアビリティの難易度の影響を受ける。 具体的には、アビリティ毎の必要階級に達するまでは習得期間にペナルティを受ける。 例えば賢者になるまでは、ナル・ランスの習得に余計な日数がかかる。
- そのため、身の丈にあったアビリティから習得していくようにすると合計訓練日数が最終的に短くて済むことになる。