本ゲームではハック可能な対象がいくつかのグループに分けられており、
それらのグループごとにハッキングの報酬がランダムに設定される。
敵メカ
技術兵の故障プロトコルを習得する必要がある。
障害となるハッキング防御力はブルースクリーン弾やEMPで低下させられる。
シャットダウンが成功率100%ならやる価値はあるだろうが、
失敗時のオーバードライブ効果が発動してしまうと模倣ビーコンでも持っていないかぎり
かなり厳しいのでオススメしない。
シャットダウンは1ターンのみ(シャットダウン2と表示されるが、要するに敵行動2回スキップ=1ターンスタンということ)。
エネミーコントロールは5ターン程度続くが、唐突に敵ターン中に解除されて攻撃してくるので注意しよう。
どうせ破壊しなければらならないので、敵陣に切り込ませて使い捨ててしまおう。範囲攻撃の巻き添えにしてもいい。
また、エネミーコントロール中の対象には戦闘プロトコルの機械特効効果が発動しない。
成功時効果
名称 | 効果 |
シャットダウン | ユニットを一時的に動けなく(スタン)する。 |
エネミーコントロール | このユニットのコントロールを一時的に奪う。 |
失敗時効果
名称 | 効果 |
オーバードライブ | ハッキングに失敗すると、このターゲットの命中率と防御力が上昇する。 |
セキュリティタワー
ゲリラミッションとVIPミッションに必ず2本設置されているタワー。 技術兵とSPARKでのみハッキングが可能。
どちらかをハッキングに失敗すると、もう一方もハッキングできなくなる。
タワーのハッキング報酬は、簡単なものと難しいものの組み合わせが固定である。
また、ミッション中の2本のタワーの報酬が全く同じということが頻繁にある。
破壊すると当然ながらハッキングできない為、爆発物を使う前に技術兵に任せられないか確認しよう。
潜伏中にハッキングした場合、ハッキング成功ならそのまま潜伏していられるが、
失敗すると潜伏が解除されてしまう。
"nターンの間"と書いてある報酬は、部隊潜伏中に取得した場合は潜伏が解除されるまで
ターンのカウントダウンがされないようである。
成功時効果
名称 | 効果 |
ライブ映像 | 1ターンの間、兵士の視覚+2。 |
部隊ライブ映像 | 1ターンの間、部隊の視覚+2。 |
ターゲット認識 | 2ターンの間、兵士の命中率+15、クリティカル率+25。 |
部隊ターゲット | 2ターンの間、部隊の命中率+15、クリティカル率+25。 |
リフレックス | 3ターンの間、兵士の回避+33。 |
部隊リフレックス | 2ターンの間、部隊の回避+33。 |
精度 | 2ターンの間、兵士のクリティカル率+33。 |
部隊精度 | 3ターンの間、部隊のクリティカル率+33。 |
エイリアン合金キャッシュ(小) | エイリアン合金キャッシュ(小)を回収する。 |
エイリアン合金キャッシュ(大) | エイリアン合金キャッシュ(大)を回収する。 |
物資貯蔵箱(小) | 物資キャッシュ(小)を回収する。 |
物資貯蔵箱(大) | 物資キャッシュ(大)を回収する。 |
情報キャッシュ(小) | 情報キャッシュ(小)を回収する。 |
情報キャッシュ(大) | 情報キャッシュ(大)を回収する。 |
混乱 | 敵を2ターン混乱させる。 |
細工 | ランダムな敵1体を2ターンの間操作出来る。 |
注意分散 | 部隊がこのターンに消費した行動値がすべて回復する。 |
エイリアン施設の手がかり | エイリアンの施設の手がかりを回収する。 |
司令本部 | 1ターンの間、すべての敵ロボットを操作できる。 |
ブリッツ | 兵士が一度だけラン&ガンを使用できる。 |
部隊ブリッツ | 部隊が一度だけラン&ガンを使用できる。 |
- 細工
マップ全体の中からランダムで選ばれた相手をマインドコントロール状態にする。
選ばれし者や支配種等、MC・ハッキングのエネミーコントロール等が通用しない相手は対象に選ばれない。
MC状態のユニットは自部隊扱いなので、部隊潜伏状態で発生させてしまうと部隊潜伏が解除される上、付近に敵がいればこちらを発見状態になる。
序盤で発生させると発見時の敵移動で更に発覚が連鎖して~、と著しく不利な状況に陥るため、ある程度時間をおいてから発生させた方が良い。
失敗時効果
名称 | 効果 |
広域警報 | ハッキングに失敗すると、付近の敵に位置が知られてしまう。 |
増援部隊 | ハッキングに失敗すると、今いる場所に敵の増援が寄ってくる。 |
ジャミング | ハッキングに失敗すると、すべての敵の防御力と機動力が増える。 |
ジャミングの影響はシャレにならないレベルである。 失敗時効果がこれだったら諦めよう。
増援部隊は、ターン制限がなければそれほど辛くない場合が多い。 ゲリラミッションで目標を達成した後になら試してみてもいいだろう。
広域警報は未遭遇の敵分隊がどんどん寄ってきてくれるため、監視待ちを決めやすくなるので場合によっては非常に嬉しい。ただし積極的に相手が寄ってくるということは二分隊以上同時に接敵する可能性も高くなるため注意。
スカルマイン
スカルジャックとスカルマインを開発後、装備者がアドヴェント兵各種に実行可能になるハッキング。
ハッキングの前にまず命中判定があるのが特徴で、失敗すると敵に2ダメージを与えるだけで終わってしまう。
逆に成功すると、ハッキングの成否に関わらず敵は即死する。
報酬はしょっぱいものが多めだが、敵を即死させられるという効果のついでにもらえるおまけとしては上等だろう。
- ストーリー進行に関わる為か、スカルジャックは必中。キックバックが100%成功の項目に差し代えられる。
- また、スカルマインで即死させると、ピュリファイアーの自爆とプリーストの生命維持が発動しない。外した時の2ダメージで倒した場合はどちらも通常通りの確率で発動する模様。
ピュリファイアーは外した時のリスクがあり過ぎるのでオススメできないが、プリーストの生命維持を封じる意義は大きい。状況によっては狙ってみるのもいいだろう。
- 余談だが、マインドコントロールやダブルエージェントで味方となったスタンランサーで意識不明にしたアドヴェント兵にも使用できる。あまり意味はないが。
成功時効果
名称 | 効果 |
失敗時効果
名称 | 効果 |
神経へのキックバック | ハッキングに失敗すると兵士がキックバック・ダメージを受ける! |
アーマーで軽減できる。
その他
ゲリラミッションでの回収目標、VIP救出ミッションでのVIPが閉じ込められている部屋のロック、
スカルジャック初回使用時、UFO襲撃ミッションでの増援ビーコンハック、ラスト1個前のミッションでの目標物などがこれに該当する。
これらのハッキングは失敗時効果が存在しない。
また成功時の効果は、ミッションを有利にする効果ではなく、その後の戦略パートに影響を及ぼす報酬ばかりなのが特徴。
これ固有の効果の中には美味しいものも多い。 合金、物資、情報は2つ1組のハズレ枠。
成功時効果
名称 | 効果 |
重要データ | 現在の陰謀を2週間遅らせる。 |
レジスタンスの放送 | 現在の地域からの収入が25増える。 |
洞察力 | 現在の技術の研究期間が50%減少。 |
人工衛星のデータ | 4週間、アヴェンジャーのスキャン時間が50%短くなる。 |
エイリアンの施設の手がかり | エイリアンの施設の手がかりを回収する。 |
ウォッチリスト | 近隣地域との接触にかかるコストを50%減少させる。 |
敵プロトコル | この兵士の「ハッキング」が20ポイント増加する(この効果は永続する)。 |
エイリアン合金キャッシュ(小) | エイリアン合金キャッシュ(小)を回収する。 |
エイリアン合金キャッシュ(大) | エイリアン合金キャッシュ(大)を回収する。 |
物資貯蔵箱(小) | 物資キャッシュ(小)を回収する。 |
物資貯蔵箱(大) | 物資キャッシュ(大)を回収する。 |
情報キャッシュ(小) | 情報キャッシュ(小)を回収する。 |
情報キャッシュ(大) | 情報キャッシュ(大)を回収する。 |