SPARK

Last-modified: 2020-03-23 (月) 05:10:45

概要

XCOM:EWのMECに近いが、意志力は持つものの完全に自律した機械兵。
MECの挙動にグレネード兵の装甲削りと範囲攻撃、技術兵の遠隔アクセス能力のみを足して3で割ったような性能である。
通常兵科と異なる仕様を多く持つが、損傷した状態でもミッションに出撃し続けられるのが大きな特徴。

  • 機械なので火・毒・精神異常を無効化する。ただしサイキックは当たるし、スタン(シャットダウン)もする。
  • 遮蔽による恩恵・被側面攻撃のペナルティをどちらも受けない。代わりに常時防御力15を持つ。
    • 潜伏時のみ、通常の兵士と同様に全遮蔽と半遮蔽で敵の視線を遮る効果を得られる
    • 高遮蔽 (建物の角の壁など) からカバーリングしながらの射撃が出来ない。完全に体を晒す必要がある。
  • 損傷状態でミッションに出撃させると、その分現在HPが削れた状態で開始する。減ったHPを「修復」で戻すことは可能だが、修理期間は短くならない。
    • 損傷した場合の修理は1機ずつ (エンジニアリング部で指定) しか受けられず、施設・スキャンの回復ボーナスが乗らない。
    • ミッションに出撃し無傷で帰還することによって、現在装備しているアーマーの防御力分(Tier2なら2、Tier3なら4)だけ勝手に修理される。 バグ臭い挙動だが利用価値はある。
  • 大半のイベントアクション(X4設置、キャニスターなどの確保、敵VIPの制圧)と、運搬が出来ない。コンテナのマーキングは可能。戦闘不能になった兵士の運搬も出来ない。
    なおSPARKのみで部隊を組んだ場合はイベントアクションも可能(X4以外は未検証)
  • 味方サイキック兵からインスパイア (行動値譲渡) を受けることができない。スカーミッシャーのコンバットプレゼンスはOK。
  • 人間と違い出血状態・捕虜状態にならないため、HP0で大破したり要撤退ミッションで逃げ遅れると確定でキャラロストする。
  • アーマーの研究で体力とアーマー値が増える。次世代アーマーは早めに用意するといいかも
     
    アビリティ表記に無いが「跳躍」を持ち、照準の低さを高所ボーナスである程度補うことができる。
    遠隔アクセス自体はできるが、(機械の身でありながら) ハッキング能力は皆無でブースト手段もないために
    ゲリラミッションで目標物を遠くから触る係以上のことは全くできない。タワーへのハッキングもまず成功しない。
    SPARKは見た目通りに身長が高い仕様らしく、技術兵と同じ距離でも僅かながら遠方・高所のハッキング可能地点へ
    視線が通ったり、他の兵士では敵に見つからないルートでも敵に捕捉される場合がある。
 

複数回攻撃・監視アビリティ、重火器、遠隔アクセス、負傷しても出撃可…といった特性を活かせる序~中盤に入手できれば、活躍の機会は多くあるだろう。遮蔽を気にする必要がなく、多少の被弾なら耐えられる機械の体を活かした対クリサリド戦の斥候役にも適している。
ただし無印では武器アップグレード・PCS不可、かつ照準もグレネード兵並で射撃には終始不安が残り続ける。

WotCにおけるSPARK

武器アップグレード解禁(最大2つ)、照準値+8の大幅強化を受け、射撃役も問題なく担えるようになった。
また、疲労(当然ながら動揺も)する事がないため、ミッションに連続出撃し続けられる唯一の兵科になった。
ただし、「兵士の絆」と「アクション・ポイント」システムの対象外となっており、絆による恩恵は受けられないし、秘密工作に襲撃させることもできない。
一度排したアビリティを再取得することも出来ず、ランダム(XCOM)アビリティも持たない。(再訓練でスキルリセットすることは可能)
当惑状態にもならないため選ばれし者対策にはなるが、SPARKは当惑状態の兵士を救助する事ができない点には要注意。
X4設置、キャニスター確保などのイベントアクションが可能だが、相変わらず敵VIPの制圧・運搬はできない。


研究を絞り込むことで、比較的序盤にSPARKを生産できる事自体は大変心強いが、ヴァルチャーが取りにくくなったWotCでは生産に必要となる2つ(資源節約があれば1つ)のエレリウム核が序盤における生産のネックになる。
概ね特殊グレ、弾薬2つとの天秤になるが、SPARKが強化され、特殊グレの価値が落ちた今作では十分以上に釣り合っていると言えるだろう。

基本能力

数値は難易度ベテラン(ノーマル)のもの。

階級スクワイアアスピラントナイトキャヴァリエヴァンガードパラディンチャンピオン
体力アーマー開発で上昇
命中率合計値
(XCOM2)
65687173757677
命中率合計値
(WotC)
73767981838485


メイン武器サブ武器
レールキャノンBIT


パッシブアビリティ効果備考
シュレッダーメイン武器による攻撃がアーマーを削る武器レベルと破砕性能が連動(-1/-2/-3)
アーセナルBITが重火器を装備/発射できる
機械の体このユニットは火と毒のダメージに対して耐性がある
遠隔ハッキングワークステーションやチェスト等に対してハッキングを行える

アビリティ

階級アビリティ名効果備考
スクワイアオーバードライブ1ターン3回行動が可能になる。クールダウン5ターン。 発動中は全ての攻撃が行動数1消費になり、射撃によるターン終了がなくなる。 射撃を複数回行うと命中率にペナルティ。(1回ごとに-15%)
アスピラントブルウォークアーマー+1、隣接する味方に高遮蔽提供。前作と同じく敵も高遮蔽を利用できてしまう(味方にと書いてあるが)
適応照準オーバードライブ発動時の複数回射撃ペナルティがなくなる。
ナイトレインメーカー重火器のダメージ+2、範囲+2
打撃移動範囲内の敵に対して打撃攻撃を行うことができる。防具レベルに応じて基本ダメージ7/9/11。クールダウン4ターン
キャヴァリエインティミデイトターゲットされると、相手を一定確率でパニック状態にする。防具レベルに応じて発動確率25/40/55%。
レッキング・ボールオーバードライブ時、壁や遮蔽物を破壊して移動できる。
ヴァンガード修復味方ロボットを修復する。第三段階BITで使用回数2回、回復量6、クールダウン2ターン。
(WotCではチャージ2でクールダウンは発生しない)
ボンバード視界内の任意の場所に爆発攻撃。ミッション中1回のみ使用可能。
BIT(防具)の強化と共にダメージも増加(3-4/5-6/7-8)
視界内=部隊視界なので、誰かが視界に入れてさえいればどんなに離れていようが必中
パラディンチャネリングフィールドターゲットされるたびに、次回の射撃攻撃が強化される。
ハンター・プロトコルアクティブに移行した瞬間の敵に33%の確率で監視射撃を行う。
チャンピオンサクリファイス防御エリアを発生させ、範囲内の味方へのあらゆる攻撃を引き受ける。
ノヴァ行動無消費、使用回数無限の自機周囲範囲攻撃。 ただし2回以上使用すると体力が減っていく。ダメージ6(アーマー無視)
2回目以降被ダメージが発生(2,4,6)

戦術とビルド

大きく分けて攻撃用ビルドとタンク用ビルドに分類される。
攻撃用ビルドは一発限りの超広範囲重火器と、1ターン最大3回攻撃可能な装甲削り付きの射撃が魅力。
タンクビルドの方は、今までのXCOM2になかったタイプの戦術が要求され、新鮮な気持ちでゲームを楽しめるかもしれない。

スクワイア

初期段階。

オーバードライブ

射撃を含む攻撃アクションの消費行動値が1になるため最大で3回攻撃することができる。

(XCOM2)魅力的ではあるのだがSPARK自身の命中値の低さとメイン武器の性能の低さに足を引っ張られやすい。メイン武器が装弾数3で武器アップグレード利用不可という性質上監視系アビリティとの相性も良くない。

(WotC)武器アップグレードを装備可能になったため、よい拡張弾倉とスコープを装備することで実用的に3回攻撃が行えるようになった。 射撃以外の行動も自由に行えるため、柔軟性が高く使いやすいアビリティ。

これを発動して3回分移動することは出来るが、3回移動分も黄移動で表示されるので移動範囲に注意したい。
射撃1回ごとに-15%の命中率ペナルティ。
ちなみに、後述の適応照準を習得していない状態でオーバードライブ中にロストを射撃すると、その分も命中率減算に加算されてしまう。

アスピラント

ブルウォーク

前作の全く役に立たなかった同種スキルを思い出して暗い気持ちになるが、前作と違い敵のグレネードなどの範囲攻撃を封じる手段が豊富であること、またSPARKは多少の射撃攻撃なら受けても大丈夫な耐久力があることから、前作よりはいくらか使えるようになっている。 アーマー+1もあるので、防御用ビルドなら取っておきたい。
なお前作の合金SHIVと同じく、敵もSPARKの遮蔽を利用可能であるため、敵ユニットと隣接すると著しく命中が下がるので注意。

適応照準

ただでさえ照準に難のありすぎるSPARKは、オーバードライブの複数回射撃を行うと高所を取っていようが50%未満の命中率になってしまうことがザラ。 攻撃用ビルドなら取っておいて損はない。
(WotC)WotCのSPARKは命中が高いので基本的には長所をさらに伸ばせるこちらを推奨…というか射撃に期待せずにストックを装備させるなどの特殊なビルドでなければほぼ一択だろう。

ナイト

レインメーカー

SPARKの目玉スキルと言っていいだろう。 重火器の範囲が超強化され、ついでに火力もちょっと上がる。 これがあれば初期装備のロケットランチャーが第一線級の装備に早変わり、ブラスターランチャーなんて取った日にはものすごい範囲を攻撃できる。 ミッション中1回しか使えないという欠点は結局最後まで残るのだが、それを補ってあまりある超範囲は一見の価値あり。

  • (WotC)疲労の概念を持たないSPARKがこのスキルを持つ事の意義は大きく、オーバードライブも相まって多少戦力に穴が開いてもSPARK1機で補う事が可能になる。

打撃

使用後のクールタイムはあるが、使用回数に制限は無い。
レインメーカーに比べるとちょっと地味だが、威力自体は高いので悪くはない。 メイン武器の弾数が少ないので次点の攻撃手段として確保しておくのもあり。 ただ、近接攻撃は+20%の命中補正なのでWotCを導入していない場合は命中100%になることはない。オーバードライブ中に使用すれば離れた敵に対して接近&打撃→射撃とつなぐこともできるがブルウォークを取得している場合隣接しているユニットは敵でも防御力が上昇してしまうためななめに陣取ると良いだろう。

  • 注意点として、アーマーの破砕能力も無いのとオーバードライブ中は命中率ペナルティを受ける事、そして隣接する壁などの遮蔽を破壊する。
  • R.A.G.E.スーツのレイジストライクやスカーミッシャーの報いのように、行動値消費の少ない近接攻撃という訳ではない。遊撃兵のスラッシュとほぼ同様である。
  • (WotC)SPARK自体の命中力が増加した事と近接弱点を持つ選ばれし者が現れる(可能性がある)事は追い風。しかし武器アップグレードにより弾数や射撃命中率の問題が解決してしまい、射撃前の遮蔽破壊目的でレインメーカーを取っておいた方が良い事が多くなった。

キャヴァリエ

インティミデイト

攻撃を受けた後に発動し、敵を一定確率でパニック状態にする。
遮蔽に隠れられないSPARKは敵に狙われやすく、発動機会は意外と多い。大佐相当のスキル「サクリファイス」と合わせるのも良い。
マインドコントロールされた味方に攻撃された際も発動チャンスがあり、パニックで動きを止められれば多少は安全が確保できるか。
もう一つの選択肢である「レッキング・ボール」の癖が強い為、基本はこちらを取得するのが安定。

レッキング・ボール

オーバードライブ時限定。閉所でのショートカット通路確保やタンクとしてカチコミ役にうってつけのアビリティ。
あんまり壁を壊してまで前進したいシチュエーションというのはない。 何より不意の接敵事故が怖い。 味方を追い越して前進するときに味方の遮蔽(トラックなどは天井を壊して幌にいた仲間が荷台に落ちる)まで壊してしまったりしては目も当てられない。 VIPミッションなどのターンがきついミッションではまだ出番はあるかもしれないが……。もちろん爆発物を踏みつぶすとしっかり爆発してダメージを受ける。
敵の遮蔽を壊しながら撃てる可能性はあるが、爆発物を破壊して損害を受けたり足元が抜けたりする方が恐ろしい。注意が必要なアビリティである。
打撃を組み合わせると便利。

  • 地下道のマップで技術兵がスキャンした後、グレネードが使えない閉鎖時にデモリションが必要な場面なら割りと活路が見いだせる
    • 静かでスマートに移動したい兵士はレイススーツの能力で
  • VIPが敵の場合は壁破壊役をするときはハンター・プロトコルを所持していると高確率で射殺するので注意(先述しているがSPARK自身は制圧や運搬はできない)。

ヴァンガード

修復

まんま修復プロトコルである。 戦闘中のダメージを回復してもしっかりエンジニア部行きになるが、負傷しても出撃できるSPARKのメリットを活かして戦場で修復してそのまま戦うゾンビプレイも可能。デコイとして運用する他にもチャンピオン昇進のアビリティはいずれも自身の体力を削るものなのでSPARKを文字通り酷使するならば必須となるだろう。

ボンバード

いわゆるグレネードの類ではあるが、グレムリンのコンデンサー放電のように遮蔽の影響を受けず好きなエリアで爆発させることができる。BITが空から降って爆発する様子はまさに名前そのまんまといったところか。 爆発系ではあるがなぜかこれで敵を倒しても戦利品は破壊されない。 壁や床はハイライトされないものの破壊できる。 ただし装甲を削る効果は一切ない点に注意。
アビリティの説明には「視界内」としか書いてないが、実のところは部隊視界の事でありSPARK本体からどんなに離れていようが、他の兵士の視界で敵を視認できていればそこに届いてしまうという超性能。部隊を分けて行動が必要な場合は憶えておくと非常に有効。

  • ヴァイパー、ミュートン、セクトイド、ついでに監視状態のMECをいなすのにとても有効。
  • (WotC)戦利品は破壊されないがロストは引き寄せてしまう

パラディン

チャネリングフィールド

ターゲットにされる度、次に撃つ主武装のダメージ+1。一回撃つと元に戻る。攻撃を外してもダメージ増加は持ち越される。
そもそも見敵必殺が基本戦術であるXCOM2において、被弾を前提としたスキルは使い辛い。
対になるハンタープロトコルの方が使いやすいだろう。

ハンター・プロトコル

常時発動している監視射撃のようなものである。 敵が最初にこちらに気づいたときのムーブでしか発動しないが、きちんと潜伏遊撃兵を使って接敵を管理していれば1ミッション中3,4回は発動を見込める。事前に監視をしていれば敵1体に2回発動することもある。 高所をとりやすい本体性能とも相まって、意外と使えると感じるのではないだろうか。当然初回接敵時にSPARKが敵を射撃できない位置にいた場合は発動されない。
なお、最大発生回数はメイン武器の装填数に依存するので残弾には常に気を配ろう。

(WotC)武器アップグレードが使用可能になったので、これのために拡張弾倉はぜひ装備したい。 ロスト相手にも発動する。
また、拡張弾倉と連射機構があれば、即死をばら撒くキラーマシンと化す。このアビリティに関して言えば、ヘアトリガーよりも連射機構のほうが相性が良いだろう。敵部隊に33%の確率ではなく敵それぞれに対して33%の確率で発動するため、運が良ければ遭遇した敵部隊を単騎で半壊させることもできる。
ただし連射機構は入手が難しく、即死が発生しなければ何の意味も無い。スコープを装備させた方が総ダメージは多くなりやすい点に注意。
注意点として、XCOMが潜伏状態でも、味方の視界内にいるエイリアンとロストは互いを認識して勝手にアクティブ状態になる。 このときSPARKが視界内にいると、潜伏状態だろうが問答無用でハンター・プロトコルを発動させてしまう。 ロストが出現するミッションではSPARKの位置管理に気をつけよう。 これを逆に利用すれば潜伏状態から敵ターンに戦端を開く理想的な待ち伏せもできるが、発動が運頼みなのが玉に瑕。
陰謀「アドヴェントの反撃」が発動されている場合、オフィサーとプリーストに対してハンター・プロトコルの発動判定が行われたとき、SPARKの射撃が実行されなかったとしても撃ち返される。バグくさい挙動だが注意されたし。

チャンピオン

サクリファイス

フィールドを形成し範囲内の味方に対する攻撃をすべて引き受ける。
チャネリングフィールドやインティミデイトと併用すると、その真価を発揮する。

発動中はSPARK自身に追加でアーマー2と防御力20を得る。 防具とブルウォークで最大6点ものアーマーになる。 模倣ビーコンとは違い、敵側は平然と攻撃アビリティを使ってくるが範囲攻撃だった場合はSPARKに対して1ヒットのみで味方には損害を出さない。 また隊員をフィールド内に配置する手間も模倣ビーコンとの大きな違い。 ビーコンに比べて耐久力は大きく勝っているため本当に窮地に立たされた場合は頼もしく見えるかもしれない。
また、SPARKはサクリファイス中に移動も行えるため、アーコン・キングの「壊滅」から固まった兵士たちを滑り込みつつ守る事ができる(移動とフィールド展開の間にルーラーアクションが発動しない)
クールタイムを過ぎれば何度でも使用可能なので、保険の模倣ビーコン分のアイテムスロットを別のものに変えて戦力向上を狙うのもアリだろう。

  • サイキック攻撃に対してはアーマーは無力なためダメージを軽減することは出来ない。

ノヴァ

行動無消費でできる限界がこれ、みたいな感じのスキル。 範囲もそれほど広くなく単発では火力も微妙。
2回目以降はSPARKに被ダメージが発生(-2/-4/-6/-8)し、Tier3アーマーで4~5発 (24/30ダメージ) が限界点。
複数隊を巻き込みたいシーンではダッシュしないと届かない距離の時が多く、オーバードライブと合わせて使う事が多くなるか。

肝心なのは「爆発技」という点で、敵が隠れた遮蔽に接近→ノヴァでダメージ/遮蔽破壊→側面射撃(→追撃) と繋げられる。
この用途ならそも連射をする必要もないので、行動無消費のデモリションもどき+追撃技として気軽に使える。
支配種は行動値消費の無いスキルでルーラーアクションを起こさない為、どうしても必要な時には連発もやむを得ないか。
SPARKが死ぬ直前まで連発し、EVACで退避するという使い方も強引ながらできなくもない。
(WotC)自爆ダメージはネガティブ特性の発症や、味方被弾によるパニックを誘発する場合がある。