施設(WotC)

Last-modified: 2020-01-30 (木) 08:43:27

WotCで新規あるいは変更点のあった施設のみ記述する。

レジスタンス・リング

この施設を建てないと、レジスタンス指令 は補給物資の投下タイミングでしか請けられなくなる。
ミッション報酬に美味しいものが多いことから、大抵のプレイでは一番最初に建てる施設になるだろう。
所要時間は、まず技術者配置で-33%され、絆Lv2以上の兵士同士を選択すれば更に1日短縮される。

ゲリラ戦訓練施設

無印XCOM2では実質初手確定の施設だったが、WotCではレジスタンス・リングが競争相手になる。
部隊サイズ、兵科スキル以外の戦術は皆レジスタンス指令に移動したため、序盤は部隊サイズIしか取るものがない。
弱体化したとはいえ狩人の本能は依然有用。テンプラーを活用するなら精神覚醒があると便利。

兵科スキル

変更
遊撃兵狩人の本能側面攻撃時にダメージ+1。剣による攻撃のクリティカルヒット率+10%
無印で猛威を振るいすぎた為か、効果はだいぶ抑えめに。
新規追加
リーパー潜入ハッキング+25。潜伏状態の間はセキュリティタワーの視界に入っても発見されない
ハッキングは初期値が低く、扉とワークステーションしか対象に取れないので完全におまけ
スカーミッシャーパルクールターンの最初の移動後に、5%の確率でもう1回移動できる
テンプラー精神覚醒フォーカスが1まで上昇した状態でミッションを開始する

治療室

先進戦闘センターから枝分かれした施設その1

  • 技術者を配置すると、負傷の回復速度が+100%される。疲労・動揺 (意志力低下) の回復は早くならない。
  • 負傷・動揺状態でない兵士のネガティブ特性を (個数x5)日間 入院させる事で取り除ける。
    • 難易度レジェンドでは (個数x10)日間

ハイパーバイタル・モジュール (アップグレード)

  • 1エレリウム核を消費し、「兵士1人を次のミッションに限り全快扱いで出撃させる」事ができるようになる。
    • ミッション後、ステータスは負傷・疲労状態を含め元の値に戻り、同じ兵士に使えるのはゲーム中1回まで。
  • 常時効果がないので、いざ必要になった瞬間に建てれば間に合ってしまう効果。

トレーニングセンター

先進戦闘センターから枝分かれした施設その2。ゲーム中盤から使い所がでてくる施設なので、
ゲリラ訓練施設、レジスタンス・リングなどの必須級が揃った後に建てる候補になる。

アビリティ訓練

兵士の昇進や、戦闘・秘密工作で獲得したアビリティポイント(AP)を消費して追加のアビリティを習得できる。

  • 元々兵士は武器庫メニューから兵士を昇進させていたが、それ以外にトレーニングセンターの画面からAPを消費して追加のアビリティを習得することができるようになる。この施設を建造するまでは、レジスタンス兵以外のXCOM兵はステータス画面のAPの値が「??」状態になっている。
  • バグなのか、昇進が確定している兵士をクリックしてもスキルツリーが選べないことがある。この場合はツリー画面で隣のキャラにして再度戻せばアビリティが選択できるようになる。なお、SPARKとサイキック兵はここの一覧から選択できず、従来どおりの昇格しかできない。
 

アビリティポイントについて
アビリティポイントは秘密工作の報酬として得るか、戦闘中に特定の行動を成功させるごとに獲得できる。

  • 支配種や選ばれし者の撃退 (逃走した/させた場合は減少)
  • 側面攻撃、高所からの攻撃、待ち伏せ射撃を成功させる
  • アンブッシュ・キル (未遭遇状態の敵を遮蔽から攻撃、または潜伏状態から攻撃してキル)
  • コンボ・キル (味方がダメージを与えた対象へ追撃してキル)

APは兵士ごとに保有するAP、XCOM全体で共有するXCOM APに分かれ、アビリティ習得に必要な個人APが不足した場合、
足りない分を共有APから消費して習得することができる。
また、個人APの入手量は兵士がランダムに持つ戦闘知能 (いわゆる才能) のランクが高いほど上昇する。

  • 標準、平均以上、才人、天才、学者の5段階

戦闘知能は、秘密工作「選抜訓練」に派遣して上げることもでき (上限はある模様) 、その場合過去に入手していた
アビリティポイントは、新たな戦闘知能に応じた値まで補填される。

ランダム(XCOM)アビリティ

XCOM兵が、レジスタンス兵同様にランダムスキルを習得可能になる。

  • 内容は自身の兵科以外(レジスタンス兵は除く)のアビリティから、ランダムで抽選される。
  • 購入に必要なAPコストは兵士の習得可能な階級で変動する
    • 伍長:10 軍曹:11 中尉:12 大尉:13 少佐:14 大佐:15
    • 一部の強力なアビリティは階級に関わらず一律25ポイントとなる
  • XCOM:EU/EWのアサルトが軍曹で習得できた「電光反射 (ライトニングリフレックス)」の習得チャンスがある。
    • ライトニングリフレックスはスペクター同様「各ターンに自身に命中した1回目の監視射撃を無効化」し、
      遊撃兵の忍び足は「リアクションショット自体を発生させない」ので、効果と意味合いが大きく異なる。
      また、リターンショットに対して発動するという利点も存在する。
元兵科APコストアビリティ
グレネード兵階級毎爆発緩衝材、シュレッダー、ホロターゲティング、ヴォラタイルミックス、一斉射撃、バレットヘイル
25チェーンショット、装甲破壊
遊撃兵階級毎ファントム、忍び足、ラン&ガン、懐柔不能、ディープカバー、手出し不能
25ラピッドファイア
技術兵階級毎援護射撃、常時警戒、ガーディアン
25?
狙撃兵階級毎デッドアイ、頭上の死神、命中率
25キルゾーン、シリアルキラー
前作アサルト階級毎ライトニングリフレックス
  • 頭上の死神はやはり強力。取得できた隊員は間違いなくエースになれる。なぜ必要APが25ptでないのか不思議

アビリティの再訓練

いわゆる振り直し。必要日数は5日。

絆強化訓練

数日間かけ、兵士の絆レベルを2以上に上げる事が可能になる。(トレーニングセンターなしではレベル1上限)

 

兵士の絆について

  • 同時に出撃した (秘密工作に派遣した) 兵士同士が親密になりやすい。互いの距離も関係する?
  • 秘密工作にパートナー同士で行くと親密になる速度が上がったり、絆Lv2以上なら期間短縮ボーナスが発生する。
  • 各兵士同士には相性があり絆の進行に影響する。互いの相性の適正が高ければ数回ミッションを共にするだけで容易にレベルが上がる。
  • コマンダーから強制して絆を結ばせたり、絆を解除したりはできない (相手が戦死しない限り) 。
    • 上記の理由によりコンビを組む相手はよく考えること。もっともベターなのは兵士間の適正が高く、なおかつ出撃部隊は兵種バランスが大事なため異なる兵種と組ませるのが良いだろう。(技術兵×技術兵などは最も悪手)
  • SPARKと絆を結ぶ事はできない。
  • 負傷・動揺状態だとミッションにも秘密工作にも出撃できないため、活用するには互いに健康体でいる必要がある。
  • 絆の相手が戦死するともう一方は確定でパニックを起こす。そのため戦死率の高い環境では結ぶ事にもリスクが生じる。(ただし発狂して視界内全ての敵を攻撃する場合もあるので窮地を脱するチャンスになる可能性も。)
  • 絆強化訓練は互いが疲労状態でも行うことが出来る。訓練中でも疲労の回復は進むのでミッション後の疲労を狙って訓練するようにすれば無駄が無い。


ランク訓練効果
1即時チームワーク絆の相手に行動値1を与える。使用回数は絆のペアごとに1回。
23日秘密工作員一緒に秘密工作に派遣すると、期間が1日短くなる。
スポッターI絆の相手が自分のターゲットを攻撃するか、自分のターゲットが絆の相手を攻撃すると、
命中率にボーナスが上乗せされる。絆の相手が隣接しているとさらにボーナスを獲得する。
スタンド・バイ・ミー絆の相手に隣接した状態でターンを終える*1と、
絆の相手の精神的な状態異常がすべて自動的に解消される。
36日アドバンスド・チームワーク絆の相手に行動値1を与える。使用回数は絆のペアごとに2回。
※チームワーク強化
デュアルストライク絆の相手と一緒に通常攻撃する。実行しても絆の相手は行動値を消費しない。
残弾さえあれば各兵科のメインウェポンを(スナイパーライフルでも)使用する。
  • チームワークは厳密には自身の行動値を1消費して相手に1行動値を与えるというもの。つまり2人で同ターン内で3回攻撃することも可能なのである。行動値を与えることは様々な場面で有行なので早期に使えれば強力。
    • サイキック兵のインスパイアと比較すると使用回数、クールタイムの有無、有効範囲、使用者の行動値、とかなり性能が異なる。結果でいえば使用回数以外ではチームワークのほうが強力でありクールタイム無し、有効範囲無限、必要行動値1、さらに序盤から使用可。
  • 総じて絆訓練で得られるアドバンテージは大きい為、できるだけ相性の良い相手と組ませて運用していきたい。

*1 青移動の隣接でも発動する