公式MOD:Long War 2及びLong War Perk Packを導入した場合に既存ユニットは性能が変化する。
サイキック兵(LW2)
バニラ版と決定的に異なる点は「サイキック兵も他のクラス同様に戦闘経験を積まなければ成長しない」ということ。
クラスに就いていない新兵の状態の兵士をサイキック兵に訓練させるのは制限がなくバニラ版と同様だが、
サイキック兵になってから新たなアビリティを習得するには
任務に出撃して経験を積んで昇進を獲得しなければ
サイキック・ラボで新たなアビリティを訓練できるようにならない。
サイキック・ラボに引き篭もって訓練していれば勝手に強くなるわけではないため、
バニラ版よりもサイキック兵の運用難易度は高くなっている。
また昇進した際に訓練で習得できるサイキックアビリティは、
訓練実行時にランダムで選ばれた3つのアビリティから選択するようになっている。
そのためサイキック兵1人ごとにアビリティの習得順序がある程度変化するので、
兵士1人1人に応じた育成・戦術が必要になってくる。
とはいえアビリティが揃ったサイキック兵の強さは
一度でもプレイした事がある人なら十分理解しているはず。
真の意味で大器晩成型となったクラスと言える。
アビリティ
(LW2のサイキック兵は侍者クラスのアビリティまで初期習得)
階級 | アビリティ名 | 効果 | 備考 |
---|---|---|---|
入門者 | 魂の一撃 | 遮蔽物とアーマーを無視し、有機生命体に直接サイキックダメージを与える。 | クールダウン1ターン |
速習 | オフィサー訓練・先進戦闘センター(AWC)訓練でのアビリティ習得の必要時間が半分になる。 | ||
侍者 | 精神破壊 | テレパシーによる精神攻撃。精神支配などの状態異常を生じさせる。 | クールダウン0ターン(同一ターンでの連続使用は不可) |
精神融合 | 対象の味方ユニットへ意志力・クリティカル率のボーナスに加え、一時的な摩耗アーマーを与える。 | 上位のサイキックアンプを装備するとボーナス量が増加 | |
達人 | 分裂 | 「精神破壊」に成功するとターゲットに少量のダメージを与え、更に装甲破壊を与える。 | |
慰め | 味方ユニットの精神的状態異常を回復する。 | 混乱・スタン・パニック・マインドコントロールが対象 | |
門弟 | 魂の強奪 | 「魂の一撃」でダメージを与えると、その半分の量のHPを回復する。現在HPが最大の場合は1ポイントの摩耗アーマーを得られる。 | 摩耗アーマーが8ポイント以上ある場合は摩耗アーマーを得られない |
難攻不落 | この兵士は炎・毒・酸・爆発による影響を無効化する。 | ||
神秘家 | ステイシス | ターゲットを1ターンの間スタン状態にするが、ステイシス効果中はいかなるダメージも受けず、攻撃対象にもできない。 | クールダウン3ターン |
魂魄融合 | 「精神融合」のクールダウンが1ターン短縮され、与える各種ボーナス値も増加する。 | ||
魔術師 | 信管 | 敵が爆発物を持っている場合、サイキックを使って離れたそれを場所から起爆させられる。 | クールダウン2ターン 倒した敵が持ったままの爆発物もターゲットにできる |
ステイシスシールド | ステイシスを味方に対して使用することで、あらゆるダメージから守る。 | 「ステイシス」とクールダウン共有」 意識不明・出血状態のユニットには使用不可 | |
賢者 | ナルランス | 貫通した敵全てにダメージを与える強力なビームを放つ。ビームは複数の敵や障害物を貫通する。 | クールダウン3ターン |
バスティオン | この兵士の近くにいる味方ユニットは、自動的に物理的状態異常への耐性が付与される。 | 効果半径4タイル 毒・炎上・酸火傷が対象 既に状態異常を受けている味方に近づくと自動的に治療もできる | |
マスター | ヴォイドリフト | サイキックエネルギーの爆発フィールドを形成する。内部に居るものは即座にダメージを受ける。有機生命体には精神破壊の可能性もある。 | クールダウン4ターン |
ドミネーション | 1体の敵を永続的にマインドコントロールする。「ドミネーション」が成功するのは1ミッションにつき1回のみ | 失敗した場合はクールダウン4ターンの後に再使用可能 ドミネーションを実行した兵士が死亡もしくは戦場から離脱すると効果終了 |
アビリティ解説
入門者
魂の一撃
必中・アーマー無視のサイキックダメージを与える。機械系の敵には使用不可。
行動力消費が2なので、移動や行動値消費が1で済むアビリティを先に使ってから使用した方がお得。
速習
オフィサースキルと先進戦闘センターでアビリティ訓練をするときに
訓練時間が半分になるパッシブアビリティ。
侍者
精神破壊
ターゲットに精神的状態異常を与える。行動値消費1。
意志力判定が行われ、成功すれば混乱・パニック・マインドコントロールのいずれかを引き起こす。
バニラ版と異なりこれ単体ではダメージは無く、状態異常を引き起こすのみ。
その代わりクールダウンが0ターンになっており、毎ターン使用できるようになっている。
ただし同一ターンで2回使用することはできない。
精神融合
1ターンだけ対象ユニットの意志力・クリティカル率を上昇させ、摩耗アーマーも追加する。
クールダウン3ターン、行動値消費1。
意志力・クリティカル率はサイキック値の1/10、摩耗アーマーはサイキック値の1/30を付与する。
この上に更に装備しているサイキックアンプのグレードによる補正が加算され、
改良型アンプなら意志力・クリティカル率+5、摩耗アーマー+1。
エイリアンアンプなら意志力・クリティカル率+10、摩耗アーマー+2。
意志力・クリティカル率は+10程度にしかならないが、いつでも付与できる摩耗アーマーは割と便利。
行動値消費も1なので、前線の味方に摩耗アーマーを与えてから自分は「魂の一撃」などで攻撃、ということもできる。
強襲兵など接近戦を仕掛ける兵士にかけてやってダメージを防ぐといいだろう。
ただし対象とする味方との視界(射線)が通っていないと掛けられないので注意。
達人
分裂
「精神破壊」を強化するパッシブアビリティ。
「精神破壊」に成功したとき少量のアーマー無視ダメージ(2-4)を与えるようになり、
さらに装甲破壊(被ダメージ+2、治療不可)の状態を与える。
LW2の精神破壊は毎ターン使用できるようになったので、装甲破壊効果もより機能しやすくなっている。
慰め
味方の精神的状態異常(混乱・パニック・スタン・マインドコントロール)を治療する。
クールダウン3ターン。行動値消費1。
バニラ版とは異なり回復アビリティとなっていて、近くの味方に免疫(耐性)を付与する効果は無い。
門弟
魂の強奪
「魂の一撃」で与えたダメージの半分のHPを吸収し、HPが最大の場合は代わりに摩耗アーマーを1ポイント獲得する。
バニラ版とほぼ同等のアビリティだが、HPがフルの状態だと摩耗アーマーを得られる効果が追加されている。
敵から距離を取るため比較的HPを持て余しやすいサイキック兵にとっては嬉しい効果で、
このアビリティで摩耗アーマーを上乗せしておけば不意に一撃が飛んできてもある程度耐えられるようになる。
難攻不落
毒・酸・炎・爆発によるダメージ及び状態異常を無効化するパッシブアビリティ。
バニラ版と同等の効果。
神秘家
ステイシス
ターゲットを1ターンの間完全に行動不能にするかわりに、
こちらからも攻撃したり範囲攻撃に巻き込んでもダメージを与えられなくなる。
バニラ版と同等の効果。
射線さえ通っていれば100%成功し、ゲートキーパーやセクトポッドすら確実に無力化できる。
魂魄融合
「精神融合」を強化するパッシブアビリティ。
「精神融合」のクールダウンが1ターン短縮されるのに加え
意志力・クリティカル率ボーナスがサイキック値の1/5に、
与える摩耗アーマーがサイキック値の1/20に強化される。
サイキックアンプのグレードによる補正は変化なし。
育てたサイキック兵にエイリアンアンプを持たせれば
このアビリティがあると7~8ポイントの摩耗アーマーを与えられるので
最上位クラスの敵の攻撃1発分の直撃もまるまる防いでくれたりする。
魔術師
信管
敵が持っている爆発物を遠隔起爆させてダメージを与える。
ダメージは敵が持っている爆発物の性能に依存する。
爆発物を持った敵を倒した場合も死体が持っている爆発物を起爆することが可能。
バニラ版と同等の効果。
ステイシスシールド
「ステイシス」で味方をターゲットできるようになり、あらゆるダメージから守る。
バニラ版と同等の効果。
実行した時点で対象ユニットは次ターンまで行動不能になるので、
ステイシスで守る前に行動力を使っておくのを忘れないように。
賢者
ナルランス
直線状の敵にアーマーを無視するサイキックダメージを与えるビームを放つ。
バニラ版と同等の効果だが、クールダウンが3ターンと大幅短縮されており、長期戦ではかなり多用できる。
また「魂の一撃」と異なり機械系にもダメージを与えられるので活用しよう。
バスティオン
周囲4タイル以内にいる味方に物理的状態異常(毒・炎上・酸火傷)への耐性を付与する。
バニラ版の「慰め」の効果対象が物理状態異常に変わったような感じのアビリティ。
また、対象となる状態異常を受けている味方には近づくだけで自動的に治療される点もバニラ版「慰め」と同様。
マスター
ヴォイドリフト
範囲内の敵全てにアーマー無視ダメージを与え、更に「精神破壊」の効果も追加する。
クールダウン6ターン。
バニラ版と同等の効果。「分裂」を習得していれば広範囲に装甲破壊も追加する。
ドミネーション
意志力判定に成功すればそのミッション中永続するマインドコントロールを与える。
成功するとそのミッション中は再使用不可。
失敗した場合はクールダウン6ターンが発生し、その後再使用可能。
クールダウンが少し伸びている点を除けばバニラ版と同等の効果。