テンプラー

Last-modified: 2020-12-13 (日) 13:13:09

概要

近接特化のサイキック兵。遊撃兵から偵察要素を抜いて接近戦に特化させたようなもの。
加入当初から必中の近接攻撃が可能で、攻撃後の移動も可能。「ブレードマスター」と「懐柔不能」持ちの大尉遊撃兵が最初から居るようなものであり、セクトイド相手に猛威を振るう。(一応射撃もできる)

  • 特徴はフォーカスという値をステージ中に0から最大3まで貯められることで、フォーカスの数値分だけ単純にレンド(近接攻撃)の威力が増加するほか、一部アビリティの発動条件だったり消費したりする。
    この解説を見ただけでピンとくる人はいるだろうが、フォーカス0状態のテンプラーは火力も低くアビリティもほとんど使えずと、かなり厳しい性能になる。 またそこそこの階級になるまでは基本的に1ターンに敵を1人しか殴れない。
  • レンド(近接攻撃スキル)は上述の通りセクトイドに特に有効だが、序盤では数少ない安定したダメージ源を約束してくれるスキルである。磁力武器を開発するまでの不安定な時期を乗り切りやすくなるだろう。丁寧に育てて少佐・大佐あたりまで成長させると化け始め、近接攻撃から衝撃波が飛んで周りの敵にダメージを与えたり、グレ兵並の範囲攻撃を習得したりする。
  • パリィ、リフレクションなど、敵の真ん中に立たされてもある程度なんとかなる希望があるのも特長。 ただしパリィ以外は確率発動で、またテンプラーは性能試験施設アーマーや支配種アーマーなどの強力なアーマーを着られないのて、遮蔽なしで生きていけるかというとそこまでではない。
  • 敵や味方と位置を入れ替えるアビリティも特徴的。 奥の方で高遮蔽にがっちり隠れてしまった敵と入れ替わってみたり、ヴァイパーに引き寄せられてしまった味方を解放後に入れ替わってみたり、ガソリンスタンドそばで敵と入れ替わり、リーパーにそのガソリンスタンドを爆破してもらうなどのさまざまな連携プレイが可能。
  • また並行して習得するXCOMスキルの重要度が高いのも特徴で、命中率100%のブレイドストーム、テンプラー念願の連続攻撃のリーパー、爆発敵でも遠慮なく殴りに行ける難攻不落などはぜひ習得させたい。
    序盤では手数が限られている上にトドメを刺すことが特に重要なため、クイックドローやライトニングハンドも役に立つ。
    弱いわけではないが他と比べると優先度的に下がるフェースオフやなるべくならお世話になりたくない生命維持を除くと、あまりにXCOMスキルがどれもテンプラーに欲しいものばかりで、リーパーやスカーミッシャーに比べてランダム要素であるXCOMスキルでかなり個性が出る。
    特にブレイドストームは突っ立ってるだけでロストの大半、ベテラン以下のクリサリドを無力化できる。ただしフォーカスを獲得できないのには注意。
  • 兵科の特性上、逃げも含め移動が主体となるのでPCSや秘密工作の報酬で機動力を上げておくと非常に便利なので、なるべく優先的に投入してあげよう。
    遊撃兵と比較すると、ソードによるスラッシュと違ってレンドやフォーカスを用いたサイキック攻撃は基本的に全て必中であるため、オートピストルのことを考えなければ命中率は全く考慮せず機動力を伸ばすことがテンプラーの強みを伸ばすことに直結する。

基本能力

数値は難易度ベテラン(ノーマル)のもの。

階級新兵一等兵伍長軍曹中尉大尉少佐大佐
体力上昇値-
命中率上昇値-
合計値(体力,照準),,,,,,,,


メイン武器サブ武器
ガントレット

アビリティ

階級アビリティ名AP
コスト
効果備考
一等兵レンド-この兵科の基本となる近接攻撃。命中率は100%固定でフォーカスの値によって威力が増加する移動後攻撃可
基礎威力4-5
ボルトフォーカス1を消費する遠隔攻撃。フォーカスレベルに応じて電撃が跳躍し周囲の敵にもダメージフォーカスレベルに等しい数の敵に命中する
サイキック系の敵に対するダメージ+3
クールダウン4ターン
基礎威力2-5
フォーカステンプラーの固有リソース。基本的にはレンドで敵を倒すことで入手
モーメンタムレンドで敵を攻撃した後に移動が可能になる
伍長パリィ10レンド後、攻撃を1回だけ完全に無効化する。モーメンタムで移動しない場合のみ発動可能範囲攻撃は無効化できない
アフターショックボルトを受けた標的に攻撃が命中しやすくなり、その標的への味方の命中率+15
アンプリファイフォーカス1を消費し、対象に与えるダメージを増加させるフォーカスレベルに等しい回数有効
行動値消費1
クールダウン1ターン
軍曹オーバーチャージ11レンドによる攻撃時に33%の確率でフォーカスを獲得する
ピラーフォーカス1を消費し、高遮蔽の壁を作り出す。フォーカスの値により持続ターンが変化効果は自身の視界範囲内?(要検証)
スタン攻撃サイキック・エネルギーで敵を攻撃し、攻撃の方向にノックバックさせる。フォーカスを1消費フォーカスレベルに応じて命中率65/70/75%
混乱付与率20/40/60%
中尉ディフレクト12攻撃を受けたとき、フォーカスの値に応じた確率で攻撃を無効化するフォーカスレベルに応じて発動確率30/40/50%
チャネル敵が死亡すると、サイキック・エネルギーを落とすようになる。テンプラーはこれを拾ってフォーカスレベルを高めることができる見た目や仕様は戦利品と同じで、爆発物によって消失メッセージが出るため紛らわしい
大尉リフレクト13ディフレクトが発動したとき、敵弾を敵に跳ね返すことがある。必中ではなく命中回避の判定あり、ディフレクトの取得が必要
入れ替わり敵と位置を入れ替える。フォーカス1を消費行動値消費1
クールダウン2ターン
ディープフォーカスフォーカスの最大値を3に増加
少佐アークウェーブ14レンドに衝撃波を追加。フォーカス*2のダメージを背後に与え、壁も貫通する遮蔽物へのダメージも存在するため注意
交代味方との位置を交換する。フォーカス1を消費
大佐イオンストーム25電撃を発生させ、周囲にいるすべての敵を攻撃する。フォーカスレベルが高いほど威力が上昇。全フォーカスを消費するが、敵を倒せばフォーカスを獲得できる倒した際のフォーカスは自動取得
サイキック系の敵に対するダメージ2倍
ヴォイドコンジットヒューマノイドをサイキック・エネルギーの檻の閉じ込めて複数回行動を封じ、体力を吸収してテンプラーに与える。フォーカス1を消費
ゴースト戦死したヒューマノイドの敵から、テンプラーと同じ姿の分身を作り出す。このゴーストはフォーカスが無くなると消滅する。フォーカス2を消費使用回数1

ランダム(XCOM)アビリティ

アビリティ名元兵種備考
生命維持サイキック兵
難攻不落サイキック兵
ブレイドストーム遊撃兵
リーパー遊撃兵※APコスト25
忍び足遊撃兵
クイックドロー狙撃兵
フェースオフ狙撃兵※APコスト25
ライトニングハンド狙撃兵

戦術とビルド

一等兵

レンド

テンプラーによるメイン攻撃。
武器の基礎攻撃力に、フォーカスの値がそのまま攻撃力に加算される。
ダメージ表示はサイキック攻撃による紫色のものなのだが、アーマーによる減算を受けてしまうため注意。
攻撃後は「モーメンタム」により、移動に限定された1行動値を獲得する。

兵士の絆を結んだ相手が同じミッションに参加している場合は、モーメンタムの移動後に「チームワーク」を使用させる事で、1ターンに2回レンドを使わせる事が可能。当たる見込みの薄い射撃や削り切る為のグレネード投擲をさせるより有効である事もあるだろう。

ボルト

必中の遠距離攻撃。
アーマーによる影響を受けない。
フォーカスの値の分だけ、一定範囲内の敵にボルトがジャンプし、複数の敵にヒットする。(フォーカス消費は1のみ)
名前の割に機械相手に使用できないことを除けば、伍長のアフターショックと合わせて中々悪くない性能。

フォーカス

レンドによる火力の上昇や、フォーカスを消費するアビリティを使うために、またその恩恵を高めるための重要なリソース。
基本的にミッション開始時は0から始まるが、ゲリラ戦術訓練施設アビリティを習得すると1からスタートできる。
特定のアビリティを習得するまでは、フォーカスを溜めるにはテンプラー自身で敵にトドメを刺すしかない。

 
  • フォーカスによる恩恵
    レベル1レベル2レベル3
    レンドの追加ダメージ123
    機動力123
    回避102025

モーメンタム

遊撃兵の「懐柔不能」と違い、倒さなくても殴るだけで発動する。
このアビリティにより、序盤から比較的安全に近接攻撃を仕掛けることができる。

伍長

パリィ

射撃はもちろん、爆発や近接攻撃も全て一度だけ無力化できる。
攻撃の命中判定が行われる前に必ずパリィによる無力化が行われてしまうため、いくら毒や抑圧で命中率を下げた相手の射撃であろうとパリィが使われてしまう。
レンドさえしてしまえば相手を一体残してもほぼ問題がなくなると言えるので、テンプラーはパリィを覚えると格段にレンド恩恵が強くなる。ほぼ必須のアビリティだろう。
基本的にどの技もほぼ防げるが、ヴァイパーが相手の場合、引き寄せでパリィが発動→そのまま射撃とされるので、パリィだけだと基本的に完全に攻撃を封じるには至らない。無論、セクトポッドのような複数回攻撃する相手も同様。

敵が複数体いる時は行動順の都合もあるため確実にうまくいくとは限らないかも知れないが、このアビリティが存在するおかげで、ゲートキーパー相手でさえもレンド>パリィ>相手の攻撃を防ぐ…のループで相手が倒れるまで攻撃を引きつけることもできる。
マインドコントロールやステイシスなどの精神攻撃には効果がない。

パリィを使用した後に何らかの方法で行動値を回復した場合、敵の監視射撃をパリィで防ぎつつ移動と攻撃が可能。疑似ライトニングリフレックスができる。
レンド使用時に未発見の敵と遭遇してしまった場合に。

  • (エイリアンハンターズ)パリィは支配種のルーラーリアクションを発生させる。モーメンタムや、その前提となるレンドでも同様に発生する。
  • (WotC)選ばれし者ハンターのトラッキングショットは防げない。

アフターショック

早い段階で使えるホロターゲティングのようなもの。
ホロターゲティングとの大きな違いは、ボルトそのものに確定ダメージが存在すること、ボルトが巻き込んだ全ての敵にアフターショックの効果が付与されること。
また、ホロターゲティングと効果は重複する。

アンプリファイ

一見装甲破壊に近い効果に見えるが、フォーカスに応じた回数分しか効果が発動しないことと、序盤では33%のダメージボーナスではボルトを撃ったほうが早い場面が多い、アンプリファイそのものにダメージが無い…など、目立つデメリットが少なくないように思える。
パリィやアフターショックに比べれば優先度は下がるだろう。

軍曹

オーバーチャージ

トドメを刺さずともフォーカスを溜められる可能性が生まれ、積極的に近接攻撃を仕掛けることを促す。
トドメがどうしてもテンプラーが刺せない時にレンドをして、もしかしたらフォーカスがもらえるかも…と言うものなので、あって悪いわけではないが正しくテンプラーを運用できるならこのアビリティの恩恵を受けることはあまりないかもしれない。
アンプリファイ→レンド→オーバーチャージのコンボに夢が広がる。

ピラー

(視界内?)任意の何もない場所1マスにオベリスク(尖塔)の様な形状の高遮蔽物を召喚する。

  • 持続ターン数は不明。テンプラーがその場を去る(ファイアブランドに帰投)と同時にピラーも消滅する模様。

スタン攻撃

敵をノックバックさせるサイキック攻撃。名前に反してスタンさせることはない。ノックバック方向はこちらとの位置関係で固定。
このスキル自体にダメージがない上に命中率がどう頑張っても最大75%しかないためフォーカス消費の能力としては正直しょっぱい。
確率で混乱を付与することがあるが、あまり頼れる数値ではない。
用途としては破壊不能遮蔽からの追い出しだが、必中攻撃の多いテンプラーは普通に攻撃したほうがいいケースも多い。
大尉で入れ替わりを習得できてしまうのも逆風。
行動値消費1のため、スタン攻撃→ボルト(+アフターショック)なども可能なようではある。

中尉

ディフレクト

パリィと違い、フォーカスの値によって確率で相手の攻撃を防ぐ。
フォーカスを3まで上げた場合は50%もの確率で射撃を無効化できる。
更にテンプラーはフォーカスに応じて回避も上がるため、生存率が大幅に向上する。

チャネル

近接攻撃以外は基本的に火力が控えめなテンプラー自身がトドメを刺さなくても、フォーカスを溜めることが可能になる。
テンプラーが敵を撃破した際にも発動するので、運が良ければ1体の敵にトドメを刺すだけでフォーカスを2取得できることもある。
ミッションを開始してから早い内にフォーカスを溜めることによる火力の上昇も見込めるアビリティ。
オーバーチャージと違ってテンプラーが無理して攻撃しなくても良い上に、チャネルはあるだけで回収できる量が飛躍的に増える。またオーバーチャージはあくまでレンドをしかけてようやく33%の確率でもしかしたら増えるかも、程度のものであり、身もふたもないことを言えばテンプラーがトドメを刺せるように調整できれば不要。
妙に渋い性能が揃った軍曹アビリティは取らずに我慢し、どちらも有用な中尉のアビリティを取得するのも手。

大尉

精神覚醒(ゲリラ訓練施設スキル)

ミッション開始時にフォーカス+1というシンプルな効果ながら、遊撃兵の狩人の本能と並ぶ優秀なスキル。
初回の戦闘時からアビリティを使って味方を支援してもよし、追加ダメージ付きのレンドでフォーカスを素早く貯めてもよしと、どんな使い方でも腐らない。解禁され次第真っ先に取得したい。

リフレクト

ディフレクトの習得が前提で、ディフレクト発動時に相手の射撃を確率で反射する。
あれば嬉しいが反射した弾も必中ではないので当たればラッキーぐらいのもので使うものだろう。
他の大尉のアビリティ2つがとても優秀なので、もし習得するならアビリティポイントが余っているならぐらいのものだろうか。

入れ替わり

視界内の敵と位置を入れ替える。
入れ替わりを使用してもターンは終わらないため、遮蔽裏の敵を引っ張り出した上に、さらにレンドによる攻撃を加えることが可能。
破壊できないフルカバーに隠れた敵でも引っ張り出せる上に、基本的にXCOM兵士を固まらせて動かしている状態で入れ替われば全兵士が密接でその敵に集中砲火を浴びせることができるため、行動値消費1で使える割にはとても強力なスキル。 特に選ばれし者への集中砲火に向いている。
このスキルに限った話ではないのだが、近接攻撃のレンド同様、入れ替わり先での新しい分隊との接敵のリスクは存在するため、うまく活かすには潜伏による偵察が大事。
ちなみに敵のタレットとも入れ替われる。

ディープフォーカス

事実上、レンドによる直接攻撃の火力を一点高め、サイキック攻撃の強化にも繋がるアビリティ。
上述のフォーカスの欄の通り、フォーカスが1上がれば機動力も1上がり、それもまたテンプラーの火力上昇にも直接繋がってくる。
このアビリティがあるだけでレンドのダメージも機動力も1上げられると思えば、その有用性は余程の事情がなければ必須だと言っても差し支えないだろう。

少佐

アークウェーブ

レンドを使用した際、フォーカス*2のダメージの衝撃波(フォーカスが0のときは1ダメージ)を飛ばす。
レンドのターゲットには当たらないものの、衝撃波は遮蔽を貫通して複数の敵に当たる。
しかも衝撃波はアーマーを貫通するため、場合によっては直接殴るよりも衝撃波を当てるほうがダメージが高いことがある。
アークウェーブで複数の敵を倒した場合、その分だけフォーカスを得るし、モーメンタムも得られる。

交代

入れ替わりと似ているが、こちらは対象が味方。
味方を助けるというよりは、味方兵士を前線に突っ込ませて攻撃をさせた上で、交代をしてさらにテンプラーが攻撃する、という攻撃的な使い方をすることが多いか。
入れ替わりに比べると、効果が似ているようで意外と扱いが難しい。
アヴェンジャー防衛ミッションでの味方タレットとも入れ替われる。 開始地点付近に高所があればやる価値があるかもしれない。。

大佐

イオンストーム

指定した位置に移動した後に、周囲に電撃を発生させる。
ボルトのような遠距離攻撃ではなく、あくまで自身が敵の近くまで走ってからの範囲攻撃。
ダメージの違いはもちろんあるのだが、アークウェーブがあればダッシュの範囲にいる敵に攻撃した上で複数の敵を巻き込める上に、パリィにより相手の反撃を防ぐこともできるため、こちらは倒しきれなかった時のことを考えるとややリスキーか。
もし敵にターンを譲ることになる場合、最低でもディフレクトを習得した上で、イオンストームの範囲内の敵にトドメを刺してフォーカスをしっかり回収するなどすると少しでも被害を減らせるかもしれない。

ヴォイドコンジット

フォーカスを1消費してヒューマノイドタイプの敵1体を拘束しつつ継続ダメージで体力を奪う。
説明では檻とあるが、敵の足元から触手が生えてきて拘束している。
ステイシスと違い拘束されている間も他の仲間から攻撃が可能であるため確実に仕留めやすくなる。
特にアヴァターに効きテレポートを封じられるため対アヴァタースキルとして極めて有効。

使用時のフォーカスレベル=阻害できる行動値である。
つまりフォーカスレベル1で使用すると行動値1しか封じられず敵に行動されるということ。
また拘束の持続には術者が健在である必要がある(マインドコントロール等と同タイプ)。
ゴーストにフォーカス1の状態で使用させると初期ダメージを与えた後ゴーストが消滅してしまうため拘束も即解けてしまう。

フォーカス3の状態で使用した際に与えるダメージは3固定だった(次ターンで4ダメージを与えた)

  • ダメージがフォーカス依存なのかは不明

ゴースト

ミッション中に一度のみ、ヒューマノイド型の死体から自身の分身を作り出して戦わせることができる。
ゴーストのアビリティ自体は使用するとテンプラー自身のターンが終わってしまうが、ゴーストはその時点で行動することが可能になる。
ゴーストにはテンプラー自身とは異なる特徴がある。

  • ゴーストのフォーカスは、テンプラー自身が発動した時のフォーカスに依存する。
  • レンドでフォーカスを1消費する。
  • HPは12。
  • ピストル系のアビリティが、通常射撃を含めて使用できない。
  • フォーカスを回復できない。
  • フォーカスが尽きると消滅する。
  • X4爆弾の設置のようなミッションに関係するアクションはできない。

最大限にゴーストを活かすなら、フォーカスを3まで溜めてから発動、かつ敵と接敵する前に召喚しておく、というステップを踏みたい。あらかじめ召喚しておけば本体とゴーストの双方が攻撃できる。
時間制限にあまり余裕がない今作において準備にターン数が欲しいスキルだが、かけた分だけ働いてくれるはず。とは言え1ミッションに一度きりなので、戦闘が長期化しがちなストーリーミッション系ではやや物足りなさを感じてしまうかも。
とは言え、必中のレンドでそこそこダメージを出してくれる上に、分身という「肉の壁」として惜しみなく使える存在であり、習得スキルによってはパリィやディフレクトによりしぶとく生き残ってくれる。

XCOMアビリティ

特記事項があるもののみ記述する。

リーパー

何故デフォルトのアビリティで存在しないのかと考えてしまう、元々遊撃兵が習得できるこのスキル。
純粋に敵の数を減らしたい時はもちろん、ミッションが始まってから早い段階で発動し、手早くフォーカスを3まで溜めてしまうことも夢ではない。
テンプラーが使う場合のみ存在する特徴がある。

  • リーパーの連続キルによるダメージの減衰は、敵を倒した数ではなく、発動したレンドの回数に依存する。つまり、一度のレンドによるアークウェーブで複数の敵を倒しても、次のレンドで下がるダメージは1のみ。
  • レンドはもちろん、アークウェーブにもリーパーのダメージの減衰がかかる。
  • パリィが使えなくなる。
    • パリィは使えないが、遊撃兵同様に全ての行動が自由に行える。移動やピストル射撃やアイテム、かがむなど恐らく全て。
  • ゴーストもリーパーが発動できる。
  • アークウェーブと組み合わせると、衝撃波で敵を倒しても行動値が回復するので次に繋げるのがとても楽になる。フォーカスもガンガン貯まるのでイオンストームに繋げるなんてことも可能。

あると嬉しいのは間違いないが、パリィが使えなくなることだけは唯一にして最大の欠点。

難攻不落・ブレイドストーム

遊撃兵が難攻不落を習得できず、かつ倒した時に自爆する可能性のあるアドヴェント・ピュリファイアーが追加された今作では、この2つが習得できて初めて安全に増援の降下地点での出待ちが安全に行えるようになる。
ただし、建物の屋上のような床が突き抜ける場所では敵どころかテンプラー自身も爆破時に落下してしまうので状況は選ぶように。

また、特にブレイドストームは「ゴースト」との相性もかなり良い。
本来はレンドやフォーカスを使用するアビリティを使えばあっという間に消滅してしまうゴーストが、ブレイドストームに関してはゴーストであってもノーコストで使用できる。惜しみなく増援の降下地点で待機させることもできるし、支配種に突っ込ませて殴り合わせるのも良いかも知れない。