技術兵

Last-modified: 2024-01-15 (月) 21:31:20

概要

 前作のサポートに相当するクラス。
 本作では大幅なテコ入れが行われ、単なる衛生兵ではなく、支援ドローン「グレムリン」を駆使するハッカーとして攻撃的な役割も果たすようになった。
 グレムリンによる攻撃・支援・回復等はすべて遠隔操作で行うことができる。特に重要なのは、ワークステーションやチェスト等の作戦目標の一部も遠くから安全にアクセスできるということだ。今作は非常に厳しい時間制限が課せられているので、時として技術兵の有無がミッションの成否を分けることになるだろう。
 ハッキング能力の他、回復、スキャン、前衛の補助(支援プロトコル)など、状況の変化に応じて味方をサポートできる能力が魅力である。逆に言えば、後手に回らない自信がプレイヤーに有るなら出番は少ないだろう。

 

 なお、潜伏状態でハッキングする際に窓ガラスを割っても潜伏は続き、以後窓ガラスが無い物として扱われる。うまい具合にハック対象がある場合は少ないが憶えておくといいだろう。
 また、ハッキングは報酬を見たり成功率を見ても実行しない限り行動値を消費しない(キャンセルすれば別の行動が出来る)。街灯などのハッキング対象がある場合はボーナスや成功率を見てから行動を起こすのも良いだろう。
行動値を消費していない状態でハッキングをした方が成功率が高い。

技術兵の命中率がそこそこある上に、アサルトライフルの性能と噛み合うランダムアビリティが多いので、トレーニングセンターで当たりを引けば攻撃要員としても活躍できる。戦闘知能が高い技術兵は育てておくといいかもしれない。

基本能力

数値は難易度ベテラン(ノーマル)のもの。

階級新兵一等兵伍長軍曹中尉大尉少佐大佐
体力上昇値-+1+1+1+1+0+1+1
命中率上昇値-+3+3+3+2+2+1+1
ハッキング上昇値-+45+5+5+5+5+5+5
合計値(体力,命中率,ハッキング)5,65,56,68,507,71,558,74,609,76,659,78,7010,79,7511,80,80
  • ほかのクラスにもハッキングの値は設定されているが、考慮に値しない数値なので技術兵のみ記載している。この数値にグレムリンのボーナスが乗る。
メイン武器サブ武器
アサルトライフルグレムリン

アビリティ

階級アビリティ名効果備考隠し能力
一等兵支援プロトコル対象の味方ユニットの防御力を向上させる。行動力消費1。このアクション後に行動力が残っている場合は行動終了にならない。クールダウン2ターン×
伍長メディカルプロトコルグレムリンによる遠隔回復・蘇生が可能になる。使用回数はグレムリン+治療キットの合計数。行動力消費1。×
戦闘プロトコルグレムリンによる必中攻撃。1戦闘につき2回まで。初期が2点、マーク2が4点、マーク3が6点。機械系の敵には約2倍のダメージ。アーマー完全無視。×
軍曹意識回復プロトコル精神系の状態異常(混乱、パニック、気絶、スタン)を回復する。対象は回復したターンにすぐ行動可能。
致命傷を負った後、容態を安定させたユニットも回復可能。
×
妨害プロトコル機械系のユニットに対してハッキングが可能になる。クールダウンは4ターン。通常のハッキング同様の判定を用いる。×
中尉衛生兵治療キット(メディカルプロトコル)の使用回数+2回。×
スキャン・プロトコル非常に広範囲をスキャンし、1ターンの間視界を大幅に広げる。また、隠れている敵の位置も暴く。ミッション当たり1回。マーク3のみ2回。×
大尉援護射撃監視が監視:援護射撃となり、敵のあらゆるアクションに対しても監視が発動する。監視射撃はアクションの前に行われる。
脅威判定支援プロトコルを受けた味方が監視:援護射撃状態となる。ただし、支援プロトコルのクールダウンが1ターン増える。×
少佐常時警戒行動値のすべてを移動に費やした場合、ターン終了時に自動で監視状態になる。
ガーディアン監視射撃が命中すると、50%の確率でもう一度監視射撃を行える。同じ対象に連続で複数回撃つことも可能。
大佐回復全ての味方ユニットに対して回復、蘇生などを行う。×
コンデンサー放電グレムリンによる範囲攻撃。機械系のユニットに対してはダメージが増加する。無印で3-6、マーク2で5-8、マーク3で7-10ダメージ。機械系ユニットはダメージ1.5倍。1戦闘あたり1回。×
戦術(ゲリラ戦術訓練施設アビリティ)
大尉
*1
冷戦沈着監視と反応射撃の命中率が10増加し、クリティカルヒットするようになる。

戦術とビルド

回復寄りと攻撃寄りの2通りのビルドがあるが、回復の有無は未知のマップでも安定感をもたらすが
当然火力は不足していく為、ゲームに慣れた後は攻撃系のスキルを取っていくと良いだろう。

また特徴として、ほとんどのスキルが回数制限のスキルであることが挙げられる。 そのため長期戦になるストーリー上のミッションには若干不向き。

 

(WotC)選ばれし者の登場で負傷や状態異常の可能性が激増したこと、疲労状態の導入で負傷すること自体のデメリットが相対的に低下したことから、回復系のスキルは無意味とまでは言えなくなった。トレーニングセンターの導入で強力なスキルの購入や、回復と攻撃スキルの両立がやりやすくなったことも追い風。
…が、レジスタンス勢力ユニットの登場と、ロスト関連ミッションの導入でハッキングできる対象が激減した関係で、技術兵の価値そのものが低下している。それでも前作のサポートよりは大分マシ。

開始時オプションベータストライクを導入した場合、回復スキルの重要性が相対的に高まるため、伍長・軍曹・中尉あたりのスキルを両取りすれば十分に一軍に入れる意義は出てくるか。

一等兵

支援プロトコル

対象の味方ユニットの防御力を向上させる。
行動力消費1。使用後行動力が残っていれば行動終了しない。

消費行動値1で使用回数制限が無い代わりに1人にしか効果がないスモークグレネードのようなもの。防御ボーナスは初期グレムリンで+20、Mark2で+30、Mark3で+40。
側面を取られそうな時に使えば被弾を抑えられるが、必ず命中しない訳ではないため注意。またクリティカル率は軽減できないため、命中してしまうとだいたいクリティカルになってしまう。
SPARKに使用すると、ただでさえ頑丈なSPARKが回避タンク役もできるようになってしまう。

伍長

メディカルプロトコル

グレムリンによる遠隔回復・蘇生が可能になる。
使用回数はグレムリン+治療キットの合計数。行動力消費1。

回復装備を視野に入れるなら多少の無理が利く戦術も取れる。キットと違い味方に近寄る必要が無いのも利点。
状態異常、特にクリサリドの毒を解除するのにも有用。不用意に動く必要が無い上、治療キットが無くても1回は使用できるので、最悪の事態は避けられる。

(WotC)
トレーニングセンターを建設する事で、戦闘プロトコルとの両立が可能になった。どちらも可能であれば取得したい。

戦闘プロトコル

グレムリンによる必中攻撃。1戦闘につき2回まで。
装備しているグレムリンが初期なら2点、マーク2なら4点、マーク3で6点。機械系の敵には約2倍のダメージ。アーマー完全無視。

狙撃兵の部隊視界と同じく、技術兵本人の視界の外側であっても、他の兵士が視認していて射線が遮られていない敵なら攻撃が届く。
序盤はミリ残りの敵を確実に始末する用として、終盤は機械の敵に大ダメージを与えられるスキルとして最初から最後まで輝くスキル。

  • グレムリンが非接敵状態の敵の視界に入ると発見されてしまうため、未遭遇の敵分隊がいる状況での使用には要注意。
  • 世代全体の武器のダメージが増加するブレイクスルーを研究していると、対応する世代のグレムリンによる戦闘プロトコルも同様に強化される。

軍曹

意識回復プロトコル

精神系の状態異常(混乱、パニック、気絶、スタン)を回復する。対象は回復したターンにすぐ行動可能。
致命傷を負った後、容態を安定させたユニットも回復可能。

(XCOM2)
精神攻撃を使ってくる敵がほとんどセクトイドしかいないので、あまり出番は多くない。 一番怖い精神攻撃であるマインドコントロールを治せないのも厳しい。
ただし、スタンランサーの近接攻撃による意識不明を治せるのはこのスキルしかない。
これがなければそのミッション中ずっと意識不明のままである。
行動値消費1なので、移動せずにこのアビリティを使えば、回復したユニットも技術兵自身も攻撃が可能になる。
脱出の必要があるVIP系ミッションなどでは特に大打撃なので、回復ビルドの技術兵が一人くらいはいてもいいかもしれない。

(WotC)
選ばれし者との戦いで誰かが当惑状態になることはほぼ避けられない。
意識回復プロトコルを利用しない回復手段では回復しても混乱状態が残り、スキル各種が使えなくなる上移動力と命中率も激減しほとんど戦力にならない。
また、部隊の誰かが無理をして、解除の為に近寄る必要があり、状況によっては、選ばれし者に対する貴重な火力を割かないといけない場面も多々ある。(ウォーロックとかウォーロックとか)
その辺のデメリットを消せる意識回復プロトコルの存在意義はけっこう高まった。
肝心の技術兵が行動不能になっては仕方ないのだが…(マインドシールドを持たせれば安心である。)

また、特定のレジスタンスミッションで使うことでミッションの難易度を大幅に下げることも可能になった。 もっともこちらはもともとそれほど難しくないミッションなのでおまけ程度。

しかしクールダウン4なので、対選ばれし者戦では1戦あたりほぼ1回しか発動機会はない。
重要な兵以外は普通の当惑解除でもいいか、という出し惜しみが出るかもしれない。

  • 接触して当惑状態を解除すると当惑解除された側は行動値が1しか残らないが、このスキルで当惑解除すると行動値が2の状態で動けるようになる。頭の片隅に入れておくといいかもしれない。

妨害プロトコル

機械系のユニットに対してハッキングが可能になる。クールダウンは4ターン。
通常のハッキング同様の判定を用いる。

敵のシャットダウン(1ターンの間完全スタン)か、敵のコントロールを奪う効果を得ることができる。
ただハッキング能力依存であり、習得直後で他のフォローもないと弱めの機械ユニットへのスタン以外は博打になる。
もっと格上の機械ユニットやコントロール奪取を狙うなら、昇格や上位のグレムリンやスカルマインの装備でハッキング能力を上げたり、ブルースクリーン/EMPを当ててハッキング防御力を下げての連携攻撃などが必須になる。強く使いたいのであればがっちりと育成してあげよう。
(WotC)妨害プロトコルに名前が変わっている。アビリティの効果自体は変更なし。

中尉

衛生兵

治療キット(メディカルプロトコル)の使用回数+2回。

通常は治療キットを3回も使う展開になること自体が問題である…が、逆に3度も立て直せるとも言える。
無傷での突破が難しい敵もDLCで増えた為、対抗策として習得しておくのは悪くない。キットの回数増加スキルである為、回復プロトコルは取得していなくても問題ない。
事故を防ぐのが難しいクリサリド相手にはこれを習得した技術兵がいると安定感が高まる。

なお治療キットを持って来ていない場合は、当然ながら使用回数は増えない。
メディカルプロトコルは持っているが治療キットを持って来ていないという場合は、使用回数はメディカルプロトコルの分だけで1回となる。あくまで「治療キット」のチャージ数が+2されると覚えておこう。
衛生兵ビルドの技術兵に治療キットの装備忘れはまず無いとは思うが、念のため頭に入れておくといい。

(WotC)
開始時オプションベータストライクを導入している場合は欲しくなってくるかも。
そもそも被弾を避けられないバランスで、被弾がたまたま1人の兵士に集中してしまうというのはよくある状況。

スキャン・プロトコル

非常に広範囲をスキャンし、1ターンの間視界を大幅に広げる。また、隠れている敵の位置も暴く。
ミッション当たり1回。グレムリンマーク3のみ2回。

説明文に語弊があり、技術兵のいわゆる「視界」は通常と変わらない。 実際の効果は、視界範囲の2倍程度の半径内にいるすべての敵と民間人の位置を把握できるようになり、またフェイスレスがいるならそれも見破ることができるというものである。
スキャンの際に障害物の影響を受けないため、屋上に登ったはいいが屋上端が安全なのか分からないとか、屋上に登る前に屋上の安全を把握したいとか、目の前の建物の中に敵がいるのかどうかを確認したいとか、色々と使い道は多い。
注意点として、フェイスレスが潜んでいる可能性があるミッションで使うなら、出来るだけターンの最初の行動でこれを使うようにしよう。 うっかりターンの最後に使ってフェイスレスを起こしてしまうと藪蛇である。

スキャンプロトコル自体はバトルスキャナーで代用可能。
(WotC)
選ばれし者アサシンの潜伏状態を破るのに、技術兵の周囲をくまなく捜索するこのスキルは大変重宝する。
衛生兵ビルドの技術兵でもこのスキルを取る価値は十分にあるだろう。
WotCではトレーニングセンターで自由にスキルを取得できる為、後で取得するという手もある。

大尉

冷静沈着(ゲリラ戦訓練施設アビリティ)

監視と反応射撃の命中率が10増加し、クリティカルヒットするようになる。

技術兵は多少監視に関するアビリティこそ多いものの、この戦術を取るかというと微妙。確かに命中率が上がるのはありがたいが、そのために貴重な物資を割くべきかどうか。
クリティカルヒットも生かすなら武器にレーザーサイトを付けたいが、火力が最も期待されていない技術兵にどこまで取る価値を見出せるか。

援護射撃

監視が監視:援護射撃となり、敵のあらゆるアクションに対しても監視が発動する。
監視射撃はアクションの前に行われる。

当然監視射撃の命中率ペナルティは食らうため、通常射撃をせずにこれを使ったほうがいい場面というのは非常に限られる。 少佐スキルで常時警戒を取るならまだ出番があるかもしれないが

脅威判定

支援プロトコルを受けた味方が監視:援護射撃状態となる。ただし、支援プロトコルのクールダウンが1ターン増える。

瞬間的に1ターンあたりの攻撃の回数を増加させられる。例えば射撃アクション後の前衛に使用すれば、敵にターンを渡してしまっても前衛は敵のアクション前に攻撃できる。突出してしまった前衛のフォローに役立つだろう。また1行動しか使わないというのもメリットで、スキル使用後に自分も射撃等の攻撃が出来る。模倣ビーコンとの相性も良い。

  • 狙撃兵に対して使用した場合ピストル監視になる。
  • 支援プロトコル本体の防御力上昇効果はそのまま残るので、SPARKを高防御+援護射撃状態にすることもできる。クリサリドの様な危険な状態異常持ちに有効。

少佐

常時警戒

行動値のすべてを移動に費やした場合、ターン終了時に自動で監視状態になる。

潜伏している前衛が敵を発見した時に、最良の位置までダッシュで移動して監視することができるようになる。使い勝手は悪くない。他、脅威判定と組み合わせると、前衛に移動&リロード&監視をさせつつ次のターンに自分もダッシュ後に監視でき、足を止める必要が薄くなる。ターン制限が厳しいミッションでは地味に有難いスキル。

ガーディアン

監視射撃が命中すると、50%の確率でもう一度監視射撃を行える。
同じ対象に連続で複数回撃つことも可能。

命中率ペナルティ付きの監視射撃を一回命中させた上で50%の抽選を乗り越え、更に二発目の監視射撃も命中させなければ実質的に効果を発揮しない。
武器パーツやPCSをどんなに使っても発動確率は50%止まりなため、他のクラスの複数回攻撃アビリティと比べると安定性に欠ける。
能動的に活用しようとするのではなく、普段通りに監視射撃を使用する中で、運がよければ与ダメージを増やせるアビリティと考えよう。
当然だがボルトキャスターを持たせる場合、このアビリティは死んでしまうので注意。

大佐

回復

全ての味方ユニットに対して回復、蘇生などを行う。

複数人の回復を1手で行える。ミッション中1回なのもあり、コンデンサー放電と比べると弱め。
(WotC)AP消費で両取り出来るようになったので取得を考える機会は増えた。回復の回数を増やせるので地味だがそれなりに有用。

コンデンサー放電

グレムリンによる範囲攻撃。機械系のユニットに対してはダメージが増加する。
無印で3-6、マーク2で5-8、マーク3で7-10ダメージ。機械系ユニットはダメージ1.5倍。1戦闘あたり1回。

機械特攻のグレネードみたいなものなのだが、特徴として技術兵から直接視界が通っていなくてもグレムリンがうまい具合に障害物を迂回して攻撃してくれるので、攻撃位置の自由度が高いという点が挙げられる。 スタン効果もあるので、かなり強力。

  • マインドコントロールしている敵に当ててスタンさせるとマインドコントロールを解く事が出来る。アヴァターなどにマインドコントロールされた際に思い出してみてはどうか。

ただし爆発物と違い、範囲内であっても(建物の壁クラスの)遮蔽物の向こう側の相手には当たらないので注意。当てたい相手の視界に入れるように誘導したり、事前に遮蔽物を破壊してあげよう。逆に味方を巻き込まない手段としてもつかえなくもない。


*1 購入には大尉以上の遊撃兵が必要だが、アビリティ自体は大尉未満であっても適用される。