概要
前作のアサルトに相当するクラス。ブレードとショットガンによる近接戦闘のスペシャリストであると同時に、ゲリラ戦がテーマの今作ではチームの偵察兵としての役割も大きい。
ダッシュ移動からのブレードによる近接攻撃が可能で、高遮蔽物に隠れている敵の撃破に有効だが、必中ではなく(命中補正+20%。例えば照準68の一等兵なら88%。 なおショットガンの接射時補正は+40%)、武器パーツや特殊弾による恩恵は得られない。また接近によって未遭遇の敵グループを起こしてしまう可能性があるなど、相応のリスクは伴う。 2016/06/30のパッチでブレイドマスターの効果に命中率+10がつくようになったので、伍長以上で防御値のない相手になら命中率100%を叩き出せるようになったが、中盤以降は防御値のない敵の方が珍しくなるのでやはり必中というわけにはいかない。 活用したいなら命中アップのPCSは必須だろう。 ブレードがショットガンより有効なケースとしては、特効のあるセクトイドには高いダメージが出るのと、薄い板状の遮蔽越しならショットガンより高い命中率になる。
報復ミッションや他人の接敵後でも潜伏状態になる事ができるファントム・隠蔽を活かした文字通りのスカウト(偵察)により、戦闘リスクを抑える役割も担う。
前作で強力だった速射やラン&ガンのスキル取得がかなり遅くなってしまったが、ショットガンそのものの性能とゲリラ訓練施設の要大尉訓練「狩人の本能」がかなり強く(WotCで弱体化)、グレネードでの遮蔽破壊や上手く側面をとれば雑魚には一射確殺を約束してくれる。ショットガン上位武器の研究と製造コストが高難易度でも安い点もありがたい。
敵2部隊以上遭遇の事故回避、鉄板の部隊監視戦法の為にもファントム持ち遊撃兵は複数出撃させたい。シャードガンと頭数を揃えた遊撃兵、そして遮蔽破壊を担うグレネード兵がいればかなり安定して戦えるようになるだろう。
遊撃兵の火力はメイン武器の性能に大きく依存している為、スコープ等の武器パーツは優先して付けたいところ。
基本能力
数値は難易度ベテラン(ノーマル)のもの。
階級 | 新兵 | 一等兵 | 伍長 | 軍曹 | 中尉 | 大尉 | 少佐 | 大佐 |
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体力上昇値 | - | +1 | +1 | +1 | +1 | +0 | +1 | +1 |
照準上昇値 | - | +3 | +3 | +3 | +2 | +2 | +1 | +1 |
合計値(体力,照準) | 5,65 | 6,68 | 7,71 | 8,74 | 9,76 | 9,78 | 10,79 | 11,80 |
メイン武器 | サブ武器 |
---|---|
ショットガン(専用)、アサルトライフル | 刀 |
アビリティ
階級 | アビリティ名 | 効果 | 備考 | 隠し能力 |
---|---|---|---|---|
一等兵 | スラッシュ | 移動またはダッシュ後に刀で隣接する敵を攻撃する。 | 斜めに1マスでもOK。 | × |
伍長 | ファントム | 味方が発見されてもこのユニットは潜伏状態を維持する。 | このユニットが発見されるきっかけを作った(射撃など)場合は通常どおり味方と同時に見つかる。 | ○ |
ブレイドマスター | 刀のダメージ+2、命中率+10。 | × | ||
軍曹 | シャドーストライク | 潜伏状態時、命中+25、クリティカル率+25。 | × | |
忍び足 | このユニットに対して監視射撃は発動しない。 | 前作の電光反射とは違い、監視射撃を回避するのではなく、監視射撃の対象にならないというスキルなので注意。 | ○ | |
中尉 | 潜伏 | 1回の戦闘時に1度だけ、即座に潜伏状態になる。 | 敵の視界内で遮蔽に隠れていない状態で | × |
ラン&ガン | 2回移動、またはダッシュ後にアクションを行える。クールダウンは3ターン。 | 前作と違い、アイテムの使用も可能。 | ○ | |
大尉 | 懐柔不能 | 敵を殺害すると追加の移動ポイントを得る。 | アクションは一切できない。 | ○ |
ブレイドストーム | 隣接マスを通過するか、隣接マスでアクションを行う敵に対して自動で刀による攻撃を行う。 | 発動は強制。 | × | |
少佐 | ディープカバー | 行動しなかった場合、ターン終了時に自動でかがむ。 | 当然遮蔽物が必要。 | ○ |
手出し不能 | 敵を殺害した後、エイリアンのターンに受ける最初の攻撃は完全に無効となる。 | 射撃・近接攻撃・爆発物などあらゆる攻撃が無効。 | ○ | |
大佐 | ラピッドファイア | 同じターゲットに2回攻撃する。命中率-15。 | クールダウンなし。*1前作の速射と全く同じ能力。 | ○ |
リーパー | 発動後、最初の近接攻撃が必ず命中する。刀による近接攻撃で敵を倒すたびにアクションポイントが回復するが、ダメージが徐々に下がっていく。クールダウンは4ターン。 | × | ||
戦術(ゲリラ戦術訓練施設アビリティ) | ||||
大尉 *2 | 狩人の本能 | 側面攻撃状態のユニットを攻撃する際のダメージ+3。武器のクリティカル率+15%(XCOM2) | テキストではクリティカル率上昇効果は近接攻撃のみだが、実際は射撃にも効果がある。 | |
側面攻撃状態のユニットを攻撃する際のダメージ+1。剣のクリティカル率+10%(WotC) |
戦術とビルド
XCOM2
序盤のスキルは潜伏系とブレード系に大別されるが、今作での潜伏の重要さを考えると少なくとも一人目は潜伏系ビルドで行くのが正解だろう。
ブレード系ビルドはブレイドストームによる近接攻撃エネミーの返り討ちや、グレネード兵の削った敵をリーパーで一掃するなどロマン要素が大きい能力だが、後半の敵にはやや威力不足なうえ、必中ではないのでミスった場合が本当に死ねる。
場合によっては剣を振り回すよりショットガンのほうが命中しやすい場合もあるので、やはりロマンの域を出ない。
WotC
性能自体はほとんど変わっていないのだが、潜伏特化のリーパーの登場によって潜伏ビルドの価値は相対的に激減した。
一方リーパーで敵の後方まで安全に視界を確保できるようになったので、剣による突撃のリスクを低減しやすくなった。 テンプラーが剣の競争相手だが、序盤は遊撃兵のほうが初撃から高めのダメージを与えられるのでまだ面目は保たれている。
万一外しても、絆ボーナスに代表される行動値回復スキルがWotCで複数追加されたためフォローが効きやすい。
ゲームが全体的にある程度の被弾を前提としたバランスに寄っているのも剣にやや追い風。
また本作で追加された固有武器でついに必中効果を手に入れたので、ブレイドストームの使い勝手も大きく向上した。
育てきると結局ショットガンが最強ということになるのだが、レベルが上がっていない序盤のうちはブレイドマスター+ソードの使い勝手の良さが光る。
また、先に挙げたリーパー及びテンプラーは、秘密工作で雇う必要があり、複数人用意するのが難しい。疲労システムや万一の負傷の事を考えると、結局は遊撃兵を育てておく必要がある。
トレーニングセンターが建てば、潜伏ビルドとブレードビルドを両立した怪物が出来上がる。他の兵科もトレセンの恩恵は受けるのだが、遊撃兵は「潜伏/ラン&ガン」のように、自前の2択が両方とも強いスキルが多いため、自力で強くなりやすいのが良いところである。
なお、上にもある通り「狩人の本能」はダメージボーナスが1に低下しているため要注意。
一等兵
スラッシュ
移動またはダッシュ後に刀で隣接する敵を攻撃する。
移動可能距離内にいる敵に近接攻撃を行うアビリティ。前作MECの近接と異なり必中ではなく、兵士の命中に+20の距離ボーナスが加わった数値が命中率になるので注意。また、近接攻撃という性質上敵の真横まで移動する必要があるため未遭遇の敵分隊を起こしてしまう可能性がある。外した挙句追加接敵なんてことになってしまうと目も当てられないのでよく考えてから使うべきだろう。
- 余談だが、スラッシュの対象を仲間が視認しており、ギリギリ遊撃兵の視界に入らないが隣接できるという距離の場合、スラッシュが発動できるものの部隊視界によるペナルティが命中率とクリティカルにかかる。
- スラッシュに限定しないが、直接攻撃の移動中の経路を指定したい場合は、スラッシュコマンドの選択ではなく移動経路を指定したのち右クリックで対象を選択する必要がある。特に対象と密着している場合、何故かスラッシュを選択してからだとその場でしか発動できないため、位置を変えながら発動したい場合はこの方法が必須となる。
- 移動先選択のカーソルを敵の横に合わせた後に、カーソルを敵の居るマスに合わせるとスラッシュが発動する。(コントローラー操作のみ確認)
伍長
ファントム
味方が発見されてもこのユニットは潜伏状態を維持する。
1人目はとりあえずこれを選んでおくべきだろう。 今作の最も基本となる『潜伏した遊撃兵で先行して後続部隊の監視で先手を取る』という戦術のためにも必須。部隊潜伏を解除される報復ミッション等で潜伏している点も重要。
- (WotC)いくらリーパーがいるといっても、負傷や疲労による戦線離脱は必ず発生する。少なくとも1名は習得しておきたい。
ブレイドマスター
刀のダメージ+2、命中率+10。
ブレードは突出した有用性がなく、序盤のセクトイド相手ぐらいしか使い道がないので微妙なところである。 一応これで初期ブレードでもコマンダー以下の難易度であればセクトイドを(当たれば)確殺できるようになるが、セクトイド自体の危険性がかなり低いのと、排他のファントムの重要性の高さと比べるとどうしても優先度が下がりがち。 2016/07/01のパッチで命中率+10がつくようになり、序盤の相手になら命中率100%が期待できるようになったので、エイリアンハンターズの追加武器を持たせる2人目のビルド用として悪くない選択肢になったかもしれない。 これを乗せても中盤以降の敵はほとんど防御10以上を持っているため命中率が100%にならないので、命中率100%を目指すなら引き続きPCSは必須に近い。
- アックス投げにはブレイドマスターの効果はない。
- レジェンドにおいては、命中率が100%に到達せずに頭を抱える場面が多い序盤でも100%ヒットし、トルーパーは確殺、セクトイドも乱数次第で一発であり、倒せなくてもフラググレネードで倒しきれるようになる。
- ゲーム中盤からはやはり命中率や火力の点で見るとショットガンに軍配が上がるが、序盤は初期のソードとショットガンを比較するとブレイドマスター込みだとソードのほうがダメージが高い。序盤は特殊弾薬やPCS、武器改造と言ったショットガンを強化する要素が乏しいのも追い風となる。
- ブレイドマスター+アックスは序盤ではかなり高いダメージと命中率を叩き出せるので少なくとも1人には取得させても良いかもしれない。
- (WotC)リーパーの登場により遊撃兵が索敵せずとも良くなった場面が増えたため、適宜こちらを取っておいても良いだろう。索敵のしやすさはスラッシュの使いやすさにも繋がる。
軍曹
シャドーストライク
潜伏状態時、命中+25、クリティカル率+25。
一射限りとはいえ命中+25、クリティカル率+25は強力。潜伏偵察で視認した敵にほぼ命中率100%で攻撃できる上、無遮蔽の敵には高いクリティカル率と狩人の本能を取得済みなら+3ダメージも乗る。ここまでくれば並みの体力の敵ならば一撃で倒すことが出来るためシャドーストライク一射で敵一体を減らせると考えることも出来る。他に潜伏遊撃兵を確保できるなら容赦なく撃ってしまってかまわないだろう。また、潜伏解除後であってもスラッシュ使用時には攻撃先の敵が攻撃元のユニットを視認していなければ効果を発揮する。
忍び足
このユニットに対して監視射撃は発動しない。
ブレードで突撃するなら持っていてもいいかもしれないが、前作と違って対象にダメージを与えることで監視解除することができるので困ることは少ない。 しかも前作のように出現即監視をしてくる敵もほとんどいないので、あまり出番はないだろう。
- (WotC)ファントムを持っていない場合シャドーストライクの発動機会が減ってしまう(特に部隊潜伏が無効の場合)ため、伍長でブレイドマスターを習得した場合は選択肢になり得る。敵がしぶとくなる高難易度では発動機会もそこそこある。
中尉
潜伏
1回の戦闘時に1度だけ、即座に潜伏状態になる。
ここまで潜伏ビルドで育ててきたならこれもできれば取っておきたい。 移動中の事故による被発見や、緊急時の被発見覚悟の攻撃などで発見されても、1回までならリカバリが効くようになる。単純にシャドーストライクをもう一回撃てるというだけでも強力。敵をまたいで遮蔽さえあれば目の前でも潜伏はできるのでいざという時には強制的にシャドーストライクを発動させることも可能。
- 総動員しがちなミッション中盤でも、ドロップ品の安全な回収に対応できるスキルでもある。
ラン&ガン
2回移動、またはダッシュ後にアクションを行える。クールダウンは3ターン。
ブレードでダッシュ後攻撃ができるとはいえ、ブレード(接射時命中+20%)よりもショットガン(命中+40%)の方が命中率がいい上、クリティカル込みの攻撃力ではショットガンの方が上である。これ以降覚えられる射撃アビリティのことを考えても、確実に側面から必殺の一撃を喰らわせる手段として大いに魅力がある。
前作と違いアイテムも使えるようになったため、少し遠くの建物上にいる敵に向かって走ってグレネードを投げるなんて芸当も可能になった。
- 前作ではなんと一等兵で覚えられた。それだけこのスキルが強力であるということである。
- 残念ながら狙撃兵はこのアビリティを使用したとしても移動後にスナイパーライフルを使うことはできない。
- (WotC)潜伏の重要性低下により気兼ねなく取りやすくなった。とはいえ潜伏ビルドなら潜伏が有用なことには変わりなく、できれば両方取りたい。
大尉
狩人の本能(ゲリラ訓練施設スキル)
側面攻撃状態のユニットを攻撃する際のダメージ+3。武器のクリティカル率+15%(XCOM2)
側面攻撃状態のユニットを攻撃する際のダメージ+1。剣のクリティカル率+10%(WotC)
無印XCOM2で遊撃兵を最強たらしめる、最強と言っても過言ではないスキル。ラスボスまでもが遮蔽効果を受ける今作で、ほぼ無条件にダメージ+3はまさに破格。シールドベアラー程度であればアーマーの上から吹き飛ばせる。遊撃兵は潜伏やラン&ガン等の側面を取るためのスキルにも事欠かない。
しかも、アップデートでクリティカル率+15まで追加され、鬼に金棒となった。
- ダメージ上昇の効果は、側面を取ってさえいれば斧投げやグレネード、重火器にも適用される。近接攻撃だけはこの恩恵を受けられず、ブレードの地位をいっそう貶めるスキルと言えなくもない。
- 非WotCでは狩人の本能+シャードガン+ブルースクリーン弾の通常射撃でレジェンドのコーデックスを一撃で倒せる。
- WotCで大幅に弱体化された。 あまりにも当然すぎる弱体化である。
懐柔不能
敵を殺害すると追加の移動ポイントを得る。
『無遮蔽で立ってる敵に接射/斬りに行きたいけど、次ターンで敵の攻撃が来るし……』という悩みに応えるためのスキル。 本当に移動しかできないが、有用性は言うまでもないだろう。制限ターンありミッションでは地味に有難い。
ただし他の部隊と接触しないように移動先には気をつける必要がある。
スキル単品では地味な効果だがのちに憶える手出し不能とサイキック兵のインスパイアとはシナジーがある。
このスキルが発動した状態で監視ショートカットなどを押すと、よく操作を受け付けなくなるバグが起きるので一応注意。 画面右上のターン終了ボタンでターンを終了させるとだいたい治る。
- 懐柔不能は1ターンに1回のみ発動する。リーパーや頭上の死神のように敵を倒すたび追加で行動できるわけではないため注意。
- WotCでは追加の行動値を与えるアビリティが多数追加されたためさらに使い勝手がよくなった。
ブレイドストーム
隣接マスを通過するか、隣接マスでアクションを行う敵に対して自動で刀による攻撃を行う。
特に近接攻撃に対して先手を取って迎撃できるが、おそらく監視と同様の命中率マイナス補正がかかっているようで、当たらないことが多々ある。 そのため、このスキルを防御目的で取るのは非常に危険である。 たまたま発動して当たったらラッキーぐらいの気持ちで取るといいだろう。
敵の増援予告ビーコンが出たとき、予告エリアの中央に移動して待っているとほぼ確実に発動させることができる。 またヴァイパーの引き寄せ攻撃に対しても発動する。
- 近接メインの敵には模倣ビーコンで誘導してブレイドストームで斬るという小技もある。
- 距離2→距離1と接近してくる相手には発動するが、距離1→距離2と離れる移動をされると発動しない。 ブレイドストームを計算に入れた突撃をする際は注意。
- 潜伏状態から未遭遇の敵分隊に斬りかかると、散開する他の分隊員に対してもブレイドストームが発動する。運絡みではあるが二体程度を斬れれば射撃より多くダメージを与えられるだろう。
- WotCではロストとプリーストというブレイドストームが効果的に機能する敵が増え、取る価値が高くなった。突っ込ませて斬らせるといった使い方なので防御スキルではない事には相変わらず注意。
また、死亡時に自爆する可能性のあるアドヴェント・ピュリファイアーの登場により、増援の出待ちにリスクが発生するようになった。特に屋上で自爆されると巻き込まれた上に転落するため要注意。
カタナを持たせればブレイドストームもほぼ必中になるため信頼性も獲得し、ブレイドマスターがあればコマンダー以下のクリサリド相手に無双することも可能。
少佐
ディープカバー
行動しなかった場合、ターン終了時に自動でかがむ。
ターン中に攻撃しなければかがみ状態になるというスキル。
火力源でありダッシュ攻撃が得意な遊撃兵が攻撃せずに終わる場面はそもそも少ないのだが、敵の側面を大回りでダッシュして取りに行く時に多少安全になるという使い方だろうか。
大抵の敵は側面を取られるととりあえず移動するので、破壊不能高遮蔽の陰に隠れてしまった敵の追い出しなどに。
手出し不能
敵を殺害した後、エイリアンのターンに受ける最初の攻撃は完全に無効となる。
大尉スキルの懐柔不能と合わせて、敵に突っ込んでいく遊撃兵には非常にありがたいスキル。 ショットガン接射ならほぼ命中率100%が確定なので、確実に発動させることができるのもメリット。また敵を殲滅しきれなかった時、わざと敵から狙われやすい位置に無遮蔽で配置することにより味方を守る使い方もできる。ただし敵が自分を狙ってくれるかは運が絡む上、敵のアビリティにも左右されるため基本的には敵の殲滅を優先したい。
大佐
ラピッドファイア
同じターゲットに2回攻撃する。命中率-15。
大佐まで育てた遊撃兵なら、命中-15%でも接射すればそこそこの命中率を叩きだしてくれるだろう。
そうでなくても、素の命中率が34%以上なら1発当たる確率は普通に撃つより大きくなる。
ゲーム後半に出てくる、攻撃を1発当てるとテレポートしたり分身したりする敵に対して非常に有効なので、ぜひ取っておきたい。2回攻撃できるので特殊弾とも相性がいい。特に後半の強敵に有効なブルースクリーン弾は筆頭。弾薬消費が激しくなるのでオートローダーも欲しいところである。
- こちらも前作では中尉で覚えられたスキル。スキルの強力さを考えれば当然の弱体化と言える。
- 命中率にデメリットがあるとはいえクールダウン無しで連発でき、単体に対しての火力が高いので支配種戦においても重要なスキル。
- WotCでクールダウン(5ターン)が設定された。当然である。しかしそれでも十分以上に強い。
リーパー
発動後、最初の近接攻撃が必ず命中する。刀による近接攻撃で敵を倒すたびにアクションポイントが回復するが、ダメージが徐々に下がっていく。クールダウンは4ターン。
PCSボーナスを乗せないかぎり、大佐になるまで近接攻撃は必中ではないという残念っぷりを見せつけるためにあるようなスキル。
多くの体力が減った敵を倒しに行けるスキルだが、遊撃兵以外でもできることなので、ラピッドファイアを捨ててまで取りたいスキルかというと疑問符がつくか。
- (WotC)トレーニングセンターによってラピッドファイアとの両立が可能になったため、APに余裕があるなら習得して損はない。
ただし同時に類似スキルであるシリアルキラーをXCOMアビリティで習得できる可能性があるようになったため、もし取れるようならそっちの方が良い。