概要
選ばれし者ハンター。グラップルで高所に移動し、彼方の対象をスナイパーライフルで撃ち抜く狙撃者。
エルダーの配下にしては珍しく、サイキックをあまり信用していないようだ。もっともゲーム的にはプリーストを援軍として召喚したりもするが、本人的には捨て駒にしてるだけのつもりなのかもしれない。
基本能力
能力 | 第1段階 | 第2段階 | 第3段階 | 第4段階 |
---|---|---|---|---|
ルーキー/ベテラン/コマンダー/レジェンド | ||||
HP | 12/15/20/25 | 18/20/30/35 | 25/30/40/45 | 30/35/50/60 |
アーマー | 0/0/0/1 | 0/0/1/2 | 0/0/2/3 | 2/2/3/4 |
命中率 | 75/75/80/80 | 80/80/85/85 | 85/85/90/90 | 90/90/95/95 |
クリティカル率 | 0/0/15/15 | |||
回避 | 0/0/5/10 | 5/5/10/15 | 5/10/15/20 | 10/15/20/25 |
防御力 | 0/0/0/0 | 0/0/0/5 | 0/0/5/5 | 0/0/5/10 |
意志力 | 50 | |||
機動力 | 12/12/15/15 | |||
探知半径 | 12 |
装備武器 第1/2/3/4段階 | ダメージ | クリティカル | 破砕 | 貫通 | 備考 |
ダークランス | 2-5/3-6/5-8/6-9 | 4-7/6-9/8-11/9-12 | - | - | |
ダーククロー | 2-3/3-4/3-6/4-7 | 3-4/4-5/5-8/6-9 | - | - |
アビリティ
名称 | 効果 | 備考 |
---|---|---|
トラッキングショット | 視界内の兵士一人とその周囲をマーキングする。マークされた兵士は速やかにその範囲から離れなければ壊滅的なショットを受ける | 接敵前限定 |
ライフルショット | 遠~中距離で使用する | |
ピストルショット | 近距離で使用する | |
グラップル | グラップリングフックを使って高所に素早く移動する | クールタイム無し。行動値消費0? |
デイズグレネード | 範囲内のユニットを当惑状態にする | ダメージ無し |
トランクショット | 射撃したユニットを当惑状態にする | ダメージ無し |
攻略
ハンターの最大の特徴はクールタイムなしで使ってくるグラップル……もそうだが、小さなマップなら全域を収めるほどの視程である。部隊視界ではなく本人の視界が広い。
XCOM2は射程イコール視界であり、かつ味方と敵の視程はほぼ一致する(それゆえにターゲットプレビューで敵の視界も確認できる)のだが、ハンターはその数少ない例外となる。もっとも後述のAI設定のためにそれほどの強さではないのだが、もし視界に入り次第攻撃してくる設定なら支配種に匹敵する理不尽な敵となっていたことだろう。
そのためか熟練コマンダーからは5AP呼ばわりされることもあるが、「すべてを見通す目」の強みを持っている場合は別。
この強みは視界内に入ると遮蔽に隠れていても潜伏が解けてしまう効果を持つ。上記の通りハンターの視界は異常に広いため、この強みを持つハンターが登場すると事実上リーパーですら潜伏による索敵ができなくなるため、敵陣深く潜伏して接敵→ハンター登場→一斉にアクティブ化という地獄が起きる可能性もある。
接敵前
前述の通りハンターは先にこちらを視界に収めているが、余裕を示すためか対等な戦いを気取っているためか、接敵前はトラッキングショットによりこちらの兵士1名に移動を強要させてくるのみ。移動せずに射撃を行うことが多い狙撃兵へのメタとも言えるが、逆に言えば狙われた一人以外に被害は全くない。そんなことしてるからエルダーにおしおき光線されるんだよ
通常は脅威になりにくいトラッキングショットであるが、移動を強制される特性上クリサリドが出てくるミッションでは注意を要する。特にサイキックゲートミッションではだだっ広く障害物が少ないマップ構成になりやすく、迂闊に前進するとゲートキーパーとクリサリドと同時接敵することになりやすいのでなおさら。アベンジャー防衛戦などで配属されるタレット等、移動とかがみが不可能なユニットにマークがつくこともある
数ターン連続でトラッキングショットをしてくることもあれば、なにがしたいのか遠くでグラップルで高台に登って降りて……を繰り返し始めたりするが、これはAIが
①ターン最初にグラップルを使う
②移動後に視界に敵が入るようならトラッキングショット
③行動しなかった場合は次ターンの最初にグラップルを使える位置に移動する
という風に設定されているためである。
このため極秘施設や加工場ミッションのように巨大な建造物で視界が遮られている場合、トラッキングショットすら使わずに激しく上下するだけ……なんてこともあり得る。だからそんなことしてるからエルダーにryもっとも、この場合は屋内の敵と同時接敵しやすいのでそれはそれで危険ではあるが。
アサシンのように露骨に殺しに来るわけではないが、無駄に位置取りのために激しく移動するので向こうから接敵してくる形になりがち。
接敵後
潜伏中でないXCOM隊員がハンターを視界に収めるとモードが一変。
相変わらずグラップルと移動により動きつつ、側面・高所からスナイパーライフルを撃ち込んでくる。
アサシンのカタナと違い必中ではないが、失血状態になることが多々あり、HPの少ない序盤はスリップダメージも馬鹿にできない。無遮蔽のSPARKを置いておくとそちらを狙ってくれることが多いので、可能なら用意しておきたい。
前述の通りハンターの視界はかなり広く、射程も長い。普段狙われにくい狙撃兵もしっかり遮蔽に隠しておくこと。
この他、非致傷のグレネード・射撃でユニットを当惑状態(4ターン行動不能)にさせ、1ターン以内に他ユニットを隣接させて解除しなければ
当惑したユニットから情報を引き出し、撤退していく事がある。(選ばれし者の情報ゲージが増加)
当惑状態をフォローできるように、ユニット同士の距離を離しすぎないようにしたい。
単独なら非ダメージのデレ行動だが、混戦中にやられると突然数人動けなくなり、かつ解除には動けるユニットを動かさなければならず危険。
更に当惑解除の際に、一定確率で2ターンの混乱状態に陥る。アビリティも射撃もろくに使えなくなるのでジリ貧になる。
このグレネードは敵が投げてくる他のグレネードと同じ判定で投げてくるらしく、SPARKとXCOM隊員の組み合わせでも投げてくる。(SPARK2体でも投げてくるかどうかは不明)これを利用して、隊員一人を囮にしてハンターを引きずり出すことも可能。