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【戦士最強時代】

Last-modified: 2019-05-22 (水) 15:50:15




概要 Edit

Ver.1全般の長きに渡って続いた【戦士】不遇の時代から一転、強化に次ぐ強化で強くなりすぎて批判が生じてしまっている問題。
 
具体的には

  • 【バトルマスター】に次ぐ全職中2位の攻撃力と、【パラディン】に次ぐ全職中2位のHP・守備力を併せ持つ。パラか戦士でないと一撃受けられないという状況も多い。
  • 盾を持ちながらでは最高レベルの火力を出せる片手剣、Ver.3.4より火力が強化され武器ガードも併せ持つ両手剣、Ver.4.0~4.1の仕様変更で鉄甲斬の価値が大幅アップしたオノと使用武器3種がいずれも強力。
  • 【真・やいばくだき】が全ダメージダウンという凶悪性能。おまけに威力も高く、単なるCT攻撃技としても優秀。さらに、CTの関係で単体に対して戦士2人で挑めば、失敗する可能性はあるがダメージダウン効果を交代で切れ間なく入れられる。Ver.4.0よりダメージダウン率が50%から30%にダウンされたものの、依然として反則級の性能である。
  • さらに【チャージタックル】【たいあたり】といったスタン技を持ち、一人いるだけでパーティ全体の安定性を高めることができる。
  • 【大戦鬼のよろいセット】で一時的だがバトルマスターにも匹敵する大火力を出せる。
  • ここまで高性能を所持しながら、欠点と言える程の欠点がない。

etc,etc…
 
最早昔の不遇と言われていたころの面影は微塵もなく、前衛に要求される火力と耐久性に加え、パーティ全体の安定性を高めることができる非常に優秀な職となっている。
当初は「真やいばが優秀すぎるだけで戦士自体は別に…」という声もあったが、実際には総合的に高水準でまとまっているため、仮に真やいばを使わなかったとしても他の前衛職に劣るようなことにはならない。
また、バトルルネッサンスの超強いモードでは、真・やいばくだきのダメージ軽減効果が33%に落ちていたが、むしろ持ち前の防御力とHPの高さが重要となり、タイムアタックや同職縛りでもない限りは戦士を二人いれることが鉄板構成であった。…というかタイムアタックであっても鉄板構成となりうる戦闘も少なくない。
おそらくこの説が最も強く語られているであろうVer.3.3~3.4においては特殊な戦法が求められる戦闘でない限り戦士2+中衛+回復の構成でクリアできないコンテンツが存在しない。
逆に戦士が居ない場合難易度が上がるという状況は複数存在し、このことが「戦士最強」という表現に誇張が無いことを現している。
サポで強敵コンテンツに挑戦する場合、戦士の恩恵を特に受けやすい。

Ver.4.0 Edit

【真・やいばくだき】が弱体化し、長かった戦士の黄金期は終わりを告げ…なかった。
むしろ、真やいばの弱体化で脆い他職を守りにくくなり、素で高い耐久力を持つ戦士か、あるいはまもの使いの【HPリンク】でも用いないと強敵の強烈な攻撃を受けにくくなってしまった。
【まもの使い】と比べると火力面で劣るためあちらとの共存も増えてきたが、火力以外の面を含めた総合性能では相変わらず頭一つ抜けており、結局戦士の最強っぷりはなにも変わっていない。
真やいばありきで敵の火力を調整していたツケは、真やいばを修正するだけでは払いきれなかったと言えよう。

Ver.4.1以降~ Edit

チャンスとくぎの仕様変更により、戦士も【災禍の陣】を使用可能な上に会心狙いの片手剣でもダメージ増加を期待できるように。
さらに、災禍の陣から守備貫通効果が失われ、前バージョンのルカニ効果と合わせて鉄甲斬の価値も上がり、高耐久のアタッカー兼デバッファーという戦士の強みはさらに引き立つことになった。
 
…が、新たなエンドコンテンツ【聖守護者の闘戦記】においては話は別。
第1弾の【冥骸魔レギルラッゾ&獣魔ローガスト】は実装初期こそ戦士入りが主体であったが、研究が進むにつれて戦士を入れるメリットが殆ど無いことが判明し、実装から2週間も経つ頃には完全に出番がなくなってしまった。
とはいえ聖守護者の闘戦記の環境では戦士を含む多くの職は強さ1でさえ参加自体極めて難しい状態にあるのもまた事実で、戦士の出番を減らし他職の出番を増やすことがいかに難しいかを考えさせられたコンテンツである。
 
Ver.4.3.3において聖守護者の闘戦記第2弾【紅殻魔スコルパイド】が実装されたが、【真・やいばくだき】を無効にすると判明した時点で構成から外され、こちらでもまさかの出番なしという状況になった。
従来であれば真・やいばくだきが効かなくてもその耐久力を武器にそのままアタッカー枠に収まっていたところだろうが、今回は火力不足が露呈し完全にまもの使いやバトルマスターにその枠を奪われる形になった。
一応戦士構成でのレベル3討伐も報告されているものの、現在主体となっているまもの使い構成よりも遥かに難易度が高いため、この構成を見掛けることはまず無い。
 
第3弾の【翠将鬼ジェルザーク】も真・やいばくだきこそ効くものの1000近い守備力を持ち更にギミック処理用に高い火力が求められるため、様子見の段階では起用されていたが魔法構成が主流になるにつれて出番が無くなり、壁役としても他職の火力補助ができる【魔法戦士】【レンジャー】等が起用されるようになっていった。
 
ストーリーボスなどの制限時間のない相手にはその高い万能性が活きるが、エンドコンテンツにおいてはその耐久力があまり意味を成さないうえ、レベル100以降はVer.3時代に散々暴れていたツケが回って来たのかレベルアップで力が全く伸びず他の前衛職とは火力が開く一方となっている。
そのためアタッカーとしては火力が不足する場面が見られるようになり、そしてまもの使いやバトルマスターには火力面で絶対的な差を付けられていることもあり、これまでのようなアタッカーとして1パーティに戦士が2人起用される場面はほぼ見られなくなっている。
また、昨今はボスの行動も真・やいばくだきがあって尚一撃で戦闘不能になる威力を持った攻撃や、【与ダメージ減少】の影響がない【設置型】の攻撃を多用する傾向があったりと、戦士の強みが殆ど活かせない調整をされていることが多い。
 
総じて、ストーリー攻略というピンポイントでは役立つが、Ver.アップまでに行うエンドコンテンツではあまり出番がないというのがVer.4シリーズでの戦士の立ち位置となった。
Ver.3の頃のような「何処に行くにも必須級」から「居れば便利だが居なくてもどうにかなる」というレベルにまで相対的に落ちてきていることもあり、現在でも強職ではあるものの「戦士=最強」という図式はVer.4でほぼ崩れたと言ってもいいだろう。

関連項目 Edit

【戦士不遇時代】
【武闘家不遇時代】
【物理不遇時代】
【僧侶一強問題】
【不遇】
【格差問題】