概要 
GB版DQM1、2におけるテクニック。
各モンスターにはそれぞれ決まった基本耐性が備わっているが、耐性が高い両親から生まれた子供は両親の耐性を一部受け継ぐ場合がある。
これを繰り返すことでモンスターの耐性を少しずつ高め、【マダンテ】以外の全ての耐性を完全にすることこそがメタル化のゴール(マダンテは防げない)。気になったなら「メタル化」で検索するがいい。
一般人には敷居が高いメタル化だが、公式対戦に出てくるような強者は当然のように使いこなし、完全メタルは無理でも【セミメタル化】のノウハウを用い、麻痺や即死などといった致命的な耐性は限界まで高めているのが前提である。なお、後述するが必ずしも全ての耐性を高めるのがベストではない。
それ故、殆どのケースでは上位の対戦になると物理攻撃が主体となる。
ステータスALL999、【ベホマズン】や【ザオリク】で簡単に全回復など、一見大味に見えるのだが各種の補助特技(特に【くろいきり】の存在が大きい)やAIの特性によって、決して通り一遍にはならない様々な戦術が考えられる。
とはいえ大半の特技や呪文が実質無意味になってしまうのを是正する為か、DQMCHやDQMJシリーズでは耐性は転身・配合で基本的に強化できなくなった。各モンスターに能力上限が設けられたのも同じ理由だろう。
DQMCHでは職業の心、DQMJ以降では種々のスキルで部分的に強化可能だが、もちろんメタル化には程遠い。
GB版DQM1・2 
最終的にモンスターの耐性をマダンテ以外を完全耐性に、マダンテを強耐性にすることを目標とする。まるでメタル系スライムの如くあらゆる特技を受け付けないことからこの名称が付いたと思われる。
もっとも、メタル系スライムも1ターン休み系に耐性を持っていなかったりするが…。
基本的に無耐性の特技系列に対しては配合でも強耐性までしか強化できないため、全ての基本耐性にある程度以上の水準を持った一部の上位種のみが得られる。またマダンテは完全耐性を持つモンスターがいないので完全耐性を持たせるのは不可能である。
改造ツールを使えばマダンテに完全耐性を持たせることもできるが、公式対戦では当然ながら失格になるので絶対にやめよう(というよりデータ改造自体が犯罪に当たる可能性もある)。この先公式の大会がある可能性は限りなく低いが。
何らかのバグの産物か、改造ツールを使用していないにも関わらず、マダンテ耐性が完全なものになってしまったという報告もある(詳細は不明)。
だが、上記にもあるように失格になってしまうので、完全な耐性になってしまった場合は、マダンテ耐性のないモンスターと配合させよう。
相手のパーティが全てメタル化していると、AIの仕様上マダンテ以外の属性攻撃は行わなくなるため、致命的な耐性(具体的には【ザキ】系や【メガンテ】、マヒなど)以外は敢えて落とすというのも重要なテクニックであった。
対戦に不向きな特技を覚えている場合、敢えて耐性に穴を空けることでそれを誘発できるのである。
このため、「メタル化」自体は対戦攻略のために行うというよりは、それ自体が実用性を度外視した一種のやり込みであるという側面が大きい。
DQM1 
この作品で完全耐性を得るためには最低でもマダンテ以外の基本耐性が強耐性以上、マダンテ耐性が弱耐性以上のモンスターのみに限られる。弱耐性の特技に対しては親が完全耐性×完全耐性でも強耐性までしか上げられない。
そのため、理論上メタル化可能な種はダークドレアム、デスタムーア第三形態、しんりゅうの3体のみとなるが、しんりゅうは一部耐性が同系配合で強化できないため完全なメタル化は不可能である。
ただしDQM2のモンスターとの【お見合い】を行う場合はその限りではない。
レトロ版では通信機能がなく、対戦ができないのでメタル化はできてもその能力は活かしきれず、完全に自己満足の領域になる。
クリア後のぬし相手ではスペックが流石に有り余るし、せいぜい【モンスターじいさん】相手に使うぐらいしか活かしどころがないだろう。
DQM2 
今作ではメタル化可能なのはすべての特技に対する基本耐性が弱耐性以上のモンスターのみである。
強化条件が大分緩くなったため、メタル化可能なモンスターの数は前作に比べて爆発的に増えた。全11系統中悪魔系を除く10系統にメタル化可能モンスターが最低1種は存在する。
以下にメタル化可能な種を記す。
スライム系 | キングスライム、ゴールデンスライム、グランスライム |
ドラゴン系 | コアトル、しんりゅう |
獣系 | キングレオ、ヘルゴラゴ |
鳥系 | シャンタク、にじくじゃく、キングアズライル |
植物系 | ローズバトラー、エグドラシル、わたぼう、ワルぼう |
虫系 | スカルスパイダー |
ゾンビ系 | まおうのつかい、ワイトキング |
物質系 | ゴールデンゴーレム、ダークマター |
水系 | ヘルパイレーツ、しんかいりゅう、ポセイドン |
????系 | りゅうおう第二形態、しん・りゅうおう、ジェノシドー、ゾーマ、アスラゾーマ |
サイコピサロ、ミルドラース第一形態、デスタムーア第二形態、デスタムーア第三形態 | |
ダークドレアム、オルゴ・デミーラ第一形態、オルゴ・デミーラ第二形態 |
メタル化の方法はモンスターによってメタル系スライムを何度か掛けるだけで済む種もあれば、協力プレイでの増殖技を利用しつつ何度も配合を繰り返すなどかなり複雑な手順を踏む種もある。
鳥系、虫系、物質系、水系のメタル化モンスターを持っているマスターは大体廃人クラスと思って構わないだろう。
メタル化という呼び名に反して【メタルスライム】、【はぐれメタル】、【メタルキング】はメタル化出来ないのは何の皮肉か…
PS版DQM1・2 
GB版と異なり、耐性が従来の4段階から8段階に細分化された。
本作では耐性強化の仕様が変わり、元々完全耐性でない特技系統に対しては完全耐性を得られなくなった。
よって、メタル化を行うのは不可能になり、どのモンスターも何かしらの耐性に対して隙ができてしまうが、耐性強化の手順はGB版に比べて非常に簡単になっている。
モンスターのプラス値をある程度高めた状態で、耐性の高い適当な配合相手を選ぶだけで、ほとんどの耐性が完全耐性一歩手前のセミメタル状態にすることができる。逆に言えば、【麻痺】や【ザキ】系、【メガンテ】を完全耐性にすることもできないということになるので、不意に使用されると食らうこともあるため、注意するべきである。
完全耐性こそ得られないが十分過ぎる程の耐性をお手軽に得られるので、結局PS版でも無属性の特技が中心のゲームなことに変わりはない。
ただし、一部の連携特技は耐性無視で効果を与えるため一概に打撃一辺倒となっている訳ではない。
テリワン3D 
【究極配合】で【メタルボディ】の特性を持たせると【ライトメタルボディ】を得られるが、メタル化のように耐性アップはしてくれない。受けるダメージは減らせるが、大抵の場合はHPが減ったり消費MPが上がって痛い思いをするだけである。
世の中そんなに甘くない。
ただし【ライトメタルボディ】をメタルボディに変更すると能力が若干上がるという局地的な使い道もある。
基本的には【全ガード+】の方が良いが状況に応じて。
イルルカ 
テリワン3Dとほぼ同じ仕様…かと思いきや、【メタル系スライム】の耐性が【メタルボディ】で底上げされているという仕様に変更された為、【新生配合】でメタルボディを持たせる事てHPや消費MPを犠牲にしてでも耐性を上げるという使い道がある。
一部の3枠モンスターや素のHPが高い4枠モンスターにはかなり有効な手段。
DQMJ3 
メタルボディによる耐久に高耐性に調整が入り、休み耐性が大きく低下するようになった。これにより休みガードEXなど複数手段で底上げしないと休み弱点となってしまう。