【ベホマズン】

Last-modified: 2024-04-14 (日) 05:13:38

・回復呪文
【ホイミ】【ベホイミ】【ベホイム】/【ベホイマ】【ベホマ】
【ベホマラー】【ベホマズン】

概要

DQ3から登場した呪文。
【ベホマラー】の上位呪文に当たる、【ホイミ】系呪文の最上位種。
【ベホマ】【イオナズン】を融合させた様なネーミングが、広範囲で強力な回復呪文であることがよく伝わって素敵。
 
ナンバリングタイトルでは唱えた瞬間にパーティの生存者全員のHPを完全に回復する、まさに最強の回復呪文である(使用機会が極端に限られるが、一応ベホマズン以上の回復呪文には【ザオリーマ】がある)。
非常に便利な呪文ではあるが、その分使用者が主人公や一部仲間モンスターに限定されていたり、習得条件が非常に難しかったりする。回復呪文の専門家である僧侶が扱える作品も意外と少ない。
また、主人公が覚える作品では、ベホマラーをすっ飛ばしてこれを覚えることが多く小回りが効かない(全体回復の小回りが利かないことで主人公が僧侶の役割を食い過ぎないように調整しているとも言えるが)。
さらに、消費MPについても膨大で気軽に使えるようなものでないことが多い。
DQ7・8のように比較的低コストで扱える作品もあるが、それでも基本的にはベホマラーの方が燃費が良いので、クリア前であればベホマラーの方が使い勝手は良いことが多い。
この呪文と同等の効果を持つ消費アイテムに【せかいじゅのしずく】があるが、こちらにも所持数の制限などの制約があることが多い。
 
この呪文が真価を発揮するのは、主にクリア後。
【裏ボス】に挑む頃になってくると、その圧倒的な火力の前にベホマラーでは回復量が足りず、ベホマでは手数が追い付かない。
そこでこの呪文の出番というわけである。
DQ5の【エスターク】戦での撃破ターン数短縮にはもちろん必須だし、味方のHPが大幅にインフレしたDQ6以降では、重要度が格段に上がっている。
裏ボス戦まで考えるとこの呪文は必須なので、最終的にこの呪文を覚えるキャラを加入できるように、またはこの呪文を覚えられるような育成をしていきたい。
 
なお、敵モンスターが使用する場合は、実は全回復しておらず、ベホマラー程度の回復量になっている場合が多い。
これでは消費MPばかり増えて燃費の悪い、劣化ベホマラーである。
敵の中では【スライムベホマズン】がこの呪文の名前を冠しており、登場作品も多いが、大抵の場合は劣化ベホマラーの性能で泣かされていたり、肝心の使用頻度が低かったりして、イマイチインパクトが無い。
 
DQMJ2以降のモンスターズシリーズでは、通信対戦に伴うバランス調整により完全回復できなくなったり、消費MPが膨大になったりと、本編よりもかなり弱体化している。その影響か、本編でも近年では消費MPが激増して気軽に使えなくなっている作品が多くなった(特にDQ9)。
 
海外版表記は"Omniheal"。 Omni(すべての)+Heal(回復)

DQ3

消費MPは62。【勇者】がLv38~40で習得する。
最大MPの低い勇者にとって、このベホマラー3回分以上の消費量は規格外と言ってよい。
まさに切り札と呼ぶにふさわしい呪文。そうそう乱発はできない。
 
特に、DQ3では後のシリーズと比べてステータスがまだそんなにインフレしていないため、【けんじゃのいし】とベホマラーを併用すればそこそこ間に合ってしまうことが多く、どうしてもベホマズンが欲しくなるといった場面が少ない。
 
一応移動中も使用可能になっているが、消費MP62もあれば【ベホマ】を8回は唱えられる。
素直にベホマを4回使った方が良いので、移動中にこれで回復するのは【TAS】のようなフレーム単位でタイム短縮を狙うような【タイムアタック】くらいだろう。
無料でMPを全回復してくれる【ラダトーム城の老人】の前でベホマズンを使ってその後に話しかけてHP・MP共全快という活用法もある。
DQ1と違ってDQ3ではルーラで着地してから老人まで距離が長いという欠点があるが特にラダトーム城でセーブするときは便利である。
もっともラダトームでは宿屋も1人1G(4人なら4G)と非常に安く単に回復するだけなら周囲の敵と1回戦ってお金を稼ぎ宿屋に泊るのも悪くない。
 
勇者専用で、敵側の使用者は登場していない。
 
FC版DQ3に限り味方のHPを65535まで上げることができるので、その場合のMP効率は他シリーズに比べて圧倒的だが、そもそもそこまで成長したのなら回復など必要なくなっているだろう。

リメイク版

【しんりゅう】やGBC版の【グランドラゴーン】というターン制限のある戦いでなら、ピンチの際に勇者一人が回復役を引き受けることでこちらの手数を増やすことができる。
ドーピング無しで最短撃破を狙うなら必須呪文となった。
【ふしぎなボレロ】という、莫大な消費MPを軽減する手段が出てきたのも追い風。元の値がデカイ分その恩恵(軽減量)も大きい。それをもってしてもこの次に消費の重い(軽減なしの)【ギガデイン】以上なのだが…。

DQ4

消費MPは36。
【勇者】がLv32~34で習得する。
前作より習得が早まり、消費MPもかなり少なくなっている。
消費MPが下がった上に、馬車が登場したためか、移動中に使えなくなった。
もし移動中に使えたら、最大10人に同時にベホマをかけることになり強力過ぎるからであろう。
よって戦闘中のみ使用可能で、有効範囲は馬車外の味方のみ。
勇者の最大MPもFC版では【クリフト】【ミネア】以上に高くなるため、大分使い易くはなった。
とはいえ、平均クリアレベルでは使用限界がせいぜい4~5回程度であり、使い所をよく見極める必要がある。
 
相手によってはMPは【ギガデイン】に割く方が効率的な場合もあるので、基本的には非常時の緊急回復が主な用途となる。
味方全員が瀕死の場合、次ターンで敵の先制攻撃を喰らうとこの呪文が間に合わずに仲間が死んでしまったり、最悪自分までもが死亡して全滅しかねないため、使用の際は仲間や敵の行動順まで想定した先読みが重要となる。
その性質上、【ほしふるうでわ】などで先攻回復をさせた方が安定し易いが、勇者自身のすばやさが低いため過信は禁物。
ローテーション行動などで相手の攻撃が読み易い相手の場合は【まじんのよろい】で後攻回復でも割と安定する。
 
また、【ぎんのタロット】で太陽のカードを引いた場合も、この呪文と同様の効果が発生する。
ただし、FC版では他のカードのマイナス効果によるデメリットも大きい。
そしてそもそも5章ではタロットをAIに使わせるのが至難の業。
 
地味に登場2作目にして【アストロン】と共に、いきなり勇者専用の地位を剥奪されており、ベホマズンの使い手、【スライムベホマズン】がここで初登場。
本編シリーズでは唯一、味方のものと同様に全体完全回復なので、真っ先に仕留める必要がある。
とは言うものの、1/3でランダムに使う(あとは打撃、【まごまご】が1/3ずつ)だけなので、回復役としてはそれほど機能せず【ホイミスライム】のような回復の名手とは言い難い。

リメイク版

勇者がLv32~33で習得する。
消費MPが20にまで減少しており、かなり使い易くなっている。
全員にベホマを使う場合MPは24必要なので、消費MP20で唱えられるのは破格と言うか、使い勝手が良過ぎるきらいがある
ゆえに6章の強敵との戦いでは欠かせない呪文なので、これを使わない手は無い。
特に【エッグラ】【しゃくねつ】【エビルプリースト】のかがやくいき・強や【マダンテ】後のリカバリーには欠かせない呪文。
歩くだけでMPを回復できる【めがみのゆびわ】が追加されたため、道中の雑魚戦でも頻繁に使っていける。
 
また、DS・スマホ版では銀のタロットの仕様変更や作戦【めいれいさせろ】の導入により、雑魚戦での太陽のカードによる全体回復&MP節約をFC・PS版以上に狙い易くなっている。

DQ5

消費MPは36。馬車内も含んだ味方全員のHPを完全に回復する。
最早勇者専用という設定はなくなり、モンスター専用の呪文となった。
【スライムベホマズン】が最初から習得している他、【ホイミスライム】がLv36で、【ベホマスライム】がLv30で習得する。
 
上記の通り、今作では勇者である【男の子】は使用することができないが、代わりに小回りの利くベホマラーが使えるようになっている。
今作も移動中は使用不可だが効果が馬車内にまで及ぶようになり、利便性はさらに向上。
瀕死の味方数人を馬車内に退避させた上でこの呪文の使用可能者を出し、一気に体勢を立て直すといった作戦も可能になった。
 
モンスター限定ということで、この呪文がなくてもクリアにはそれほど支障ない。
ただし【エスターク】の最速撃破を目指す場合は、このベホマズンが非常に有効となる。
 
ホイミスライム、ベホマスライムもベホマズンを覚えるレベルまでに多大な経験値が必要となるため、クリア前に覚えるのは難しいだろう。
通常プレーではほとんどスライムベホマズンの専用技に近い。
また、スライムベホマズンは他のHP回復呪文を習得しないため、1人でもHP条件を満たせば躊躇なくこれを使用する。
とは言え、MPが潤沢にあるためさほどデメリットになるわけではなく、むしろ馬車に下げたキャラを回復したい場合にはこの仕様が重宝する。
 
敵ではスライムベホマズンと【セルゲイナス】が使用してくる。
ただし、味方のものとは異なり回復量は100~120と大幅に下がっている。ベホマラーの70~100とそれほど変わらない。
これでもスライムベホマズンの出現地域ではほぼ大部分を回復できるが、セルゲイナスの出現地域では完全に型落ち。
さすがにこれではかわいそうである。が、これ以降DQ8まで敵側の回復量は改善されることがなかった。
一方で【ジェリーマン】がベホマズンの使い手に化けたときは、味方仕様のベホマズンを唱える。
しかも、こちらの現在MPをコピーする仕様上、大抵は連発できる。

リメイク版

新たな使い手として、【コロプリースト】も最初から習得している。
なお、コロプリーストは最大MPが低いため使えるのは相当レベルを上げても1回が限度。
本格的なベホマズン使いとして起用するには、大量の【ふしぎなきのみ】が必要となる。
よって、スライムベホマズンの専用技という立ち位置はそれほど変わっていない。
 
敵側では、【コロプリースト】【プチプリースト】がこれを唱えようとして失敗する【無駄行動】を行う。
また、ジェリーマンがMPをコピーできなくなったため、MPが足りず唱えられなくなった。

DQ6

消費MPは36。馬車内も含んだ味方全員のHPを完全に回復する。
仲間の【ホイミスライム】がLv23で、【ランプのまおう】がLv18で習得する。
また、召喚された【バズウ】が使用することもある。
 
転職システムの導入により特技呪文の幅が大きく広がったDQ6だが、人間キャラはレベルアップでも職業でも習得することができない。
ランプのまおうはクリア後にしか仲間にできないので、クリア前の使用者はホイミスライムのみとなる。
職業にもよるが、本作のホイミスライムはMPが高いため、クリア直前のレベル帯で5~10回は使えるだろう。
【賢者】をマスターしていれば消費MPが半分で唱えられるため、軽く20~30回は使える。
しかし賢者だとHPが低く、唱えたは良いがそのターン中に敵の攻撃で死んでしまった、なんてことにもなるので注意。
 
この作品から味方のHPがインフレを始め、その分敵の攻撃も激しくなる。
特に【ダークドレアム】戦では攻撃が激し過ぎて、ベホマやベホマラーでは回復が追い付かないことが多いので、ベホマズンの重要度が上がったと言える。
 
なお、再び移動中も使用可能になったが、ベホマを4回使ったほうが安上がり(消費MP28)なのは変わっていない。
 
敵ではスライムベホマズンだけが使用してくるが、回復量はDQ5と同様に100~120となっている。
パラメータがインフレした上にクリア後のダンジョンの敵でその程度の回復量だと焼け石に水である。

リメイク版

仲間モンスターの廃止によりランプのまおうがいなくなってしまった。
代わって導入された仲間スライムの【ホイミン】がLv23、【ベホマン】がLv50で覚える。
 
ホイミンは【クリアベール】で無理なく仲間にできるが、ベホマンはDS版では【すれちがい通信】を頑張れる恵まれた環境にいる人以外はクリア後にしか仲間にできないので、クリア前ではほぼホイミン限定の呪文であるのは変わっていない。
スマホ版では【夢のカケラ】を5つ集めればベホマンに会えるのでシナリオ中盤から仲間にできる。

DQ7

消費MPは20。馬車が無くなり、NPCを除けばパーティが常に4人以下ということもあってか、ここに来て消費MPが大きく減少。
全員にベホマを使えば24必要なので、20で唱えられるのは破格と言える。
さらに本作には効果が消費MP半減に強化された【ふしぎなぼうし】がある。これに消費MP半減となる職業特性を組み合わせることでなんとMP5で唱えることも可能。ここまでくるともはやMP消費が痛くも痒くもない。この消費MP5というのは全作品を通してぶっちぎりの少なさである。
【プラチナキング(職業)】★5で習得することができる。
また、【げんま召喚】されたドメディが使用することもある。
 
久々に人間の習得が解禁された。
その習得職であるプラチナキングへの転職の道が非常に長いが、【ちいさなメダル】をきちんと集めていれば最後の景品として【プラチナキングの心】が入手でき、それで習得可能。
【神さま】戦などでは非常に助かる。
 
敵ではスライムベホマズン、【コロプリースト】【プチプリースト】が使用してくる。
ただし、実際に使用できるのはスライムベホマズンだけで、コロプリーストとプチプリーストはMP不足のため必ず失敗する。
加えて、スライムベホマズンの使用頻度もDQ4やDQ5と比べると格段に下がっている。

リメイク版

没アイテムだったエビルエスターク心が手に入るようになり、石版システムでプラチナキングから直接心を狙うことも可能と、プラチナキングへの転職がPS版程の苦行ではなくなった。
また、【勇者】★7でも習得できるようになり、習得難度は格段に下がった。
ただし転職システムの仕様変更により、勇者以外の職に転職すると忘れてしまうので、勇者でいる間しか使用できない。
 
モンスター職を集めて特技をコンプリートするやり込みをするのでない限り、攻撃重視の万能職【ゴッドハンド】【げんま召喚】を擁する【天地雷鳴士】・ベホマズンが使える勇者の中から、パーティのバランスを考えて職業を選ぶことになるだろう。
敵側では新たな使い手に【メガプリースト】が現れたが、今作の敵側のベホマズンはHPを999回復する特殊なものになっている。

DQ8

消費MPは36。6以前の消費MPに戻った。
主人公の【ゆうき】スキルを82まで上げると習得できる。
DQ8のスキル上限仕様により、最短でもレベル29以上必要となるが、【ククール】のベホマラーより若干早く習得できる。
 
設定上の消費MPは36だが、この呪文の習得過程で消費MP3/4のスキルを得るため、実質消費MPは27となる。
更に同スキルを90まで上げれば消費MPはさらに減って僅か18となる。
主人公のMPも比較的高め&MP回復アイテムが容易に入手できる事も相まって非常に使いやすい。
同時に敵火力が圧倒的にインフレしており、ベホマラーでは回復が間に合わない場面も多い。
需要、習得しやすさ、使いやすさを兼ね備えているので、歴代作品で最もよくベホマズンが使われたと思われる。
レベルアップ時にゆうきスキルを集中して上げておけば、後半のボス戦はかなり楽になる。
 
また、チームモンスターたちが放つ必殺技の一つにもなっている。
【ホイミン】【メタぞう】【ベホップ】の組み合わせで使用可能になる。
消費MPは0で、主人公たちを含めた味方全員のHPを完全に回復させる。
なお、バトルロード格闘場で主人公たちとの対戦中に使用した場合は、敵の場合と同様、回復量が100~120になる。
 
敵ではスライムベホマズンと【オーラー】が使用してくる。
ただ、どちらもDQ7同様使用頻度は高くない上、オーラーに関しては合体すれば当然使用できなくなる。

3DS版

習得条件に変更はないが、3DS版では【追憶の回廊】で平気で300以上のダメージを完全3回行動で与える敵が出てくるので、せかいじゅのしずくかこのベホマズンでないと到底回復が追い付かない。
恐らくナンバリングタイトル中最も頼られるベホマズンではないだろうか。
お陰で主人公はベホマズンばかり唱える羽目になり、スペックが高いにも関わらず攻撃役としてそれほど活躍できないなんて事態も。
 
なお、ゆうきスキルの特殊効果(消費MP1/2)と、【奈落の祭壇】で手に入る【ふしぎなぼうし】の効果は重複するため、その状態だと消費MP14でベホマズンを唱えられる。追憶の回廊攻略時に特に役立つだろう。

DQ9

消費MPは128。僧侶がLv65で習得する。
使用前にテンションが上昇していても、使用後にテンションが元に戻ることは無い。
ようやく僧侶がベホマズンを使えるようになった。
今作での効果は全体のHPを999回復するというものになっていて、【かいふく魔力】の数値を問わず味方のHPなら確実に全快できる。
高レベルの魔王との戦闘時には被ダメージが500を越えることなどざらにあるDQ9ではこの呪文の存在は大きい。
ただし消費MPが文字通り桁違いに増え、ベホマラー(消費MP16)・ザオリク(消費MP15)8回分よりも多いMPを必要とするようになった。
ほぼ限界までMPを上げた僧侶でさえも連続で使用できるのは4~5回程度が限度。ご利用は計画的に。
 
今作ではベホマラーの威力が回復魔力に応じて高まるようになった(最大値まで高めた回復魔力なら300前後)ので、基本的にはコストの圧倒的に安いあちらが優先されることになるだろう。
ベホマズンの出番となるのは余程の緊急時か、高レベルの魔王戦ということで棲み分けされている。
 
敵ではスライムベホマズンと【ビュアール】が使用してくる。
 
なお味方にとっては全回復の固定値999だが、モンスター側にはHP上限が1000を超える個体も存在する。
本作では【スライムジェネラル】がスライムベホマズンを呼ぶため、ボスのスライムジェネラルを全回復させることがないようになっているのだ。
これは敵の【ベホマ】にも適用されており、大きな回復量でありながらボスを全回復させない、見事な調整と言えるだろう。
それでも前作までと比べて強力になった分ということか、使用頻度は低め。
スライムベホマズンですらほとんど唱えてくることがない。
あるいは敵にとっても、コストの重さが負担なのだと解釈してやるべきなのだろうか。
もっともスライムベホマズンのMPは無限なのだが。

DQ10オンライン

消費MPは48。回復量は驚きの9999。
プレイヤー側は季節イベントで使用できたのみで、通常は敵専用呪文となっている。
詳しくはこちらを参照。

DQ11・DQ11S

消費MPは64。効果はDQ9と同じ。
【主人公】【ゆうしゃ】スキルで、【セーニャ】がレベル66で習得する。
何気に勇者タイプのキャラと僧侶タイプのキャラが両方ベホマズンを使えるのは初だったりする。
主人公の物は【れんけい】【聖竜の守り】の条件にもなっている。
 
主人公はスキルパネル拡張後から覚えられるが、あまり早くに覚えても【ベホマラー】【ハッスルダンス】と全体回復要員が3人もいるため使う機会は少ない。
仮に取ったとしても、ベホマズン獲得のために多くのスキルポイントを割いたぶん主人公の攻撃性能が下がってしまうのと、唯一のMP増加スキルパネル(常時MP+20)はベホマズンのほぼ反対側の位置にあるため、スキル拡張直後の主人公ではベホマズンを2回使うのが限界と、攻撃も回復も中途半端な勇者になってしまうのでお勧めできない。
過ぎ去りし時を求めた後は敵の火力が跳ね上がるのでそれ以降は需要が増えるものの、主人公だとLv65でMPが260(ベホマズン4回分以上)を超えるかどうか。
ただ、手数の短縮を求められる【ネルセンの最終試練】や、戦闘メンバーが限られる【連武討魔行】では非常に重要になるため、スキルポイントに余裕があるなら狙っても良いだろう。
 
一方、セーニャは習得レベルが遅いのがネックではあるが、主人公とは違い回復支援の専門家なこともあって、今作のベホマズン担当は基本的に彼女が請け負うことになる。
スキル獲得次第では習得時でMPが400越えになるのである程度の連発も可能だが、それと同時に回復魔力に特化した成長を遂げているため、場合によってはベホマラーで十分という場合も多々ある。
MP回復手段が豊富な今作といえども緊急時にMPが無くなってしまっては元も子もないので、おのずと使い分けが必要になってくるだろう。
 
敵ではスライムベホマズンの他、【ほうおう】が使用してくる。
今作でも回復量は999固定である。
ただし、【すべての敵が強い】しばりをしていると、敵のベホマズンのみ回復量が3割増しになり1298になる。

DQM1・2、キャラバンハート

消費MPは36。味方全員のHPを完全に回復する。敵が使用した場合の回復量は200~300。
ベホマラーを習得しているモンスターのレベル・最大MP・賢さが一定の値を越えると、ベホマラーがこれに変化する。
 
通常の冒険ではもちろん、対戦でも強力な呪文。
上記の通り一定の手順を踏めば誰でも習得できるので、この呪文があるせいで一撃で相手を倒さない限りはすぐに全回復されてしまうのが対戦における大前提となっている。
対策として、呪文全般を封じる【くろいきり】を撒くのが半ばセオリーと化している。

ジョーカー1

消費MPは36。味方全員のHPを完全に回復する。
【ぜんたいかいふく】【ゆうき】などといったスキルで習得することができる。
ザオリクやベホマ共々完全回復できるため、対戦では泥仕合と化すことが多かった。
以降のシリーズでは、対戦を基準として回復呪文の性能が弱体化される調整が入ることになる。

ジョーカー2

消費MPは36。味方サイドで初めての完全回復しないベホマズンで、回復量はかしこさに依存し上限は999。
習得できるスキルはジョーカー1とほぼ同じ。
プロフェッショナル版では消費MP72と倍になり、結構燃費が悪くなった。

テリワン3D・イルルカ・DQMJ3・DQMJ3P

回復量・習得スキルともにDQMJ2とほぼ同じだが、消費MP180と超高燃費に。
ちなみにこれは【マダンテ】【メガザル】のようなMPを全消費する特技・呪文以外ではトップである。
 
テリワン以降の回復呪文のMPインフレはえらいことになっており、ベホマラーは60、ベホイマは90、ザオリクが120、ベホイミでさえ22(ホイミは4、ザオラルは40)となっているが、通信対戦のバランス的にはそれでもまだ足りなかったらしく、テリワン3Dのみ何かしらのデメリット特性を背負わされる。
通信対戦用のバランス調整なのは明白なのだが、ストーリー攻略中もこの消費なので、ストーリー攻略の難易度まで上がってしまっている。通信対戦の時だけ消費が上がるとかの調整はできなかったものか…
 
当然そのままではおいそれと使えないが、回復のコツを持ったモンスターにメラガードなど「消費MP半分」のつくスキルを付ければ消費MPを45まで減らせるので、回復主体のモンスターに持たせるといい。
加えて自動MP回復も持たせれば、いかにベホマズンやザオリクを使おうと痛くも痒くもない。素で回復のコツと自動MP回復を持つユニコーンはまさに適任だがイルルカでは【新生配合】で全モンスターに回復のコツを持たせられるため、MPと賢さに秀でたモンスターに回復のコツと消費MP半分を持たせれば、意外なモンスターが回復役として活躍できるだろう。
 
DQMJ3では【破壊神シドー(スキル)】などで習得できる。
これはHPバブルを覚える関係上、耐久型4枠に持ってこいのスキルなので、ついでに習得したこの呪文を目にする機会も多いだろう。
しかしプロフェッショナル版ではシドーのスキルで習得できなくなってしまった。

DQMSL

味方全体のHPを特大回復する呪文。完全回復ではなくかしこさ依存だが、回復量は高く、リーダー特性等で余程HPを盛っていなければほぼ全回復できる。
主な所持者は【トワイライトメア】【ホイミン】(要特技転生)など。
実装時期の都合上、【スライムベホマズン】等は名前に反して習得していない(代わりに習得するのは【ベホマラー】【ザオリク】)。

トルネコ3

モンスターが使用する特殊能力として登場。視界内に居るすべてのキャラクター&モンスターのHPを完全回復させる。
ただし【ゾンビ系】に対しては効果が反転するため、必中の即死呪文となりうる。
なお、使用するモンスターは【スライムベホマズン】のみ。
 
仲間モンスターの場合、視界内に味方のゾンビ系モンスター以外でHPが減っているキャラクターがいるときのみ使用可能。
操作キャラクターが変身中はいつでも使用することができる。
回復手段としても、ゾンビ系への攻撃手段としても非常に強力だが、味方のゾンビ系の存在には注意が必要。
 
また、コロプリーストとプチプリーストが使おうとするが、やはり失敗している。

少年ヤンガス

消費疲労度は70。部屋内に居る仲間のHPを全回復させる。
スライムベホマズンが最初から習得している。
 
仲間モンスターは部屋内にHPが減っている仲間が居る場合にのみ使用する。
ヤンガスと合体中はいつでも使用することができる。
味方にしても効果は絶大だが、疲労度の消費が大きいため放っておくとすぐに疲れてしまう。
「のうりょくつかうな」などの命令で乱発させないように。

ヒーローズ1

スライムベホマズン専用呪文。周囲のHPを999回復させる。
味方サイドは【モンスターコイン】で使用でき、やはりHPを999回復させる。
【メガザル】が気楽に使える関係上、ほとんど下位互換なので、あまり需要は無い。

ヒーローズ2

今作は味方も使用可能になった。【賢者】に転職した主人公が使える。
味方全員のHPを完全回復させるが習得に50SP必要な上に消費MPも90と非常に高い。
また、発動までの時間が非常に長いので他の攻撃からの連携による隙消しは必須レベルなのでコレ一つにかかる消費MPは実質90以上。
この呪文を使うためには棍を装備する必要があるのだが、棍の攻撃は通常・特技とも攻撃モーションが遅めなのでまともに連携を狙えるのは呪文くらいである。
などなど、これでもかと言う程扱い辛い面が多くこの呪文のためだけに棍装備で賢者にしておく必要があるかというと…。
燃費・隙ともに極悪なのでハイテンション時に【天地の怒り】?を連発し最後に一発唱えるのがせいぜいか。
 
全回復出来るというのはもちろん強力な効果なのだが、今作は味方のHPが低めなので、こまめに【ベホマラー】などを唱えておくほうが安定し、大ダメージを受けた場合でもよほど最大HPが高くなければベホマラー1.2回などで足り、消費MP.隙も少ないとかなり不遇である、CPUに任せると中ダメージ程度で使ってしまうためベホマズンの利点を活かせないのも問題である。

バトルロード2レジェンド

【ベビーサタン】を勇者と組ませると、【イオナズン】が「ベホマズン?」に変更される。
ベホマズンを唱えようとするがやっぱりMPが足りず、フォークを投げつけて攻撃する。
 
HPを3体でシェアして6ターン勝負であるバトルロードにベホマズンなんてあったらとんでもない、という自虐ネタと言えるかも。

トレジャーズ

仲間全体のHPを大回復する。
Lv35以上の【アルケミストン】【ゴールドオーク】【キングエメラルド】【ごくらくちょう】【イモータルパール】が覚えている可能性がある。
ベホマラーを覚えているモンスター(【ニャゴス】【エンゼルゴン】を含む)がLv60になると自動的にベホマズンに進化する。
 
スリングショット用の【ベホマズン弾】も登場。

アベル伝説

劇中では【ザナック】【ヤナック】が使用している。
ザナックは【オルテガ】の襲撃で重傷を負った【デイジィ】たち三人を完全回復させている。
ヤナックは終盤に3回使用しているが、【ジキド】【ベギラゴン】の直撃を受けた瀕死の【ドドンガ】には効果がなかった。ヤナック曰く傷が深すぎて魔法でも回復できず、そのまま死を看取ることしかできなかった。

ロトの紋章

ロトシリーズではデイン系と同じく勇者専用呪文であったが、勇者たちは誰も使えない。
獣王【グノン】との戦闘中、賢王として覚醒した【ポロン】が使用。
ポロンが最初に使った回復呪文がいきなりこれである。
 
【ジャガン】との戦闘中、劣勢に陥ったときにも使おうとするが、この時点ではポロンが賢王の力を完全にものにできていなかったため、額の第三の目が消えてしまっており、ベホマズンは不発に終わり劣勢を巻き返すことができなかった。