概要 
DQ3以降に登場する【状態変化】。体が痺れて全く動けなくなった状態。
主に【まひこうげき】や【やけつくいき】など、【麻痺系】の【特技】、【どくがのナイフ】など一部の【武器】によって引き起こされる。
他のゲームだと電撃系の攻撃で感電した際や、冷気系の攻撃で凍結の表現として麻痺を引き起こす類の攻撃が散見されるが、DQでは【デイン系】を始めとした電撃系・【ヒャド系】を始めとした【吹雪系】の攻撃に麻痺効果が付いている事はあまり無く、上記のような神経毒による麻痺が多数を占める(近年では【パワーこぶし】のような電撃表現のある攻撃に麻痺が付属しているケースも出てきた)。
また、大抵のRPG(例えばポケモンなど)では確率で動けたり、全く動けなくとも時間経過やターン数経過で自然回復したりするものがほとんどだが、ドラクエのマヒは治癒するまで全く動けない上にSFC以前のDQでは戦闘中には絶対に自然回復せず、他のRPGで言う石化に近い部類のためかなり危険。
また、これらの作品ではパーティ全員(【馬車】がいない場所では馬車外メンバー全員)が麻痺すると【全滅】扱いになるなど、【死亡】に準ずる凶悪な状態異常であった。例えばモンスターズシリーズで麻痺に耐性が無い魔物ばかり連れていると実質【ザキ】系や【メガンテ】が無効でも常に全滅と隣り合わせみたいなものだった。
この状態異常になると、行動不能になると同時に【眠り】にならなくなるが、【毒】や【呪文封じ状態】などの他の状態異常にはこの状態の最中でも通常通りにかかる(SFC版DQ5の場合は【猛毒】にならなくなる)。
行動不能中は完全に無防備の状態になってしまうのだが、DQ4、5、8では例外的に【やすらぎのローブ】を装備しているキャラは自動防御状態になり、ダメージを軽減することができる。
また、FC版DQ4に限ってはバグにより味方はどんな装備であっても自動防御状態になり、ダメージを軽減することが可能である。
解除手段は複数あり、全作品共通で【キアリク】の呪文と【まんげつそう】で解除することができる。
作品によっては【ストロスのつえ】などの回復専用アイテムが登場する。
また、戦闘後も効果が継続する作品では、しばらく歩くことで解除される他、【宿屋】に泊まることでも回復する。
馬車の中にいるとどれだけ歩いても回復しないので注意。
PS以降のシリーズ、およびリメイク版では戦闘中のターン経過でも自然回復するようになった。
他の状態異常と同じく、死亡・【気絶】すると解除される。
DQ3では味方のみがかかる状態異常であったが、DQ4以降は敵サイドも麻痺することがある。ただし基本的にボスには効かない。
戦闘中に自然回復しない作品であっても、敵は全員麻痺させても戦闘勝利にはならないのでトドメを刺す必要はある。
ただし、敵側にキアリクの使い手はいないため、これらの作品では一度麻痺させれば永遠に解除されることはない。
なお、DQ4以降の作品では麻痺した敵はプレイヤーキャラクターの攻撃優先順位が下がり、後回しにされるようにプログラムされている(眠り状態も同様)。
麻痺した仲間と道具のやり取りをすることで主人公達は「どうぐぶくろ」を持っていることがわかる(死亡した仲間のひつぎと同様の扱い)。
トルネコシリーズには【金縛り】という一見すると似たような状態異常があるが、一度でも殴られれば解除されるため、本編の【眠り】に近いものとなっている。
DQ3 
初登場。
本作では、まだ味方専用の状態異常。
序盤から麻痺させてくる【キラービー】や、2回行動でやけつくいきを吐く【じごくのきし】などが有名。
今作ではマヒは戦闘中に自然治癒しないので脅威度は高い。
特に【一人旅】をする時には、これらの敵が【ザキ系】使いと同等の非常に危険な存在となる。
【メダパニ】で同士討ちで麻痺を与えようとしても、本作のすべての敵は麻痺に完全耐性を持つため無駄。
また、【ゆめみるルビー】を使うと使用した味方がこれに罹ってしまう。
本作では【うんのよさ】の数値によって【耐性】が上がる。
キアリクが使える味方のうんのよさは種や【性格】で上げておくのも手。
DQ4 
どくがのナイフの登場によって、敵側も麻痺させることができるようになった。
味方同様、倒れるまで一切動けなくなる。
本作の敵には麻痺耐性の概念がなく、【メタル系】を含むどんな敵でも麻痺させることができる上に敵は回復手段を持たないため、非常に有用。
ただし、さすがにボス戦では敵モンスターはどくがのナイフで麻痺しないようにプログラムされている。
リメイク版では7と同じく時間経過で解けて全滅判定もないので脅威はかなり下がった。
敵が【混乱】中に金縛りに遭うことがあり、その敵は以降マヒ状態となる。
これはボス戦であっても有効で、混乱耐性のない【アンドレアル】などで見られる。
また、【ミステリドール】はごく稀に最初から麻痺していることがある。人形だけに壊れているのかもしれない。
DQ5 
麻痺耐性(ザキ耐性と共通)が登場し、まひこうげきややけつくいきを完全に無効化するモンスターが登場した。
これらのモンスターの中に仲間になる者もおり、後述の【パルプンテ】以外では絶対に麻痺しない(ついでにザキ系も効かない)ので非常に頼りになる。
特に、やけつくいきでこちらを全滅に追い込んでくるボス【ゲマ】戦では一人は連れていきたいところ。
逆に麻痺耐性が皆無の【仲間モンスター】もおり、これらのキャラはやけつく息使いが天敵となる。
これより前に出たDQ4のリメイクはターン経過で解除され全員マヒしても全滅にならないDQ7準拠になった一方、本作はリメイクでもSFCと同じくターン経過で解除されず全滅する仕様のため危険な状態異常である。
特に状態異常の耐性貫通力が大幅に上がっているDS版は注意。
戦闘後には解けるのがせめてもの救いか。
本作以降、毒蛾のナイフの追加効果も麻痺耐性を参照するようになり、前作の様なメタル系を麻痺させることはできない。
パルプンテの効果に敵味方全員が麻痺するというのがあり、これは耐性を無視して戦闘メンバー全員が麻痺するため、馬車がなければ全滅する(ボス戦では発生しない)。
一応、SFC版は馬車外の戦闘参加メンバーが3名までなので、弱耐性以下の面子だけで馬車不在の場所だと他作品よりも一斉麻痺による全滅に陥る確率は高い。
DQ6 
本作以降は戦闘終了時点で自動回復するようになったが、本作では戦闘中には回復しないため、全員が麻痺するとやはり全滅扱いになる。
敵側が仕掛けてくると【耐性貫通力】が結構高く、麻痺しやすいのも頭の痛い問題。
特に、【旅人の洞窟】で集団で現れる【おおイグアナ】や、海底の【沈没船】探索中に【オーシャンナーガ】のやけつく息で全滅というのはよくある流れ。
【ドグマ】の技【ムラサキのひとみ】はこちらの耐性を無視して100%麻痺させる技であり、【アストロン】や【におうだち】などを使っても回避不可能である(負けバトル)。
DQ7 
本作以降、ターン経過で回復するようになり、全員がこの状態になっても全滅しなくなった。
脅威度はかなり下がったと言えるが、全員が麻痺すると逃げることもできず、眠りの様に殴られて元通りになるということもないので、回復するまで敵から一方的に攻撃されることになる。
危険な状態には変わりない。
DQ8 
治療アイテムとして【まんげつそう】の他に、【きつけ草】や【万能ぐすり】といった上位アイテムが登場した。
【まんげつのリング】が登場し、ようやく装備品で耐性を付けられるようになった。
逆にいうと、これまでの作品には麻痺耐性を高める装備品は存在しなかった。
DQ9 
【どくがのこな】の効果が混乱から麻痺に変わった。
状態異常耐性を高める特技として【まもりのたて】が登場。
DQ10 
【ジゴスパーク】など、【雷属性】でも麻痺する追加効果があるものが出てきた。
また演出として問答無用で麻痺させてくるボスも。
詳しくは【マヒ】を参照。
DQ11 
【パピヨンマスク】が単品でマヒガード率100%という高性能に。
この他にも対抗できる装備や特技は多いので、後半はきっちり対策しておきたい。
敵にも、ボスを含めて完全耐性を持たないものが多く、麻痺の追加効果がある武器や特技は重宝する。
少年ヤンガス 
数ターン行動できなくなり、攻撃されても解除されないというトルネコシリーズの眠りと同じ効果。
【鳥系】モンスターはこの状態異常にしないと捕獲できない。
DQM1・2 
効果は永続。
1・2共に対戦では押さえておきたい【耐性】の1つとして有名であった。というより、耐性が意味を為さないことが多い2では極論【マダンテ】と【麻痺系】の耐性だけあれば十分とまで言われていた。
DQB 
【キャタピラー】の攻撃や【マヒ花】を踏むことで麻痺状態になる。
麻痺でも移動には全く支障がなく、攻撃しようとすると一定確率でからだがしびれて攻撃がキャンセルされてしまうという効果。
竜王軍バトルなどの乱戦の最中だと厄介である。
DQMBS、DQSB 
行動が一定確率でキャンセルされる。