モンハン用語/必須スキル

Last-modified: 2023-05-31 (水) 17:51:30

「この武器を使う場合、またはこのモンスターと戦う場合は○○と△△のスキルは絶対に必要」というもの。
黎明期のモンスターハンターフロンティアオンライン(現、MHF-Z)で萌芽した概念。

  • この記事ではメインシリーズにおける必須スキルについても触れるが、
    こちらに関しては概略の解説にとどめ、個々のスキルは列記していない。

目次

概要

  • スキルというシステム自体は初代から存在するが、
    MHFでは様々な理由から、とある特定のスキルの組合せをメインシリーズの各作品以上に搭載可能となり、
    ある時期より、それを持ったハンター4人での狩猟を想定して調整されたモンスターが登場するようになった。
    このため、狩猟を円滑に進めるために「如何なる理由であろうと発動させるべきである」
    とまで言われるスキルの組合せがネット上、及び実際のゲーム内にて主張されることとなった。
    それが最初期の「必須スキル」である。
  • 後で具体的に述べるが、「必須」という強い語句から
    「絶対に発動させなければならないスキル」と捉えられることも多い。
    少なくともこの単語の誕生期はそのような意味を有してはいたのだが、
    時代の変化に伴い、発祥であるMHFですらもこの単語の有する意味が変化してきており、
    「必須」の語句が意味する事柄や、具体的なスキルの組合せも人によって様々な考えがある。
  • 元々はMHFプレイヤーの間で言及されていたフレーズであるが、
    2013年以降はメインシリーズのプレイヤーの間でも、
    MHFの「必須スキル」とはある意味異なるものとしてこのフレーズが用いられるようになった。
    その為当記事ではMHFでの「必須スキル」の経緯と変遷、
    及びメインシリーズでの「必須スキル」という概念について解説する。
    ただしMHFにせよメインシリーズにせよ確固たる定義があるわけではなく、
    先述した通り人によって定義や考え方は異なるため、あくまで参考程度にご覧いただきたい。

MHFにおける「必須スキル」

経緯と変遷

  • 最初期のMHFでは当時のメインシリーズ(MH2/MHP2)とベースとなるシステムはほぼ同じでありながら、
    装飾品関連は非常に充実していたといえる。
    たとえば陽翔原珠1個、獣骨1個、怪力の丸薬1個という
    ゲーム開始直後余裕で揃う素材を使用する「怪力珠」は、防具スロット1攻撃+4が付与される。
    更に黎明期から存在するMHFオリジナルの装飾品「剛力珠」は、
    防具スロット1で攻撃+3、達人+2、底力+2、マイナススキル無し」という代物であり、
    防具スロット2~3の装備も、探せばそれなりに存在する状況であった。
    • 剛力珠の記事にあるが、剛力珠はあまりに強力すぎて一度は弱体化が検討されたらしいが、
      プレイヤーからの反対で断念したという経緯がある。
      また防具スロットについても、3スロット(5部位で15スロット)が当たり前という見識は、
      当初の開発側にとってはあまり好ましいものではないと考えていたことが、
      FX防具やG級防具の最初期の設定から伺える(こちらもユーザーからの反発は強かった)。
      少なくともMHF-G2からはこの方針は改められ(ゲーム用語/インフレの記事も参照のこと)、
      豊富な防具スロットに、極めて強力な装飾品を満載して大量の有効スキルを搭載する
      というのが、MHFの装備面における強い個性となっており、
      そもそもMHXXまでのメインシリーズのスキルポイントの感覚とは相当異なると言えるだろう。
  • またMHFは伝統的なスタイルのオンラインゲームであったが故に、
    当時の要求素材数を考えると同じクエストを10回・20回と回すのが当然*1というバランスになっていたのだが、
    ハンターの(スキル無しの)攻撃力に対するモンスターの体力の高さはメインシリーズのそれと比較しても高く、
    空手では何十分もかかるようなクエストを何十回も回すという苦行のような工程を強いられる羽目になっていた。
    (黎明期のMHFで「ハメ」が横行したのも、根本的にはこれが原因である)
    その原因を「モンスターの体力の高さに対し、攻撃系スキルの不足による火力不足
    とした当時の界隈(主に、ネトゲ実況2のMHF関連スレッド、及びその影響を受けた個人サイト等)では、
    先述した剛力珠を用いた「剛力スキル(攻撃力UP【大】、見切り+3、火事場力+2)」を、
    「必須スキル」と呼んでプレイヤーに発動を促す(もっと言えば強制させる)風潮が高まることになった。
    これが、「必須スキル」の始まりである
    • MHFはオンラインゲームであるが、ベースがMH2であることからも分かる通り、
      基本はクエストに参加する各プレイヤーの腕や知識が要求されるゲームであり、
      剛力スキルも(現在の価値観で言えば特にそうだが)狩猟効率に決定的な影響をもたらすとは言えない。
      が、当時のMHF関連コミュニティでは上記の環境もあって効率至上的な空気が極めて強く、
      そこに「オンラインゲームだから」という枕詞が付いたことで、
      オンラインゲームだから他の参加者に迷惑をかけないために剛力スキルは必須
      必須スキルを発動させないのは甘えかただの我侭」という主張が強い支持を得るに至ってしまったのである。
      もちろん、ネットを中心としたコミュニティとゲーム内の空気は必ずしも一致するものではなく、
      少なくともMHFでは上記のような声が強かった時代から「プレイスタイルによる棲み分け」の重要性が、
      必須スキルを求めるような層とそうでない層の両方から唱えられていた。
      2009年頃までは「求人区」と「自由区」というプレイ区画での棲み分けが試みられており、
      自由区では必須スキルに拘らず遊んでいるプレイヤーも多かった。
      ある理由で求人区で遊んでいたプレイヤーが自由区になだれ込むようになってからは、
      プレイ区画での棲み分けではなく「募集文による棲み分け」が進むようになった。
      • なおこの「オンラインゲームだから」という枕詞は、
        前述の通りMHFが伝統的なMORPGに近いゲームデザインであった事も強く影響しており、
        従って現在のオンゲ・スマホゲー攻略サイトなどで言及される「必須」とは大分ニュアンスが異なる
        ストイックなスタイルのMMOなどではそのような主張が現在でも少なからず見受けられるが、
        MHFを含め、全てのオンラインゲームに当てはまるものではないので注意。
    • ちなみに、当たり前の話ではあるが、
      ゲーム開始直後のプレイヤーに剛力スキル等の必須スキルを強要するのは、
      当時からナンセンスと言われていた。
      ゲーム開始直後は剛力珠を大量に入手したり、強力な防具を得ることが現実的ではなかったためである。
    開発サイドの初期の主張としては、
    (初期はコンテンツ開発スピードが遅く、バリエーションも不足していたことも相まって)
    折角投入した新モンスターがあっという間に倒され、
    それによって新モンスター関連のコンテンツが消費尽くされて「やる事がない」と言われるのは困る、
    という趣旨のものが確認できる。
    元々剛力珠がそこまで極端に入手し辛いものではなかったという事情もあり、
    新モンスターの体力はそれを発動したハンター4人で挑んで十数分かかる前提で調整したのではないか、
    と思われるものが散見される。
    (少なくともフォワード.2のゴゴモア登場までは、下位でもベテランハンターが手を焼く調整のものが多かった)、
  • 剛力スキル以外には、咆哮で耳を塞いで倒されるプレイヤーの存在が著しく問題視された事と、
    HR100(現在のHR5)では聴覚保護+5の装飾品が入手できることで、
    比較的簡単に発動できると見做された高級耳栓スキルも「必須」と言われた。
    それも踏まえてなのか、MHFでは初期のモンスターを除くとほぼ全ての吠えるモンスターが
    高級耳栓無しでは耳を塞ぐ設計になっている。
    一方で「武器種別の必須スキル」という概念は初期の頃は出てこなかった。
    強いて言えばボウガンの反動軽減や装填速度、狩猟笛の笛吹き名人など、
    特定の戦術を行う場合の支障にならないためのスキルがそう言われた程度である。
    弓の連射やガンランスの砲術スキルなど、実装から概ね一貫して有効な便利スキルについても、
    前者はそもそも武器種自体が「ソロ限定」と見做された(ため、発動しようがしまいが個人の勝手)事、
    後者はこれまた武器種自体が効率狩りに絡まなかった(ため、発動するかどうかは趣味の範疇)事で、
    この当時は「必須スキル」と呼ばれることはなかった。
  • プレイヤーの多くが特異個体との戦いにシフトした2011年以降は、
    高級耳栓のグレードが上位スキルの「超高級耳栓」となり、
    覇種など一部のモンスターに対しては「根性」や「龍風圧無効」が必須と言われるようにはなったものの、
    剛力スキルは先述した段階からのアップデートがあまり容易であるとは言えず(理由は底力の記事を参照の事)、
    基本ラインとしては「攻撃系スキル」と「耳栓を初めとする、保護スキル」であった。
    ただ、フォワード.4からはこれらに加え
    武器種毎の便利スキル」も必須スキルにすべきという声が出てくるようになった。
    • フォワード.4当時は「秘伝防具」というそれまでの概念における「武器種のスペシャリスト専用防具」が、
      特定のクエスト(レア素材救済の最新イベントクエストや、当時のエンドコンテンツ)で人気になり、
      作成のために同じモンスターを狩り続けるだけになっていたことへのテコ入れで緩和が入った事をきっかけに、
      作成に取り組むプレイヤーが初心者・ベテランを問わず急増し一世を風靡してしまっていた。
      上述のように秘伝防具は元々各武器種のスペシャリスト用という位置づけであり、
      メインとなる秘伝スキルのほかにその武器に特化したスキルのポイントが付いている
      (それらのスキルがないものもある)ため、必然的に多くのプレイヤーがそれまで「あると便利」
      という位置にあった武器種特化スキルを発動させることとなった。
    • またこの頃になるとHR帯におけるスキル搭載環境は円熟期を迎えており、
      秘伝防具に限らずとも、便利スキルと剛力スキル(と耳栓)の両立は程度にもよるが難しくなくなっていた。
      そのため武器種特化スキルは「ベースの必須スキルと比べれば優先度は低いがあると便利なもの」から、
      「ベースの必須スキルと両立可能であり、発動させれば確実にプラスになるもの」になり、
      武器種のスペシャリストの象徴たる秘伝防具を使う、もしくは秘伝防具の作成に取り組むのであれば、
      確実にプラスになるスキルを搭載していないのはおかしいという、
      身も蓋もない事を言えば地雷避けの重要指標として、
      武器種毎の便利スキルから武器種毎の必須スキルという認識に変わっていったと思われる。
      • つまり、新しい防具や装飾品が出ることなどで発動が容易になったことで、
        簡単に発動させられるのだから知識があるなら発動させない理由がない」
        という流れが生まれたということであり、
        こういった経緯は初期の剛力スキルや後の時代の必須スキルもようは同じであり、
        発動がかなり難しいのに最効率を実現するために要求されていた、という訳では必ずしもない。
        ただし、フォワード.5後半頃には界隈がかなり混乱していたこともあり、
        発動がかなり難しく、火力に全く影響をもたらさないのに「必須」とされるというケースもあった。
    • 一方、メインシリーズの流れを大なり小なり汲んでいたMHFにおいて、
      スキルそのものの発動についての否定論……つまり、
      スキルは発動そのものがプレイヤーの任意であり極端な話がスキル無しでも構わず、
      特定のスキル発動を促す事自体が良くないという主張は、この時期に完全に消える事になった。
      何故なら、特定のスキルを発動しているプレイヤー4人ですらクリアがかなり難しいクエストが、
      フォワード.5では大人気となったからである。
      無論スキル無しでもクリアできないとまでは言えないのだが、
      当時基準で出来る可能性があったのは文字通りプロハン4人PTのみという状況であり、
      更にそのクエストで得られる装備はスキルをより強くできる特性を有していた。*2
      MHFでは当時のメインシリーズとは違い、特定のスキルの組み合わせから更に有効なものを模索する事が醍醐味である、
      という認識が、この時点でハッキリとプレイヤーの間に根付いたと言えるだろう。
  • MHF-G黎明期はあらゆる意味で混迷の極みにあり、
    いわゆる「必須スキル」についてはプレイヤーやその使用防具によっても定義がバラバラで、
    収拾が付かない状態が続いていた。
    例えば先述した根性スキル(の最上位である真根性)は、
    プレイヤーの用いる防具で重要性が極端に変化する状況があった。
    また、いわゆるテンプレと持て囃された装備に、武器種専用のスキルが全くなく、
    むしろ相性の悪いスキルが備わったどっちつかずの状態になっているものがあったほどである。
    MHF-GGでは「ハンターナビ」という、G級初級者向けの公式ナビが追加され、
    そこでの構成(詳しくは後述)をG級の取っ掛かりとし、それらの発動段階を強化していくという流れが、
    ゲーム内、コミュニティを問わず確立していくようになるのだが、
    GG以降ハンター火力の激増などのきっかけもあり効率至上主義が完全に瓦解したこともあって、
    各プレイヤーが「スキルの強化」を意識するようにはなったものの、
    それを「必須」として暗黙の了解に求めたり、具体的なスキルを指定するという行為は、
    前述の秘伝防具を装飾品精錬化して発動する「秘伝スキル」を除くと一気に下火になっていった。
  • MHF-G9からはいわゆる与ダメージを上げる可能性のあるスキルが意図的
    (運営インタビュー等で言及有)に数を増やしていくことになるのだが、
    同時に行われた仕掛けである「プレイヤーのスキルが固定化されている状況の革新」として、 が追加されていくことになった。
    当時の界隈ではあくまで「火力スキルの追加」と捉えられ、尚且つスキル枠が限界に近づいていたため、
    既存の火力スキル(特にG6.1で追加された「闘覇」)との比較検討が行われる程度であったが、
    G9.1の「極み吼えるジンオウガ」実装からしばらく経った後、
    これらのスキルの有用性、及び闘覇や弱点特効など、従来状況を問わず有効とされていたものの内、
    モンスター・プレイスタイルによっては無意味であったり、
    重大なリスクを持つスキルの存在が注視される事になった
    (闘覇については実装当時から警鐘を鳴らす動きはあったが、様々な要因からネット上ではあまり浸透しなかった)。
    そしてMHF-Z以降は、スキル発動数を更に増やすという選択肢が可能になった事や、
    G9以前より問題視されていた「火力(武器倍率)を徹底的に高めてごり押し」という風潮が見られなくなった。
    これによってプレイヤーのプレイスタイルに応じたスキル構築が強く求められるようになった事で、
    「必須スキル」の概念は現在のMHF-Zではあってないようなものへと変化している。
    • 結果論ではあるが、該当するタイプの火力スキルは全て、
      スキルを発動させ、かつプレイヤー自身の手で有効化させることで初めて効果を発揮するスキルと言え、
      2018年から認識され始めた「火力スキルが必ずしも信頼の指標とは成り得ない」事を、
      スキルの効果自体で明確に表していると言える。
      (発動できれば常時効果を発揮するスキルは一見目に見えて効果が現れているが、
      それを活かせるか活かせないかはプレイヤースキル次第である。)
      スキル枠の変化だけでなく、こういったスキルが続々と追加された事や、
      モンスター側で明確に示すケースが登場したことで、
      (2018年までプレイヤー側で強く意識されなかったものの)
      「火力スキルが発動しているからと言って、
      必ずしも意味があるとは限らない(活かせるか活かせないかはプレイヤースキル次第)
      という流れが生まれていったと言える。
  • 勿論、最高の火力を実現したPTで狩猟したいというプレイスタイルも尊重されており、
    特に高難度のクエストではそのような指定募集も少なからず存在はしているが、
    募集システムに関する風潮もあって、象徴的なスキルの指定に限定されている状況になっている。
    • ネット上ではこれらの象徴的なスキルを指して「必須である」という意見も多々見受けられるが、
      現在のMHFの募集様式上、本当に大多数のプレイヤーが必須と考えて(発動させて)いるなら、
      それらの募集は一瞬で人が埋まり、究極的に言えばわざわざ指定する必要はなくなるはずである。
      指定して時間をかけなければそれらのスキルを持った人が来ない可能性が高い、という事自体、
      少なくともゲーム内においては、それらの象徴的なスキルが多数派ではない事を示していると言えるし、
      例え象徴的なスキルでふるい落としを掛けても、
      所謂象徴的なスキルの発動者と非発動者との混成PTと全く変わらなかったり、
      逆に遅くなったりする
      事も十分ありえる事である。*3
      また、上記の言説についてはPT主体かソロ主体かでも大きく変わる部分
      (MHFではマルチ・ソロでモンスターの体力は変わらない)である。
    • 余談だが、MHFでは単に「必須スキルで」「推奨スキルで」とだけ記載された募集は嫌われる。
      何故なら、何が必須で何が推奨かはプレイヤーの価値観によって異なるからである。
      (分かりやすい例ならば貫通ボウガンを使用している時は通常弾強化は必須ではないし、逆に通常弾強化を使用している時は貫通弾強化は必須ではない。)
      勿論具体的なスキル名を明示してあるのなら問題はないが、
      いわゆる「暗黙の了解」を募集文で暗に示そうとする姿勢はMHFプレイヤーからは良く思われないので注意。
  • まとめると、MHFではかつてハンターの非力さを補うために火力スキルの投入が重視されたが、
    環境と風潮の激変によってそれらをわざわざ強制化するプレイヤーは少なくなった。
    元々メインシリーズよりプレイヤー年齢層が高いこともあり、
    他人のスキルに表立って文句をつけるようなプレイヤーもほぼいない。
    ただ、公式のシステムで「一定のスキル水準」が示されており、
    スキル発動可能枠の限界まで自身のスタイルにあったスキルを搭載すること」が、
    MHFの醍醐味として広く認識されている以上、
    言われなくても多くのプレイヤーが共通認識としてある程度のラインは確保してPTを組んでいる状況であった。
    また、パーティープレイでなくてもある程度のランク以上のモンスターは、
    ハンターが無理せず多彩なスキルを同時発動できることを前提に調整されている事は重ねて述べておく。

MHFにおけるスキル水準、便利スキルの具体例

  • かつて言及され、実際に指定されることもあった「必須スキル」は、
    MHF-Zでも「スキルの水準(上述した、共通認識として存在するある程度のライン)」として残っている。
    先述の通りこれらが無くても表立って文句を言われることは殆どなくなったが、
    多くのプレイヤーが自然に取り組む(取り組める)ような流れが概ね出来てきているので、
    「必須(=強制)」と堅苦しく考えず、MHFの醍醐味であるハンターの(明確な)強化を実現するための手段として、
    発動を目指していくと良いとされていた。
    先述の通り公式サイドでもそれは重ね重ね言及され、ゲーム内システムにも組み込まれている。
    なおエンドコンテンツと概ね見做されているスキル水準については、最後に軽く触れるのみとする。
  • HRでは先述した通り、「剛力珠」を搭載することで攻撃力UP、見切り、火事場力スキルの両立が可能になる。
    防具にもよるが10スロットもあれば概ね実現可能。
    火事場力スキルは今となってはプレイスタイル次第では無用の長物となるため、
    底力の代わりに聴覚保護+3のSPがある「剛護珠」も強力。
    剛力珠、及び剛護珠を使うことで概ね達成できるスキル水準は下記の通り。
    • 攻撃力UP【大】
    • 見切り+3
    • (超)高級耳栓
    • (必要なら)火事場力+2
  • 先述したようにこの4スキルがかつての「必須スキル」であり、
    G級昇級まではこの内攻撃力UP【大】と見切り+3があれば、火力面では不足しない。
    HR5からは剣士はこれに加え斬れ味レベル+1、ガンナーは後述する強化系スキル(の内、HRで発動できるもの)
    を搭載していくという流れになる。
    剣士の斬れ味レベル+1は2017年11月1日アップデートより、
    5スロットで斬れ味レベル+1が搭載できる装飾品が登場したので極めて柔軟性が高まったが、
    それより遥か以前から、斬れ味レベル+1は割と容易に発動できるものとなっており、
    ガンナーについては装飾品2~4個で発動ができるようになっている。
    現在ではHR帯のモンスターのバランス調整が進み、防具の防御力を十分高めていれば、
    体力MAXから一撃死する攻撃は殆どなくなったが、かつてはHR6で挑める「覇種」や、
    一部の剛種モンスターは「根性」スキルが必須と言われており、これも装飾品2個で発動可能である。
    武器種別の便利スキルもHR5より概ね発動可能にはなるが、安定させるにはある程度装備の作りこみが必要となる。
    HRが通過点となった現在では、どう考えるかはプレイヤー次第である。
    なお念のために言っておくと、上記4スキルは通常であればHR3で発動できる。
    HR3はMHFにおける上位だが、バランス調整などが行われた結果、
    メインシリーズでいう所の村★2~3ぐらいの段階、つまり序盤も序盤であった。
  • G級昇級後は、ハンターナビを進める事で、
    以下の構成が(途中で止めたりしなければ)どのハンターでも組むことができるようになる。
  • 剛撃は攻撃力UPの上位版で、一閃は会心率微増&会心時ダメージ強化の効果がある。
    そしてこの剛撃と一閃は、特に厄介なやり込みを経ることなく段階の強化が可能で、
    見切りについても更なる上位段階、又は別の会心率強化手段がG級では実現できる。
    超高級耳栓はスキルとして発動させるのはG級ではかなり難しいが、
    超高級耳栓効果を持つ複合スキルが別に存在し、中には発動が容易なものもある。
    従って、G級のスキル水準に関しては
    • 剛撃+3と同等、もしくはそれ以上の攻撃力UP系スキル
    • 一閃(段階については後述)
    • 会心率UPスキル
    • 耳栓などの保護スキル
    この4系統をベースとして考えていけば良いことになる。
  • 剛撃と一閃はスキルポイントを積み上げれば積み上げるほど効果が大きく上昇していくという特性があるが、
    両方を同時に最大値まで高めるのはG級昇級直後はあまり現実的ではない(不可能ではない)。
    その為、まずは剛撃と一閃にて、
    片方の段階を維持したままどちらかの段階を最大まで高める事が推奨されている。
    ネット上などでは「剛閃6(両方のプラス数値を合計すると6になることから)」と呼ばれている構成で、
    剛撃+5&一閃+1か、剛撃+3&一閃+3という構成を指す。
    ちなみにハンターナビでは明示はされないが、前者の構成が作りやすくなっている。
    この「剛閃6」と呼ばれるスキル段階が、現在のMHF-Zにおける基礎的なスキルの水準と言われており、
    かつてはこの段階を指して「G級最前線スキル」と言われていた。
    • ちなみに辿異種などを攻略していく段階において、
      いわゆる「剛閃7(剛撃+5&一閃+2、又は剛撃+4&一閃+3)」
      「剛閃8(剛撃+5&一閃+3)」という構成を組むこともできるようになる。
      ただ、スキルの構成によっては「剛閃6」に他のスキルを搭載した方が、
      「剛閃8」より優れるケースや、「剛閃8」を実現するのに武器スロットを全て使ってしまうケースがある。
      先述の通り「プレイヤーの考え方やプレイスタイル」によってこの部分は大きく変わってくるため、
      「剛閃6」以上の段階を追求するかどうかは、文字通り十人十色である。
    • 与ダメージの期待値については、見切り+3程度であれば剛撃+5&一閃+1の方が上である。
      これは剛撃+5構成は基本攻撃力を大幅に伸ばし、会心ダメージに大きく依存していないのに対し、
      一閃+3の方は会心ダメージの強化に強い比重が置かれているためである。
      その為一閃+3&剛撃+3構成の場合は、他にこれと言った火力スキルが無い場合、
      会心率を100%にする必要性がある。そうでなければ(特に序盤は)発動難度に見合わないと言える。
      また、後述するが剛撃+5側についても、最初は構わないがいずれは会心率100%を目指す必要がある。
  • 上でも少し触れたが、一閃スキル(+5~20%)と秘伝書の「会心率強化」効果
    (標準で+20%。G級専用武器種を1つ解放する毎に+2%され最大+26%)、見切り、そして閃転
    剣士の場合は白ゲージ以上で発生する会心率+10%ボーナスを全て合わせると、
    武器自体の会心率が微弱でも会心率100%に到達させることが可能となる
    (一閃+1でも5%+見切り+3(30%)+閃転(30%)+秘伝書効果26%=91%となり剣士は会心101%になる)。
    閃転がない、もしくは秘伝書効果を別に回している場合でも見切りの値を引き上げ、
    シジルで会心率を補うことで、どの武器でも会心率100%に到達することができる。
    この状態で一閃スキルの期待値が未発動会心率100%時の1.08~1.2倍となり、
    真価を発揮できるといっていい状態になることや、
    MHF-GGで確立した「G級最前線スキル」とかつて呼ばれていた構成がこの会心率100%に達するものであった事から、
    G級における会心率100%は「更なる会心ダメージによるブーストが狙いやすい」ものではなく、
    ある種の「スキルの水準」であると概ね認識されている。
    特にGR100~199までの装備環境であれば、
    手軽に見切り+5を得られる「レギオスシリーズの採用」という手段が存在するため、
    積極的に「会心率100%(以上)」を狙っていきたい。
  • 一方、GR200以降の主要コンテンツであった「辿異種」はモンスターやプレイスタイルに応じた装備が重視される。
    基本的には上の構成をベースとすればよいのだが、辿異種は肉質が非常に硬く、
    条件を満たせば全部位に対する肉質が軟化する纏雷との相性が極めてよい。
    そのため纏雷スキルは現在のMHFにおいては対辿異種戦では欠かすことのできないスキルとなっている。
    また、辿異種の装備を主体にしていくと見切りについては発動が非常に難しく、その効果もスキル枠に見会わないものとなる。
    レギオスシリーズの採用についても、耐性や防御力、辿異スキルの存在と天秤にかけて判断する必要が生じ、
    以前ほど気軽に採用することはできなくなる。
    これに秘伝書効果まで「耐性」などに回してしまうと会心率100%を達成するのは困難になってしまうため、
    先述の通り「モンスターに特化」した装備(耐性を高めるなど)を構築したり、
    猟団機能などを活用し、秘伝書効果を会心に回せるようにするか、
    或いは見切り+2までなら防具にもよるが発動はまだ現実的なため、それを活用して会心率をキープするか、
    クエスト中に自身のテクニックで会心率を引き上げるスキルを活用し、それ込みでの100%を維持するか、
    のいずれかを選択することになる。
    クエスト中に条件を満たして会心率を引き上げるスキルについては、現状ではそれらのみで最大+100%引き上げることができ、
    40%程度までならかなり容易に引き上げられ、スキルとして見切りを発動させるより遥かにコスパも高いが、
    これらの不安定な手段で会心率を100%にするということに対し、一部のプレイヤーからは好ましくないとみられる場合があり、
    相手の力量が分からない野良では、それらの要素を除外して常時会心率100%以上の状態であるのが好ましいという見方もある。
    ただし、この点については会心率+100%されるスキルの影響がまったくないとも言えないため、
    最終的には各自で考え、判断した方が良いだろう。
    スキル/幕無なども参照のこと。
    これらの他には、現在では吸血スキルもある程度の被弾は無視して攻撃し続けられるため、
    手数の向上や他のスキルの維持に繋がるため武器種を問わず非常に人気が高い。
    特にMHF-Zでのリファインにより攻撃力上昇効果も追加されたことが人気に拍車をかけており、
    ほとんど被弾しない立ち回りでも有効性は高い。
  • これ以外のスキルとしては、各武器種別の便利スキルや対モンスター向けの保護スキル、
    一定条件で機能する与ダメージ強化に寄与するスキルを発動させていくことになる。
    ただ、プレイスタイル問わず与ダメージへの影響が大きいものとスタイル次第のものがあるため、
    前者は外せないスキルとなっているが後者はプレイヤーの個性が出る部分である。
    更に、これらを先述したスキル群とどのようなバランスで組み込んでいくかは明確な解がない。
    この頃になるともう「テンプレ装備」は存在しないため、
    様々な解の中から自分好みの構成を見出していくことになるだろう。
    • なお、冒頭でも触れた通り現在のMHFには発動させるだけでハンターに明確なペナルティが発生したり、
      発動させてもプレイスタイル次第ではまともに機能しないスキルが複数存在する。
      後者については、スキル枠が不足してきたころに取捨選択を考えればよいが、
      前者はスキル枠どうこうではなく立ち回りにまともに影響してくるため、早い時点で取捨選択を迫られる。
    • かつては、火力(攻撃力を指す)スキルなら何でも投入すればよいという考えが幅を利かせ、
      効率非効率問わず、ユーザー間にて「高火力でゴリ押し」が流行っていた。
      だがスキル枠不足という問題に直面し、それをカバーするためにより重いペナルティを持つスキルを……
      というジレンマに陥り、その解として
      ペナルティを軽視できるプレイングをするべき」と、現在とは真逆の認識が広がっていた。
      闘覇スキル、火事場力+2、代償スキルなどがその筆頭であり、大流行したという認識と、
      実際は(扱いが難しすぎて)そうではなかったのでは?という二つの見解が現在では語られている。
      それらが変化した経緯は、こちの記事に詳しい。
  • GR500からは秘伝スキルの発動が可能となる。
    このスキルそのものの影響は今となっては些細なものでしかない(昔はそうではなかった)が、
    乗算によって最終攻撃力が増えるという性質上、武器種縛りになるが総合力を着実に引き上げられる手段となる。
    ただし装飾品が専用のものしか存在せず、それを基本的に5個、
    秘伝スキルカフという新たな選択肢が生まれた現在でも最低で3個使うため、先述した「解」は更に増えることになる。
    秘伝スキル無しで構築できる構成を崩さず、もしくは崩したとしても影響を最小限度に留められるかが、
    MHF-ZZ時点における秘伝スキル投入時の主な課題となっている。
  • 最後に、事実上のエンドコンテンツとして認識されている不退ノ構についてだが、
    かつての秘伝スキル同様「専用の装飾品又は防具を合計5個必ず使用する」という点こそ共通しているものの、
    こちらは入手手段がエンドコンテンツとなり、また発動によってクエスト難度
    (これはプレイヤースキルでカバーできる部分だが)は着実に増加することになる。
    また、事実上一閃スキルを持つ装備と装飾品は殆ど使用できなくなるため、
    装備選択肢が狭まり、構築難度は更に増加する*4
    まさにやり込みの最終到達点と言ってもよいスキルである。
    詳しくは当該記事を参照いただきたい。
    不退は当作では非常に有名なスキルであることから、あえてスキル指定されるケースが多い。
  • 上でも少し触れたが、MHFはアップデートで環境が変化するゲームであるがゆえに、
    「必須スキル」と称されていたモノ自体が、時代の変化に応じて変質することもあった
    例えば秘伝スキルは「必須」という風潮が強かったがこれは象徴的な意味を強く持っていた事にも一因があり、
    入手難度に決定的なてこ入れがされた結果、
    少なくともプレイヤースキルの指標という意味で「必須」という考えや、
    前述の通り不退ノ構と同等の性質を持つもの、という認識は完全に崩れ去る事になった。

各武器種の便利スキルについて

  • 以下に述べるのはプレイスタイルの影響を比較的受けにくいものである。
    MHFにおいては指定されてないにも関わらず、これが無いからと言って表立って文句を言われることはまずなく、
    先述の通り本当に「必須」と考えるならMHFにおいては絶対に指定すべきであることから、
    これを用いた「選別」も行われていないと言える。
    ただ、メインシリーズとは有用性に対する価値観が大きく異なるものもある為、参考までに見ていただきたい。
  • なお、MHFにおいては先述した「剛力&高級耳栓」が広く浸透していることもあり、
    以下の便利スキルはあくまで基本的な火力スキルの積み上げの後に発動させるべきものと見られている。
    これは「剛力&高級耳栓」の方が原則としては便利スキルより簡単に搭載でき、
    それらが無い状態で便利スキルだけをつけるよりは、狩猟のパフォーマンスが上がるからである。
    従って、まずは上記にある基礎的なスキルや保護スキルを搭載していき、
    それが達成された時点で、各武器種毎の便利スキルに着手していくと良いだろう。
    また以下にはG級スキルや俗に言う希少スキルも含まれているが、
    当然それを発動できないランクでは気にしなくてもよい。
    • ゲームを進んでいくごとに発動可能になるスキルが増えたり、
      基本のスキルと両立しての発動が難しかったスキルが簡単に発動可能になったりする
      (逆に、両立が難しくなるものも一部にあるが)ため、
      それにつれて「モンスターの調整の前提になっているため確保する必要がある」というものもある。
      ただしこの辺りは耳栓、風圧無効、耐震(つまり豪放)を除くと、実際はプレイスタイル次第である。
  • なお、あくまでプレイスタイルの影響を「比較的」受けにくいものなので、
    特殊なプレイスタイル*5では以下のものでも死にスキルとなる場合がある。
    プレイスタイルと全く合わない場合は、思い切って外して別のスキルに回すのも一考である。
  • 重ねて述べるが、MHFとメインシリーズとではアクションやスキルの仕様が大きく異なるため、
    ここで上げられている(メインシリーズと共通する)スキルが、
    メインシリーズの方でも重要性・優先度が高いかと言われると必ずしもそうとは言い切れないので注意されたし。

剣士全般

匠(斬れ味レベル+1)
大抵の剣士用武器で大いに効果が見込めるスキル。
というかそもそも、MHFにおいては匠で延長不可の武器が極めて少ない。
G級でも前述の通りエントリー防具に搭載されている事から、G級ではほぼ発動が大前提の効果であった。
ただ、後述する上位段階のG級スキルが昇級後直ぐに発動できないということもあり、
序盤に入手できる武器の側で、その点をカバーしている傾向があった。
G級では刀匠、剣神、代償、不退ノ構が同効果を有する(後述の特殊な発動方法を参照)。
不退ノ構は前述の通り人気が高いスキルではあったが、これの匠効果はそこまで重視されておらず、
後述する剣神が(不退発動ユーザーにも)人気であった。
剣術+2
弾かれ無効効果と攻撃が2回ヒットする効果が付与される。
二回ヒットは武器種によって操作感、及びダメージ効率の上昇具合に影響を及ぼすが、
現在のMHF-Zにおいて、発動させることで明確なペナルティがある武器種は存在しないと認識されており、
原則としては剣士の基本的な火力スキルの一つに数えられている。
なお剣術+1では弾かれ無効効果しかないが、HRではこれにも一定の需要がある。
G級ではこれと匠、業物+2を複合した「剣神+2」が人気。
剣術+2はG級では単独発動が難しくなっており、上記の刀匠と代償は剛撃との相性が良くないためである。

大剣

集中+2(手練+2)溜め威力UP+2
集中は溜め斬りの溜め時間を短縮でき、少ない隙で溜め斬りを放つことができる。
G級ではジャストガードからのカウンターも溜め斬りに匹敵する威力を持つが、
受け身的な攻撃手段であるためやはりと言うべきか普通の溜め斬りも積極的に使われており、
本スキルの需要は極めて高いものがあった。
なお後述するメインシリーズと違いMHFの集中は後発スキルで、
尚且つ一時期溜め斬りを使えないプレイスタイルを公式サイドが推していた事もあってか、
大剣の火力や隙が本スキルを前提にした調整にはされておらず、
純粋に利便性を高めるという意味での「必須」スキルと認識されていた(少なくともMHF-G以降)。
またMHFの場合、集中のSPが20無いとメインシリーズと同等の効果が得られず、
G級では発動対象防具が極端に限定されるという問題を抱えていた。
サービス終了直前になって登場した、本スキルを内包する手練スキルによる置き換えはギリギリ間に合ったという所。
溜め威力UPは文字通り溜め斬りの威力を高めるだけでなく輝烈剣の威力も上昇させる。
ただ、発動難度に対して威力強化がそこまで大きくないため、
実装からサービス終了まで、集中と比べ発動はプレイスタイルによる所が非常に強いものとされていた。
ガード性能+2
G級で使えるジャストガードはそもそも仰け反り無効だが、
ガード性能+2まで上げることで入力受付時間の延長とガード強化効果を得る事ができる。
前述のカウンターや、MHFの大剣最大の必殺技である「輝烈剣」の運用性にも関わってくる。
一応、ガードを一切使わない立ち回りも可能であるため発動はプレイスタイル次第ではあったが。

太刀

  • 溜め短縮、溜め威力UPスキルは恩恵が一応あるが、
    極ノ型のダッシュ溜め斬りを多用する場合を除きあまり大きくはない。
    依存度の高い便利スキルは少なく、様々な火力スキル・便利スキルの中から自由な組合せが出来る武器種である。
回避性能+2
MHFの太刀は秘伝書スタイルの変更で「避け斬り」という無敵時間付き攻撃を繰り出せるため、
回避性能があると使用タイミングに余裕が生まれやすく、より柔軟な攻撃を繰り出せる。
G級複合スキルが非常に多いが、太刀に関して言えば現在では比較的発動させやすい抜納術が用いられることが多い。

片手剣

  • 基本的には太刀同様。
    ただし、MHFでは主に狩煉道や一部の辿異種戦において、アイテムや状態異常(麻痺)を駆使するサポート特化の運用が多く行われていた。
    その場合は、前述の火力スキルを充実させている前提で、
    早食い(腕利き)や広域、怪奇などのスキルを発動させつつ、
    回避性能を激励により発動させたり、喝強化も運用するなどの工夫がなされていた。
    ちなみにこちらの記事でも言及されているが、
    「片手剣は不退(ノ構)が必須」というネット上で散見される見識は、厳密には正しくはない。
    (それが無いと弱い、使いづらいという性質のものでは一切無いため)
回避性能+2
使い勝手の良い回避攻撃である「回避斬り」が存在し、攻撃への対処は回避が主体となるため、
後述の巧流スキルや巧撃スキルとの併用も視野に入れ回避性能は発動させておきたい。
巧流
手数武器であるため、一部の武器を除けば戦闘中の斬れ味低下が気になる場合も多い。
そのため、基本的な立ち回りである回避によって斬れ味のケアが出来る当スキルは有用性が高いと言える。

双剣

回避性能+2
MHFの双剣は「真鬼人回避」「極鬼人回避」という回避攻撃がメインの攻撃手段となるため、
その運用性を高める本スキルは双剣にとっての火力スキルといっても過言ではない。
業物+2
斬れ味の消耗を抑える効果がある。
MHFの双剣にはデフォルトの斬れ味消費軽減がなく、業物+2まで上げないとまともに効果が発揮されない。
G級では剣神+2を発動すると、相性が極めて良い剣術+2もセットで付いてくるため、
現在はこのスキルの発動を強く意識する機会はほぼない。
巧流
片手剣より手数が多いため、同様の理由で巧流スキルはかなり重要と言える。
吸血
攻撃時に一定確率で体力回復効果が得られるG級スキル。
2018年2月アップデートより、双剣の「真鬼人解放」「極鬼人解放」中でも回復効果が発揮されるようになったため、
前述の通り、どの武器種でも非常に人気が高いスキルであるが特に双剣では重要性の高いスキルとなったと言え、
体力を減らして戦闘する双剣において、体力減少を緩和、或いは無視した立ち回りが可能になる。
なお体力回復と同時に攻撃力上昇効果も得られ、これは足踏み程度の被弾で打ち消されてしまうが、
手数の多い双剣であればさほど気にならないペナルティである。

ハンマー

集中+2(手練+2)、溜め威力UP+2
MHFのハンマーはメインシリーズとは違い、各種溜めスタンプが主力の攻撃手段となる。
そのため集中スキル、溜め威力UPスキルの重要性は大剣以上に高いとさえ言える。
発動に関する考慮点も大剣同様だが、あちらと違い溜め威力UPを比較的組み込みやすい環境にはなっていた。
  • 上記のスキルは非常に重要であるが、これ以外に依存度の高いスキルはないため、
    集中さえどうにかできれば割と自由度は高い。
    強いて言うなれば、猛進+猛進強化や抜納術など、溜めによるスタミナ消費をケア出来るスキルは相性が良い程度。

狩猟笛

笛(笛吹き名人)、鼓舞(激励)
旋律の有効時間を延長するスキル。
多くの有力な旋律を扱えるMHFの狩猟笛においては、それの維持、管理を助ける上でとても有効なスキルである。
HR4までは発動がかなり難しいが、HR5では装飾品たった1個で発動可能になる。
G級スキルの激励は笛吹き名人と回避性能・気絶軽減/無効の効果をPT全体に配るもので、
支援用、自身の回避性能の代用としても大変便利なものである。
ハンターナビで3番目に作る防具にこのスキルがあるため即実用可能。

ランス

ガード性能+2
プレイスタイルにもある程度依存はするが、現在のMHFにおいては強力な防護手段であるガードを、
更に扱いやすくすることができる。
またランスの場合、「範囲ガード」のガード可能回数にも関わってくるほか、
特定条件を満たすと、間接的に火力強化ができる「ガードストックゲージ」を溜めやすくなるという利点も。
また、少々ハードルは上がるが辿異スキル《ガード性能強化》及び秘伝スキルと組み合わせた場合、
ほとんどの攻撃を360度どの方向からでもガードによってノーダメージで対処可能となる。
  • この他、ガード主体で立ち回る場合は火力を大きく向上させられるスキルである雌伏や、
    ガードによってもダメージも与えられる様になる反射の発動も有効である。

ガンランス

ガード性能+2
ランス同様、プレイスタイルにもある程度依存はするが、強力なガードの使い勝手を向上させられる。
ガンランスの場合は極ノ型では優秀な回避手段があるが、
こちらはこちらで特定条件を満たすと竜撃砲のチャージ時間を短縮できるという強力なメリットがある。
砲術(砲術神)、炎寵(紅焔の威光+2・G級スキル)
ガンランスの砲撃威力を大きく強化する。
極ノ型で放てる最高の砲撃「極竜滅砲」も威力強化されるのだが、
他の秘伝書スタイルではこのスキルが殆ど役に立たないケースがあるので注意が必要。
また、極ノ型でも砲撃を交えた立ち回りは主流でなく、
主流である「属性ブレード」と突きがメインとなる立ち回りでは火力スキルとしての利点は乏しい。
そのため採用する場合は自信の立ち回りと相談した上で行いたい。
G級スキルの紅焔の威光+2は砲術神効果があり、スキルポイントの関係でこちらが圧倒的に発動させやすい。
火耐性UPや暑さ無効、地形ダメージ軽減などの効果もあるため、
G級のガンランサーは灼熱地帯や、強い炎を用いるモンスターに相対的に強くなるという隠れた特徴がある。
更に片手剣の項で触れた喝強化と併用すれば「極竜滅砲」ですら味方をふっ飛ばさなくなる。
贅撃(消費特効)
現在主流となっている属性ブレードをメインとする立ち回りとは相性が良く、
属性ブレードの発動中は当スキルのデメリットを完全に無視できる。
ただし、MHF-Z以後の装備環境では発動が難しいスキルになっていた事は否めない。
  • ガードを主体とする場合はランスと同様に雌伏スキルや反射スキルも効果が大きい。
    また、ガードストックを用いることのできるランスと異なりスタミナのケアが出来ないガンランスでは、
    猛進+猛進強化もガードの利便性を大きく高めることが出来るスキルとなる。

穿龍棍

回避性能+2
強力な回避攻撃であるEX回避を用いることが出来るため、回避性能があると非常に便利。
2018年4月アップデートより空中EX回避が追加され、より重要性も増したと言える。
  • その他有効に機能するスキルは非常に多いが、依存度の高いスキルは特段存在しない。
    そのため、片手剣や太刀同様スキルの組合せ自由度が高くなっている。
    かつては「格闘王」が必須スキルと言われていた。
    手練+2は溜め短縮に加え格闘王の効果もあるなど、うってつけのスキルではあった。

スラッシュアックスF

  • スラッシュゲージの管理に集中スキルが便利で、かつては必須スキル扱いされていたが、
    現在では太刀同様、現行の発動難度とそれで享受できるメリットを鑑みると、
    運よく発動できれば良い、というレベルに留まっている。
ガード性能+2(嵐・極ノ型)
嵐ノ型と極ノ型は原則として「ガード吸収」を成立させていかないと、
「光剣モード」の運用に欠かせないスラッシュゲージをまともに溜める事ができない。
その為火力維持のための手段としても、ガード性能スキルの恩恵は強い。

マグネットスパイク

  • 回避・ガード共に優秀であり、更に磁界接近・磁界離脱という専用アクションが使用できるため、
    戦闘中の選択肢、及びそれらを活かすためのスキルの選択肢は極めて多い。
    そのため、自身のプレイスタイルに合致したスキル構築が求められる。

ガンナー全般

各種弾強化、射手(剛弾)
使用する弾丸や矢を合わせてさえおけばノーリスクで火力が増加するスキルで、
HR5以降は発動が容易になる。
射手はそれらの弾強化をまとめたもので、
ガンナーの一般的な運用を踏まえると特段必要ない(個別の弾強化で良い)と思うかもしれないが、
ある程度G級を進めるとかなり容易に発動できるようになるため、現在ではこちらを用いるハンターも多い。
なお、属性弾や拡散弾、オーラアローや昇天煌弓のように、弾強化では強化されないものもある。
剛弾の上位スキルである剛弾+2は弾強化と後述の「扇射」効果を含めたもの。
空隙
「クリティカル距離」の一部を上書きする形で新たなクリティカル距離(通称「空隙距離」)を発生させ、
その距離内で弾、矢を当てると更にダメージが強化される効果を有するスキル。
空隙距離の具体的な範囲は弾、矢及び武器種毎に異なるが、
いずれもクリティカル距離の起点を基準に特定の距離内を上書きした物となっているため、
基本的にクリティカル距離というガンナーの基本を守っていれば間違いなく火力UPに繋がるスキルとなっている。
また、空隙距離での攻撃を積み重ねると、
一定時間限定で武器種毎に応じた、便利な効果が発動するスキルという側面もあるが、
これについてはおまけ程度に考えて良い。
なお、ヘビィボウガンのみ空隙距離の判定がやや厳しいので、注意が必要である。

ライトボウガン、ヘビィボウガン

精密射撃(狙い撃ち)、扇射
ブレを軽減した上で、いわゆる「クリティカル距離」が存在する弾丸をクリティカル距離で命中させた場合、
モンスターの肉質を5軟化させてダメージ計算するスキル。
たかが5ではあるが、G級の高難度モンスターは硬い部位の肉質が10だったり15だったりするため、
これを発動させておくと1.5倍近いダメージを平均的に狙うことが可能になる。
ガンナーの基本である、クリティカル距離さえ守っていれば常に効果が発揮されるので恩恵は強い。
HR5から発動が現実的になるスキルである。
扇射は攻撃力UPと狙い撃ちの肉質軟化効果の複合スキルで、
攻撃力UPがある関係上、剛撃との相性が悪いが、両方のSPを持つ防具・装飾品も一部存在するため、
扇射+1で肉質軟化効果のみを抽出する選択肢も採られていた。
しかし、MHF-ZZより、剛弾+2でも扇射(のガンナー強化)と同じ効果が得られるようになり、扇射の活用は廃れている。
装填数(装填数UP)、装着、穏射
装填弾数を1増やす効果がある。
リロード頻度、ヘビィボウガンはそれに加え「圧縮リロード」の火力に影響するスキル。
G級では装着や穏射で装填数UP効果を得ているプレイヤーが多い。
装填(装填速度)反動(反動軽減)
それぞれボウガンの攻撃に生じる一定のリスクを避ける効果を持つ。
MHFではメインシリーズと違い、両方発動させることも容易ではあるが、
武器やアクションの関係上、必ず両方必要とは限らない。
どちらかと言えば、ライトは装填速度、ヘビィは反動軽減が重要なファクターになるケースが多め。
弾丸節約術
超速射、排熱噴射、砲熱照射を除き、弾発射時、一定確率で弾の消費が抑えられるスキル。
圧縮リロード以外ではマガジン内にも弾が残って撃ち続けられるため、擬似的な装填数UP効果を得ることもできる。
ジャストショットを用いるライトボウガンで特に強力なスキルである。

連射、狙撃
MHFの弓はベースがMHP2仕様のため、同作が最後の登場になった連射スキルが、
他シリーズにおける集中スキルの要素を有している。
比較的序盤から発動でき、G級では狙撃という別解もあるため、
メインシリーズの「弓における集中スキル」とは打って変わって発動が楽なスキル系統となっている。
ちなみに狙撃は「狙い撃ち」の肉質軟化効果と連射の複合であるのだが、
弓は「狙い撃ち」スキル自体は効果がなく、
狙撃、剛弾+2、扇射、不退のいずれかでないと肉質軟化効果が得られない。
  • 連射スキルが現在のG級でも一定条件を満たせばそれなりに発動させやすいという事情もあり、
    かつては扇射スキルとの組み合わせによる活用もそれなりに行われていた。
    しかし、MHF-ZZアップデート以降では、
    剛撃スキルにより扇射に内包された攻撃スキルの効果はほぼ確実に無駄になることや、
    スキル枠の節約に繋がることにより、連射スキルとの組み合わせは剛弾+2を用いるのが主流である。
スタミナ急速回復ランナー/絶倫抜納術猛進+猛進強化
攻撃するためにはスタミナの消費が不可欠であると言っても過言ではない弓において、
スタミナの消費を軽減するスキルの有無は使い勝手に大きく関わってくる。
これらの内、スタミナ急速回復ランナーはG級以降の発動が困難となるため、
これらを内包するスキルを活用したい。
その中でも、抜納術+2は抜刀中は回避性能+2と絶倫を同時に得られるため、確実かつリーズナブルで相性がいい。
また、猛進+猛進強化の組み合わせは納刀をせずに攻撃を続けることで、
さらなる攻撃力の上昇と一定時間スタミナの消費を完全無効化するという2つの効果を同時に得ることができる。
猛進自体が特に理由がなければ採用したい強力な火力スキルということもあり、弓との相性は極めて良い。

MHFにおけるスキルの特殊な発動方法

  • 以下に前述したスキルを内包するスキル、武具をまとめて紹介。
    ただし、「恩寵」や「代償」など実用性が著しく低いものは除外しており、
    発動・入手難度が高いものは赤字で表示している。
    赤字のものはあくまでも上級者向けで、そのような発動手段もある、という程度に見ればよいだろう。
一覧表
種別名前内包スキル解禁ランク備考
スキル剛撃攻撃GR1+1~6まであり+1で攻撃力UP【大】、+2で【特大】、+3で【絶大】相当。
刀匠攻撃、+1~3まであり斬れ味レベル+1は共通、
+1で攻撃力UP【大】、+2で【特大】、+3で【絶大】相当。
扇射攻撃、精密射撃+1~3まであり狙い撃ち*6は共通、
+1で攻撃力UP【大】、+2で【特大】、+3で【絶大】相当。
三界の護り聴覚保護風圧耐震発動スキルの豪放は+1~3まであり+1で耳栓、風圧【大】無効、耐震+1、
+2で耳栓と風圧が1ランクアップ、+3で全て最高ランクとなる。
根性底力逆鱗、ブチギレという段階があり真根性は共通、
逆鱗で火事場+1、ブチギレで火事場+2が発動する。
腕利き根性食事武器捌き
移動速度
炎寵底力、爆弾強化
火耐性砲術師耐暑地形
火属性攻撃火炎剣、爆撃剣
+1、+2があり赤魂、ボマーは共通、
底力、地形、火属性攻撃は+1で下位、+2で上位のスキルが発動し、
その他は+2で最上位、+1でその一つ下のスキルが発動する。
抜納術抜刀時:スタミナ回避性能
納刀時:回復速度気力回復
共通:武器捌き
+1、+2があり武器捌きは共通、他はそれぞれ+1で下位、+2で上位のスキルが発動する。
剣神匠、斬れ味剣術砥ぎ師*7+1、+2があり斬れ味レベル+1は共通、
斬れ味と剣術は+1で下位、+2で上位のスキルが発動する。MHF-ZZで追加された剣神+3より砥匠と同様の効果も発動。
鼓舞、回避性能、気絶+1、+2があり回避性能と気絶は+1で下位、+2で上位のスキルが発動する。
笛吹き名人以外はクエストに参加した他のハンターにも付与される。
超回避回避性能、回避距離
要塞ガード性能、スタミナ
武器捌き
+1、+2があり武器捌きは共通、
ガード性能とスタミナは+1で下位、+2で上位のスキルが発動する。
手練溜め短縮体術
いたわり*8
+1、+2があり、いたわり効果は共通、
溜め短縮と体術は+1で下位、+2で上位のスキルが発動する。
射手通常弾強化
貫通弾強化
散弾強化

精密射撃*9
内包スキルの効果の他に打撃弾の威力も上昇する。
MHF-ZZで追加された剛弾+2により狙い撃ちと同等の肉質効果も発動。
装着装填数装填+1~+3まであり装填数UPは共通、+○で装填速度+○が発動。
穏射装填数、反動+1~+3まであり装填数UPは共通、+○で反動軽減+○が発動。
狙撃連射、精密射撃*10扇射同様狙い撃ち効果は弓にも有効
というか連射がボウガンで発動させてはいけないスキルなので実質弓の専用スキルである
餓狼回避性能、
会心率・会心ダメージ補正上昇*11
スタミナの最大値が25かつ強走効果がない場合のみ適用される。
+1で回避性能+1と会心率+50%。
+2で回避性能+2と会心率+50%・会心ダメージ補正+0.1。
不退底力扇射攻撃
達人一閃痛撃属撃
斬れ味レベル+1と火事場力+2のスキルがそのまま発動。
攻撃力UP【絶大】の2倍の攻撃力上昇、会心率+100%、
会心ダメージの威力を1.25倍から1.5倍に補正。
全ての部位で無条件に弱点特効と属性特効と同等の効果。
ガンナー武器でクリティカル距離で攻撃時、肉質に+5する。
以上の効果は同系統の効果の他のスキルとは重複しない。
また、スキル「絶対防御態勢」「根性」系統、
アイテム「根性札(G含む)」、秘伝書効果「魂の再燃」は
全て強制的に無効となり、発動難度も一線を画すほどに高い
烈種武器
始種武器
一閃(ゼルレウス)烈種武器の素材元毎にどれか一つが内包されており(※1)、
烈種武器で下位(一閃は+1)、
始種武器で上位スキル(一閃は+2)が発動する。
弱点特効は変化なし。
痛撃(メラギナス)
怒(ディオレックス)
吸血(ヴァルサブロス)
天廊武器※2※3武器に任意の天廊石を装着することでスキルが発動する。
天廊石1つにつき1スキルであり、
天廊武器によって専用スロットが0~2つ空いている。
遷悠武器食事HR5装備していると早食いが発動する。
遷悠防具ガンキンシリーズ
剣士
ガード性能一部位以上装備でガード性能+2が発動する。
ナルガシリーズ回避性能一部位以上装備で回避性能+2が発動する。
ゴアシリーズ溜め短縮一部位以上装備で集中+2が発動する。
シャガルシリーズ耐状態異常一部位以上装備で状態異常無効【多種】*12が発動する。
レギオスシリーズ達人一部位以上装備で見切り+5が発動する。

※1 上で触れていないため割愛しているがこの他に回避距離を内包した武器が存在する。

※2 上で挙げられている全ての非G級必須スキルに対応する天廊石が存在し、
ここで紹介したG級スキルもほぼ網羅している。

※3 天廊武器はHR1から入手可能だが、現在のMHFにおいて天廊石を入手するためには、
G級の狩煉道を攻略し、一定条件下で出現する天廊の番人の討伐が必須となる。

  • なお、上記の内天廊武器、遷悠防具、遷悠武器、烈種(始種)武器の発動スキルは、発動スキル一覧には掲載されない
    現在では装備ステータスから閲覧できるが、通常の発動スキル一覧には掲載されていない。
    パッと見の発動スキル一覧だけで必須スキルが無いと決めてかかるのは、
    それこそ本作について理解していないと思われても致し方ないので注意。

MHF以外の作品における「必須スキル」について

  • MHFにて「必須スキル」の概念が広く知られるようになり、
    特に上述したように、2012年以降「武器種毎の必須スキル」という概念が生まれた事から、
    MH4以降のメインシリーズプレイヤーの間でも「必須スキル」という単語が出ることがある。
    ただしメインシリーズでは「火力スキルの大量搭載」が長らく現実的ではなかったため、
    主にそれ以外の、武器種毎の「相性の良いスキル」を指している場合がある。
    • MHFで「武器種毎の必須スキル」の概念が生まれる以前、
      つまりMH3G以前の作品では、こうした考え方はメジャーではなかった。
      MHFの剛力スキルのような「必須スキル」は実現不可能であった事が大きく、
      また、売り切りの作品であるために効率を求めれば特定の装備に集約されるというのも大きいだろう。
  • MHFでは、一定水準の防具=スキルを備えた状態を前提としたクエストの難易度設計がされていたのに対して、
    メインシリーズにおけるスキルは、あくまでも「選択肢の一つ」という扱いであったため
    基本的には「発動して当然」の水準自体が存在していなかった。
    暗黙の了解を含めても、必須かどうかはプレイヤー個人の裁量に過ぎないと言える。
    • かなり高難度のコンテンツでも、
      ある程度のプレイヤースキルを持った人間4人がそろえば10分前後でクリアできるものが殆ど。
      極端な話、ほぼ全ての高難度クエストで装備を着ない(=スキルなし)でのソロ攻略も可能である。
      このような事情から、後述するある程度の知識・技量を持たないプレイヤーのふるい落としという側面が大きいといえるが、
      実際の所、ネット上で必須扱いされているから参考にしただけのハンターも多く、
      そもそもふるいとして機能していない、と言うケースも増えている。
      装備品など「なんらかの基準によるふるい落とし」はMHF以前の作品でも見られた行為ではあるのだが、
      そのころから「基準」とされている装備やスキルと使用者の実力は別に相関していないというパターンは珍しくなかった。
  • 作品ごとのゲームバランスに因る部分もあり、
    中には特定のスキルが無いとあまりに戦いづらいor他武器に比べ弱いという武器や、
    特定のスキルがないと非常に戦いづらいモンスターもないわけではない。
    • 個別の武器については武器とスキルのシナジーを見込んだセッティングであるのが分かりやすいほか、
      最大性能の追及というやりこみ段階の話になるため批判は出にくいが、
      これが武器種全体となると「その武器種を使おうとすれば常に同じスキルを要求される」ことになり、問題視される事が多い。
      MH3以後の大剣などは、後述するがMHP2Gで登場した集中&抜刀術が非常に強力だったこともあってか、
      以後(~MHXX)のシリーズの性能を
      「これらのスキルが無ければ他の武器種と肩を並べられない調整にされている」と主張する人もいる。
      ただしこの辺りも、対戦ではなくソロ/協力プレイであるモンハンにおいて本来なら極端に問題視すべき部分ではない。
  • 特定スキルの有無で攻略難度が大きく変わるモンスターやクエストに関しては、
    装備やスキルを色々組み替えて試行錯誤するというコンセプトに適ったもので、
    卵運びクエストには運搬の達人スキルを用意するといったパターンなどがわかりやすい例だろう。
    MHF-Z以後の防護スキル環境についても、公式が「昔ながらのモンハン」を意識したものであると言及している。
    ただ、こちらもMHXXまでのシリーズにおいては大体の場合装備自体をまるっと作り替えないといけない事から、
    普通にクリアする上で個々の対策スキルが極端に重視されるという環境はほぼ無いに等しく、
    意識されるようになったのはMHW以降である(後述)。
  • MH4でスキル発動環境が激変したという訳でもないのに、
    突如「必須スキル」という概念が出てきた理由については推察するしかないところではあるが、
    大きなターニングポイントとして、同作ではギルドクエスト発掘装備など、
    理想の装備を手に入れる上で作業ゲー化させてでもクエストを大量に回さなければならないという
    上記の(昔の)MHFを思わせるような環境に加え、
    プレイヤーの年齢層が広い3DSでの無料オンラインということで、オンラインプレイの初心者が激増し、
    いわゆる「地雷」と呼ばれる迷惑行為を行うプレイヤーが表面化したのが理由とされる事も多い。
    詳細は地雷の記事などを参照してほしいが、MH4ではこれによってオンラインの環境が著しく悪化し、
    「地雷(や初心者)を回避するための手段」に注目が集まったことは疑いない。
    そこで、先述したMHFで主張されていた
    簡単に発動できるので知識があるなら発動させない理由がない」各種便利スキルを、
    「発動させていないのは基礎知識すらない厄介者」というロジックに書き換え、
    メインシリーズでも「必須スキル」の存在が強く主張されるようになったものと思われる。
    • 時系列で見て、MHFの「武器種別の必須スキル」という概念が主張された後にMH4が発売され、
      また、MH4発売直後はMHFのプレイヤーが一時的に大きく減ったために、
      MHFのプレイヤーが必須スキルの概念をMH4に持ち込んだという意見もあったが、
      基本料金という必須の課金要素がありサービス開始から年数を経ているMHFと、
      主に10代をターゲットとしている3DS作品ではプレイヤーの年齢層に差があることは公式でも示されており、
      プレイヤーが流れ込んでの直輸入というよりは、3DS作品のプレイヤーがインターネット上にあった
      MHFの「地雷避け」に関する情報*13に触れ、影響を受けた可能性が高い。*14
    • 当時のオンライン環境の大混乱ぶりは各自検索していただければと思うが、
      あまりの混乱から、かつてのMHFで行われていたような極論に近い主張が度々噴出していた。
      例えば、メインシリーズにおいてはマルチプレイは、
      難度を下げる手段の一つであることが開発側から言及されているが、これを「ソロクリアせず他人に頼っている」として、
      マナーやプレイヤースキルが不足しているから排斥すべきと言った主張すら見られた。*15
      そのような状況で、手っ取り早い「ふるい落としの手段」に飛び付くプレイヤーが出たのは、不思議なことではなかっただろう。
  • 先述したようにメインシリーズとMHFでは環境があまりに違いすぎる事や、
    それまでのシリーズでは必須スキルなるものが存在していないにも関わらず、
    MH4で突如としてそのような概念が勃興し、過去作においても必須スキルについて言及されるようになった事、
    そしてMH4G以降、一部のプレイヤーの間で「必須スキルの有無」のみ理由にした
    「選別」を行っているという指摘が見られるようになった事などから、
    各種コミュニティ(MHF同様、実際のゲーム内とネット上での空気は必ずしも一致していない)
    では必須スキルの是非、及び「どのスキルが必須なのか」などについて、
    議論が紛糾するケースが度々見受けられるようになった。
  • 先述の前提を踏まえるのであれば、暗黙の了解で決められるような必須スキルは存在しないため、
    どのスキルを発動させるかはプレイヤーの裁量次第であると言える。
    故にそれらのスキルが発動していないからとそのハンターにスキルを強制したり、
    地雷と決めつけるのはご法度
    特にゲーム内において、そのような主張を堂々と振りかざすプレイヤーは効率厨
    又は性格地雷と呼ばれ、嫌われるというのが基本的な見識にはなっている。
    • 問題なのは「必須スキルだ」として他のプレイヤーに発動を強要する、
      もしくは発動していないプレイヤーに暴言を吐くなどの行為であって、
      「必須スキル」というのは概ね「その武器種にとって相性の良いスキル」であるため、
      それを試行錯誤する工程は何一つ咎められることではない。
    • また、PT募集の時点で「○○必須」として条件を付けて募集するのも何ら問題視されるものではない。
      「発動を強要するのと同じではないか」と思うかもしれないが、
      そもそも嫌なら募集に乗らなければいいだけで、それによって誰も不快な思いはしないからである。
      問題となるのはそのような配慮をせず募集或いは参加し、
      さあクエストに出発という時点で「必須スキルがない」というケースで、
      それで揉めるのは誰も得をしない不毛な時間の浪費となり、皆が嫌な思いをすることになるだろう。
      • また、必須と明言していないのに、それを基準にキックアウトで選別するというのも、
        蹴られた人間は不愉快な思いをするだけなのでやめておこう。
        こちらは相手方に明確に意思を伝えていないのでトラブルにならない訳がなく、
        寧ろ余計に事態を泥沼化させる原因となる可能性がある。
  • MH4Gまでは、オンラインで使うなら○○は必須といった形で、
    協力プレイで迷惑をかけないために必須スキルという概念があるという
    初期のMHFのような主張*16が主であった。
    だが、メインシリーズではスキル構築環境の問題から、
    MHFのように火力スキルと便利スキルを両方積める(から両方とも必須)という事は非常に難しく、
    前述の通り便利スキルがメインシリーズでの必須スキルだと解釈されるようになった事で、
    それらがあったところで効率が極端に上がったり、特定のハメを除けば協力プレイで迷惑云々ということはなり辛い。
    そのため、武器(種)自体の相性やモンスターの相性と言った、
    PTプレイか否かを問わず利便性の高いスキルを「必須」と呼ぶ動きが出てくるようになった。
    もっともこの辺りはモンハンに限った話ではなく、他のゲームでも似たような事例は数多く見受けられ、
    無くてもどうにでもなるが、攻略の上で非常に便利なものとニュアンスが変化してきている、という感じである。
    そのため、便利スキルの数が多い(もしくは依存度が高い)事で他のスキルの発動自由度が狭められる、というケースがある。
    詳しくはモンハン用語/スキル自由度を参照のこと。
    • MHFと違い、4Gまでのメインシリーズでは火力スキルの積み上げが困難で、
      なおかつ複数の火力スキルでシナジーを得ることも難しいものがあった。
      それなら立ち回りの利便性を高める便利スキルを沢山積んだ方が有効……と言えるのだが、
      この辺りの便利スキルも「火力スキル」と捉えられていた節があり(実質的には誤りではないが)、
      MHXでその辺りが露呈することになる。
  • MHXではスキル発動環境とその土台となる武器種のアクション周りが大きく変わり、
    スタイルの違いによって、MH4(G)で重視されたものが不要になることもあった。
    例えば大剣の3大重要スキルも、エリアル素白大剣ならば完全に不要といった具合。
    また、MHXでは各種弾強化等、他作品と比べて発動が格段に難しくなっている*17スキルがあり、
    「発動していなくても仕方ない」で済む事がある。
    これは個性が出ると言われるスキルに「必須」というものが出てきてしまったことによる、
    開発側の対策とも考える事が出来る。
    だが本シリーズ、特にMHXXでは組み合わせて性能を(更に)高められる火力スキルが複数登場、
    獰猛化など高耐久力のモンスターが増えたことから、G時代終盤のMHFのように、
    「与ダメージを純粋に強化するスキル」が強く好まれ、
    火力スキルこそが必須スキルであるという風潮をより強いものにさせていった。
    • ただし、何でもかんでも全ての与ダメージ強化スキルを付けられる訳ではなく、
      武器(種)によって相性のいい与ダメージ強化スキルは変わってくる。
      例えば武器の斬れ味を最大限保つなら斬れ味レベル+2&複数候補から成る斬れ味維持スキル、
      会心率を上げやすいなら超会心+αだが弱点を狙いやすいならそれに弱点特効、
      難しいなら連撃や見切り、会心率マイナスが酷いなら裏会心、
      ブレイヴスタイルや太刀の妖刀羅刹を使うなら逆怨みなど、
      その「与ダメージ強化」手段はプレイヤーによって千差万別である。
      そういう意味では「プレイヤーの個性」は堅持されたと言える。
    • 一部の武器に置いては逆に必須スキルがある事で本領を発揮できなくなる事がある。
      これらの武器は総じてネタ扱いされる事が多いが、
      戦力にはなるのでぱっと見での判断は控えた方が無難である。
  • MHWorldではスキルの発動方法や体系が大きく変わり、レベル制となった。
    これによって今までまず不可能だった「攻撃と見切りの両立」なども一応できるようになったのだが、
    装飾品の入手が完全に運になったことで両方を高水域で備えるのはかなりの手間になっており、
    火力・保護・便利スキルを最高水準で両立できるほどの環境は備わっていないため、
    プレイヤー間では様々な模索が行われている状況となっている。
    大きな変化点として、体力スキルが強化され上限150を突破できるようになっており、
    強敵相手や回復の手間を削減できる(=扱い方次第で間接的な火力UPにも寄与できる)点が注目され、
    加えて咆哮・気絶等の脅威度UP等で対策スキルの需要が上がった。
    また全体的なシステムや環境の変化に伴い、武器種毎の便利スキルの重要性についても大幅に変化することになった。
    (特に大剣と弓で顕著)。
  • 本作では高難度個体のタフネスは殆ど強化されず、一方で先述の体力スキルの強化や、
    妨害要素の強化によって保護スキルの有用性が増しており、
    「力尽きまくるぐらいなら、保護スキル等で生存性を強化すべき」という意見も見られるようになった。
    これは、MH4以降でネットで見られた「火力(便利)スキル重視」の風潮とは真逆のものと言え、
    メインシリーズのオンラインで、
    ネット上の意見を気にせず、のびのびと遊んでいるハンターもいたという事実も踏まえると、
    2018年以降にMHFにて意識され始めた「ネット上の意見の偏り」が、
    メインシリーズでも発生していた、という事を伺わせるエピソードであると言える。
    ただ、前述の通り各武器種別の便利スキルまで火力スキル=必須スキルとして扱われていた感は否めず、
    同時に生存性UPのスキルを必須スキルにするという、
    発動(を強制)させるスキルの方向性が変わっただけという指摘もある。
    • 特にMHWシリーズはMHFほどではないにせよオンラインゲーム的な仕掛けが多く、
      ヴァルハザクのように対策スキルの有無でハンターの戦法が根本的に変わるモンスター、
      スキルによる保護・火力強化の有無で攻略に大きな差が出る高難易度クエストなどが現れ始めた。
      大型アップデートのMHW:Iでは咆哮を含む隙潰しが激しくなったほか、
      属性ダメージの計算がスキル積みを前提にしなければならないほど低くなるなど、
      スキルの有無でより大きな差が生まれるようになった。
      また、歴戦個体に始まる後半~エンドコンテンツの強化モンスターについては、
      モンスター側の攻撃力増加に対してハンターの防具強化が明らかに追い付いていない。
      このため、シリーズ作品では珍しくスタッフ側が体力増強は必須スキルだと発言している。
      メインシリーズにおいて、公式にスキルの必須性に言及されたのは非常に珍しい。
      MHWシリーズのこの流れについては、プレイヤーサイドの「必須スキル」の認識を大きく変える事にはなったが、
      結局のところ恒常的に特定のスキル発動を「やらされる」のはゲームバランスが取れていないだけ、という批判もある。
  • MHRiseとMHR:Sでは、ハンターのアクション性がこれまでに類を見ない程に強化された。
    それはいずれも特定のスキル発動を前提とした強化ではなく(より使いやすく・強力にするものはある)、
    前述した体力についてもスキルで伸ばすのではなくヒトダマドリ回収で伸ばすシステムに変わったため、
    (その回収の手間云々は賛否はあれど)、特定のモンスター攻略に対し特定のスキル発動が必須である、
    という風評は本作のモンスターではほぼ見られないものとなっている。
    • MHR:Sのエンドコンテンツである傀異化したモンスターについても、
      攻撃力は高いがヒトダマドリをある程度集めていれば体力MAXから即死することはそうそうなく、
      防御スキルが必須という評も特には聞かれない。
    汎用的な火力スキルについても、武器種・入れ替え技・使用武器によって千差万別であり、
    一応(他のスキルを発動させず)現実的に併用可能なスキル水準こそ提示はされているが、
    それが必須であり他のスキルを犠牲にしてでも発動させるべきという声は特には聞かれない。
    MHR:Sは火力・便利スキルをかなりの高水域で併用できるようになっているが、
    元々のモーション値や武器性能がシリーズでもかなりの高水準に達している*18が故に、
    火力スキルはクエスト攻略の前提というより、更に引き上げる為の術として位置付けられている事が分かる。
    だからなのか本作では発動にプレイヤーの技量が必須だったり、重いリスクを背負うタイプのスキルが多い。
  • 上でも触れたが、特定の目的を持った部屋では特定のスキルが必須であると定める部屋主もいる。
    そのような条件が明確に定まっている場合、当然そのスキル指定は守るべきと言える。
    ただしその場合でも、暗黙の了解に全てを委ねてしまうのはトラブルの元になってしまうが。

関連項目

ゲーム用語/暗黙の了解 - 必須スキルとセットで語られる概念。*19
ゲーム用語/効率厨 - スキルを強要する者(この意では特にメインシリーズで用いられる)。
ゲーム用語/地雷
モンハン用語/スキル自由度 - 主にメインシリーズで語られる概念。必須スキルによって他のスキルの発動に影響が出る事象を指す。
モンハン用語/死にスキル - こちらは「発動しても意味がないスキル」を指す用語


*1 物欲センサー云々ではなく、クエスト報酬で1個の素材を10~30個集めてようやく1つの武器を作れるといった設定の武器がある時期以降の主流になっていった。
*2 界隈では別の解の方が大人気だったのだがそちらは防具専用スキルありき、つまり「スキル無し」という選択肢は端から存在しないものであった
*3 繰り返しでしつこく感じるかもしれないが、象徴的なスキルとはいえ、やはり「活かせるか活かせないか」はプレイヤースキル次第であるため。
*4 スキルの選択肢については余裕が生まれるため、むしろ増加する。また、装備シミュレーションに要する時間が圧倒的に短縮されるため、その点では遥かに楽になる。
*5 例えばランス、ガンランスにて一切ガードを使わず、回避で対処すると言った場合。この場合、後述で紹介するガード性能スキルは無意味になる。
*6 元のスキルと違って弓にも有効だが、ブレ幅ダウン効果が無い
*7 ただし斬れ味消費無効のみ砥匠の半分の15秒となっている
*8 こちらからの攻撃限定
*9 クリティカル距離の肉質+5効果のみ
*10 クリティカル距離の肉質+5効果のみ
*11 他のスキルと重複する
*12 「毒無効」「麻痺無効」「睡眠無効」「脱臭」「耐雪」「声帯麻痺毒無効」「鉄面皮」「酒豪」「磁力耐性」「結晶耐性」「爆破耐性」「凍結耐性」を内包する複合スキル
*13 年齢層が高めなこともあって実際のゲーム内では他人を地雷扱いしたりスキルに文句をつけたりするようなプレイヤーはほぼ存在しない。しかしネット上だと「常に最新・最高の装備を用意するのが当然」という所謂「ネ実補正」など効率重視が誇張された情報が目につきやすい。また、興味のない人はわざわざ主張しないのに対して、効率重視のプレイヤーほど積極的にネット上で発言し、実態より目立つ傾向がある。
*14 当時のMHFは大混乱の真っ只中で、上記の人口減少にしてもMH4への移行ではなく引退者が多かっただけという可能性もある。実際にMHX・MHXXの時代になるとこのような事象は発生していない。MHWでは人口減少が見られたが、こちらはハードが同じPS4であった事だけが原因と考えられる。
*15 ちなみに当時のMHFではプレイヤー数の減少が強く指摘されていたので、そういうプレイヤーこそ(地雷にならないように)上手く導いてあげるべきという主張が主流だった。
*16 建前であり、実際はその多くがふるい落としの為のものであった
*17 一式装備による~弾・~矢UP発動が少なくなっているだけでなく、装備のスロットの数も少ない。
*18 MHR:Sの最終強化武器の性能は、どの武器もMHW:Iの最終アップデート水準に最初から到達している
*19 そもそも「必須スキル」というフレーズ自体、詳しい説明を省き暗黙の了解に任せたいという思惑が強く出ている。