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モンハン用語/必須スキル

Last-modified: 2019-03-06 (水) 17:31:35

「この武器を使う場合、またはこのモンスターと戦う場合は○○と△△のスキルは絶対に必要」というもの。
黎明期のモンスターハンターフロンティアオンライン(現、MHF-Z)で萌芽した概念。

目次





概要 Edit

  • スキルというシステム自体は初代から存在するが、
    MHFでは様々な理由から、とある特定のスキルの組合せをメインシリーズの各作品以上に搭載可能となり、
    ある時期より、それを持ったハンター4人での狩猟を想定して調整されたモンスターが登場するようになった。
    このため、狩猟を円滑に進めるために「如何なる理由であろうと発動させるべきである」
    とまで言われるスキルの組合せがネット上、及び実際のゲーム内にて主張されることとなった。
    それが最初期の「必須スキル」である。
  • 後で具体的に述べるが、「必須」という強い語句から
    「絶対に発動させなければならないスキル」と捉えられることも多い。
    少なくともこの単語の誕生期はそのような意味を有してはいたのだが、
    時代の変化に伴い、発祥であるMHFですらもこの単語の有する意味が変化してきており、
    「必須」の語句が意味する事柄や、具体的なスキルの組合せも人によって様々な考えがある。
  • 元々はMHFプレイヤーので言及されていたフレーズであるが、
    2013年以降はメインシリーズのプレイヤーの間でも、
    MHFの「必須スキル」とはある意味異なるものとしてこのフレーズが用いられるようになった。
    その為当記事ではMHFでの「必須スキル」の経緯と変遷、
    及びメインシリーズでの「必須スキル」という概念について解説する。
    ただしMHFにせよメインシリーズにせよ確固たる定義があるわけではなく、
    先述した通り人によって定義や考え方は異なるため、あくまで参考程度にご覧いただきたい。

MHFにおける「必須スキル」 Edit

経緯と変遷 Edit

  • 最初期のMHFでは当時のメインシリーズ(MH2/MHP2)とベースとなるシステムはほぼ同じでありながら、
    装飾品関連は非常に充実していたといえる。
    たとえば陽翔原珠1個、獣骨1個、怪力の丸薬1個という
    ゲーム開始直後余裕で揃う素材を使用する「怪力珠」は、防具スロット1攻撃+4が付与される。
    更に黎明期から存在するMHFオリジナルの装飾品「剛力珠」は、
    防具スロット1で攻撃+3、達人+2、底力+2、マイナススキル無し」という代物であり、
    防具スロット2~3の装備も、探せばそれなりに存在する状況であった。
    • 剛力珠の記事にあるが、剛力珠はあまりに強力すぎて一度は弱体化が検討されたらしいが、
      プレイヤーからの反対で断念したという経緯がある。
      また防具スロットについても、3スロット(5部位で15スロット)が当たり前という見識は、
      当初の開発側にとってはあまり好ましいものではないと考えていたことが、
      FX防具やG級防具の最初期の設定から伺える(こちらもユーザーからの反発は強かった)。
      少なくともMHF-G2からはこの方針は改められ(ゲーム用語/インフレの記事も参照のこと)、
      豊富な防具スロットに、極めて強力な装飾品を満載して大量の有効スキルを搭載する
      というのが、現在のMHFの装備面における強い個性となっており、
      そもそもメインシリーズのスキルポイントの感覚とは相当異なると言えるだろう。
  • 上述したようにある時期からは
    「強力なスキルを搭載したハンター4名で挑む」前提で新モンスターが登場するようになったのだが
    (少なくともフォワード.2のゴゴモア登場までは、下位でもベテランハンターが手を焼く調整のものが多かった)、
    当時はまだ現在のMHF-Zほどバランス調整が上手であったとはお世辞にも言えず、
    強すぎる新モンスターに手を焼くプレイヤーが続出することになった。
    その原因を「モンスターの体力の高さに対し、攻撃系スキルの不足による火力不足
    とした当時の界隈(主に、ネトゲ実況2のMHF関連スレッド、及びその影響を受けた個人サイト等)では、
    先述した剛力珠を用いた「剛力スキル(攻撃力UP【大】、見切り+3、火事場力+2)」を、
    「必須スキル」と呼んでプレイヤーに発動を促す(もっと言えば強制させる)風潮が高まることになった。
    MHFはオンラインゲームであるが、ベースがMH2であることからも分かる通り、
    基本はクエストに参加する各プレイヤーの腕や知識が要求されるゲームであり、
    剛力スキルも(現在の価値観で言えば特にそうだが)狩猟効率に決定的な影響を齎すとは言えない。
    が、当時のMHF関連コミュニティでは上記の環境もあって効率至上的な空気が極めて強く、
    そこに「オンラインゲームだから」という枕詞が付いたことで、
    オンラインゲームだから他の参加者に迷惑をかけないために剛力スキルは必須
    必須スキルを発動させないのは甘えかただの我侭」という主張が強い支持を得るに至ってしまったのである。
  • なお後述するが、ネットを中心としたコミュニティとゲーム内の空気は必ずしも一致するものではなく、
    少なくともMHFでは上記のような声が強かった時代から「プレイスタイルによる棲み分け」の重要性が、
    必須スキルを求めるような層とそうでない層の両方から唱えられていた。
    2009年頃までは「求人区」と「自由区」というプレイ区画での棲み分けが試みられており、
    自由区では必須スキルに拘らず遊んでいるプレイヤーも多かった。
    ある理由で求人区で遊んでいたプレイヤーが自由区になだれ込むようになってからは、
    プレイ区画での棲み分けではなく「募集文による棲み分け」が進むようになった。
  • 剛力スキル以外には、咆哮で耳を塞いで倒されるプレイヤーの存在が著しく問題視された事と、
    HR100(現在のHR5)では聴覚保護+5の装飾品が入手できることで、
    比較的簡単に発動できると見做された高級耳栓スキルも「必須」と言われた。
    一方で「武器種別の必須スキル」という概念は初期の頃は出てこなかった。
    強いて言えばボウガンの反動軽減や装填速度、狩猟笛の笛吹き名人など、
    特定の戦術を行う場合の支障にならないためのスキルがそう言われた程度である。
    弓の連射やガンランスの砲術スキルなど、実装から概ね一貫して有効な便利スキルについても、
    前者はそもそも武器種自体が「ソロ限定」と見做された(ため、発動しようがしまいが個人の勝手)事、
    後者はこれまた武器種自体が効率狩りに絡まなかった(ため、発動するかどうかは趣味の範疇)事で、
    この当時は「必須スキル」と呼ばれることはなかった。
  • ちなみに、当たり前の話ではあるが、
    ゲーム開始直後のプレイヤーに剛力スキル(など)等の必須スキルを強要するのは、
    当時からナンセンスと言われていた。
    ゲーム開始直後は剛力珠を大量に入手したり、強力な防具を得ることが現実的ではなかったためである。
  • なお、先述した「オンラインゲームだから~…」については、
    スマートフォンやブラウザーゲームなどのカジュアルなオンラインゲームが台頭する前に言及されていた主張で、
    現在でもストイックなスタイルのオンラインゲームではそのような主張が少なからず見受けられるが、
    MHFを含め、全てのオンラインゲームに当てはまるものではないので注意。
  • プレイヤーの多くが特異個体との戦いにシフトした2011年以降は、
    高級耳栓のグレードが上位スキルの「超高級耳栓」となり、
    覇種など一部のモンスターに対しては「根性」や「龍風圧無効」が必須と言われるようにはなったものの、
    剛力スキルは先述した段階からのアップデートがあまり容易であるとは言えず(理由は底力の記事を参照の事)、
    基本ラインとしては「攻撃系スキル」と「耳栓を初めとする、保護スキル」であった。
    ただ、フォワード.4からはこれらに加え
    武器種毎の便利スキル」も必須スキルにすべきという声が出てくるようになった。
    • フォワード.4当時は「秘伝防具」というそれまでの概念における「武器種のスペシャリスト専用防具」が、
      特定のクエスト(レア素材救済の最新イベントクエストや、当時のエンドコンテンツ)で人気になり、
      作成のために同じモンスターを狩り続けるだけになっていたことへのテコ入れで緩和が入った事をきっかけに、
      作成に取り組むプレイヤーが初心者・ベテランを問わず急増し一世を風靡してしまっていた。
      上述のように秘伝防具は元々各武器種のスペシャリスト用という位置づけであり、
      メインとなる秘伝スキルのほかにその武器に特化したスキルのポイントが付いている
      (それらのスキルがないものもある)ため、必然的に多くのプレイヤーがそれまで「あると便利」
      という位置にあった武器種特化スキルを発動させることとなった。
    • またこの頃になるとHR帯におけるスキル搭載環境は円熟期を迎えており、
      秘伝防具に限らずとも、便利スキルと剛力スキル(と耳栓)の両立は程度にもよるが難しくなくなっていた。
      そのため武器種特化スキルは「ベースの必須スキルと比べれば優先度は低いがあると便利なもの」から、
      「ベースの必須スキルと両立可能であり、発動させれば確実にプラスになるもの」になり、
      武器種のスペシャリストの象徴たる秘伝防具を使う、もしくは秘伝防具の作成に取り組むのであれば、
      確実にプラスになるスキルを搭載していないのはおかしいという、
      身も蓋もない事を言えば地雷避けの重要指標として、
      武器種毎の便利スキルから武器種毎の必須スキルという認識に変わっていったと思われる。
      • つまり、新しい防具や装飾品が出ることなどで発動が容易になったことで、
        簡単に発動させられるのだから知識があるなら発動させない理由がない」
        という流れが生まれたということであり、
        こういった経緯は初期の剛力スキルや後の時代の必須スキルもようは同じであり、
        発動がかなり難しいのに最効率を実現するために要求されていた、という訳では必ずしもない。
        ただし、フォワード.5後半頃には界隈がかなり混乱していたこともあり、
        発動がかなり難しく、火力に全く影響を齎さないのに「必須」とされるというケースもあった。
  • MHF-G黎明期はあらゆる意味で混迷の極みにあり、
    いわゆる「必須スキル」についてはプレイヤーやその使用防具によっても定義がバラバラで、
    収拾が付かない状態が続いていた。
    例えば先述した根性スキル(の最上位である真根性)は、
    プレイヤーの用いる防具で重要性が極端に変化する状況があった。
    また、いわゆるテンプレと持て囃された装備に、武器種専用のスキルが全くなく、
    むしろ相性の悪いスキルが備わったどっちつかずの状態になっているものがあったほどである。
    MHF-GGでは「ハンターナビ」という、G級初級者向けの公式ナビが追加され、
    そこでの構成(詳しくは後述)をG級の取っ掛かりとし、それらの発動段階を強化していくという流れが、
    ゲーム内、コミュニティを問わず確立していくようになるのだが、
    GG以降ハンター火力の激増などのきっかけもあり効率至上主義が完全に瓦解したこともあって、
    各プレイヤーが「スキルの強化」を意識するようにはなったものの、
    それを「必須」として暗黙の了解に求めたり、具体的なスキルを指定するという行為は、
    前述の秘伝防具を装飾品精錬化して発動する「秘伝スキル」を除くと一気に下火になっていった。
  • MHF-G9からはいわゆる与ダメージを上げる可能性のあるスキルが意図的
    (運営インタビュー等で言及有)に数を増やしていくことになるのだが、
    同時に行われた仕掛けである「プレイヤーのスキルが固定化されている状況の革新」として、 が追加されていくことになった。
    当時の界隈ではあくまで「火力スキルの追加」と捉えられ、尚且つスキル枠が限界に近づいていたため、
    既存の火力スキル(特にG6.1で追加された「闘覇」)との比較検討が行われる程度であったが、
    G9.1の「極み吼えるジンオウガ」実装からしばらく経った後、
    これらのスキルの有用性、及び闘覇や弱点特効など、従来状況を問わず有効とされていたものの内、
    モンスター・プレイスタイルによっては無意味であったり、
    重大なリスクを持つスキルの存在が注視される事になった
    (闘覇については実装当時から警鐘を鳴らす動きはあったが、様々な要因からネット上ではあまり浸透しなかった)。
    そしてMHF-Z以降は、スキル発動数を更に増やすという選択肢が可能になった事や、
    G9以前より問題視されていた「火力(武器倍率)を徹底的に高めてごり押し」という風潮が見られなくなった。
    これによってプレイヤーのプレイスタイルに応じたスキル構築が強く求められるようになった事で、
    「必須スキル」の概念は現在のMHF-Zではあってないようなものへと変化している。
  • 結果論ではあるが、該当するタイプの火力スキルは全て、
    スキルを発動させ、かつプレイヤー自身の手で有効化させることで初めて効果を発揮するスキルと言え、
    2018年から認識され始めた「火力スキルが必ずしも信頼の指標とは成り得ない」事を、
    スキルの効果自体で明確に表していると言える。*1
    スキル枠の変化だけでなく、こういったスキルが続々と追加された事や、
    モンスター側で明確に示すケースが登場したことで、
    (2018年までプレイヤー側で強く意識されなかったものの)
    「火力スキルが発動しているからと言って、
    必ずしも意味があるとは限らない(活かせるか活かせないかはプレイヤースキル次第)
    という流れが生まれていったと言える。
  • 勿論、最高の火力を実現したPTで狩猟したいというプレイスタイルも尊重されており、
    特に高難度のクエストではそのような指定募集も少なからず存在はしているが、
    募集システムに関する風潮もあって、象徴的なスキルの指定に限定されている状況になっている。
    • ネット上ではこれらの象徴的なスキルを指して「必須である」という意見も多々見受けられるが、
      現在のMHFの募集様式上、本当に大多数のプレイヤーが必須と考えて(発動させて)いるなら、
      それらの募集は一瞬で人が埋まり、究極的に言えばわざわざ指定する必要はなくなるはずである。
      指定して時間をかけなければそれらのスキルを持った人が来ない可能性が高い、という事自体、
      少なくともゲーム内においては、それらの象徴的なスキルが多数派ではない事を示していると言えるし、
      例え象徴的なスキルでふるい落としを掛けても、
      所謂象徴的なスキルの発動者と非発動者との混成PTと全く変わらなかったり、
      逆に遅くなったりする
      事も十分ありえる事である。*2
      また、上記の言説についてはPT主体かソロ主体かでも大きく変わる部分
      (MHFではマルチ・ソロでモンスターの体力は変わらない)である。
    • 余談だが、MHFでは単に「必須スキルで」「推奨スキルで」とだけ記載された募集は嫌われる。
      何故なら、何が必須で何が推奨かはプレイヤーの価値観によって異なるからである。
      勿論具体的なスキル名を明示してあるのなら問題はないが、
      いわゆる「暗黙の了解」を募集文で暗に示そうとする姿勢はMHFプレイヤーからは良く思われないので注意。
  • まとめると、MHFではかつてハンターの非力さを補うために火力スキルの投入が重視されたが、
    環境と風潮の激変によってそれらをわざわざ強制化するプレイヤーは少なくなった。
    元々メインシリーズよりプレイヤー年齢層が高いこともあり、
    他人のスキルに表立って文句をつけるようなプレイヤーもほぼいない。
    ただ、公式のシステムで「一定のスキル水準」が示されており、
    スキル発動可能枠の限界まで自身のスタイルにあったスキルを搭載すること」が、
    MHFの醍醐味として広く認識されている以上、
    言われなくても多くのプレイヤーが共通認識としてある程度のラインは確保してPTを組んでいる状況である。
    また、パーティープレイでなくてもある程度のランク以上のモンスターは、
    ハンターが無理せず多彩なスキルを同時発動できることを前提に調整されている事は重ねて述べておく。

MHFにおけるスキル水準、便利スキルの具体例 Edit

  • かつて言及され、実際に指定されることもあった「必須スキル」は、
    現在でも「スキルの水準(上述した、共通認識として存在するある程度のライン)」として残っている。
    先述の通りこれらが無くても表立って文句を言われることは現在では殆どなくなったが、
    多くのプレイヤーが自然に取り組む(取り組める)ような流れが概ね出来てきているので、
    「必須(=強制)」と堅苦しく考えず、MHFの醍醐味であるハンターの(明確な)強化を実現するための手段として、
    発動を目指していくと良いだろう。
    なおエンドコンテンツと概ね見做されているスキル水準については、最後に軽く触れるのみとする。
  • HRでは先述した通り、「剛力珠」を搭載することで攻撃力UP、見切り、火事場力スキルの両立が可能になる。
    防具にもよるが10スロットもあれば概ね実現可能。
    火事場力スキルは今となってはプレイスタイル次第では無用の長物となるため、
    底力の代わりに聴覚保護+3のSPがある「剛護珠」も強力。
    剛力珠、及び剛護珠を使うことで概ね達成できるスキル水準は下記の通り。
    • 攻撃力UP【大】
    • 見切り+3
    • (超)高級耳栓
    • (必要なら)火事場力+2
    先述したようにこの4スキルがかつての「必須スキル」であり、
    G級昇級まではこの内攻撃力UP【大】と見切り+3があれば、火力面では不足しない。
    HR5からは剣士はこれに加え斬れ味レベル+1、ガンナーは後述する強化系スキル(の内、HRで発動できるもの)
    を搭載していくとよいだろう。
    剣士の斬れ味レベル+1は現在のところ防具を選ぶ*3が、
    ガンナーについては装飾品2~4個で発動ができるようになっている。
    現在ではHR帯のモンスターのバランス調整が進み、防具の防御力を十分高めていれば、
    体力MAXから一撃死する攻撃は殆どなくなったが、かつてはHR6で挑める「覇種」や、
    一部の剛種モンスターは「根性」スキルが必須と言われていた。
    現在では装飾品2個で発動可能である。
    武器種別の便利スキルもHR5より概ね発動可能にはなるが、安定させるにはある程度装備の作りこみが必要となる。
    HRが通過点となった現在では、どう考えるかはプレイヤー次第である。
  • G級昇級後は、ハンターナビを進める事で、
    以下の構成が(途中で止めたりしなければ)どのハンターでも組むことができるようになる。 剛撃は攻撃力UPの上位版で、一閃は会心率微増&会心時ダメージ強化の効果がある。
    そしてこの剛撃と一閃は、特に厄介なやり込みを経ることなく段階の強化が可能で、
    見切りについても更なる上位段階、又は別の会心率強化手段がG級では実現できる。
    超高級耳栓はスキルとして発動させるのはG級ではかなり難しいが、
    超高級耳栓効果を持つ複合スキルが別に存在し、中には発動が容易なものもある。
    従って、G級のスキル水準に関しては、
    • 剛撃+3と同等、もしくはそれ以上の攻撃力UP系スキル
    • 一閃(段階については後述)
    • 会心率UPスキル
    • 耳栓などの保護スキル
    この4系統をベースとして考えていけば良いことになる。
  • 剛撃と一閃はスキルポイントを積み上げれば積み上げるほど効果が大きく上昇していくという特性があるが、
    両方を同時に最大値まで高めるのはG級昇級直後はあまり現実的ではない(不可能ではない)。
    その為、まずは剛撃と一閃にて、
    片方の段階を維持したままどちらかの段階を最大まで高める事が推奨されている。
    ネット上などでは「剛閃6(両方のプラス数値を合計すると6になることから)」と呼ばれている構成で、
    剛撃+5&一閃+1か、剛撃+3&一閃+3という構成を指す。
    ちなみにハンターナビでは明示はされないが、前者の構成が作りやすくなっている。
    この「剛閃6」と呼ばれるスキル段階が、現在のMHF-Zにおける基礎的なスキルの水準と言われている。
    かつてはこの段階を指して「G級最前線スキル」と言われていた。
    • ちなみに辿異種などを攻略していく段階において、
      いわゆる「剛閃7(剛撃+5&一閃+2、又は剛撃+4&一閃+3)」
      「剛閃8(両方のスキル段階が最大)」という構成を組むこともできるようになる。
      ただ、スキルの構成によっては「剛閃6」に他のスキルを搭載した方が、
      「剛閃8」より優れるケースや、「剛閃8」を実現するのに武器スロットを全て使ってしまうケースがある。
      先述の通り「プレイヤーの考え方やプレイスタイル」によってこの部分は大きく変わってくるため、
      「剛閃6」以上の段階を追求するかどうかは、文字通り十人十色である。
    • 与ダメージの期待値については、見切り+3程度であれば剛撃+5&一閃+1の方が上である。
      これは剛撃+5構成は基本攻撃力を大幅に伸ばし、会心ダメージに大きく依存していないのに対し、
      一閃+3の方は会心ダメージの強化に強い比重が置かれているためである。
      その為一閃+3&剛撃+3構成の場合は、他にこれと言った火力スキルが無い場合、
      会心率を100%にする必要性がある。そうでなければ(特に序盤は)発動難度に見合わないと言える。
      また、後述するが剛撃+5側についても、最初は構わないがいずれは会心率100%を目指す必要がある。
  • 上でも少し触れたが、一閃スキル(+5~20%)と秘伝書の「会心率強化」効果
    (標準で+20%。G級専用武器種を1つ解放する毎に+2%され最大+26%)、見切り、そして閃転
    剣士の場合は白ゲージ以上で発生する会心率+10ボーナスを全て合わせると、
    武器自体の会心率が微弱でも会心率100%に到達させることが可能となる
    (一閃+1でも5%+見切り+3(30%)+閃転(30%)+秘伝書効果26%=91%となり剣士は会心101%になる)。
    閃転がない、もしくは秘伝書効果を別に回している場合でも見切りの値を引き上げ、
    シジルで会心率を補うことで、どの武器でも会心率100%に到達することができる。
    この状態で一閃スキルの期待値が未発動会心率100%時の1.08~1.2倍となり、
    真価を発揮できるといっていい状態になることや、
    MHF-GGで確立した「G級最前線スキル」とかつて呼ばれていた構成がこの会心率100%に達するものであった事から、
    G級における会心率100%は「更なる会心ダメージによるブーストが狙いやすい」ものではなく、
    ある種の「スキルの水準」であると概ね認識されている。
    特にGR100~199までの装備環境であれば、
    手軽に見切り+5を得られる「レギオスシリーズの採用」という手段が存在するため、
    積極的に「会心率100%(以上)」を狙っていきたい。
  • 一方、GR200以降の主流となる、
    現状の主要コンテンツとなっている「辿異種」はモンスターやプレイスタイルに応じた装備が重視される。
    基本的には上の構成をベースとすればよいのだが、辿異種は肉質が非常に硬く、
    条件を満たせば無条件で肉質が軟化する纏雷との相性が極めてよい。
    そのため纏雷スキルは現在のMHFにおいては対辿異種戦では欠かすことのできないスキルとなっている。
    また、辿異種の装備を主体にしていくと見切りについては発動が非常に難しく、
    レギオスシリーズについても、耐性や防御力、辿異スキルの存在のこれらと天秤にかけて判断する必要が生じ、
    以前ほど気軽に採用することはできなくなる。
    これに秘伝書効果まで「耐性」などに回してしまうと会心率100%を達成するのは非現実的になってしまうため、
    先述の通り「モンスターに特化」した装備(耐性を高めるなど)を構築したり、猟団機能、
    そしてMHF-ZZで追加された辿異シジルなどを活用し、秘伝書効果を会心に回せるようにするか、
    或いは見切り+2までなら防具にもよるが発動は現実的なため、それを活用して会心率をキープするか、
    最終手段として、クエスト中に自身のテクニックで会心率を引き上げるスキルがあり、
    それを使うかのどれかを選択することになる。
    最終手段については、現状ではそれだけで最大+90%程度引き上げることができるが、
    これで会心率を100%にするというのは、プレイヤーによっては好ましくないとみられる場合があり、
    相手の力量が分からない野良では、すぐ活かせる段階で到達できる状態であるのが好ましいとされる。
    ただし、この点については会心率+100%されるスキルの影響がまったくないとも言えないため、
    最終的には各自で考え、判断した方が良いだろう。
    スキル/幕無なども参照のこと。
  • これ以外のスキルとしては、各武器種別の便利スキルや対モンスター向けの保護スキル、
    一定条件で機能する与ダメージ強化に寄与するスキルを発動させていくことになる。
    ただ、プレイスタイル問わず与ダメージへの影響が大きいものとスタイル次第のものがあるため、
    前者は外せないスキルとなっているが後者はプレイヤーの個性が出る部分である。
    更に、これらを先述したスキル群とどのようなバランスで組み込んでいくかは明確な解がない。
    この頃になるともう「テンプレ装備」は存在しないため、
    様々な解の中から自分好みの構成を見出していくことになるだろう。
  • なお、冒頭でも触れた通り現在のMHFには発動させるだけでハンターに明確なペナルティが発生したり、
    発動させてもプレイスタイル次第ではまともに機能しないスキルが複数存在する。
    後者については、スキル枠が不足してきたころに取捨選択を考えればよいが、
    前者はスキル枠どうこうではなく立ち回りにまともに影響してくるため、早い時点で取捨選択を迫られる。
  • かつては、火力(攻撃力を指す)スキルなら何でも投入すればよいという考えが幅を利かせ、
    効率非効率問わず、ユーザー間にて「高火力でゴリ押し」が流行っていた。
    だがスキル枠不足という問題に直面し、それをカバーするためにより重いペナルティを持つスキルを……
    というジレンマに陥り、その解として
    ペナルティを軽視できるプレイングをするべき」と、現在とは真逆の認識が広がっていた。
    闘覇スキル、火事場力+2、代償スキルなどがその筆頭であり、大流行したという認識と、
    実際は(扱いが難しすぎて)そうではなかったのでは?という二つの見解が現在では語られている。
    それらが変化した経緯は、こちの記事に詳しい。
  • GR500からは秘伝スキルの発動が実質可能となる。
    このスキルそのものの影響は今となっては些細なものでしかない(昔はそうではなかった)が、
    乗算によって最終攻撃力が増えるという性質上、武器種縛りになるが総合力を着実に引き上げられる手段となる。
    ただし装飾品が専用のものしか存在せずそれを5個使うため、先述した「解」は更に増えることになる。
    秘伝スキル無しで構築できる構成を崩さず、もしくは崩したとしても影響を最小限度に留められるかが、
    MHF-ZZ時点における秘伝スキル投入時の主な課題となっている。
  • 最後に、事実上のエンドコンテンツとして認識されている不退ノ構についてだが、
    秘伝スキル同様「専用の装飾品又は防具を5個必ず使用する」という点こそ共通しているものの、
    こちらは入手手段がエンドコンテンツとなり、また発動によってクエスト難度
    (これはプレイヤースキルでカバーできる部分だが)は着実に増加することになる。
    また、事実上一閃スキルを持つ装備と装飾品は殆ど使用できなくなるため、
    装備選択肢が狭まり、構築難度は更に増加するまさにやり込みの最終到達点と言ってもよいスキルである。
    詳しくは当該記事を参照いただきたい。
    不退は当作では非常に有名なスキルであることから、あえてスキル指定されるケースが多い。
  • 上でも少し触れたが、MHFはアップデートで環境が変化するゲームであるがゆえに、
    「必須スキル」と称されていたモノ自体が、時代の変化に応じて変質する可能性がある
    例えば秘伝スキルは「必須」という風潮が強かったがこれは象徴的な意味を強く持っていた事にも一因があり、
    入手難度に決定的なてこ入れがされた結果、
    少なくともプレイヤースキルの指標という意味で「必須」という考えや、
    前述の通り不退ノ構と同等の性質を持つもの、という認識は完全に崩れ去る事になった。
    そもそも必須スキルという概念自体、形骸化の一途をたどってはいるが、
    今後もアップデートで必須スキルと呼ばれるものの性質が劇的に変化することはありうるだろう。

各武器種の便利スキルについて Edit

  • 以下に述べるのはプレイスタイルの影響を比較的受けにくいものである。
    現在のMHFにおいてはこれが無いからと言って表立って文句を言われることはまずなく、
    先述の通り本当に「必須」と考えるならMHFにおいては絶対に指定すべきであることから、
    これを用いた「選別」も行われていないと言える。
    ただ、メインシリーズとは有用性に対する価値観が大きく異なるものもある為、参考までに見ていただきたい。
  • なお、MHFにおいては先述した「剛力&高級耳栓」が広く浸透していることもあり、
    以下の便利スキルはあくまで基本的な火力スキルの積み上げの後に発動させるべきものと見られている。
    これは「剛力&高級耳栓」の方が原則としては便利スキルより簡単に搭載でき、
    それらが無い状態で便利スキルだけをつけるよりは、狩猟のパフォーマンスが上がるからである。
    従って、まずは上記にある基礎的なスキルや保護スキルを搭載していき、
    それが達成された時点で、各武器種毎の便利スキルに着手していくと良いだろう。
    また以下にはG級スキルや俗に言う希少スキルも含まれているが、
    当然それを発動できないランクでは気にしなくてもよい。
  • ゲームを進んでいくごとに発動可能になるスキルが増えたり、
    基本のスキルと両立しての発動が難しかったスキルが簡単に発動可能になったりする
    (逆に、両立が難しくなるものも一部にあるが)ため、
    それにつれて「モンスターの調整の前提になっているため確保する必要がある」というものもある。
    ただしこの辺りは耳栓、風圧無効、耐震(つまり豪放)を除くと、実際はプレイスタイル次第である。
  • なお、あくまでプレイスタイルの影響を「比較的」受けにくいものなので、
    特殊なプレイスタイル*4では以下のものでも死にスキルとなる場合がある。
    プレイスタイルと全く合わない場合は、思い切って外して別のスキルに回すのも一考である。

剣士全般

匠(斬れ味レベル+1)
大抵の剣士用武器で大いに効果が見込めるスキル。
G級でもエントリー防具に搭載はされているが、
後述する上位段階のG級スキルが昇級後直ぐに発動できないということもあり、
序盤に入手できる武器の側で、その点をカバーしている傾向がある。
G級では刀匠、剣神、代償、不退ノ構が同効果を有する(後述の特殊な発動方法を参照)。
MHF-Z現在では、後述する剣神が人気である。
剣術+2
弾かれ無効効果と攻撃が2回ヒットする効果が付与される。
二回ヒットは武器種によって操作感、及びダメージ効率の上昇具合に影響を及ぼすが、
現在のMHF-Zにおいて、発動させることで明確なペナルティがある武器種は存在しないと認識されており、
原則としては剣士の基本的な火力スキルの一つに数えられている。
なお剣術+1では弾かれ無効効果しかないが、HRではこれにも一定の需要がある。
G級ではこれと匠、業物+2を複合した「剣神+2」が人気。
剣術+2はG級では単独発動が難しくなっており、上記の刀匠と代償は剛撃との相性が良くないためである。

大剣

集中+2溜め威力(溜め威力UP+2・G級スキル)
集中は溜め斬りの溜め時間を短縮でき、少ない隙で溜め斬りを放つことができる。
MHFの場合、集中のSPが20無いとメインシリーズと同等の効果が得られず、
G級では発動対象防具が極端に限定されるという問題を抱えている。
また、G級では溜め斬りを全く用いない立ち回りも現実的にできないことはないものの、
ガードしかしないという戦い方では火力不足感が否めず現在でも必須スキルであるという風潮は強い。
なお溜め威力UPは文字通り溜め斬りの威力を高めるだけでなく輝烈剣の威力も上昇させる。
ガード性能+2
「溜め斬りを頼らない立ち回り」の場合は、
攻撃をガードすることで放てる強力な一撃をメインにすることになる。
その場合、ガード可能時間を延長(極ノ型の場合)し、
更に+2でガード不可攻撃の一部をガードできるようにするガード性能スキルの重要性が増す。
溜め斬りメインの場合でも、極ノ型の場合咄嗟の防御が出来るようになるためあって損は無い。
MHFの大剣最大の必殺技である「輝烈剣」の運用性にも関わってくる。

太刀

  • 溜め短縮、溜め威力UPスキルは恩恵が一応あるが、
    極ノ型のダッシュ溜め斬りを多用する場合を除きあまり大きくはない。
    依存度の高い便利スキルは少なく、
    様々な火力スキル・便利スキルの中から自由な組合せが出来る武器種である。
回避性能+2
MHFの太刀は秘伝書スタイルの変更で「避け斬り」という無敵時間付き攻撃を繰り出せるため、
回避性能があると使用タイミングに余裕が生まれやすく、より柔軟な攻撃を繰り出せる。
G級複合スキルが非常に多いが、太刀に関して言えばどのスキルとの相性も良好。
ガード性能+2(極ノ型のみ)
極ノ型の太刀は「いなし」というガード技を用いる事ができる。
この性質は極ノ型大剣と同じものなので、当スキルがあれば柔軟な運用が可能。
ただし、大剣と違い「いなし」は太刀の主体火力には直接は繋がらないため、
回避とどちらを重視するかはプレイヤーの好みの問題と言える。

片手剣

  • 太刀同様、依存度の高い便利スキルは少ない。
    MHFではアイテムや状態異常(麻痺など)を駆使する運用は主流ではないため、
    モンスター、戦法、好みに応じてスキルを組み立てていける。

双剣

回避性能+2
MHFの双剣は「真鬼人回避」「極鬼人回避」という回避攻撃がメインの攻撃手段となるため、
その運用性を高める本スキルは双剣にとっての火力スキルといっても過言ではない。
複合スキルとの相性も軒並み良いが、唯一「超回避」だけは、
操作感覚が変化するため扱い辛くなるケースがある(気にしないという人が多い)。
また、2018年現在の人気スキルである纏雷による回避距離の変化を避けるため、敢えて超回避を用いるケースもある。
斬れ味(業物+2)
斬れ味の消耗を抑える効果がある。
MHFの双剣にはデフォルトの斬れ味消費軽減がなく、業物+2まで上げないとまともに効果が発揮されない。
G級では剣神+2を発動すると、相性が極めて良い剣術+2もセットで付いてくるため、
このスキルの発動を強く意識する機会は減っていく。
吸血
攻撃時に一定確率で体力回復効果が得られるG級スキル。
2018年2月アップデートより、双剣の「真鬼人解放」「極鬼人解放」中でも回復効果が発揮されるようになり、
体力を減らして戦闘する双剣において、体力減少を緩和、或いは無視した立ち回りが可能になる。
なお体力回復と同時に攻撃力上昇効果も得られ、これは足踏み程度の被弾で打ち消されてしまうが、
手数の多い双剣であればさほど気にならないペナルティである。

ハンマー

集中+2溜め威力(溜め威力UP+2・G級スキル)
MHFのハンマーはメインシリーズとは違い、各種溜めスタンプが主力の攻撃手段となる。
そのため集中スキルの重要性はかなり高い。
ただ上述のように発動対象防具が極端に限られてしまっているのがネックとなっている。
逆にいうとこれ以外に依存度の高いスキルはないため、集中さえどうにかできれば割と自由度は高い。

狩猟笛

笛(笛吹き名人)、鼓舞(激励・G級スキル)
旋律の有効時間を延長するスキル。
多くの有力な旋律を扱えるMHFの狩猟笛においては、それの維持、管理を助ける上でとても有効なスキルである。
HR4までは発動がかなり難しいが、HR5では装飾品たった1個で発動可能になる。
G級スキルの激励は笛吹き名人と回避性能・気絶の効果をPT全体に配るもので、
支援用、自身の回避性能の代用としても大変便利なものである。
ハンターナビで3番目に作る防具にこのスキルがあるため即実用可能。

ランス・ガンランス

ガード性能+2
プレイスタイルにもある程度依存はするが、現在のMHFにおいては強力な防護手段であるガードを、
更に扱いやすくすることができる。
またランスの場合、「範囲ガード」のガード可能回数にも関わってくるほか、
特定条件を満たすと、間接的に火力強化ができる「ガードストックゲージ」を溜めやすくなるという利点も。
ガンランスの場合は極ノ型では優秀な回避手段があるが、
こちらはこちらで特定条件を満たすと竜撃砲のチャージ時間を短縮できるという強力なメリットがある。
砲術(砲術神)、炎寵(紅焔の威光+2・G級スキル)
ガンランスの砲撃威力を大きく強化する。
極ノ型で放てる最高の砲撃「極竜滅砲」も威力強化されるため、重要性は高いのだが、
他の秘伝書スタイルではこのスキルが殆ど役に立たないケースがあるので注意が必要。
また、極ノ型でも、火属性以外の「属性ブレード」オンリーの立ち回りでは火力スキルとしての利点は乏しくなる。
G級スキルの紅焔の威光+2は砲術神効果があり、スキルポイントの関係でこちらが圧倒的に発動させやすい。
火耐性UPや暑さ無効、地形ダメージ軽減などの効果もあるため、
G級のガンランサーは灼熱地帯や、強い炎を用いるモンスターに相対的に強くなるという隠れた特徴がある。
穏射+1(G級スキル)
装填数UPと反動軽減+1の複合スキルで、ガンランスの砲撃装填数を増やし、
砲撃時の反動の隙を緩和し、即座(2018年2月アップデート以降)にステップ回避することができる。
HRから同スキルを単独発動させることはできなくはないが、
増弾のピアスがMHFに存在しないこともあり難度は高く、
基本的にはそこそこ発動防具がある当スキルで対応したほうが良いといえる。

穿龍棍

  • 有効に機能するスキルは非常に多いが、少なくとも現在のMHF-Zにおいては、
    依存度の高いスキルは特段存在しない。
    そのため、片手剣や太刀同様スキルの組合せ自由度が高くなっている。
    かつては「格闘王」が必須スキルと言われていた。

スラッシュアックスF

  • スラッシュゲージの管理に集中スキルが便利で、かつては必須スキル扱いされていたが、
    太刀同様現行の発動難度とそれで享受できるメリットを鑑みると、
    運よく発動できれば良い、というレベルに留まっている。
ガード性能+2(嵐・極ノ型)
嵐ノ型と極ノ型は原則として「ガード吸収」を成立させていかないと、
「光剣モード」の運用に欠かせないスラッシュゲージをまともに溜める事ができない。
その為火力維持のための手段としても、ガード性能スキルの恩恵は強い。

マグネットスパイク

  • 回避・ガード共に優秀であり、更に磁界離脱という専用アクションが使用できるため、
    戦闘中の選択肢、及びそれらを活かすためのスキルの選択肢は極めて多い。
    そのため、自身のプレイスタイルに合致したスキル構築が求められる。

ガンナー全般

各種弾強化、射手(剛弾・G級スキル)
使用する弾丸や矢を合わせてさえおけばノーリスクで火力が増加するスキルで、
HR5以降は発動が容易になる。
射手はそれらの弾強化をまとめたもので、
ガンナーの一般的な運用を踏まえると特段必要ない(個別の弾強化で良い)と思うかもしれないが、
ある程度G級を進めるとかなり容易に発動できるようになるため、現在ではこちらを用いるハンターも多い。
なお、属性弾や拡散弾、オーラアローや昇天煌弓のように、弾強化では強化されないものもある。
剛弾の上位スキルである剛弾+2は弾強化と後述の「扇射」効果を含めたもの。
空隙(G級スキル)
「クリティカル距離」の一部を上書きする形で新たなクリティカル距離「空隙距離」を発生させ、
その距離内で弾、矢を当てると更にダメージが強化される効果を有するスキル。
空隙距離の具体的な範囲は弾、矢及び武器種毎に異なるが、
いずれもクリティカル距離の起点を基準に特定の距離内を上書きした物となっているため、
基本的にクリティカル距離という基本を守っていれば間違いなく火力UPに繋がるスキルとなっている。
また、空隙距離での攻撃を積み重ねると、
一定時間限定で武器種毎に応じた、便利な効果が発動するスキルという側面もあるが、
これについてはおまけ程度に考えて良い。
なお、ヘビィボウガンのみ空隙距離の判定がやや厳しいので、注意が必要である。

ライトボウガン、ヘビィボウガン

精密射撃(狙い撃ち)、扇射(G級スキル)
ブレを軽減した上で、いわゆる「クリティカル距離」が存在する弾丸をクリティカル距離で命中させた場合、
モンスターの肉質を5軟化させてダメージ計算するスキル。
たかが5ではあるが、G級の高難度モンスターは硬い部位の肉質が10だったり15だったりするため、
これを発動させておくと1.5倍近いダメージを平均的に狙うことが可能になる。
ガンナーの基本である、クリティカル距離さえ守っていれば常に効果が発揮されるので恩恵は強い。
HR5から発動が現実的になるスキルである。
扇射は攻撃力UPと狙い撃ちの肉質軟化効果の複合スキルで、
攻撃力UPがある関係上一見すると剛撃との相性が悪いが、最近では両方のSPを持つ防具・装飾品もあるため、
扇射+1で肉質軟化効果のみを抽出する選択肢も採られる。
MHF-ZZより、剛弾+2でも扇射(のガンナー強化)と同じ効果が得られるようになった。
装填数(装填数UP)、装着(G級スキル)、穏射(G級スキル)
装填弾数を1増やす効果がある。
リロード頻度、ヘビィボウガンはそれに加え「圧縮リロード」の火力に影響するスキル。
G級では装着や穏射で装填数UP効果を得ているプレイヤーが多い。
装填(装填速度)反動(反動軽減)
それぞれボウガンの攻撃に生じる一定のリスクを避ける効果を持つ。
MHFではメインシリーズと違い、両方発動させることも容易ではあるが、
武器やアクションの関係上、必ず両方必要とは限らない。
どちらかと言えば、ライトボウガンは装填速度、
ヘビィボウガンは反動軽減が重要なファクターになるケースが多め。
弾丸節約術(G級スキル)
超速射、排熱噴射、砲熱照射を除き、弾発射時、一定確率で弾の消費が抑えられるスキル。
圧縮リロード以外ではマガジン内にも弾が残って撃ち続けられるため、
擬似的な装填数UP効果を得ることもできる。
ジャストショットを用いるライトボウガンで特に強力なスキルである。

連射、狙撃(G級スキル)
MHFの弓はベースがMHP2仕様のため、同作が最後の登場になった連射スキルが、
他シリーズにおける集中スキルの要素を有している。
比較的序盤から発動でき、G級では狙撃という別解もあるため、
メインシリーズの「弓における集中スキル」とは打って変わって発動が楽なスキル系統となっている。
ちなみに狙撃は「狙い撃ち」の肉質軟化効果と連射の複合であるのだが、
弓は「狙い撃ち」スキルは効果がなく、狙撃か後述の扇射でないと肉質軟化効果が得られない。
扇射(G級スキル)
攻撃力UPと狙い撃ちの肉質軟化効果の複合スキルで、
先述の通り弓でクリティカル距離命中時の肉質軟化を得ようとすると、これか狙撃(又は不退ノ構)となる。
連射スキルが現在のG級でも一定条件を満たせばそれなりに発動させやすいという事情もあり、
こちらの人気も未だ高いものがある。
なお、扇射と狙撃を両方発動させても肉質軟化は倍にはならないので注意。

MHFにおけるスキルの特殊な発動方法 Edit

  • 以下に前述したスキルを内包するスキル、武具をまとめて紹介。
    ただし、「恩寵」や「代償」など実用性が著しく低いものは除外しており、
    発動・入手難度が高いものは赤字で表示している。
    赤字のものはあくまでも上級者向けで、そのような発動手段もある、という程度に見ればよいだろう。
種別名前内包スキル解禁ランク備考
スキル剛撃攻撃GR1+1~6まであり+1で攻撃力UP【大】、+2で【特大】、+3で【絶大】相当。
刀匠攻撃、+1~3まであり斬れ味レベル+1は共通、
+1で攻撃力UP【大】、+2で【特大】、+3で【絶大】相当。
扇射攻撃、精密射撃+1~3まであり狙い撃ち*5は共通、
+1で攻撃力UP【大】、+2で【特大】、+3で【絶大】相当。
三界の護り聴覚保護風圧耐震発動スキルの豪放は+1~3まであり+1で耳栓、風圧【大】無効、耐震+1、
+2で耳栓と風圧が1ランクアップ、+3で全て最高ランクとなる。
根性底力逆鱗、ブチギレという段階があり真根性は共通、
逆鱗で火事場+1、ブチギレで火事場+2が発動する。
腕利き根性食事武器捌き
移動速度
炎寵底力、爆弾強化
火耐性砲術師耐暑地形
火属性攻撃火炎剣、爆撃剣
+1、+2があり赤魂、ボマーは共通、
底力、地形、火属性攻撃は+1で下位、+2で上位のスキルが発動し、
その他は+2で最上位、+1でその一つ下のスキルが発動する。
抜納術抜刀時:スタミナ回避性能
納刀時:回復速度気力回復
共通:武器捌き
+1、+2があり武器捌きは共通、他はそれぞれ+1で下位、+2で上位のスキルが発動する。
剣神匠、斬れ味剣術砥ぎ師*6+1、+2があり斬れ味レベル+1は共通、
斬れ味と剣術は+1で下位、+2で上位のスキルが発動する。MHF-ZZで追加された剣神+3より砥匠と同様の効果も発動。
鼓舞、回避性能、気絶+1、+2があり回避性能と気絶は+1で下位、+2で上位のスキルが発動する。
笛吹き名人以外はクエストに参加した他のハンターにも付与される。
超回避回避性能、回避距離
要塞ガード性能、スタミナ
武器捌き
+1、+2があり武器捌きは共通、
ガード性能とスタミナは+1で下位、+2で上位のスキルが発動する。
手練溜め短縮体術
いたわり*7
+1、+2があり、いたわり効果は共通、
溜め短縮と体術は+1で下位、+2で上位のスキルが発動する。
射手通常弾強化
貫通弾強化
散弾強化

精密射撃*8
内包スキルの効果の他に打撃弾の威力も上昇する。
MHF-ZZで追加された剛弾+2により狙い撃ちと同等の肉質効果も発動。
装着装填数装填+1~+3まであり装填数UPは共通、+○で装填速度+○が発動。
穏射装填数、反動+1~+3まであり装填数UPは共通、+○で反動軽減+○が発動。
狙撃連射、精密射撃*9扇射同様狙い撃ち効果は弓にも有効
というか連射がボウガンで発動させてはいけないスキルなので実質弓の専用スキルである
餓狼回避性能、
会心率・会心ダメージ補正上昇*10
スタミナの最大値が25かつ強走効果がない場合のみ適用される。
+1で回避性能+1と会心率+50%。
+2で回避性能+2と会心率+50%・会心ダメージ補正+0.1。
不退底力扇射攻撃
達人一閃痛撃属撃
斬れ味レベル+1と火事場力+2のスキルがそのまま発動。
攻撃力UP【絶大】の2倍の攻撃力上昇、会心率+100%、
会心ダメージの威力を1.25倍から1.5倍に補正。
全ての部位で無条件に弱点特効と属性特効と同等の効果。
ガンナー武器でクリティカル距離で攻撃時、肉質に+5する。
以上の効果は同系統の効果の他のスキルとは重複しない。
また、スキル「絶対防御態勢」「根性」系統、
アイテム「根性札(G含む)」、秘伝書効果「魂の再燃」は
全て強制的に無効となり、発動難度も一線を画すほどに高い
烈種武器
始種武器
一閃(ゼルレウス)烈種武器の素材元毎にどれか一つが内包されており(※1)、
烈種武器で下位(一閃は+1)、
始種武器で上位スキル(一閃は+2)が発動する。
弱点特効は変化なし。
痛撃(メラギナス)
怒(ディオレックス)
吸血(ヴァルサブロス)
天廊武器※2※3武器に任意の天廊石を装着することでスキルが発動する。
天廊石1つにつき1スキルであり、
天廊武器によって専用スロットが0~2つ空いている。
遷悠武器食事HR5装備していると早食いが発動する。
遷悠防具ガンキンシリーズ
剣士
ガード性能一部位以上装備でガード性能+2が発動する。
ナルガシリーズ回避性能一部位以上装備で回避性能+2が発動する。
ゴアシリーズ溜め短縮一部位以上装備で集中+2が発動する。
レギオスシリーズ達人一部位以上装備で見切り+5が発動する。

※1 上で触れていないため割愛しているがこの他に回避距離を内包した武器が存在する。

※2 上で挙げられている全ての非G級必須スキルに対応する天廊石が存在し、
ここで紹介したG級スキルもほぼ網羅している。

※3 天廊武器はHR1から入手可能だが、現在のMHFにおいて天廊石を入手するためには、
G級の狩煉道を攻略し、一定条件下で出現する天廊の番人の討伐が必須となる。

  • なお、上記の内天廊武器、遷悠防具、遷悠武器、烈種(始種)武器の発動スキルは、
    発動スキル一覧には掲載されない
    現在では装備ステータスから閲覧できるが、通常の発動スキル一覧には掲載されていない。
    パッと見の発動スキル一覧だけで必須スキルが無いと決めてかかるのは、
    それこそ本作について理解していないと思われても致し方ないので注意。

MHF以外の作品における「必須スキル」について Edit

  • MHFにて「必須スキル」の概念が広く知られるようになり、
    特に上述したように、2012年以降「武器種毎の必須スキル」という概念が生まれた事から、
    MH4以降のメインシリーズプレイヤーの間でも「必須スキル」という単語が出ることがある。
    ただしメインシリーズでは「火力スキルの大量搭載」が元々現実的ではなかった
    (攻撃力UPと見切りの両立すら難度が高い)ため、
    主にそれ以外の、武器種毎の「相性の良いスキル」を指してそう言われるケースがある。
  • なおMH3G以前の作品ではこのような概念はメジャーではなかった。
    それらは、MHFで「武器種毎の必須スキル」の概念が生まれる以前の作品であり、
    MHFの剛力スキルのような「必須スキル」は実現不可能であった事が大きく、
    また、売り切りの作品であるために効率を求めれば特定の装備に集約されるというのも大きいだろう。
  • MHFとメインシリーズの「スキル」に関する最も異なる点としては、
    MHFでは先述したように「ある程度の水準のスキルを備えた状態を前提としたモンスターの設計」
    がされているのに対し、メインシリーズにおいてはスキルはあくまで
    「選択肢の一つ」として捉えられている事が挙げられる。
    従って、「無理なく発動できるから欠かせない」という概念はおろか、
    「ある程度のスキル水準で挑む前提のモンスター」も、原則的には存在しておらず、
    必須スキルというのは暗黙の了解的な概念を含めても、あくまでプレイヤー個人の裁量に過ぎないと言える。
  • かなり高難度のコンテンツでも、
    ある程度のプレイヤースキルを持った人間4人がそろえば10分程度でクリアできるものが殆ど。
    極端な話、あらゆる高難度クエストでそもそも装備を着ない(=スキルなし)でのソロ攻略も可能である。
    このような事情から、
    後述するある程度の知識・技量を持たないプレイヤーのふるい落としという側面が大きいといえるが、
    実際の所、プレイヤースキルの高いハンターの防具を参考にしただけのハンターも多く、
    そのふるい落としの意味が無かった、と言うケースも少なくない。
    この辺りはMH3G以前の作品(いわゆる「特定の装備」)や、
    「発動スキルによるふるい落とし」を実際に行っていたMHFでも見られた事象で、
    スキルとプレイヤースキルは必ずしも同一のものとは見なせないことが分かる。
  • MH4でスキル発動環境が激変したという訳でもないのに、
    突如「必須スキル」という概念が出てきた理由については推察するしかないところではあるが、
    大きなターニングポイントとして、同作ではギルドクエスト発掘装備など、
    理想の装備を手に入れる上で作業ゲー化させてでもクエストを回さなければならないという、
    上記の(昔の)MHFを思わせるような環境が生じたことに加え、
    プレイヤーの年齢層の低い3DSでの無料オンラインということで、オンラインプレイの初心者が激増したため、
    いわゆる「地雷」と呼ばれる迷惑行為を行うプレイヤーが表面化したという事象がある。
    詳細は地雷の記事などを参照してほしいが、MH4ではこれによってオンラインの環境が著しく悪化し、
    「地雷(や初心者)を回避するための手段」に注目が集まったことは疑いない。
    そこで、先述したMHFで主張されていた
    簡単に発動できるので知識があるなら発動させない理由がない」各種便利スキルを、
    「知識があるなら発動させない理由がない=発動させていないのは危険である」というロジックに書き換え、
    メインシリーズでも「必須スキル」の存在が強く主張されるようになったものと思われる。
  • なお、時系列としてはMHFの「武器種別の必須スキル」という概念が主張された後にMH4が発売され、
    また、MH4発売直後はMHFのプレイヤーが一時的に大きく減ったために、
    MHFのプレイヤーが慣れ親しんだ必須スキルの概念を導入したという意見もあったが、
    基本料金という必須の課金要素がありサービス開始から年数を経ているMHFと、
    主に10代をターゲットとしている3DS作品ではプレイヤーの年齢層に差があることは公式でも示されており、
    MHFのプレイヤーが実際に3DS作をプレイしてこういった概念を広めたというよりは、
    3DS作のプレイヤーがインターネット上のMHFの「地雷避け」に関する情報*11に触れ、
    影響を受けた可能性が高い。*12
  • 当時のオンライン環境の大混乱ぶりは各自検索していただければと思うが、
    あまりの混乱から、かつてのMHFで行われていたような極論に近い主張が度々噴出していた。
    例えば、メインシリーズにおいてはマルチプレイは、
    あくまで難度を下げる(つまり、ソロでは攻略できなくてもマルチなら……)
    手段の一つであることが開発側から言及されているが、
    オンラインで協力を求める(≒ソロではクリアできない)プレイヤーに対し、
    最低限のオンラインマナーの領域にすら達していないので排斥すべきと言った主張すら見られた程である。
    そのような状況で、手っ取り早い「ふるい落としの手段」が一部のプレイヤーから希求されていたとしても、
    何ら不思議なことではなかっただろう。
  • 先述したようにメインシリーズとMHFでは環境があまりに違いすぎることや、
    それまでのシリーズでは必須スキルなるものが存在していないにも関わらず、
    MH4で突如としてそのような概念が勃発し、過去作においても必須スキルについて言及されるようになった事、
    そしてMH4G以降、一部のプレイヤーの間で「必須スキルの有無」のみ理由にした
    「選別」を行っているという指摘が見られるようになった事などから、
    各種コミュニティ(MHF同様、実際のゲーム内とネット上での空気は必ずしも一致していない)
    では必須スキルの是非、及び「どのスキルが必須スキルなのか?」などについて、
    議論が紛糾するケースが度々見受けられるようになった。
  • 先述の前提を踏まえるのであれば、暗黙の了解で決められるような必須スキルは存在しないため、
    どのスキルを発動させるかはプレイヤーの裁量次第であると言える。
    故にそれらのスキルが発動していないからとそのハンターにスキルを強制したり、
    地雷と決めつけるのはご法度
    特にゲーム内において、そのような主張を堂々と振りかざすプレイヤーは効率厨
    又は性格地雷と呼ばれ、嫌われるというのが基本的な見識にはなっている。
  • 無論、いわゆる「必須スキル」自体が嫌悪されているという訳ではなく、
    これを発動させているプレイヤーがすべからず効率厨や性格地雷であるという事も勿論無い。
    問題なのは「必須スキルだ」として他のプレイヤーにいきなり発動を強要する、
    もしくは発動していないプレイヤーに暴言を吐くなどの行為であって、
    「必須スキル」というのは概ね「その武器種にとって相性の良いスキル」であるため、
    それを試行錯誤する工程は何一つ咎められることではない。
  • また、PT募集の時点で「○○必須」として条件を付けて募集するのも何ら問題視されるものではない。
    「発動を強要するのと同じではないか」と思うかもしれないが、
    そもそも嫌なら募集に乗らなければいいだけで、それによって誰も不快な思いはしないからである。
    問題となるのはそのような配慮をせず募集或いは参加し、
    さあクエストに出発という時点で「必須スキルがない」というケースで、
    それで揉めるのは誰も得をしない不毛な時間の浪費となり、皆が嫌な思いをすることになるだろう。
  • また、必須と明言していないのに、
    それを基準にキックアウトで選別するというのも、
    蹴られた人間は不愉快な思いをするだけなのでやめておこう。
    こちらは相手方に明確に意思を伝えていないのでトラブルにならない訳がなく、
    寧ろ余計に事態を泥沼化させる原因となる可能性がある。
  • 武器によっては、
    覚醒を発動させないと他の武器の完全な下位互換品になってしまうものもある。
    この場合の覚醒スキルは、その武器の真価を極限まで発揮するための重要スキルといえるだろう。
    勿論絶対に発動させなければならないというものではないが。
  • またごく稀ではあるが、特定のスキルが発動していないとそもそもまともに戦えない武器も存在する。
    (P2G以降の覇弓における装填数UPなど)
    まともでない、所謂変則的な運用が可能なものもあるが、
    覚醒同様その武器の真価を極限まで発揮するためには極めて重要といえる。
  • また、クエストの達成効率とは別に、装備や腕が無い場合に重視されるスキルもある。
    モンスターによっては咆哮や風圧からの追撃の命中が確定する事がある為、
    この追撃に耐えうる防御力が確保できない場合、当然これらを防ぐ耳栓や風圧無効スキルがあれば、
    それらを回避・防御できなかったとしても致命的にはならない。
    3Gにおけるディアブロスの突進や突き上げ、4(G)におけるゴア・マガラの滞空ブレス等が代表例である。
    ただしこれも対処できる術がある以上、
    自身の一方的な価値観によって他人にそのスキルを押し付けるのは本来は不適切である。
  • 余談になるがメインシリーズではMHFとは逆に、
    便利スキル(いわゆる必須スキル)か火力系スキルかという選択肢では便利スキルが選択される事が多い。
    これはそもそも火力スキルの積み上げがメインシリーズでは難しく、
    積み上げられたとしても、MHFほど劇的な「火力の強化」には繋がらないため、
    便利スキルによる火力強化の幅が、基礎の積み上げの有無では大きな差にならないからと見られる。
    そのため、便利スキルの数が多い(もしくは依存度が高い)事で他のスキルの発動自由度が狭められる
    というケースがある。
    詳しくはモンハン用語/スキル自由度を参照のこと。
  • なおMHX及びMHXXにおいてはスタイルの違いによって、
    MH4(G)で重視されたものが不要になることもある。
    例えば大剣の3大重要スキルも、エリアル素白大剣ならば完全に不要といった具合。
    下記の推奨スキル一覧においても、MHX(MHXX)だけは例外というスキルは多々ある。
    また、MHXでは各種弾強化等、他作品と比べて発動が格段に難しくなっている*13スキルがあり、
    「発動していなくても仕方ない」で済む事がある。
    これは個性が出ると言われるスキルに「必須」というものが出てきてしまったことによる、
    開発側の対策とも考える事が出来る。
  • MHXXではMHXよりスキルの発動が容易になったことで、
    「発動していなくても仕方ない」という風潮は減少。
    また、条件こそあるものの多くの火力スキルが存在し、
    MHFほどスキル体系の研究が進んでいないこともあり、とにかく火力スキルをという意見も散見される。
  • また、一部の武器に置いては逆に必須スキルがある事で本領を発揮できなくなる事がある。
    これらの武器は総じてネタ扱いされる事が多いが、
    戦力にはなるのでぱっと見での判断は控えた方が無難である。
  • MHWorldではスキルの発動方法や体系が大きく変わり、レベル制となった。
    そのため、火力スキルを発動しやすい…と思いきや、
    体力スキルが強化され、上限150を突破できるようになっており、
    強敵相手や回復の手間を削減できる(=扱い方次第で間接的な火力UPにも寄与できる)点が注目され、
    加えて咆哮・気絶等の脅威度UP等で対策スキルの需要が上がった。
    火力スキルについてはMH4・MHXをやや上回る程度の水準であれば実現可能だが、
    全体的なシステムや環境の変化に伴い、後述する便利スキルの重要性についても大幅に変化することになった。
    (特に大剣と弓で顕著)。
    そして本作では発動させやすくなったとはいいながらも、
    火力・保護・便利スキルを最高水準で両立できるほどの環境は備わっていないため、
    プレイヤー間では様々な模索が行われている状況となっている。
  • 本作では高難度個体のタフネスは殆ど強化されず、一方で先述の体力スキルの強化や、
    妨害要素の強化によって保護スキルの有用性が増しており、
    「力尽きまくるぐらいなら、保護スキル等で生存性を強化すべき」という意見も見られるようになった。
    これは、MH4以降でネットで見られた「火力スキル重視」の風潮とは真逆のものと言え、
    メインシリーズのオンラインで、
    ネット上の意見に囚われず、のびのびと遊んでいるハンターもいたという事実も踏まえると、
    2018年以降にMHFにて意識され始めた「ネット上の意見の偏り」が、
    メインシリーズでも発生していた、という事を伺わせるエピソードであると言える。
  • 上でも触れたが、特定の目的を持った部屋では特定のスキルが必須であると定める部屋主もいる。
    そのような条件が明確に定まっている場合、当然そのスキル指定は守るべきと言える。
    ただしその場合でも、暗黙の了解に全てを委ねてしまうのはトラブルの元になってしまうが。

CSシリーズにおける、近作(MHWorldまで)での武器種ごとに重視されるスキル Edit

  • 特に上位以降の環境において重要性の高いスキルの一部を取り上げて紹介する
    (下位ではそもそも発動不可能、もしくは自由度が極端に低いスキルも含まれるため)。
    尚、繰り返すが「これらのスキルがなければ全く戦力にならない」というわけではない。
    確かにスキルの有無は戦力に無視出来ないレベルで影響するが、いずれも致命的とまでは行かない。
    あくまで各武器と相性のいいスキルの指針の一つとして参考にしてもらいたい。
  • なお、純粋な火力上昇にしかならないスキルの紹介は、よほど相性の良いもの以外は控えさせていただく。
    そのようなスキルは他の攻略サイトを参考にしていただきたい。
    (これはそれらのスキルの序列が、登場防具のスキルポイントの割り振りを含めたスキル事情に大きく左右されるため)
    また、MHWorldでは以下の前提が当てはまらないケースも多いので、
    詳しくは各武器種、各スキルの記事や、攻略サイト等を参照のこと。

剣士全般 Edit

匠(斬れ味レベル+1/+2)
  • 大抵の剣士用武器で大いに効果が見込める優先順位の高いスキルの一つ。
    上位以降なら、まず「匠を発動できるか否か」を基準に防具を選んでいけばひとまず間違いはないだろう。
  • 一方で「匠スキルによる斬れ味延長効果を受けない(既に斬れ味ゲージが最大値の)武器」や、
    「匠スキルを用いてもワンランク上の斬れ味が発生しない武器」には殆ど恩恵がない。
    需要の多いスキルだが、必ずしもデッドウェイトにならない訳でもない。武器によって臨機応変に。
  • 基本的に物理攻撃力の強化が主な目的のスキルなので、
    属性特化を中心とした特殊な戦術を用いて戦うならば他に優先すべきスキルは多々ある。
  • MHX(X)では匠の弱体化に加え匠不要武器が強めな調整傾向にあり、斬れ味補正の修正や火力スキルの充実、
    超会心の隆盛もあり必須度は落ちて来ている。
    MHXXでは発動難度も低くなったが、紫での補正が下がったため他シリーズほど優先度が高くはない。
聴覚保護(耳栓/高級耳栓)
  • ガードできない武器ならば、あると非常に役に立つ。
    …というよりも、これがないとカウンター咆哮が直撃した時のリスクが増えてしまう。特に赤いアイツとか。
    ガード可能な武器種でも、相手や状況によっては優先して発動させるべきケースも少なくない。
  • 咆哮などによる音圧攻撃をチャンスにできるスキルだが、該当する攻撃を行わないモンスターには無意味。
    いわゆる対処的に必要となるスキルなので、風圧無効や耐震スキルも同様の事が言える。
  • 近年ではアイテムやスタイルの特性を用いて強引に回避する方法も存在する。
  • MHWでは逆に発動の重要性が大幅に向上することになり、特に古龍種は咆哮後の確定攻撃を行ってくるモンスターも多い。
    また、「バゼルヘルム(バゼルコイル)」+「耳栓の護石III」で容易にレベル5(旧作の高級耳栓相当)に出来る為、
    生存性を高めるスキルの1つとして人気となっている。
    • 一方で、この組み合わせ以外で最高レベルにしようとすると、
      防具や装飾品の数がかさむ為人気がなく、この組み合わせが目立ってしまって
      装備の固定化を招く要因として一部で物議を醸している*14
      強力なスキルを発動させようとすると常に同じような防具になってしまうのは今に始まった話じゃないが
      • アップデートによって追加されたγ装備には耳栓+2を持つ装備が増え、
        選択肢が増えた。
回避性能
  • 多くの武器で役立つが、特に接近戦を強いられる片手剣や双剣、太刀などではあると自由度がグンと上がる。
    ナルガクルガのように判定時間の短い攻撃が多いモンスターなら、回避性能一つで生存率は格段に上昇する。
    ただし、近年では発動負荷がそれなりに大きくなりやすい傾向にある。
  • MHXでの一部の武器種におけるブシドースタイルでは、
    ジャスト回避の判定が優先されてしまい、一切効果がないので注意。

大剣 Edit

溜め短縮(集中)
溜め時間(溜め斬り):0.8倍
  • 大剣にとって持ち味であると同時に、生命線とも言える溜め斬り。
    集中があれば溜め3がギリギリ入る場面も多く、使いこなせば溜め斬りの総火力が1レベル分上昇する。
    が、溜め3に固執して被弾してしまえばそれまで。
    集中は「溜め斬りを成功させて」こそ意味があることを忘れてはならない。
    • MHXのエリアルスタイルには対象となるアクションがジャンプ溜め斬りしか存在しない。
      ジャンプモーションの都合上、溜め時間が極端に短いので優先度は下がる。
      攻撃が当たる位置が変わる為、モンスターのサイズ次第では無意味ではない。
      状況に応じてスキルを取捨選択することになるだろう。
    • MHWでは、タックルを何度も繰り返し、真・溜め斬りを当てるという戦術が主流になっており、
      そしてこの真・溜め斬りは必ずしも最大まで溜める必要が無い(というより最大まで溜めれるタイミングが少ない)。
      なので、集中スキルは以前ほど必須ではなくなっている。
抜刀会心(抜刀術【技】)
抜刀攻撃の会心率を100%にする(~MH3)、もしくは+100%させる(MHP3~)効果がある。
  • 基本的に「抜刀攻撃→回避→納刀」を繰り返す大剣では大変大きな効果がある。
    特に抜刀溜め斬りにも効果がある点は大きい。
    火力が1.25倍に乗算でアップすると言えば、その影響力がわかるだろう。
    • MHXのエリアルスタイルでは抜刀状態でエア回避を繰り返して近づく戦法も採用される事もある。
      その場合は優先度が低くなり、他のスキルで火力の底上げを計ることになる。
    • また、MHXXで追加されたブレイヴスタイルでは納刀が遅くなり、
      抜刀状態での立ち回りでも火力を出せるため、こちらもやや優先度が落ち気味。
    • MHWでは集中の項で述べたように、抜刀溜め斬りではなく真・溜め斬りを当てるのが主流である。
      真・溜め斬りには当然抜刀術は乗らないので、やはりこれも必須ではなくなっている。
跳躍(飛燕)
エリアルスタイル限定
ジャンプ攻撃の威力を1.1倍に強化し、乗り蓄積値や特殊ダウン値を増加する。
  • 上記のようにエリアル大剣の運用において集中と抜刀会心の優先度は少し落ちるものの、その反面
    • 空中でしか溜め斬りが出せないので、必然とダメージソースの大半がジャンプ攻撃になる
      (因みにただの抜刀斬りもジャンプ攻撃扱い)
    • ジャンプ溜めは溜め時間が非常に短いのだが、その分モーション値もかなり低い
      (他スタイルの地上溜め2>ジャンプ溜め3となる)
    等の理由により別の所で不利が生じており、これを補える跳躍スキルは大剣にとって他武器のエリアルスタイル以上に重要なのである。
    幸い5スロスキルなのでこれでもスキル構築難易度は他スタイルより低い。

太刀 Edit

  • スキル自由度は随一。
    練気ゲージに影響する溜め短縮スキルが推奨される事もあるが、あれば快適といった程度の物で必須と呼ばれるほどの需要はない。

片手剣 Edit

  • スキル自由度は高く、立ち回りに大きな影響を与えるスキルは特にない。
    ただしサポート片手剣スタイリッシュボマー睡眠爆殺など、
    特殊な戦術を行う場合はそれぞれ必要となるスキルが固まってくる。
  • 双剣ほどではないが手数がかなり多くて属性を重視したほうが良い武器であるので、
    斬れ味消費を緩和もしくは斬れ味回復に関するスキルと、
    属性火力を高めるスキルが推奨されることが多い。
  • アイテム使用強化は、MHXから登場した刃薬の効果時間を伸ばすことが出来るため、
    便利スキルとして候補に上がることもある。

双剣 Edit

斬れ味(業物)
斬れ味の消耗を抑える効果がある。
  • 剣士全般で、あれば便利なスキルであり、最大斬れ味が短い武器なら
    このスキルによる補助は必須レベルとされることもあるが、
    手数が多く、斬れ味消費の激しい双剣では多くの作品で特に優先度の高いスキルと見做される。
    鬼人ゲージ導入後の作品では「手を止めると火力が落ちる」仕様になったため、より重要度は高い。
    ただ、匠とはSPが相反しているので両方の発動は難しい。どちらを優先するかは武器の斬れ味次第である。
  • MHWでは業物の発動方法がゼノラージシリーズのシリーズスキルのみであるため、
    匠との両立は一応可能ではあるものの、スキルの幅が大幅に制限されてしまう。
    • Ver4.0にて登場したナナ・テスカトリの武器は
      冥灯龍の素材を用いて派生させれば武器自体が業物を発動するため、
      武器固定にはなるが匠と両立した上で他のスキルを盛る事が大幅に簡単になった。

ハンマー Edit

  • スキル選択の自由度は高め。自分の腕前に応じてスキルをチョイスするとよい。
  • スタンさせるために殴る必要がある頭部は大抵肉質が柔らかいため弱点特効と相性が良い。
    • 相性で言えば溜め攻撃を解除されず、咆哮中に頭へ殴るチャンスが増える高級耳栓は優先度が高い。
  • 集中は、一見相性が良いように見えるが、溜め攻撃を使い分けるハンマーには相性が悪い。
    • ただしMHXXでは、溜め3を終始メインウエポンとして扱うストライカースタイルは必須扱いされることが多く、
      ブレイヴ状態に極力多数の溜め攻撃を出さなくてはならないブレイヴスタイルも推奨される事がある。
  • ランナースタミナ急速回復はスタミナ管理に慣れないうちは推奨されることがあるが、
    プレイヤースキルが上がって適切なスタミナ管理が出来るようになれば外しても問題ない。
    また、MHWorldでは溜め動作でのスタミナ消費が減ったので無くても困る事は少ない。

狩猟笛 Edit

笛(笛吹き名人)
各種旋律の有効時間を伸ばす。
また笛系の破損確率を軽減し、回復旋律の効果を上昇させる。
  • 演奏(及び再演奏)に要する時間を攻撃に回せるので火力スキルとも言える。
    需要の高い“攻撃力強化【○】”の持続時間は長くないので、余程の短期戦でない限りは用意すべきと言われていた。
    • 現在はモーション関連のテコ入れが進んでおり、再演奏の手間も慣れれば多くはない。
      連音攻撃や重音色の存在によって価値観が変わりつつある。
  • 多くの作品では5スロスキルとして扱われており、発動は難しくない。
    • MHXXでは笛吹き名人とKO術を内包した狩猟笛向けの複合スキル、飛行酒場の心が登場した。
      装備やお守りにポイントがつかないという短所こそあるものの、同じ5スロで発動スキルを増やすことができる。
    • MHWでは装飾品の鼓笛珠がランダム入手となる為、一転して利用し辛くなってしまった。
      発動させるだけなら恒例のボーン装備で済むのだが…
      システム的に演奏攻撃を多用しないと火力が出ないので、割り切って本スキルを使わないプレイヤーも多い。
  • 他にはハンマー同様柔らかい頭部を叩くため弱点特効とも相性が良い。
  • 旋律の効果により、高級耳栓などといったスキルと同等の効果を受けられるため、
    却ってスキル自由度が高くなる場合も存在する。そこは手持ちの笛と相談すると良いだろう。

ランス・ガンランス Edit

ガード性能ガード強化
ガード性能:ガード性能を高め、強力な攻撃をガードした際の体力の削りを抑えノックバックしづらくなる。
ガード強化:ガードできない攻撃を受けられるようになる(一部例外あり)。
  • 持ち味であるガードモーションを強化するスキル。発動させれば全武器種の中でも屈指のガード性能を誇る。
    用途としては相手に応じて対処的に発動させるスキルだが、ガード性能については発動しきりなぐらいでいい。
    ガード強化は相手に対する立ち回りによって優先度が変わる。発動も運用も柔軟に対応しよう。
    • ちなみに、ガードしながらの攻撃はガンランスがやや有利だが、代わりにステップは限られる。
      ランスはガード攻撃の連携がない一方でステップからの攻撃がし易いので、
      敢えてステップ主体で対処する戦法(回避ランサー)も有名。
    • MHX(X)の場合はスタイルシステムの関係上この限りではない。
      回避運用のエリアルやガード性能を必要としないブシドーなどがそれに当たる。
砲術(砲術師/砲術王/砲術マスター)
各種砲撃の威力を高める。
  • 砲撃の固定ダメージを底上げできるガンランスには重要性が高く、
    極端に砲撃性能が低い武器ではない限りは用意したい。
    X系統で登場したヒートゲージを管理しやすくする効果もあり、長く赤ゲージを持続したい場合は重宝される。
    砲術王以上になれば竜撃砲の冷却時間を短縮するため、多用したいガンサーにとって無視できない存在である。
    だが、砲撃は固定ダメージのためG級が存在する作品では
    強化してもG級モンスターの体力を削るには(相対的に)物足りない威力になりやすく、
    あえて外す選択肢も考えられる。
    • ガンランスは砲撃主体(特に拡散型)だと斬れ味が落ちやすい武器なので業物も非常に有効。
  • MHWでは上位で固定ダメージ1.2倍の補正がかかるようになったために
    砲撃が頼れるダメージソースとなっており、突きと砲撃を交互に連打する「突き砲撃型」ではほぼ必須と言える。
    その場合、DPSをさらに高めるために砲弾装填数UPも同時に採用されることが多い。
    • 一方で、攻撃力が非常に高い武器では砲撃を殆ど使わず、
      モーション値の高い叩きつけやなぎ払いを連打する「殴り特化型」という戦法も存在する。
      この場合は砲術は必須ではない。
ひるみ軽減
のけぞり無効(Lv1)、尻もちをのけぞりに軽減(Lv2)、尻もちを無効化(Lv3)
  • MHWから登場したスキル。オフラインでも便利だが、主にオンラインに参加する時に必須。
    ご存知の通りランス・ガンランスはSAに乏しく、それはMHWでもあまり変わっていない。
    しかし、このスキルを付けることによって実質的にSAを常時付与できるようになり、
    太刀や双剣といった武器との共存がとても容易になる。
    オンで邪魔されるのはひるみ軽減を付けてないのが悪いとまで言われてしまうことも。
  • Lv3で尻もちまで無効化できるが、尻もちを付く攻撃というのはそこまで多くないので、
    大抵はLv1ののけぞり無効だけで十分な場合が多い。
    装飾品の耐衝珠はサイズこそLv3だがレア度が低いので入手しやすく、
    またゼノラージシリーズで業物を発動させるとついでに発動している事もあるなど、
    発動の難易度が低く、装飾品のサイズ以外はスキルの圧迫が軽めなのが嬉しい所。

スラッシュアックス Edit

回避距離
回避時の移動距離が長くなる。
  • 抜刀/納刀/移動速度の全てが遅いスラッシュアックスは、回避をメインに動くことが多くなる。
    定点攻撃を得意とする特性を考えても、位置取りのための回避距離UPは立ち回りにおける恩恵が大きい。
    • 上記の様に恩恵が大きいのだが、作品によっては防具のSPや装飾品の関係で付け辛くもある。
      密着での立ち回りの感覚も変わってくる為、これを付けないケースも選択の一つ。
納刀
納刀動作が短くなる。
  • 近接武器随一の納刀動作の遅さに加えて、
    モンスター側もシリーズが進むごとに転がる程度では追い付かない距離に離れるケースも増えてきたため、
    回避距離と比べるとすばやく納刀状態に戻せるようになるこちらの方が快適性では一枚上。
  • 回避距離と納刀は排他関係にあるわけではないのだが、さすがに両方を発動させる意味は薄いか。
    回避距離のみ、納刀のみでも何も問題はない。
  • MHWでは納刀速度が上昇、また斧モードの機動力の上昇などの仕様変更や
    剣モードで前転回避→変形斬りという長距離を移動するテクニックが存在することで
    納刀を意識しなければならない状況が少なくなり、優先度は低くなっている。

操虫棍 Edit

乗り(乗り名人)
ジャンプ攻撃の蓄積値が高くなり、乗り状態が成功しやすくなる。
  • MH4環境では多くの操虫棍に必須とされたスキル。
    自らジャンプできる操虫棍との相性は抜群であり、MH4Gでは5スロで付けられるようになったのも嬉しいところ。
    • MHXでは乗り支援が出来ることやモンスター側の乗り状態移行への耐性が強化されるなど、
      環境の変化で乗りの影響は低くなり5スロスキルとしては有用なものの、
      他に必要なスキルを削ってまで付けるスキルではなくなっている。
      ただ、一部の二つ名持ちモンスターやアルバトリオン相手では
      このスキルなしだと乗り状態を成功させることそのものが困難であり、
      特に後者で安定した乗り成功をさせるためには必要不可欠と言える。
  • なお、空中攻撃のモーション値自体はさして高くなく、
    一部の例外を除き、エリアル大剣のようにバッタ戦法を取るよりは
    適宜地上攻撃を織り交ぜた方がダメージ効率は高いため、
    飛燕の優先度は案外低い。
強化持続
一部武器種に存在する強化状態の持続時間を延長するスキル。
  • MHWの操虫棍において、優先度がかなり高いスキル。
    MHWでは過去作で存在した猟虫のスキルが無くなったため、猟虫エキス効果時間の延長が出来ない状態である。
    そのため、エキスの取り直しの手間を減らすこのスキルの需要は高い。
    スキルのLvがMAXでも延長時間が短いと感じていたプレイヤーはいたようだが。
    • アップデートによりエキスの効果時間そのものが+30秒上乗せされたので、
      MHWのエキス効果時間で問題ないプレイヤーには多少需要が減ったかもしれない。
      ただし、現在の状態で強化持続Lv3を発動させるとMH4G時代以上の効果時間を叩きだし、
      非常に狩りが快適になる。
    • 強化持続を発動させられる防具はゲーム発売当初はラスボス素材のゼノラージ装備のみであった。
      やがてVer3.0アップデートによりマムガイラアーム、Ver5.0アップデートによりドラケンコイルが実装された。
      • ゼノラージ装備は手数武器の操虫棍と相性の良い業物を発動する。
        このため業物と強化持続の両方を狙うといった形でスキルが発動でき、
        後発のマムガイラアームやドラケンコイルに負けず劣らず人気がある。
      • ラスボスのゼノ・ジーヴァはもとより、マム・タロトもベヒーモスも
        ゲームクリア後のHR16までクエストが請けられない都合上、
        ストーリー攻略時には発動する術が無いのが難点。*15

チャージアックス Edit

  • ほぼ全ての剣士用スキルが意味を成す万能武器であり、特にこれがと言うスキルは存在しない。
    立ち回り方次第でどのようなスキルが役に立つか変わってくるため、使い手の好みが分かれる節が強い。
  • 強いて言えば斬れ味の消耗が激しい武器なのでフォロー出来る業物や砥石高速化が好まれやすい。
    また火力増強手段となるスキルは搭載されたビンによって明確に異なり、榴弾ビンの場合は砲術*16
    強属性ビンの場合は各属性強化によってビン部分の威力を増強できるため、これらの優先度も高めと言える。

ボウガン系 Edit

弾強化属性強化
  • ボウガンに火力を求める上では効果の大きいスキル。限りあるボウガンの弾数を効率良く活用する上でも重要。
    基本的には一定の弾種を専門的に扱うケースが殆どなので、発動させるスキルも一つで済ませたい。
    • 属性強化スキルは作品ごとに微妙な仕様変更がされている。詳細は当該記事にて。
  • また支援が主体の“サポガン”運用、拡散弾を主体とした運用では優先順位は変わる。発動は武器に応じて。
装填(装填速度)反動(反動軽減)精密射撃(ブレ抑制)
装填速度:リロード速度の上昇
反動軽減:射撃時の硬直モーションの緩和
ブレ抑制:弾道のブレ幅を軽減
  • それぞれボウガンの攻撃に生じる一定のリスクを避ける効果を持つ。
    特に反動に関しては(使用する弾種にもよるが)攻撃の度に数秒単位の硬直が起きる事も。最優先で対処すべき。
    • これらのスキルは扱うボウガンのステータスやメインで扱う弾種によって必要性が変わる。
      必要以上に発動させても意味はないので、武器の運用に合わせて適切に対処したい。
  • なお、スキル以外にも武器種の固有アクションやボウガンのパーツ、狩技で対処する方法も存在する。
回避距離
  • ライトボウガンでも役立つが、基本的にはヘビィボウガンでの重要性の高いスキル。
    抜銃・納銃・移動速度の全てが遅いヘビィボウガンは、回避を繰り返して位置調整を行うことが多くなる。
    スラッシュアックスと同じ悩みを持つヘビィボウガンならば、その恩恵は大きいだろう。
    • MHXXのブレイヴスタイルでは、ブレイヴ状態のヘビィボウガンのみ回避性能+1の回避からパワーランで位置取りを変更できるようになり、必須とまで言われるスキルではなくなった。




Edit

溜め短縮(集中)
  • 攻撃の9割以上が溜め攻撃の弓にとっては死活問題に繋がるスキル。
    最大火力を引き出しつつ手数を稼ぐ為には多少の時間を要する武器種なので、DPSの観点で極めて重要。
    加えて攻撃チャンス増大による間接的火力UP、スタミナ管理の緩和による立ち回り補強にもなる。
  • 集中スキルは弓を担ぐにあたって大前提といえるほど浸透しており、
    他にどんなスキルが発動していようと集中がないとにわか扱いされやすい。
    「スキルを付けられない序盤に弓は使うな」と言い張るハンターも存在し、
    中にはお守りありきでなければ集中が付かなかったが故に地雷装備扱いされた装備まで登場してしまうほど。
    • 例外的に、ごく一部の高属性弓ならば溜め1や溜め2を連発して手数を稼ぐ方法もある。
      また、仕様上MHXのエリアルスタイルでは効果が薄いとされる。
    • MHXXのブレイヴスタイルでは非ブレイヴ状態でも、
      立ち溜めが他スタイルの集中付きに匹敵し、ブレイヴ状態になると更に溜め速度が上がるため、
      歩き溜めを多用しないならそこまで溜め時間が変化せず、
      火力スキルのために集中を切ることもある。
    • MHWでは、今までの扱いとは一転、集中はほぼ不要という結論が出されている。
      通常射撃を連射したり、CSによって溜め段階を容易に上げ、維持する事が可能になったことと、
      モーション値が大幅に下げられたことで属性偏重になったことが理由。
弾強化
  • ボウガンと同様。属性値によっては属性強化スキルの方が効果的なことも。
    弓の運用は基本的には“溜め3”が中心となるので、強化スキルもそれに応じて変えよう。
特定射撃強化
  • MHXからの新スキルだが、たった5スロで剛射のダメージを1.2倍に上昇させる。
    特にブレイヴスタイルにおいては剛連射の威力補正1.3倍がさらに1.2倍されて通常射撃の1.56倍、
    剛連射まで全てヒットさせた時の総火力がスキルが無い場合と比べて約1.14倍と、
    拡散矢強化以外の弾強化を上回るダメージ上昇となるため重要。
  • 単発でも剛射を放てるブシドースタイルはともかく、ギルドスタイルは理想的な立ち回りでも総火力1.1倍止まり。
    これは常に剛射を撃ってようやく追いつくランクなので、弾強化ほどの恩恵はない。
    それでも、火力スキルとしては効果に対して破格といえるコストの軽さから、
    剛射の撃てるスタイルでは必須扱いされる事が多い。
    ストライカー、レンキンの曲射も1.4倍にはなるのだがもともとの曲射自体の威力が…
  • MHWでは剛射、曲射共に強化対象ではなくなり、竜の一矢のみが強化される。
    また、剛射は性質が大きく変わったため過去作と同列には語れなくなった。
体術
回避、ガード時などのスタミナ消費量10~50%軽減(MHW)
  • 今までは弓では見向きもされていなかったが、MHWから必須スキルに組み込まれた。
    MHWの弓は剛射以外にも通常射撃でもスタミナを消費するようになり、
    さらに溜め段階の上昇、維持に使うチャージステップもスタミナを消費するので、
    スタミナを固定消費する場面が大幅に増えたためである。
    体術があると無いとでは、手数に天と地の差が生じてしまう。
  • 過去作であれば強走薬という手段もあったが、MHWは強走薬が弱体化しスタミナ消費無効ではなくなった。
    強走薬の消費軽減効果と体術とは重複するものの、軽減効果の上限は50%(体術Lv5相当)までであり、
    併用する場合は体術Lv3で十分となる。
弓溜め段階解放
弓の溜め段階が1段階増える。
  • MHWで新登場したスキルだが、実質的にはXX以前で言う装填数UPである。
    溜め4の解放は過去作ではDPSの関係上、それほど重視されていなかったが、
    MHWではチャージステップによって溜め4を維持することができるようになった上に、
    溜め4では属性ダメージ倍率が上がり、剛射の矢の本数も増えるため、大幅な火力向上に貢献する。
  • 正直、発動させない手は無い程の強力なスキルだが、発動難易度がやたら高いのが欠点か。
    詳細はリンク先を参照して欲しい。

関連項目 Edit

ゲーム用語/暗黙の了解 - 必須スキルとセットで語られる概念。*17
ゲーム用語/効率厨 - スキルを強要する者(この意では特にメインシリーズで用いられる)。
ゲーム用語/地雷
モンハン用語/スキル自由度 - 主にメインシリーズで語られる概念。必須スキルによって他のスキルの発動に影響が出る事象を指す。
モンハン用語/死にスキル - こちらは「発動しても意味がないスキル」を指す用語






*1 発動できれば常時効果を発揮するスキルは一見目に見えて効果が現れているが、それを活かせるか活かせないかはプレイヤースキル次第である。
*2 繰り返しでしつこく感じるかもしれないが、象徴的なスキルとはいえ、やはり「活かせるか活かせないか」はプレイヤースキル次第であるため。
*3 2017年11月1日アップデートより、5スロットで斬れ味レベル+1が搭載できる装飾品が登場する。
*4 例えばランス、ガンランスにて一切ガードを使わず、回避で対処すると言った場合。この場合、後述で紹介するガード性能スキルは無意味になる。
*5 元のスキルと違って弓にも有効だが、ブレ幅ダウン効果が無い
*6 ただし斬れ味消費無効のみ砥匠の半分の15秒となっている
*7 こちらからの攻撃限定
*8 クリティカル距離の肉質+5効果のみ
*9 クリティカル距離の肉質+5効果のみ
*10 他のスキルと重複する
*11 MHFでの不退スキルについても言えることだが、年齢層が高めなこともあって実際のゲーム内では他人を地雷扱いしたりスキルに文句をつけたりするようなプレイヤーはほぼ存在しないが、ネット上だと「常に最新・最高の装備を用意するのが当然」という所謂「ネ実補正」など効率重視が誇張された情報が多く、また全てのプレイヤーがそういう公開を行っているわけではないため偏り(MHFの例なら不退スキル所持者の意見ばかりが見られる、等)も生じやすい。
*12 当時のMHFは大混乱の真っ只中で、上記の人口減少にしてもMH4に移行したというよりも単純に引退者が多かっただけという可能性もある。実際にMHX・MHXXの時代になるとこのような事象は発生していない。MHWでは人口減少が見られたが、こちらはハードが同じPS4であった事だけが原因と考えられる。
*13 一式装備による~弾・~矢UP発動が少なくなっているだけでなく、装備のスロットの数も少ない。
*14 厳密に言えばハイメタメイルαも耳栓+2を持つが、防御力やスロット、ヴィジュアルの面から後半になると見向きもされなくなる
*15 ちなみに護石もラスボス素材を使い、上記のマムガイラアームも作れるのはストーリークリア後になる。
*16 ネコの砲撃術と重複すると最大上限まで上げられ、砲術王以上はポイントあたりの強化率が落ちる
*17 そもそも「必須スキル」というフレーズ自体、詳しい説明を省き暗黙の了解に任せたいという思惑が強く出ている。