初出はMHPの食事スキル。
MHP2Gから正式に防具スキルとなった。もしくはその系統で発動するスキル。
MHFにおける同名のスキルについてもここで述べる。
目次
概要
メインシリーズ
- 回避等、いわゆる固定消費のスタミナに影響する。
最初に登場したのはMHPのアイルーキッチンの食事スキルで装備には存在しなかった。
MH2でランナーの効果に内包されたが、
MHP2Gで再度固定消費部分だけが分離された、ランナーを弱体化させた調整版とでも呼ぶべきもの。- なおMHP2では体術スキルはないが、効果はランナーから消えている。
- 初めて登場したのはMHPのアイルーキッチン。
ネコの体術【小】ネコの体術【大】が存在し、それぞれ小が33%大が50%スタミナ消費を軽減する。
全体的におまけ的な効果の多いMHPの食事スキルの中でネコの防御術と並んで頭一つ抜けて強力で人気が高かった。
そのため得意食材が酒で体術と防御術を兼ね備えたネコの厳選が流行した。
- SP10で体術+1、15以上で体術+2となる。+1は3/4、+2は1/2にまで消耗を抑える。
ただしSPが-10で体術-1、-15以下では-2となる。-1では1.2倍、-2では1.35倍に消費量が増える。- この倍率はMH3Gのものであり、作品によって違うことがあるので注意されたし。
連続回避が安定しやすくなり、使いこなせれば十分に強力なスキルである。
ただし、結局のところランナー、スタミナ急速回復、体術の効果は全て強走効果の下位互換なので
強走薬(G)の調合素材が入手しやすい作品ではそんなものより火力を盛れ、と言われることも多い。
- 強走効果との差別化を図る為か、
MH4では今までの効果に加え、モンスターに向かって緊急回避ができる効果が追加された。
ガララアジャラの囲い込みから脱出が可能。- …が、何故か回避性能と体術の複合スキルである『軽業師』には
飛距離強化の効果が付いていない。
説明文にはしっかりと記載されているので、設定ミスだろう。
MH4Gでは修正されており、飛距離強化の効果も発動する。 - MH4にはフィールドにちらほら高い崖があるので、体術を付けて崖の上からダイブしてみると、
ものすごい距離を飛ぶことができる。
そして腹から地面に叩きつけられ、何事もなく立ち上がる。既に人間卒業してるハンターだからできること - MHX(X)でも効果は変化なし。
但し回避距離スキルの方にも「緊急回避時の飛距離強化」が付加されている。 - MHX(X)のエリアルスタイルでジャンプ抜刀攻撃を使いたい場合は、この効果が激しく邪魔になる。
- …が、何故か回避性能と体術の複合スキルである『軽業師』には
- ネコスキルには「ネコの体術」というものがあり、効果は体術+1と同等。
ただし飛距離強化の効果はない。
体術+1と重複させることで体術+2相当の効果にすることもできるが、体術+2とは重複しない。
「あれば嬉しいし、なくても別に困らない」スキルなので確率で発動するというネコスキルの特性と合っている。
- MH4からは乗りシステムが登場したが
乗り攻防中にモンスターにしがみついた瞬間の固定消費量はこのスキルを付けても軽減されない。
- MHXからの泡沫にもほぼ同じ効果が内包されている。
ほぼ、というのは、これはやはり別のスキル効果と認識されているようで
体術+1と重複し、体術+2の効果を得る事ができる。
回避を繰り返し泡をまとうことで効果が発動する関係上、ついていると少し便利である。
MHXXでは刃鱗磨きなどと一緒に効果を発動させると弾丸の装填知らずや、
斬れ味の劣化知らずといったシナジー効果が見込めるものが増えた。
スタイルによってはステップ移動に切り替わるブレイヴスタイルなども登場し
他のスキルやスタイルと組み合わせて使用する意味合いは従来に比べれば幾分強まった。
というよりも、一式運用ではオマケでちょっと便利なスキルとしてついてくることが多くなったといったところか。- 今作では過去作以上に強走薬(G)の調達が安易になったため、基本的には無視される。
ただし、要所要所でアイテム持ち込み不可クエストに悩まされるため、死にスキル扱いもされていない。
また、サブタゲマラソン(特に「乗り○回成功」)での連続周回では強走薬の消耗も激しくなるため
短期決戦を想定したエリアル特化スキルのテンプレに採用されたり、
睡眠爆殺ガンナーはアイテム枠に余裕が無いため強走薬を持ち込めない都合から採用するなど
状況の多様化によって、このスキルの価値もハンター毎に認識が多様化している。
- 今作では過去作以上に強走薬(G)の調達が安易になったため、基本的には無視される。
- MHWorldではスキルシステムの仕様変更に伴い5段階制に変化し、Lv1につき10%の消費軽減になった。
レベルを5まで上げる事で従来の体術+2と同様の効果を得られる。
ガード性能の効果にスタミナ消費減少が加わったので、ガード時のスタミナ減少効果は消失した。
また、強走薬が弱体化されたことで下位互換とは言えなくなった。- 弓においては射撃に固定消費が追加されると共に、連続射撃での溜め段階上昇に加え、
新アクションであるチャージステップで位置取りの調整も行えることから、
通常の溜めをほぼ行わなくなり、結果としてランナーとの立場が逆転し事実上の必須スキルにまで出世した。 - 弓以外では、操虫棍でスタミナ消費の激しい空中アクションを多用する場合や、
IBで追加された回避装填を立ち回りに組み込む一部のライトボウガンなどでもあると便利。 - ネコの体術はLv2相当で0.8倍(20%減少)。ただしスキルとは乗算で掛かり、下限は0.5倍となる。
体術Lv4と組み合わせれば下限に到達できる。
- 弓においては射撃に固定消費が追加されると共に、連続射撃での溜め段階上昇に加え、
- MHRiseでもMHWorldと同じ効果で続投。
弓で便利なのも相変わらずで、スタミナ急速回復を同時に備えるヤツカダ腕・脚が人気である。- 食事でスキルを自由選択出来るようになったのと、謹製おだんご券が非常に入手しやすいため
体術自体は4で止めて残り1をおだんご体術(ネコの体術に相当)で補うという運用をされることも多い。
但し謹製おだんご券でも発動率が90%止まりなため、
体術+5にして確実性を取るか食事を前提にするかは好みが分かれる。- 一応発動したかどうか確認してから装備調整出来るので、発動した時としなかった時それぞれ
別の装備セットを扱う事も不可能ではない。
- 一応発動したかどうか確認してから装備調整出来るので、発動した時としなかった時それぞれ
- 今作では操虫棍の空中戦運用も十分現実的な火力が出せるため、
空中でスタミナを切らしにくくなる本スキルの価値も上がっている。 - MHR:SではおだんごスキルにLv制が導入。装備のスキルと同じく、Lv1ごとに10%軽減量が増える。
Lv1であれば謹製おだんご券で100%にできるため、体術Lv4と組み合わせて消費54%にするのも手。
- 食事でスキルを自由選択出来るようになったのと、謹製おだんご券が非常に入手しやすいため
- MHR:Sでは条件を満たすとスタミナ消費無効が発動するスキルが複数登場し、
中でもver.13より登場した奮闘は狂化と組み合わせるとほぼ常時発動条件を満たせるため、
狂化奮闘を使いこなせるハンターにとっては弓のスタミナ管理はあちらがメインとなることとなった。
MHF
- MHFのシーズン2.0から実装された。また、上位スキルである「格闘王」が存在する。
- MHFに於ける効果はキックや挑発パンチの威力が上がるというもの。
他作品で喩えるなら、ネコの蹴脚術+ネコの拳闘術と言えば分っていただけると思う。
メインシリーズの体術とは全く異なる効果だが、
一般的な「体術」という言葉の意味で考えればこちらの効果の方がしっくり来る。
実装直後は素手で紅龍が倒せるなどとんでもないスキルだったが、即修正されてしまった。
もちろん普通にモンスターを狩猟するにあたっては需要など絶無…だった(GGまで)。
回避・ガードのスタミナ軽減にはMH2仕様のままでランナーが必要になるため、
他作品から移ってきたハンターは、勘違いして発動したりしないように気を付けよう。
- MHF-GGではスキルの効果が強化された。
具体的には、同アップデートで実装される新武器種「穿龍棍」を使用した際に
蹴り攻撃(これは穿龍棍のモーションに含まれているもの)の攻撃力がやや上昇する、というもの。
体術珠GでSP+10が備わるので1スロットで発動できる上に、後述の上位スキルの存在もあり、
MHF-G時代の地ノ型の穿龍棍にとって非常に重要なスキルの一つとなっていた。
- MHF-ZZから追加された複合スキル「手練+1」は体術スキルの効果を内包している。
「手練+2」では内包スキルの段階が強化され、後述する「格闘王」の効果が得られる。- このスキルの目玉は「集中」と(自身による他ハンターへの攻撃に限定された)いたわり効果であるが、
後述するように体術スキルの発動防具が少なくなりつつあるうえ、
それら二つは穿龍棍も恩恵を受けられるため、採用を検討するのも手だろう。
ただし現状では装飾品が極めて少なく防具に頼らないと発動が難しい。
- このスキルの目玉は「集中」と(自身による他ハンターへの攻撃に限定された)いたわり効果であるが、
- 猟団プーギーのスキルとして「ブーブー体術」も存在するが、効果は全く異なる。
こちらは上記の他シリーズ版体術と同様、回避・ガードのスタミナ消費を半減させる効果がある。
軽減率は絶倫と同じでこれと重複する。
格闘王
- フォワード.3から追加され、SPが20に達すると発動する。
GGで穿龍棍用の効果が追加された。
事実上の穿龍棍専用スキルにして、かつての穿龍棍の最重要スキルの一つだった。
- 有効度の点から先に穿龍棍での効果を述べるが、
穿龍棍の攻撃アクションにおける蹴りが含まれる攻撃の威力を1.3倍に増加させる、というもの。
かつての穿龍棍の主な攻撃手段である空中連携コンボにおいては、
高威力の空中連携3と、滞空状態を持続させるリーチ短の滑空蹴りの威力が1.3倍になるため、
空中連携1~3+滑空蹴りの場合は1コンボ当たり1.18倍もの強化になる。
空中連携を一切使用しない場合は重要性が下がるが、かつての穿龍棍は空中連携が基本で、
天ノ型や嵐ノ型といった「特殊条件下」でしか地上戦をしないという状況があったため、
地ノ型、というより穿龍棍における最重要スキルの一つとして数えられていた。
- 空中で攻撃を当てた場合の浮き上がり時間が若干増加する効果もある*1が、
攻撃を繰り出すと急激に高度が下がるようになっている(特に攻撃まで時間のある滞空連携3)ため、
実質的にはそこまで極端には変化しない。
格闘王の有無にかかわらず、モンスターに引っかかりながら攻撃することで落下を抑制することが可能。
その為純粋に火力強化スキルの1つと考えられていた。
- ただし、2016年以降の追加武具では体術スキルを持つものは皆無であり、
G級複合スキルや、遷悠防具による自動発動効果も存在しなかった。
装飾品G(体術珠G)二個で発動するとは言え、2016年以降のスキル構築環境では普通のG珠は搭載しづらく、
更にはより強力、かつ地上でも空中でも有効なスキルが激増した事、
MHF-Zの調整によって空中連携がかつてほど重視されなくなったこともあって、
当スキルの発動優先度は大きく低下している。
その後空中連携には新アクション「空中EX回避」が追加されたものの体術は非適用であり、
本スキルの重要性自体は特段上がってはいない。- なお、G級入門防具の一つ「フロガダシリーズ」は、元々穿龍棍での運用が想定されていたため、
一式で「格闘王」が発動する。
G級序盤で考えれば手軽かつ有力な強化手段であるため、現在でも実用性そのものは保たれているといえる。
また、パートナーに習得させることも可能。
- 先述の通り手練はEXゲージ蓄積量を上げる集中と、
龍気共鳴発動の際に味方を吹き飛ばすリスクを軽減できるため、
こちらであれば格闘王効果も得つつ他の便利効果も享受できるだろう。
- なお、G級入門防具の一つ「フロガダシリーズ」は、元々穿龍棍での運用が想定されていたため、
- 穿龍棍以外でもこのスキルは発動する(元々穿龍棍実装前のスキルなので当然ではある)
その内容とはキックの威力を上げ、さらにはモーションまで変えてしまうというもの。
具体的に言うと、移動していない時にキックすると回し蹴りに、
ダッシュしている状態でキックするとドロップキックになる。
ドロップキックとはフォワード.3のPVで、潮島の穴にハンターを蹴り落とす時に使っていたアレの事。
まさにスタイリッシュキックアクション。- 大剣の武器出し時のキックは通常モーションのままだが、威力は「体術」の時点で上昇している。
- ここまで言うとネタスキルのようだが、実はいくつかのメリットがある。
例を挙げると、
1. キックの威力を2から25まで上げる。
2. 攻撃によってスタン値を溜められる(一回につき5程度)。
3. ドロップキックの隙は大きいが、地面に倒れてから立ち上がるまでの間に無敵時間がある。
と、実にロマンあふれるスキルなのである。
さあ、みんなも蹴りを使ってみよう!
- 基本的にネタスキルなので、言うまでもないが武器を使った方が早い。
ただ、チーム間で息抜きのためにスキルを揃えて適当なモンスターと戦う分にはいいかもしれない。
3~4人で同時にドロップキックを放つ様は非常にシュールである。
また、人によっては何か間違った努力の結果、このスキルだけでラージャンを倒してしまったという話も…
(かかった時間は約16分だがこれを早いと捉えるか遅いと捉えるかはry)
- 回し蹴りのモーションは脚を高く上げてハイキックを叩き込むというもの。
画面へ見た目麗しい女性ハンターを向けて回し蹴りを乱発させ、
いかがわしい想像をする不届き者も多数存在する。
ラスタにとってはネタと実用性(雪だるま等の解除)を両立したスキルとして人によっては好まれる場合も。
- ちなみに穿龍棍を装備していても、武器をしまっている時は回し蹴りやドロップキックを使用可能。
威力は他の武器種で使った場合と変わらない。
- なおドロップキックそのものではスタミナを消費せずに緊急回避に次ぐ無敵時間を得られるが、
これは納刀時ダッシュからの派生限定であるため、
スタミナを最低値まで減少させることで発動するスキル「餓狼」発動中での回避手段には使えない
(スタミナ最低値ではダッシュ自体ができない)。
また同じ理由で、抜刀時にスタミナを常時消耗する「闘覇」スキル発動時の緊急回避手段としても使えない。
その代わり、巧流スキルの斬れ味回復量が緊急回避の5倍である10となっている。
普通の緊急回避よりある意味使いにくいからだろうか?