モンハン用語/秘伝スキル

Last-modified: 2023-10-07 (土) 02:34:14

MHFに存在する「秘伝防具」とそれを精錬した装飾品に備わった、
武器種ごとに発動する専用スキルの総称。
MH4Gの「秘伝」スキルとは全く異なるものなので注意。

目次

概要

  • 秘伝防具は「特定の武器種に特化した防具」という極めて特異的な防具であるのだが、
    その根幹を成しているのがこの秘伝スキルと呼ばれる専用スキルである。
    初期の頃はともかく、最終的には"秘伝スキル=当該スキルの最上位段階"を指すフレーズとして浸透していた。
    • 秘伝スキルは全武器種共通で10Pで【達人】、20Pで【皆伝】、そして30Pで固有の名称が付く。
      その固有の名称が付く段階が、ユーザーや公式から「秘伝スキル」と定義されるものである。
    あくまで一般的な「スキル」にカテゴライズされるものではあるが、
    通常のスキルとは一線を画す特異性を持つスキルでもある。
  • 元々は「秘伝防具にしか付いていないスキル」という立場だったため、
    「秘伝スキル」という呼称は一般的ではなかった。
    だが、MHF-GGアップデートにで最終強化の秘伝防具を「装飾品」に精錬し、
    秘伝防具なしでも秘伝防具スキルを発動できるようになったことで、
    プレイヤーの間で「秘伝スキル」という呼称も見られるようになった。
    現在では公式も事あるごとに「秘伝スキル」という呼称を使っており、
    はっきりとそう断言しているケースも多いため、
    事実上の公式公認用語となっている。*1
  • 秘伝スキルは片手剣技、双剣技のように武器種ごとに計14種類存在しており、
    前述の通りスキルポイントが30になると最上位のスキルが発動するのだが、
    これは武器種ごとに異なる名称となっており(例:片手剣技【剣聖】、双剣技【双龍】など)、
    発動する特殊効果も武器種によって異なっている
  • いずれにしても言えるのは、
    武器種とスキルに記載された武器種を合致させないと一切効果が発現しないということである。
    例えば、太刀技が発動している防具でハンマーを担いでも、スキルがグレーアウトしてしまう。
    特に秘伝防具はこの秘伝スキルの最上位版が発動していることが大前提で他のスキルが構成されているため、
    武器種が異なって秘伝スキルが発動できない状況では耳栓すら発動していないという悲惨な状態になる。
    • 剣士でしか(或いはガンナーでしか)発動できないスキルであったり、
      ガードできない武器種では発動できないスキルであったり、
      事実上特定の武器種でしか意味を持たないスキルは古くからメインシリーズでも存在していた。
      また、MHW以降は装填数スキルから分離した弓専用の溜め段階解放や、
      特定武器種専用の百竜スキルなど「一武器種専用のスキル」が登場してはいるのだが、
      後述する弾かれ無効や攻撃力UPなどの共通効果ですら武器種が一致していないと発動しないのは、
      2023年現在の全シリーズ通しても秘伝スキルぐらいのものである。
      • ちなみに百竜スキルの中には秘伝スキルの武器種固有効果とよく似たものがいくつか存在していたりする。
  • 秘伝スキルは秘伝防具とそれを精錬した装飾品(秘伝珠)、そして共通の強化素材を使う秘伝スキルカフ以外には、
    一切の防具、装飾品に付与されていない
    そのため秘伝スキルを発動させたい場合は秘伝防具を一式装備するか、
    「秘伝珠」を必要個数装着する(秘伝スキルカフと組みあわせてもよい)か、
    或いは「歌姫狩衛戦」の「戦歌の章」期間にて「祈歌」効果で強化された祈歌武器を担ぐかの3通りしかない。
    こちらに関する詳しい内容は秘伝防具の項を参照していただきたい。
    なお、秘伝スキルカフを装備し同スキルカフの効果である
    「秘伝スキルによるスキル枠消費が無くなる」効果が発動すると、秘伝スキルが有効な場合は、
    装備ステータス画面にて該当する秘伝スキルが黄色に変化する。
    秘伝スキルが有効ではない場合はグレーアウト状態のままだが、その場合もスキル枠は消費していない。
  • レジェンドラスタも秘伝スキルを所持しており、発動している。
    元々ストーリークエスト等で明らかになった立場やレジェンドラスタの実力も考慮すると、
    持っていてもおかしくはなかったのだがG8までは発動していなかった。

性能

共通の性能

  • 共通効果として、
    • 超高級耳栓
    • 攻撃力1.2倍(片手剣、ガンナーは1.3倍)
    • はじかれ無効(剣士武器)
    • それ以外に各武器種固有の特殊な効果
    が付加する。
    これらの効果は「秘伝スキル」でまとめて1枠となっており、いわゆる複合スキルの体系と考えてよい。
    【達人】では上記の内弾かれ無効(に該当する効果)のみが付与され、
    【皆伝】ではそれに加えて攻撃力1.1倍(片手剣のみ1.2倍)が付与される。
    従って武器種固有の特殊効果と超高級耳栓効果は、最上位スキルにならないと発現しない。
    なお攻撃力上昇は武器倍率プラスではなく、デフォルトの攻撃力に掛け算
    つまり、武器種さえ合わせていれば火事場の簡易バージョンのような効果を常時無条件に得られる
    最初に書いた通り、使用武器種と秘伝スキルの対象武器種が異なる場合は、
    超高級耳栓効果や攻撃力UPを含めた一切の効果が発揮されない
    • ちなみに超高級耳栓の効果は実装当時は存在しておらず、
      フォワード.1アップデートから追加された。
  • 秘伝スキルは全スキル中発動優先度が最も高いので、
    スキル枠オーバーで追い出されることは無い。
  • ガンナーの攻撃力補正は元々1.2倍だったが、
    G8でライトボウガンと弓が、G10でヘビィボウガンが1.3倍に強化された。
    後述の大秘伝はそのままであり、剣士が大秘伝から脱却できた中で問題となっていた
    「ガンナーの大秘伝依存の解消」を目的としたものである。
    • こちらも、元々は最大1.1~1.2倍だったがフォワード.1にて1.2~1.3倍に変更された。
  • 秘伝防具を一式(カラーは問わない)装備している場合、
    特定の条件を満たすことで「秘伝二重装備」が発動可能となる。
    秘伝二重装備を発動させると、最上位スキルの名称が「大○○(大剣聖など)」になり、
    上記効果に加えて以下の効果が追加で組み込まれる。
    この秘伝二重装備で発動した秘伝スキルは、公式では「真秘伝スキル」「二重秘伝スキル」、
    ユーザーからは主に「大秘伝(スキル)」と呼ばれていた。
    • 剣士の場合、内包効果に「斬れ味レベル+1」が追加される。
    • ガンナーの場合、「攻撃力1.○倍」の効果が「攻撃力1.4倍」に変化(実質1.07倍の強化)する。
    秘伝二重装備は、祈歌武器という例外を除けば基本的に秘伝防具5部位装備の専用効果である。
    つまり装飾品を混在させた状態の秘伝スキルでは使うことはほぼできない
    詳しい発動条件やその影響については秘伝防具の記事を参照のこと。
    • 祈歌武器は祈歌効果で強化されている場合のみ秘伝スキルが発動する事は上でも触れたが、
      この場合の発動スキルは真秘伝スキル(大秘伝)である。

立ち位置

  • 秘伝スキルは当初、秘伝防具の根幹を成す「エンドコンテンツ」の1種であったため、
    その置かれていた立場の変遷については秘伝防具の記事を参照いただきたい。
  • MHF-Z以降の本スキルの立ち位置としては、
    GR500以上ハンターの総合力強化の重要な手段」と認識されていた。
    「総合力」というのは、ハンターの攻撃力、
    及びそこから導き出される実際の立ち回りにおける与ダメージ量と置き換えてもよい。
  • これは秘伝スキルの補正値に理由がある。
    1.2~1.3倍というのは一見するととんでもなく大きいように見えるが、
    MHFではこの程度の攻撃力ブーストを持つ火力スキルはごまんと存在しているのである。
    一方、武器種さえ合わせれば無条件かつ乗算で強化されるということは、
    各種スキルを山積みした後の攻撃力を無条件で高めてくれるという事になる。
    これが「総合力強化の重要な手段」と言われる由縁である。
    • G級カテゴリー武器の武器倍率は500~600、ここでは600で計算するが、
      秘伝スキルの大きい方の補正をかけると780(+180)となり、
      これは獅子奮迅スキルの最大段階(+180)と同じ補正、つまり互角となる。
      そして剛撃+6、猛進&猛進強化(どちらも+200)、雌伏(最大+300)、
      巧撃&猛進強化(最大+220)など、+180を超えるものはざらにある事が分かる。
      一方、例えば剛撃+6、猛進&猛進強化、雌伏、獅子奮迅など容易に両立できた組み合わせでは、
      武器倍率が1480となりそこに秘伝スキルの大きいほう*2の補正をかけると、
      上昇値は+444と、元の上昇幅から見れば約2.4倍の上昇幅になる。
    また、武器種固有効果については単独で明確な火力ブーストが期待できるのはハンマーのみであり、
    それ以外はいずれも小幅な強化、或いは立ち回りを有利にする役回りしかない。
    ただしそれでも発動させてデメリットになる要素は皆無であり、こちらも総合的な戦力UPに寄与する。
  • また詳しくは秘伝防具の記事を参照いただきたいが、
    現在はGR500になったハンターはその時点で実質1武器種の秘伝スキルを発動可能な状態になっている。
    つまり発動難度はプレイスタイルにもよるがGR500以上であればあって無いようなものであり、
    GR500未満では同時発動可能なスキルがそこまで熟成させきれない、
    つまり無理に秘伝スキルを発動させても総合力があまり伸びないということで、
    「GR500以上のハンターの重要スキル」という立ち位置が決定的になっている。
  • 「総合力強化」つまり他の火力スキルや強力な武器とセットで真価を発揮するという実情は、
    実装から現在まで変わっていないと言えるのだが、
    元々エンドコンテンツの産物で入手難度が極めて高く、昔はそこまで攻撃力のインフレが無かったため、
    1.2倍(~1.4倍)は下手な火力スキル以上に神聖視されていた感は否めない。
    そのため酷い時には秘伝スキル以外の火力スキルが一切なくてもいい(強い)とされた事すらあった。
    また、この件は後の「秘伝スキルと他スキルの関係性」にも強い影響を与えた。
    要するに「秘伝スキルと○○スキルはどちらが強いのか?」という論議である。
    結論から言えば前述の通り「他と比較する事自体がナンセンスである」という事なのだが、
    初期の頃は前述の入手難度の問題から、MHF-Z以後はスキル発動枠数や装飾品縛りの問題から、
    「秘伝スキルと言えど、取捨選択が必要なのではないか」という論議が絶えなかった。
    最終的には「HL秘伝珠サービス」及び「秘伝スキルカフ」の実装でこれらの論議は終着している。
    • 過去には「秘伝スキルと他のスキル」の火力比較が頻繁に行われており、
      それが結果として非常に大きなブレイクスルーに繋がったこともある。
      これは、「秘伝スキル」と「比較対象となったスキル」が併用できない、
      もしくは入手労力にあまりに大きな差があった事、
      秘伝スキルの本質が見出されるようになったMHF-Z以降の結果論とはなるが、
      魅力的なスキルの数に対して枠が限界を迎えており、必然的に取捨選択を迫られていた*3
      という、上記3点が主な理由である。
      また、中者と同じ理由により、「HL秘伝珠」サービスの開始前までは、
      「秘伝珠装備(或いは秘伝防具)」に対抗するための「秘伝スキル未搭載装備」
      の追求も積極的に行われていた。
      こちらも辿異装備の充実やHL秘伝珠の実装に伴い、
      「秘伝スキル未搭載装備」が(労力面も含め)秘伝スキル搭載装備に勝るケースが少なく、
      また無理に勝る必要性もなくなったため廃れることになった。

各武器種毎の秘伝スキル

達人、皆伝については特筆すべき武器種を除き省略している。

片手剣

片手剣技【剣聖】
属性剣晶が+3の状態で、状態異常、及び爆撃剣晶が+2の状態で使用可能
(個別にスキルが発動している場合、そちらの効果が優先される)
抜刀中、移動速度が上昇する
  • 片手剣の秘伝スキルは、他の近接武器種と違い攻撃力の補正が高くなっている。
    【剣聖】ではガンナーと同じ1.3倍
    これは秘伝防具実装当初、片手剣のモーション値が非常に低く攻撃力の面で割を食っていた為。
    その後片手剣のモーション値は劇的に引き上げられたが、1.3倍補正はそのままであり、
    結果的にMHFの片手剣は非常に高い物理性能を獲得することが可能となっている。
  • 剣晶については属性剣は+3の効果だが、状態異常については+2となっている。
    元々他武器種よりも属性値が大きくなっている片手剣なので極端な影響はないが、
    そもそも剣晶を積極的に使わなくなった2014年以後は特筆性が薄まった。
    とはいえ状況次第では小回りを利かせることができるので、活用している人もいるようではある。
    なお当たり前だが進化武器専用剣晶である強撃剣晶を、このスキルで使用可能にすることは出来ない。
  • 抜刀時の移動速度上昇は、納刀時ダッシュとほぼ同じレベルの速度になる。
    この効果はシジルの抜刀移動速度UPまたは纏雷スキルと重複する。
    なお、極ノ型で使用可能な抜刀ダッシュにはこの効果は適用されないため、
    纏雷が発動している等の場合によっては抜刀ダッシュよりも通常の抜刀移動の方が速くなる。
    もちろんSAが付かない、抜刀ダッシュ始動モーションが使えないなど使い分けの考慮点は多いが、
    いずれにしても立ち回りの選択肢を高める、武器種の総合性能を高める効果である。
  • ラスタにこのスキルを採用している人も多い。
    そもそもラスタと片手剣は相性抜群であり、その性能UPを見込んでの事であろう。
    もっとも、MHF-Z以後メインで追加されている辿異種などが相手になると
    ラスタの攻防性能は対応しきれなくなってくるので、
    それに伴いこちらも「必須」と呼べるほどのものでもなくなるのだが。

双剣

双剣技【双龍】
鬼人化・真鬼人解放・極鬼人解放モーションが高速化される
鬼人化・真鬼人解放・極鬼人解放中にモンスターに攻撃を当てるとスタミナが微量回復する
  • 鬼人化などのモーション速度向上は、あくまで発動モーションのみである。
    火力には直接影響しないが、比較的大きな隙である発動モーションを早められるのは利点。
    極ノ型では極鬼人解放までを含めデフォルトでモーションが高速化されるが、
    秘伝スキルを発動させるとそれが更に高速化される。
  • スタミナ回復効果はかつて「鬼人化」をメインに戦っていた時代の名残で、
    スタミナを減らさない「真鬼人解放」「極鬼人解放」が主力であるMHF-G以後のバランスでは、
    この効果単体での影響は正直あってないようなものである。
    スタミナの回復量は微々たるもので、しかもスタミナ自然回復がその瞬間停止するため、
    実際には本当に微量しかスタミナが回復しない。
    2018年2月のアップデートで調整されるまでは極鬼人回避などを用いると、
    ヒットストップによる一瞬の回復停止も合わさり、
    秘伝スキル発動時の方が逆にスタミナを消費しやすくなる可能性すらあった
    同アップデートでスタミナ上昇量が少しだけ増えたことで、一応秘伝スキルが無い場合と比べ、
    微量のスタミナ回復を見込めるようになった。
    • スタミナを消費し続ける鬼人化では、
      スタミナ回復の瞬間はスタミナ消費が停止するため目に見えてスタミナが回復する
      ……と言いたいところだが、実際は減少スピードが早いため回復が追いつかず、
      ランナースキル無しではスタミナの減りを緩和させるぐらいの役割しかない。
      ランナースキルがあれば一応スタミナを減らさず戦うことができるが、
      極鬼人解放に比べると戦闘力の大幅低下は否めないため、そういう運用がされることは皆無である。
      なおMHF-G以前は、一応スタミナが1以上という条件で派生できるループコンボを使うため、
      秘伝スキルが重宝されていたこともあった。詳しくはこちらを参照のこと。
    抜刀中はスタミナを消費し続ける闘覇もスタミナ回復対象にはなっているが、
    基本的には減少スピードが早いため回復が追いつかない。
    ただ、特定の条件を満たすと闘覇で減少するスタミナを逆に回復させる事ができるようになる。
    これが出来るのは全武器種でも【双龍】のみの特権であり、
    相性最悪の闘覇を「状況次第では相性が良くなる」と呼べるレベルにまで改善させる事が出来た。
    そのためこれも、双剣使いのスキル選択の自由度を拡張できうる効果と言ってよいだろう。
    • ちなみにかつて存在した天廊遠征録に限って言えば、
      同コンテンツ内で利用できるタワースキルの「スタミナ」をLv2にして、
      更に絶倫スキル・ブーブー体術と併用することで、
      闘覇発動時でも回復量がスタミナの減少速度を僅かに上回り
      結果的に殆どスタミナが減らないという状況を作ることができた。
      これは「スタミナ」Lv2ではスタミナの減少スピードが大幅に緩和されたためである。
    余談だがメインシリーズのMHR:S Ver15.xにて実装された百竜スキル
    「鬼人強走」は本効果と実際の恩恵がよく似ており、
    鬼人化中に攻撃を当てると約1秒間スタミナ消費が停止することで結果的に鬼人化が長持ちできるというものになっている。

大剣

大剣技【剣王】
ガード時に斬れ味を一定値回復する(ガード斬りとジャストガードにも適用)
モンスターの攻撃を寸前でガードすると、スタミナの消費が0になり、
かつガードを回避行動でキャンセル可能になる
溜め時間が短縮される(溜め短縮スキルと重複する)
溜め斬り上げの4段階目から溜めすぎの2段階目に落ちる時間が遅くなる
  • 当初はガードでの斬れ味回復効果しかなかったが、MHF-G2アップデートにて多数の効果が追加された。
    いずれもMHF-Z以後の環境においては火力に直接影響しにくいものであるが、
    立ち回りの利便性を大幅に高めるものとして重宝されている。
  • ガードで回復する斬れ味回復量は、
    ガードした際にスキルが一切無い状態で本来落ちるはずだった斬れ味消費量の半分。
    この際斬れ味低減は起こらないため、純粋にガードすると斬れ味が回復することになる。
    元々はあまり使われなかった「ガード斬り」を想定した効果であったと見られるが、
    極ノ型ではそれに加え、ジャストガードを軸とした戦術が可能になった事でその恩恵が更に増した。
    • ガード性能や業物スキルが付いていても、
      斬れ味の回復はそれが無かったものとして判定されるため損にはならなかったのだが、
      MHF-G1以前は回復量は各種スキル適用後の数値を参照しており、
      殆ど回復しないという状況もざらにあった。
    MHRiseの百竜スキル「防御研磨術II」は、
    ガード成功時に斬れ味消費を無効化しつつ更に斬れ味が1回復するという、本効果とよく似たものになっている。
    ただし、あちらは大剣だけでなくチャージアックスでも発動できるが。
  • 攻撃を寸前でガードすることによって回避キャンセルが可能、というのは、
    狩人珠スキル「刹那の守り【中】」と全く同じ効果である。
    上記スキルにコストを使わず機能させられるのはメリットと言えるが、
    ジャストガードはガード成功時のキャンセル機能を有するため、
    極ノ型では獅子奮迅雌伏強化と組み合わせないとそこまで恩恵はない。
    なおMHF-G7では上位スキル「刹那の守り【大】」が登場したが、秘伝スキル側の効果は特に変更はない。
  • 溜め短縮効果は集中スキルと重複する。
    これによって普段はチャンス時限定気味だった溜め斬りを小さい隙でも狙っていくことが可能になった。
    集中+2と重複させた場合、最早溜め斬りとは思えない速度で溜めきる姿を拝むことが出来る。
    また、嵐ノ型と極ノ型で使用可能な溜め斬り上げには「溜めすぎ」があり、
    これによって使い勝手が一見悪くなるように思われるが、
    「溜めすぎ」になるまでの時間猶予が延びる効果もあるため抜かりない。
    ジャストガード派生のみを用いるプレイヤーには恩恵が無いが、
    実際は多数のプレイヤーが溜め斬りと併用して運用すると思われるので、
    有効性の高い効果である事は言うまでもない。
    また集中スキルに関して、今でこそ複合スキルの手練か、
    課金を厭わなければ10周年アニバーサリー防具の溜め短縮+20を有する部位で
    容易に発動可能となっているが、
    MHF-G後半以後発動し辛い状態が長く続いていたため、
    その時期には本効果を集中の代わりとして用いるプレイヤーもいたようだ。

太刀

太刀技【刀神】
練気ゲージの消費が半分になる(気刃放出斬りを除く)
練気ゲージが100の場合、ゲージ消費を行わない攻撃の斬れ味消耗が減少する(業物+2の効果)
  • 練気ゲージの消費半減は、減少速度ではなく消費量自体が半分になる。
    気刃大回転斬りや練気ゲージ色変化が存在しないMHFにおいてこの効果は高く、
    気刃斬り主体のコンボでも容易に最大火力状態を維持することができるようになっている。
    かつてはこの効果を活かした無限コンボが開発され、
    現在では秘伝スキルの有無を問わず運用できる主力コンボパターンとして普及している。
    アクション/気刃ループも参照のこと。
    なお気刃放出斬りだけは消費が半分にならない
  • 業物+2の効果は、練気ゲージを消費する攻撃では発動しない
    また、ゲージが100になっていないと発動しない。
    同スキルを内包する「剣神+2」をためらいなく使えるようになったMHF-Z以後の環境において、
    実質的な死に効果になっている。
  • かつてはこれに加え、「気刃状態時に攻撃力が1.1倍」の効果があったが、
    これはMHF-G9頃に素の太刀に組み込まれており、
    秘伝スキル無し時の気刃状態が武器倍率+10、倍率1.2375倍となったため消失した。
    この「気刃状態時に攻撃力が1.1倍」の効果はフォワード.3で追加されたものだが、
    これがMHF-Zまでの長い間太刀自体にも重い影響を残してしまうことになった。
    詳しくは太刀の記事を参照してほしい。
    • なお、攻撃力と同時にヒットストップ判定も変化しており、ヒットストップ「大」になりやすくなる。
      これは元々攻撃力1.1倍ではなく斬れ味補正1.1倍だったものが、
      不具合修正の一環でこのような形になったためである。

ハンマー

鎚技【鈍器獣】
溜め攻撃を溜めた瞬間に発動すると攻撃力が1.3倍に増加する「瞬撃」を使用可能
  • 特殊効果はたった一つだがこれが極めて強力。
    立ち位置の項で述べた通り秘伝スキルの武器種固有効果は基本火力に与える影響は小さいのだが、
    本スキルのみ例外であり、火力に与える影響が極めて大きいものとなっている。
  • 溜め攻撃とあるが、実際に発動するのは溜め3以降のタイミングで放つ
    「溜め攻撃全種、及び溜め振り上げ」のみとなる。
    MHFの稼働全盛期時代のメインシリーズではあまり使われない溜め3スタンプであるが、
    MHF-Zでは他武器種との差別化として溜めスタンプが凄まじい強化を受けたため、
    特に独自技である溜め4ジャンプスタンプ・溜め5二連スタンプは主力技となっている。
    タイミングはシビアとは言えそれを1.3倍にできるのだから強力なのは言うまでもなく、
    穿龍棍、マグネットスパイクといった優秀な打武器があるMHFにおいて、
    ハンマーが(一部コンテンツ除き)一線級であり続けている原動力のひとつである事は疑いない。
    • ちなみに溜め振り上げは縦3コンボに派生できるのだが、
      溜め振り上げに瞬撃が乗ればそこからの縦振りコンボにも適用される。
      また、天ノ型以降で溜め3以降から派生できる連続攻撃の「乱打」にも瞬撃が適用される他、
      極ノ型の「振り回し溜め」は一定回数以上振り回すと、
      タイミングを問わず最後のスタンプ発動まで瞬撃が適用され続ける。
    • とはいえ実装当初は溜め3スタンプの評価はメインシリーズ同様微妙なものであった。
      また机上の壁殴りDPSが絶対とされた当時のMHFにおいては、
      瞬撃効果を持ってしても「瞬撃乱打」がかろうじて使えるかどうかというレベルで、
      しかも溜め振り上げが存在していなかったため縦3に瞬撃を乗せることができず、
      溜め3・溜め4のダメージ効率は瞬撃ありきでもお話にならない*4とされ、
      一部のコンテンツで重宝される特殊効果に留まっていた。
      この辺りがまとめて解消されたMHF-G5以降、【鈍器獣】の価値も飛躍的に向上した。

狩猟笛

狩猟笛技【奏帝】
演奏の効果が確定するタイミングが早くなる(60F→40F)
  • 旋律が確定するまでの時間が非常に早くなり、
    2~3音目以降は実際の音よりも明らかに早いのが分かる。
    そのため、その時間だけ戦線に復帰するのも早くなるとも言える。
    また、元々旋律確定が早い、攻撃からの演奏派生では派生した瞬間に旋律が確定する
  • MHF-G1では重ね掛けアクションが追加され、
    更に旋律を途中で中断して回避しても音符が残るようになったのだが、
    奏帝は演奏効果確定タイミングが早すぎるため、
    例えば攻撃UP旋律を1回吹く→回避→再度演奏開始後即重ねがけ というアクションが出来ない。
    (次の♪が即座に発生してしまい、重ねがけが失敗する)
    その代わり上述したように攻撃からの演奏派生が一瞬で確定するため、
    音符を維持しつつ戦闘しながら演奏することに向いていると言える。
  • ちなみにラスタに奏帝を発動させても、演奏時間が短くなっていることを考慮した行動をとらない。
    具体的にはきっちり60F待ってから次の演奏にかかる。
    一応演奏効果確定までの時間は短縮されるが、プレイヤーが使うより上手には扱えない。

ランス

槍技【天槍】
ステップが4回連続で使用可能になる
ガード削りダメージを一切受けなくなる
突き攻撃の最終段(地なら3回目、天、嵐、極ノ型なら4回目)の威力がモーション値+10UPする
  • ステップが4回連続で出せるので、より小回りの利く運用が可能となる。
    ちなみにMHF-Zのランスはステップ回避でSAが消えないため、4回使っても困ることはあまりない。
    ただし極ノ型では機動力が補われる関係上、4回使わないといけないシーン自体が少ない。
  • 本スキル最大のメリットは"ガードの削りダメージを一切受けなくなる"という効果であろう。
    言い換えればガードさえ成立できれば削りで倒されることは絶対にない、ということである。
    ノックバック判定とは別なので、大きく仰け反っても削りダメージは起こらないが、
    秘伝スキルの効果だけではガード不能攻撃を防ぐことはできないので、
    ガード性能スキルは相変わらず重要である。*5
    また、スタミナが無くなるとガードを破られてしまうので、その対策も重要となる。
    ちなみに条件をそろえれば超多段ヒット攻撃も防ぐことができるが、
    ガード性能+2を持ってもガード自体ができないスリップダメージや、
    天廊の各種罠などは防げない。
    MHF-Zから削りダメージに上限値が設けられたため、
    この部分における秘伝スキルの恩恵が若干下がったが、
    元々高すぎた削りダメージが正常と言える範疇に収まるようになっただけなので、
    削りダメージを受ける時はそれなりに受ける。
    そのため、MHF-Z以降でも完全に無駄な効果とはなっていない。
    • ちなみにこの効果の存在によって「ガード性能+2」を辿異スキル
      「ガード性能強化」で強化する
      (削りダメージが更に低減される、が天槍だとどのみち無効化になるため変わらない)
      利点が薄い事が指摘されており、
      それが2017年7月アップデートで当辿異スキルが強化された大きな理由の一つとなった。
  • 突き最終段のモーション値強化は、約1.2倍の強化に相当する。
    4連突きの場合1セット辺り1.05倍のダメージ効率UPとなっており、地味だが効果はある。
    ちなみに極ノ型では「フィニッシュ突き」という、
    字面からして突き最終段に見える攻撃が使用可能だが、
    こちらは通常の突きとはまた別物であり、ゆえにこの効果は適用されない。
  • 攻防機動いずれにも恩恵のある効果が期待できる秘伝スキルだが、
    大剣同様こちらも当初はステップ4回効果しかなく非常に微妙とされていた。
    フォワード.3アップデートで削りダメージ無効効果が、MHF-G2で突き威力UPが追加され現在に至る。
    余談だが開発当初はもっと強力な効果が実装される予定だったらしいが、
    バランス調整のためステップ強化のみに留まったという逸話がある。

ガンランス

銃槍技【砲皇】
放熱時間が1/2になる
ヒートブレード発動モーションが約1.6倍に高速化される
砲撃の装填数が増える(通常:+2、放射:+1、拡散:+1)
  • MHFの竜撃砲放熱時間は45秒と他シリーズと比較しても短めなのだが、
    それが更に1/2されるため恐るべきスピードで放熱が完了し、文字通り竜撃砲を撃ちまくることができる。
    また、この放熱時間短縮はヒートブレード使用後の放熱にも適用されるので、
    即座にヒートブレードを再使用することが可能となる。
  • ヒートブレード発動モーション高速化はフォワード.2アップデートで追加された。
    いわゆる「ターボ化」である。
    元々ヒートブレードは発動に5秒という時間がかかる代物であった(MHF-Gより3秒に変更)ため、
    それを素早く使用可能にできるという利点があった。
    動作モーション自体が高速化されるため、発動時間が短縮されたMHF-G1以降も恩恵はある。
    無論、ヒートブレードの発展技である「属性ブレード」にも効果がある。
  • 装填数UP効果はフォワード.3アップデートで追加されている。
    この効果は装填数UPスキルと重複するため更に弾数を増やすことができる。
  • 上述した通り元々は放熱時間短縮効果しかなかったのだが、
    主力の竜撃砲を使用しやすくなるということで、
    当初からガンランサーの間では評価されていた秘伝スキルである。
    ちなみに上でも触れた辿異スキル「ガード性能強化」を発動させてガード性能+2以上の段階に高めた場合の、
    「竜撃・爆竜・極竜の冷却時間10秒短縮」効果と当スキルの効果は重複するが、
    この場合の計算式は(必要冷却時間 - 10秒)÷2(砲皇効果)となる。
    いずれにしても、更に素早く竜撃砲を放つことができるようになるのは間違いない。

穿龍棍

穿龍棍技【穿凰】
コンボゲージ及びEXゲージの上限が1段階増加する
EXゲージの増加量が増える(コンボゲージは変化無し)
  • 穿龍棍にとって重要な要素であるコンボゲージとEXゲージの上限が増え、
    EXゲージに関しては増加量まで増えるという優秀な効果を持つ。
    コンボゲージは段階に伴う攻撃力増加の補正があるが、その補正も1段階増えることになるため、
    コンボゲージによる攻撃力の補正は通常最大で1.5倍のところが最大で1.6倍に増加する。
    ただ、割合で言えば1.06倍のため、
    武器種固有の効果としては後述するスラッシュアックスFと同程度のブースト効果である。
    • ちなみに2018年4月アップデート以前は、コンボゲージの補正が素で1.25倍、
      秘伝スキルで一本増やして1.3倍だった。
      割合にすると1.04倍という非常に微弱な強化だったが、かつては穿龍棍の人気の高さ故、
      そういう評価はされていなかった。
      例えば、非秘伝と比較すると、ハンマーの瞬撃と同等である1.56倍の差があるといった評がよく聞かれた。
      非秘伝のコンボゲージ1.25倍補正を無かったことにしている数字のマジックである。

スラッシュアックスF

剣斧技【斬将】
振り回し時のスタミナ消費を半減
斧モードで攻撃を当てた際に回復するスラッシュゲージの量が増加する
スラッシュゲージの消費量が減少する
特定の行動を成功させることで一定時間攻撃力が上昇する(後述)
  • 斧モード、剣モード共に使い勝手の強化が図られるのが特徴的。
    斧の「攻撃を当てることでスラッシュゲージが回復する」効果は元々秘伝スキル専用の効果だったが、
    G10.1アップデートにて「スラッシュゲージを管理しやすくして欲しい」
    という要望を受けてのリファインで強化されたうえで引きぬかれ、スラッシュアックスF自体の特性となった。
    それを受け、現仕様の「斧モードの攻撃ヒットによるスラッシュゲージ回復量UP」に変更された。
  • 一番最後の効果だが、これはキーとなる行動が秘伝書スタイルによって異なる
    具体的には以下の通り。
    • 地ノ型:「変形斬り」(抜刀変形斬りは対象外)
    • 天ノ型:「剣攻撃」
    • 嵐ノ型・極ノ型:「ガード吸収」
    攻撃力の上昇量はいずれも1.05倍だが、有効時間は秘伝書スタイルによって異なる。
    地ノ型が60秒と最も長く、嵐ノ型と極ノ型が次いで30秒、最も短い天ノ型は10秒。
    いずれもそれぞれの型で重要なポイントになるアクションであり、
    適切なタイミングで用いる事で更に高い火力を引き出せると言える。
    なお地ノ型と天ノ型は該当攻撃を実際にモンスターに当てないと攻撃力上昇は発生せず
    嵐ノ型と極ノ型もガード吸収を成功させないと攻撃力増加は発生しない
    ちなみに成功すると右腕がオレンジ色に光る。

マグネットスパイク

磁斬鎚技【磁星】
磁界弾が時間経過で消滅しなくなる
移動速度が上昇する
磁力を用いた回避に成功すると、一定時間攻撃力と磁力ゲージの自然回復速度が上昇する
  • 磁界弾は通常ではモンスターに当てると着弾から5分で消滅してしまうが、
    秘伝スキルがあると自身が力尽きるか、別部位に付け直すまで消滅しなくなる。
    高ランク辿異種や"極み"モンスターなど、狙う部位にもよるが長期戦になる場合に便利か。
  • 移動速度は元の1.2倍となる。
    元々抜刀時移動速度は大剣並みに遅いため、これによって少しは動きやすくなる。
    他の移動速度を上昇させる要素と重複し、何気に納刀ダッシュの速度も1.2倍となる。
    当初はマグネットスパイク以外の武器を装備しており、
    当スキルがグレーアウトした状態でも効果を発揮しているのが確認されていたが、
    これに関しては不具合だったようで1月30日のアップデートで修正された。
  • 磁力を用いた回避とは、厳密に言えば
    「磁力ゲージを使うアクションに発生する無敵時間で攻撃等をすり抜ける」事であり、
    磁力回避(前後左右)、磁力強襲、磁界離脱、磁界接近を発動した瞬間の無敵時間、垂直落下斬り(振り)、
    緊急着地が該当する。
    これが成立すると腕が光り、30秒間攻撃力が1.03倍、ゲージの自然回復速度が1.5倍となる。
    スラッシュアックスF極ノ型とは対照的に、トリガーとなる行動が回避になっているのが特徴。
    攻撃力上昇もスラッシュアックスFより若干低いが、トリガーが多く機能させやすいが故だろう。
    なお、「ガード強襲」は無敵時間が発生するが磁力ゲージを消費しないため、この対象外である。
    実装初週は磁界接近でも効果が発動しなかったが、不具合であり翌週修正されている。

ライトボウガン

軽銃技【銃傑】
弾が弾かれる確率が下がる。及び、弾が弾かれた際に受けるダメージが大幅に減少する
武器出し状態で一部のアイテム使用が可能になる
ジャストショットゲージ内に、更に威力の高いパーフェクトショットゲージが追加される
  • 弾の反射リスク低減効果は軽銃技【達人】より発動する。
    近接武器における弾かれ無効に相当する効果と考えてよい。
    ちなみに100%反射を無効化するわけではないので、超速射などを使う場合一応注意。
  • 武器出しアイテム使用は片手剣のそれと全く同じであると考えて差し支えない。
    使用できるアイテムも、片手剣と同様である。
    ちなみに武器出し状態でアイテムを使うと、片手でライトボウガンを持ちながら、
    もう片方の手でアイテムを使うという専用のモーションになる。
    MHF-G以前は若干操作性が悪かったが、MHF-Gで操作性が改善された。
    早食いスキルや高速設置スキルと併用するとサポート能力を更に引き上げることができるのだが、
    MHF-Z以後の環境においては片手剣ほど火力兼サポートの運用がされず、
    そこまで重視されてはいない。
  • パーフェクトショットはジャストショットのゲージ中に水色のゲージが発生し、
    威力が更に強化される(1.3倍→1.4倍)。
    ゲージは短く、ジャストショットよりも更にシビアな入力をしないとパーフェクトショットにならない。
    このゲージは空隙の追加効果発動時にのみ延長される。
    ちなみにジャストショット自体がMHF-G1で追加されたこともあり、
    パーフェクトショットはMHF-G2から実装された。
    • パーフェクトショットは攻撃性能を引き上げる効果ではあるのだが、
      MHF-G8にてジャストショットがテコ入れされるまでは
      超速射、及び速射スキル兼用の速射が主に用いられていたため、
      パーフェクトショットの存在があるから秘伝スキルに極端な火力増強効果がある、とは言いがたかった。
      G8でのテコ入れ後は、しばらくの間はパーフェクトショットの運用が必須とされていた形跡が見受けられるが、
      前述の通りタイミングのシビアさに対して強化幅が微妙であり、
      活用が必須ではなくテクニック次第で多少のボーナスを得られる、という認識に落ち着いた。

へビィボウガン

重銃技【銃仙】
回避距離が伸びる(G級スキルの回避距離とは重複しない)
属性弾の威力が1.2倍に上昇する
近接攻撃に気絶値が追加される
徹甲榴弾の気絶値が15に上昇する
排熱弾、砲熱照射の威力1.2倍(砲術スキルと併用可能)になる
圧縮リロードゲージに、更に威力の高い圧縮弾を生成するパーフェクト圧縮ゲージが追加される
  • 全秘伝スキルで見ても最も多い固有効果を持つのだが、
    これは秘伝防具実装時(厳密には強化されたフォワード.1時代)に、
    へビィボウガンの立ち位置や使い方に特大の疑問符が投げかれられていたため
    (詳しくはへビィボウガンの記事を参照してほしい)、
    それに対して新たな運用方法を探ってほしいという意図があるものと見られる。
    ちなみに排熱弾威力UPはフォワード.3、パーフェクト圧縮リロードはMHF-G2に追加された。
  • 回避距離上昇は重銃技【達人】から発動する。
    効果としてはG級スキルである回避距離UPと全く同じであるため、
    極ノ型以外のヘビィボウガンの弱点である機動力を大きく補うことが可能。
    極ノ型では抜刀ダッシュによるスピーディな移動が可能になったとは言え、
    回避距離UP自体はあって何ら損のないものではある。
    • この回避距離上昇を目当てに、秘伝防具完成までの繋ぎの意味もあるのか、
      ペリドットFX2部位を混成防具に組み込んで運用していたプレイヤーも見受けられた。
  • MHF-Z現在、回避距離UP以外で主に活用されているのは属性弾強化と、
    (スタイルによるが)パーフェクト圧縮リロード砲熱照射の威力強化の3つ。
    属性弾強化は下手なスキル以上の強力な補正が発生し、属性弾を主力にするという運用が容易になる。
    • パーフェクト圧縮リロードは圧縮リロード中に極めて短い空色のゲージが発生し、
      そこにタイミングを合わせてリロードすると圧縮弾の威力補正がUPする。
      非常に強力だが、有効ゲージはパーフェクトショットよりも短い。
      圧縮リロード自体の性質もあって乱戦で使いこなすのには修練が必要となるだろう。
      唯一、空隙スキルの追加効果発動時のみゲージが延長され、狙いやすくなる。
    • 近接攻撃の気絶値は15とあまり高くはないが、鈍器殴打術と併用すると
      ドスファンゴ変種を殴り倒すことができるぐらいの性能ではある。
      徹甲榴弾も同様ではあるが、徹甲榴弾自体の使用頻度が少ないため微妙な効果である。
      なお実弾を強化する効果はパーフェクト圧縮を除けば無いため、
      実弾の性能強化に関しては秘伝スキルの攻撃力補正と、P圧縮のみと考えてよい。
    • MHF-G10では上述したように銃仙スキルの攻撃力補正が強化された(大銃仙は変更なし)。
      通常弾パーフェクト圧縮リロードも強化されたが、威力上昇幅は普通の圧縮リロードよりは抑えられている
      (ライトボウガンのパーフェクトショットとジャストショットとの関係に近い)。
  • ライトボウガンや弓と違い、弾の反射を防ぐ効果はない。
    特に圧縮リロードの一撃を反射されると痛いので注意したいが、
    地以外の型ならステップが出来るので、それで回避すれば弾消費だけに抑えることは可能。

弓技【弓鬼】
矢が弾き返されなくなる
爆撃ビンを除く、特殊ビンの補正を上方修正(素で特殊ビン強化がある特殊武器は更に上方修正)
曲射が溜め2から使用可能になる(従来は溜め3以降でないと使用不可能)
  • 矢の弾かれ無効は【達人】から発生する。
    ライトボウガンと違い100%反射を防ぐことができるのが特徴的。
    弾反射を持つモンスター(剛種ヤマツカミなど)に対して今まで通り戦えるようになるだけでなく、
    弾、矢を弾くUNKNOWNのオーラ咆哮時等をも攻撃チャンスに出来る。
    ただし激個体、覇種(渇喰)パリアプリアの礫攻撃後に発生するヌメリ状態による矢の無効化は防げない。
  • 特殊ビンの強化は天嵐防具や辿異防具のものと同じ(実装順はこちらが先)だが、これと重複する
    つまり、辿異防具(+0.1倍)に弓鬼スキル(+0.2倍)を発動させると、ビン補正が+0.2倍になる。
    ちなみにMHF-G7までは強撃ビンの威力強化であったが、
    G8より爆撃ビンを除く全てのビンで発生するようになった。
  • 溜め2の曲射は他シリーズのように溜め2専用性能が設定されておらず、
    純粋に溜め3用の威力・性能の曲射を溜め2で使用できる、というものである。
    発射スパンが早くなるため相手によっては絶大な効果を発揮できるがビン消費も早くなる。
    特に曲射自体が重用されたMHF-G前期あたりでは相対的に大きな恩恵を受けられる効果であったが、
    その後に実装されたモンスターのアクション・肉質などから
    複数の射撃アクションをバランスよく使っていくのが良いということになり、
    また矢を弾くモンスターもほとんど実装されなくなったため、
    現在では弓の総合的な火力ブーストが主な役割となっている。

余談

  • 上でも少し触れたが、実装当初の秘伝スキルは最上位でも攻撃力が1.1倍、
    超高級耳栓効果も無しという悲惨な性能であった。
    これは2011年のフォワード.1アップデートで上方修正されたのだが、
    これが秘伝スキルが注目されるようになったきっかけであると言える。
  • 発動させるだけで攻撃力を上げるという効果もあって、
    かつては秘伝育成ミッションをかなり進行させる必要があった。
    それが特に顕著だったのが、片手剣、太刀、ハンマー、穿龍棍(地ノ型)、ヘビィボウガン。
    その後秘伝育成ミッション関連のシステムが緩和されたこともあり、
    最終的にはかつてほど大きく進行させる必要はなくなっている。
  • 片手剣や狩猟笛の項でも書いた通り、
    秘伝装飾品を用いるとラスタに秘伝スキルを発動させることができる。
    ただしラスタNPCは秘伝スキルの各種効果が反映されているものの、それを前提とした立ち回りはしない。
    これはレジェンドラスタも同様である。
  • 非常に特異かつ強力な効果だけに目が行ってしまうが、
    これでもマイナススキルが存在するスキル系統でもある。
    マイナススキルは一貫して【未熟】という銘が入り、対応する武器種の攻撃力が下がる
    ただし、発動させるにはF以前の段階の秘伝防具で、
    かつマイナスポイントになっている武器種を装備しないといけないため、お目にかかることは滅多にない。
    HR時点から使用できる11武器種においては、
    剣士武器は対になる2武器種(片手剣と双剣、大剣と太刀、など)の間で
    お互いに「一方のプラススキルと他方のマイナススキルが共存」という状態となり、
    ガンナーはライトボウガン→弓→ヘビィボウガン→ライトボウガンの循環で、
    共存するマイナススキルが決まっている。
    G級昇格以降に使用可能な新規実装武器種に関しては、穿龍棍のみ共存するマイナススキルが双剣のもので、
    それ以降はひとつ前に実装された武器種のマイナススキルと共存する形になっている。
    この関係上、最後の追加武器種であるマグネットスパイクのみ、
    マイナススキルは発動可能な防具がないということになる。

関連項目

防具/秘伝防具
システム/スキルカフ - 秘伝スキルカフについての記載あり
武器/祈歌武器 - 期間限定&回数限定ではあるが、秘伝防具無しでも大秘伝スキルを発動できる武器。


*1 元々MHFでは、プレイヤー間の俗称を公式用語として採用する事が多い。
*2 武器種の性質上、不可能ではないがやや非現実的である
*3 MHF-G時点ではどう足掻いてもスキル枠は最大でも12(ガンナーは始種防具を組み込むため、11)枠が限界で、今日のMHF-Z環境下のように潤沢に選択ができる状態ではなかった。
*4 壁殴りDPSでは溜め時間が「無駄」になるため。実際の立ち回りにおいては攻撃を位置取りで避けつつ溜められるので軽視できるのだが。
*5 MHFではガード強化スキルはなく、ガード性能+2にその効果が含まれている