スキル/巧撃

Last-modified: 2026-08-16 (日) 15:12:36

派生作品のMHFで初登場したスキル。
後にメインシリーズへ逆輸入されたという希有な経歴を持つ。
本項では関連スキルについても記載する。
メインシリーズでの英語名は“Adrenaline Rush”。

目次

概要

MHF

  • MHF-G9で実装された、G級以降の装備や装飾品で発動可能となる通称「G級スキル」。
    スキルポイント15で同名スキルが発動する。
    G5にて登場した巧流の亜流のような存在で、
    その効果は「攻撃回避に成功すると一定時間攻撃力が増加する」となっている。
    巧流は「攻撃回避に成功すると斬れ味が回復する」という効果だったため剣士専用スキルであるが、
    こちらはガンナーでも効果がある。
    攻撃回避に成功すると体の内側から赤い球状のオーラが発生し、
    攻撃力UP中はそのオーラで包まれるため、発動の有無は分かりやすい。
  • 攻撃力増加効果は武器倍率+100
    時間限定とはいえ非常に大きい増加量となっている。
    もちろんスキルによる各種乗算要素(火事場や秘伝スキルなど)とも重複する
    ただし、狩猟笛による旋律効果は巧撃の上昇分には適用されないため注意。
  • 有効時間は武器種によって異なっており、
    双剣、片手剣、穿龍棍は14秒、へビィボウガンは24秒、それ以外の武器種は19秒となっている。
    ヘビィボウガンを除けばそこまで極端な差はないと言えるか。
    • 概ね、(巧撃実装当時の基準で)軽快に動け、なおかつ回避が容易な武器種は短め、
      それとほぼ真逆なうえモンスターとの距離が空きがちなので
      発動が難しいヘビィボウガンは長めという調整方針と思しい。
    • かつての穿龍棍は秘伝書スタイルによって有効時間が異なっており、
      地ノ型ではたったの6秒しか持続しなかった。
    • また、緊急回避でもちゃんと発動し、持続時間は通常の回避と同様、武器種に依存する。
    なお有効時間内に再度攻撃回避に成功すると、有効時間は上書きされる
    そのため、モンスターの攻撃頻度(とプレイヤーの技術)次第にはなるが、
    ずっと巧撃の効果を持続することもできる。
  • 更に辿異スキル《巧撃強化》を発動させると、
    上で書いた「有効時間内に再度攻撃回避に成功」した場合に更に攻撃力が増加する効果が得られる。
    巧撃強化は+1と+2の段階があるが、どちらも最大値は同じで、武器倍率+220となっている。
    上記の段階で違うのは回避成功1回ごとに上昇する追加上昇値のみで、
    巧撃強化+1で武器倍率+20、+2が武器倍率+40となっている。
    攻撃上昇値が最大となっている場合、オーラが黄色になる。
    • この強化は非常にピーキーなもので、活かせる場面と活かせない場面の差が激しい。
      ナルガクルガのようにとにかく連続で殴ってくる相手ならば発動する機会も多いのだが、
      一方でアカムトルムのように一撃が大振りで連続攻撃をあまり行わない相手だったり、
      麻痺や磁縛などを用いたハメに近い狩猟だったりすると2段階目の発動は困難である。
      また、前者のような相手でも確実に避ける腕がないとやはり活かせない。
      1回避けるだけでも上記の通り効果がないわけではないが微々たるものである。
      そして何より、同時に強化元スキルが発動していることが条件ではあるものの
      被弾が頻発するようなら吸血強化や各種保護スキル強化、
      被弾が少ない場合も血気活性強化などのほうが効果の安定度は明らかに高い。
      そうした様々な状況を加味してなお発動するメリットがあるかどうかを判断する知識、
      そしてそれを実行しきるPSの両方を高いレベルで必要とする
      ある種の超上級者向け強化スキルと言っても過言ではない。
  • 発動対象防具及び装飾品については一定の変遷がみられる。
    防具については、実装されたばかりということもありG9時点ではあまり多くなかったが、
    G9.1、G10、G10.1にて多くの装備に備わるようになった。
    特に、多くの部位で巧撃を持ちながら回避性能+2も自動発動するナルガGXシリーズの存在や、
    G9.1の極み吼えるジンオウガ登場により人気が爆発的に増加(後述)した事で普及に繋がった。
    一方MHF-Z以降は、防具自体に備わるケースは当初そこまで減りはしなかったものの、
    2017年以降は「装飾品のみで発動させることの難しさ」が大きく喧伝され不人気となり、
    更に同時期に「ガード」による攻撃対処が流行ったこともあり、発動防具も数を減らしてしまった。
    2018年後半以降は巧撃と相性のよいマグネットスパイクが追加された事もあり、
    発動防具が再び増加傾向にあったが、19年に入ると再び数が減るようになった。
    スキルポイントは多くの防具が最大5だが、ZX防具では例外的に6になるものが幾つかあり、
    フィンスZPシリーズの剣士の頭、煉獄ZXシリーズの腕部位など極一部のZX・ZP防具には、
    スキルポイント10が備わるものもある。
  • 装飾品についてはGX防具精錬装飾品がZ以降あまり追加されなくなり、
    巧撃を持つ多くの装飾品がG9~G10.1という短い期間に実装されたものとなっている。
    一応、Z後の強力な装飾品に付与されているものもあるが、
    スキルポイントはラヴィ猛射珠GX1、狩人祭限定のヴァクス珠、一部の真秘伝珠と、
    いずれもG時代の実装品の珠のみ3Pで、残りは全て2Pとなっている。
    • 当時は10~15P程度のスキル値であれば防具側に一切ポイントが存在しない場合でも、
      装飾品のみでスキルを構築できる(というよりそうするべき)という考えが一般的であったが、
      巧撃はナルガシリーズが流行った事からも明らかな通り、
      防具のスキル値をかなりアテにしないと発動するのが難しい。
      特に剣士で不退ノ構を発動させている場合はヴァクス珠が非常に使いづらい*1うえ、
      不退のSPがあるラヴィ猛射珠GX1は共に付与された回避性能のスキルポイントがほぼ確実に腐るため、
      場合によっては防具だけで15P構築する必要があった。
      不退の記事に詳しいが、その他もろもろの不退使用時の「縛り」を考えると、
      2017年の10周年記念アップデートの頃には防具で巧撃のスキルポイントを積み上げる事自体が難しく、
      同スキル発動者の声が大きく広まりやすい状況にあった事で、
      回避メインの立ち回りでも搭載しない(できない)と喧伝されるようになった。
    • 発動に15P必要なため、他の人気スキルと異なり、
      Z~ZY(ZP)防具1部位(スキルポイント4~5)+狩人祭装飾品(スキルポイント3)1~2個+αでは発動できず、
      装飾品もそこまで優秀なものが多くない*2状況を考えると10P程度は防具で積み上げる必要がある。
      上述した10Pの防具が出てきたのも、その影響であろう。

運用法

  • 回避をして効果を発動させる必要があるスキルであり、
    攻撃力の増加についても、辿異スキルなしでは総合力強化にはなるが単体での影響度は大きくない。
    更に上述の環境から「装飾品を付けていたら意識せず発動した」という事はまずありえないため、
    単に回避を用いて攻撃を避けつつ戦うプレイスタイルで採用する、というより、
    自ら攻撃回避を行い、狙って発動、維持していくというプレイスタイルの場合に、
    本スキルの投入を検討した方が基本的には良いという状況になっている。
    • 純粋に回避を用いて攻撃を避けつつ戦うプレイスタイルでも底上げとしては使えるが、
      他に強力なスキルが多数存在する以上、取捨選択の面でどうしても説得力が弱くなってしまう。
      無論、それらを「全部乗せ」したうえで更に巧撃を乗せるのであれば問題はないが。
  • このプレイスタイルを意識する場合、
    基本的に「回避攻撃」を主軸とする武器種との相性が良いことになる。
    回避攻撃とはフレーム回避可能な無敵時間を有する攻撃だが、
    これを使ってモンスターの反撃や足踏み、咆哮振動などをすり抜けても巧撃の効果は発動する。
    「回避攻撃」は片手剣、双剣、大剣、太刀、ランス、穿龍棍、スラッシュアックスF、
    マグネットスパイク、ライトボウガンが使用できるが、
    回避攻撃があってもそれを使うか否かは完全にプレイヤー次第である
    実際ほぼ100%主軸にされているのは双剣(極鬼人回避)、片手剣(コンボに組み込まれた回避攻撃)、
    そして太刀(コンボに組み込まれた避け斬り)のみで、それ以外はプレイヤーの好みが出る。
    特に大剣、ランス、ライトボウガンは補助的なアクションであり、これを軸にするのはあまり現実的ではない。
    • 「狙って発動していく」という点を無視して相性を見た場合、
      上で挙げた武器種以外に狩猟笛、ヘビィボウガンと言った、
      主な攻撃対処手段がフレーム回避になる武器種とも相性は良いと言える。
      ハンマーや弓も同様ではあるが、溜めや立ち回りの問題で、
      フレーム回避より極力(ダッシュ溜めなどを活かした)位置取りによる回避が重視される傾向があり、
      能動的に活用(というより効果の維持)ができない可能性がある。
  • ガードをメインに攻撃を凌いでいく場合は基本的には本スキルの効果を活かすのは難しい。
    強いて言えば、スラッシュアックスFのガード吸収→スラッシュ回避、太刀でのいなし→瞬斬、
    マグネットスパイク(打)でのジャストガード→ガード強襲は、
    いずれもガード→回避攻撃という繋ぎとなるため、
    これらで連続攻撃を対処する場合などが例外と言えるか。
    ガードにより発動する火力スキル(雌伏など)と巧撃の両方を完備するというのはそこそこ難しく、
    しかも巧撃に関して言えば上記の点から更に厳しいものになるため、
    どちらを軸にするか決めるのが取捨選択で重要になる、と言える。
  • 前述の通り巧撃単独ではそこまで大きな影響を与えない、
    と言い切れるほどの状況ではあるが、
    辿異スキルの巧撃強化を発動させて最大まで上げきれば流石に影響は大きくなる。
    上記のプレイスタイルにがっちり噛み合っていて巧撃を選択するのであれば、
    できれば巧撃強化も発動させるようにするとよいだろう。
    また、巧撃強化を発動しても有効時間については変化が無いため、
    通常の立ち回りにて巧撃を維持できない場合は、
    巧撃強化を発動させても恩恵は得られないかもしれない。
    • 巧撃強化の段階については、+1でも+2でも最大値は同じであるため、
      より早く最大に持っていきたい場合に+2を選択する事になるだろう。
      巧撃強化+1だと最大値到達まで7回の回避を要するが、+2なら4回で済む。
      巧撃を持つ防具を選定していたら+2になっていたということもあり得なくはないが、
      案外巧撃強化を持つ防具は少なく(前述した10Pの防具はともに巧撃強化ではない)、
      また、強力な辿異スキルが増えてきた昨今では+2より+1と他の辿異スキルの方が良い場合も多く、
      巧撃強化+1で運用することも十分起こり得る。
  • 実装当時は攻撃力上昇値の高さなどから注目を集めていたスキルではあったものの、
    バリエーションの少なさもあって、当時非常に人気が高かった闘覇と(物理的に)併用するのがやや難しく、
    併用時には上述した問題もある*3ことから
    「発動し辛いが、闘覇との相性が悪い武器種における闘覇の代わりとしては有用」
    という扱いをされていたことは否めない。
    だが、当時フレーム回避を多用しなければ相手にすらならない=巧撃の効果を得られる状況が極めて多い、
    と評された極み吼えるジンオウガの実装を期に巧撃の価値が見直され、
    MHF-G10.1頃には極めて人気の高いスキルとなった。
    MHF-Z以後の評については上述の通りだが、どちらかと言えば発動方法に難があるといった具合であり、
    回避を主体とする武器種では依然高い人気を誇るスキルとして認識されている。

他スキルとの関係

  • 回避をトリガーとするスキルである以上、回避性能との相性は言うまでもない。
    ただし回避性能+2が自動発動するナルガGXシリーズを除くと、
    回避性能及びそれを内蔵するスキルと巧撃がセットになっている防具はそれほど多くはない。
    強いて言えば、装飾品でポイントを充填しやすい抜納術とのセットはそこそこあるが。
  • また、同条件で機能する巧流纏雷も非常に相性が良い。
    特に巧流については、巧撃とセットになっている防具がそれなりにあるため、
    スキルポイントの積み上げがしやすいという利点も。
  • 闘覇との相性はあまり良くない。
    これは闘覇の本質である「スタミナを常時消費して攻撃力を上げる」が、
    同じく「スタミナを固定消費して攻撃力を上げる」巧撃とまともに被ってしまうため。
    スタミナを消費しない回避としてはスラッシュアックスFのスラッシュ回避があるが、
    前述の通りメインの攻撃手段にはならないため、巧撃(及び巧撃強化)の効果を維持するのが難しい。
    ただ、獅子奮迅など他のスキルも投入した上で更にダメ押しする形で搭載するのは一つの選択肢であろう。
  • ちなみにもう1つのスタミナを極端に制限するスキルである餓狼+2については、
    回避性能+2が内蔵されていることもあって相性自体は特段悪いものではない。
    ただし断食と巧撃を両方備える防具及び装飾品はないため、
    防具の縛りが極めて厳しくなってしまう(特に餓狼+2の発動は課金防具の使用が半ば前提である)。
    組めないわけではないため人によっては採用の余地があるだろう。
  • MHF-ZZアップデートで追加された獅子奮迅は、
    効果が重複するため併用されることも少なくないが、
    実質的に巧撃の上位互換に近いものと認識して運用する人もいる。
    獅子奮迅は3段階制で、攻撃倍率が巧撃に並ぶのは第2段階であり、
    最終段階では武器倍率+180のため、巧撃強化発動時の武器倍率+220には敵わない。
    また、獅子奮迅はダメージを受けると効果がリセットされるという無視しがたい制限もある。
    一見すると、フレーム回避を行い続けて維持する必要がある巧撃も
    似たようなものに思える人もいるかもしれないが、
    足踏みによる削りなどの本当にちょっとしたダメージを除けばすぐ解かれてしまうため、
    「巧撃の維持はできるが獅子奮迅は難しい」というケースは存外多い。
    しかし、獅子奮迅には以下のような巧撃にはない利点がある。
    • 攻撃力だけでなく会心率と属性・状態異常値も強化される
      • 第一段階では武器倍率+70、会心率+10%であるが、素の会心率がピッタリ100%になっている
        (閃転発動が前提)場合の実質的な攻撃力増加値は+92となるため、
        巧撃とほとんど差が無くなる(このような結果になるのは稀だが)。
    • 攻撃を当ててさえいれば段階が維持されるため、一発が遅いモンスター相手や、
      パーティープレイなどで回避チャンスが減る場合でも効果が途切れにくい。
    • 10Pで発動し、実装時期の関係上強力な装飾品も多く、巧撃よりは容易に発動できる。
    • ガード(刹那系ガード)でも段階強化できるため、
      前述した回避とガード両方で機能する火力スキルをこれ1つで両立できる。
    前述の通り、ZZでは巧撃と獅子奮迅の併用ができるような装備が多く登場しており、
    巧撃・巧撃強化・獅子奮迅をセットにすることで凄まじく高い恩恵が得られるのは事実である。
    が、特に巧撃強化を活かすにはプレイヤースキル、立回り方、モンスターが噛み合う必要があり、
    そのような運用を行う場面やプレイヤーは限られる*4

MHR:S

  • メインシリーズのMHR:Sでは、無料タイトルアップデート第1弾にて
    復活したナルガクルガ希少種防具に搭載される形で逆輸入された
    一部行動にMHFの極み駆けるナルガクルガに似た動きが入っているため適任といえるか。
  • 効果はMHFと全く同じ「攻撃回避に成功すると一定時間攻撃力が増加する」となっている。
    数値こそ違うが、名前も効果も完全に一致したMHFスキルの導入も本件が初だったりする。
    本作ではフレーム回避が主要な回避手段ではなく、上級テクニックという位置付けのためか、
    効果時間は30秒間とMHFのものと比べてかなり長くなっている。
    MHFとは異なり、武器種や回避アクションによる効果時間の差はない。
  • スキルレベル毎の効果は以下の通り。
    • Lv1:発動時、一定時間攻撃力+10
    • Lv2:発動時、一定時間攻撃力+15
    • Lv3:発動時、一定時間攻撃力+30
  • 上記の通り回避成功時に発動するのだが、刃鱗磨きなどと同様に
    回避性能・回避距離スキルが適用されるアクションで攻撃をすり抜ける判定が発生したとき」にだけ起動する。
    なので、太刀の見切り斬りや双剣の朧翔け、片手剣のバックステップなどでは起動しない。
    ただ、回避の無敵フレームに攻撃判定が一瞬でも重なればOKなので、
    判定が長い攻撃に前転(など)回避を試みると、失敗してダメージを負っても巧撃の効果は発動する場合が多い。
    同じ理由で、地上に残った火やガスなどを回避で通過しても付与される。
    • 意外なところでは、翔蟲受け身の出始めのわずかな無敵時間でも発動する。
      しかし無敵時間があることを知らないハンターも多いのではないかというほど短く、
      受け身を取ってもそのまま狩られる可能性が高いため、難易度は高め。
      一方で成功した場合は即座に反撃に移れるタイミングで発動する事になり、見返りも大きい。
    • また、長い無敵時間を持つ「疾替え→先駆け」にも効果が乗る為、
      モンスターの動きさえ先読みできれば回避性能や回避距離を一切つけなくとも、
      先駆けで潜り抜けるだけで効果を得られる。
      逆に、回避性能を積んだ先駆けは回避系鉄蟲糸技を凌駕する無敵時間を誇る為、
      先駆けでの回避行動さえマスターしてしまえば、入れ替え技から回避技を外せるメリットがある。
    • 刃鱗磨きと違いこちらは抜刀してなくても効果が出るので、疾駆けからのローリング回避でも発動はできる。
  • スキル同士のシナジーとしては、ほぼ同じ条件で起動する刃鱗磨き、
    そして状態異常確定蓄積が挙げられる。
    抜刀状態で条件を満たせば3スキルが同時に発動するので相性は抜群。
    そしてフレーム回避そのものが難しい為、基本的には回避性能とセットでの運用が推奨される。
    巧撃を持つ防具は回避性能もしくは煽衛がついていることが多い為、
    意図せずとも回避型のスキル構成となるだろう。
  • 一応どの武器種でも高い実用性はあるのだが、本作はフレーム回避自体が高難度な上に、
    前述の通り多用される朧翔けなどでは効果が適用されないので、
    フレーム回避の使用頻度を高くできる武器種で力を発揮しやすい。
    具体的に言うと弓の身躱し矢斬りとは特に相性がよく、双剣やランス等のステップ回避が出来る武器、
    ワイヤーステップを擁するスラッシュアックスも成功率の面から活用しやすい。
  • Ver.11時点では装飾品は無く、月光シリーズの腕(Lv2)と脚(Lv1)にのみ付与されていたが、
    Ver.12では陰陽ノ者シリーズの頭(Lv1)と腰(Lv1)でも発動できるようになった。
    Ver.13にてようやく装飾品である「反攻珠【2】」が、Ver.14ではさらに「反攻珠II【4】」が登場し、
    上昇率の良いLv3発動を狙いやすくなっている。
    • 他防具との競合が起こりにくい月光の腕は、回避性能Lv3を備えながらLv2スロットが2つと高性能なため、
      回避性能を発動させようとするついでに付いてくる事もしばしば。
      Lv2で発動できる唯一の防具であるため、Lv3を狙う場合は優先して採用されやすい。
    • 月光の脚には月光専用スキルだった闇討ちや匠も付いているが、
      脚は他に優秀な防具が多く、傀異錬成で選択肢が更に広がったのが悩ましい。
  • 小ネタとして、小タル爆弾の爆発を回避することで自前で発動できる。
    タイミングがシビアなため戦闘中は難しいが、戦闘前やモンスター睡眠時に発動できれば非常に強力なバフとなる。
    • 全武器共通で、カメラをめいっぱい上へ向けて小タル爆弾投げ→疾替え→先駆けと入力すると、
      タイミングが丁度合い、先駆けの無敵時間の長さもあって発動しやすい。
      爆風を背に、抜刀しつつ飛び出してくるので見栄えもスタイリッシュ。
      ただし傾斜によって爆発タイミングが異なる場合があるため、床置きでしっかり習得した方が汎用性は高い。
    • 巧撃と逆襲を同時採用するのも面白い。
      前述の通り、無敵時間ですり抜けさえしていれば発動するので、
      爆発を回避しきれないように突っ込めば両方発動し、両者Lv3ならなんと+55もの数値が30秒間得られる。
      逆襲珠II【4】が同じくVer.11で登場したため、火力スキルの中ではかなり追加しやすくなったのも追い風。
      ただし、回避性能がつく関係で適当にやっても成功しづらいのは難点。修練場で練習しておこう。
  • このように見た目も実際も強力なスキルではあるが、武器の基礎攻撃力が伸びているMHR:Sの環境では、
    例えば巧撃Lv3を積むために攻撃Lv7を崩して4にしたり、弱点特効や超会心を抜いたりすると、
    制限時間や条件が付く割に火力は伸びない、などという事もありうる。
    武器にもよるが+30というのは攻撃力の8~10%、会心率で言うとおおよそ30~40%*5程度の上昇量である。
    特に必要スキルが多い武器種では、構築を十分精査する必要があるだろう。
    例によって属性ダメージは一切伸ばさないので、属性の比重が高い武器種では当然恩恵と優先度が下がる。
    状態異常確定蓄積とセット運用する場合は必然的に物理特化型ビルドになるので、
    他の物理火力スキルと併用できるようにして使うのがよいか。
    • また、当然ながらマルチではモンスターの攻撃が分散してしまうため、
      わざと攻撃に当たりに行かないとまともに発動できない…なんてこともありうる。
      マルチでは同じ月光シリーズに付くスキルでも闇討ちの方が相性がよかったりする。

MHWilds

  • MHWildsにも続投し、発売時点から存在している。
    本作における武器スキル・防具スキルの区分の中では防具スキル側に割り当てられており、
    効果時間が30秒なのと発動条件はMHR:Sと同じだが、いくつか変更点がある。
  • レベル毎の詳細は以下の通り。
    • Lv1:一定時間攻撃力+10
    • Lv2:一定時間攻撃力+15
    • Lv3:一定時間攻撃力+20
    • Lv4:一定時間攻撃力+25
    • Lv5:一定時間攻撃力+30
    最大Lvが5になったほか、装飾品がスロット3になったりと搭載コストがやや上がってしまった。
    反攻の護石で最大Lv2、防具はシーウーの頭と脚、レウスの胴、腰、α脚のみで本スキルを搭載できる手段は少ない。
    攻撃力がLv1毎に5ずつ上昇するようになったため、調整しやすくなったのはいいことか。
    過去作ではG級相当のスキルであるため、上位から付けられるとあればこのコストも致し方ないかもしれない。
    • Ver.1.020にて新たに防具が追加されたほか、反攻の護石をLv3まで強化が可能になったため、
      巧撃を採用した装備構成がやりやすくなった。
  • 本作では前作と違い、フレーム回避の無敵時間がかなり大きく引き上げられており、
    回避性能スキルについては食事効果なども併用すれば積みやすく、その点ではこのスキルを活かしやすい。
    だが、致命的な仕様として、バフ効果適用中に回避に成功しても効果時間を上書きすることができない。
    そのため、効果が切れる直前にモンスターがダウンしてしまい恩恵を得られない状況ができてしまう…
    といったことが冗談抜きで起こりえることとなってしまった。
    • 一時期は不具合説すら囁かれていたが、
      下記の千刃の身躱しが登場したことで正式な仕様であることが確定してしまった。
    • もし切れてしまった場合でも、タル爆弾などのダメージ判定を利用して回避すれば効果を受けることが可能。
      マルチプレイではともかくソロプレイであれば有効な発動手段となるだろう。
    増加量は大きいものの、搭載コストも大きいため考えなしで採用できるスキルではない。
    戦うモンスターや戦闘スタイルに応じて念入りに調整する必要があるだろう。
  • 今作では発動条件が変更されており、基本的には無敵時間中の回避成功で発動するが、
    「スタミナを消費せず攻撃できる」モーションでは発動しないよう統一された。
    • たとえば太刀の居合抜刀気刃斬りやランスの溜めカウンター成功時(スタミナ消費なしで攻撃)では発動しないが、
      太刀の見切り斬り(スタミナ消費あり)は前作と違いしっかり発動するようになっている。
    • 他に、片手剣のバックステップでは発動するが、滑り込み斬り(スタミナ消費なしで攻撃)では発動しない。などがある。
  • 気がついたら発動条件を満たしている双剣、弓、太刀あたりにとっては強力なスキルであることに違いはないが、
    その他の武器種にとってはプレイスタイルによって有用性が大きく異なる。
    • たとえば同じハンマーでも溜めステップで攻撃を掻い潜りながら反撃していく人には有用だが、
      アッパーで相殺を狙う人にとっては無駄になりやすい。
    • 片手剣でも滑り込み斬りやガード斬りを多用する人には無用だが、
      華麗にバックステップで回避しジャストラッシュを決めていく人には有用。など
  • スキルが有効の時、回避行動にジャスト回避などと同じ回避成立用の当たり判定が発生しているとみられ、
    これに攻撃が当たることで「タイミングよくモンスターの攻撃が重なった」として効果が発動するのだが、
    この関係で通常の回避行動でも「攻撃を受けた」という扱いになる現象がある。
    • 属性変換属性吸収の発動条件「属性攻撃を受ける」は回避の無敵ですり抜けた場合は満たせないのだが、
      回避に成功して巧撃の効果が出た際に、これらのスキルも同時に発動するようになる。
      ジャスト回避やガード、無敵カウンター技を持たない武器種でも巧撃を発動させておくと、
      これらのスキルをノーダメージで発動させることができるようになる。

千刃の身躱し

  • Ver.1.020にて実装されたレギオスシリーズを2部位以上装備すると発動するシリーズスキル。英語名は“Razor's Edge”。
    MHFでいう辿異スキル「巧撃強化」を彷彿とさせる効果を持つ。
    2部位では巧撃の効果時間延長に加え、さらに回避することで1回のみ追加で延長することができるようになり、
    4部位では上述の効果と一緒に更に攻撃力が上昇する。
    • IIでの2回発動時の攻撃力補正は1.05倍。
      今作の攻撃力補正は乗算補正が先に行われるため、巧撃Lv5では攻撃力が1.05倍+30となる。
      • より具体的に言うと近接アーティア武器の一般的な構成*6に対し、+11*7と見なせる。
        これを高いと見るかはハンター次第だがレギオス防具を胴以外の4箇所を採用すると
        巧撃LV5も勝手に付いてくるので互いの使い勝手もかなり上がることは間違いない。
        レギオスβの3スロも結構豊富なのでスキルの圧迫もさほど気にならないのも嬉しいところ。
    • 素の効果時間延長、回避時の追加延長ともども+15秒となっており、最大で60秒と2倍の効果時間となる。
      巧撃を利用するのであれば最低でも2部位は採用したい。
      あくまでも延長できるだけで効果の途切れるタイミングは残っているため、
      シリーズスキルの効果があるからと過信しすぎないように注意しよう。
      • ちなみに素材元のモンスターとの相性はIだと非常に悪く、IIだと逆に最高クラスの相性となる。
        と言うのも、当のセルレギオスはフレーム(ジャスト)回避が狩猟の鍵となるので、
        それを得意とするハンターは巧撃の再発動が容易なため、延長の恩恵はあまりないのに対し、
        攻撃力の乗算強化は巧撃発動から間もなくして発動するレベルとなるためである。

関連スキル

ジャスト巧撃

  • 派生作品のMHNowにて、本来の巧撃を差し置いて実装された新スキル。
    全武器種で使えるジャスト回避が発生すると、次の攻撃のダメージが上昇。
    一定時間のステータス強化という訳ではなく、ジャスト回避後に最初に命中した攻撃一撃のみが対象である。
    ジャスト回避後にタップで出せる黄色いオーラを纏った攻撃以外でも上昇効果は乗り、
    一撃が命中するまでに空振りがあっても効果は消えないので、高火力のSPスキルにも付与させることができる。
    なお、貫通を伴う射撃は初めにヒットした分にしか効果を得られない。
    • 片手剣を例にすると、ジャスト回避後にオーラ回転斬りを出さずor外し、
      その後通常バクステからの溜め斬りを放って命中した場合、溜め斬りに補正が乗る。
    • 「ジャスト回避から◯秒以内に攻撃しないといけない」といった制限はない。
      極端な例では、残り時間60秒以上の時にジャスト回避し、攻撃の空振りや通常回避等で時間を潰し、
      残り時間10秒以下になってから攻撃を命中させても、ジャスト巧撃の補正は乗る。
  • レベルは5段階あり、効果量は
    • Lv1:ダメージ+20%
    • Lv2:ダメージ+30%
    • Lv3:ダメージ+40%
    • Lv4:ダメージ+50%
    • Lv5:ダメージ+60%
    となる。
    MHNowでは攻撃力◯%上昇とある場合はダメージの物理部分のみ上がり、
    ダメージ◯%アップとある場合は物理と属性両方のダメージが上がるが、
    ジャスト巧撃の場合は闇討ちと同様の効果となる。
  • 一撃に賭けるという性質から、一撃のダメージが大きく回避も多用する立ち回りになる
    大剣やハンマーとは非常に相性が良い。
    真・溜め斬りとスタンプの一発目をジャイロ操作で空振りし、二発目を的確に当てる戦法を使えば
    誰もが仰天するレベルの最高火力を叩き出せるだろう。
    他にも頻繁にジャスト回避を使う戦法を得意とするならば採用を検討するのも悪くない。
    • ガンランスもジャスト巧撃を付けるメリットが大きい。
      ジャスト回避に成功すると弾を1発装填し、その後の砲撃が溜め無しの溜め砲撃になるという特性がある。
      ジャスト巧撃はガンランスの砲撃にも適用されるので、ジャスト回避に成功した後、
      即座にダメージが強化された溜め無しの溜め砲撃を相手に打ち込むことが可能。
      特に溜め砲撃の威力が高い放射型のガンランスだと、ジャスト巧撃Lv1を発動するだけでも
      通常の砲撃の約3倍のダメージを叩き出す溜め砲撃が繰り出せたりする。
      ただしランス種の回避は判定の短いステップであるため、運用の際はジャスト回避強化と併用したい。
  • このスキルは基本的に漂移錬成によって付与されるもので、
    その気になればどの防具にも付けることができる。
    ただし、完全ランダムかつ低確率抽選であることに向き合わなければならないが。
    また、装飾品とは異なり錬成に用いた防具でしか扱えないスキルであるため、
    錬成を回す前に装備構成を予め練っておくことをお勧めする。
    • すべての漂流石、「天井」要素の漂流純石でジャスト巧撃が抽選対象になっている。
      しかし、このスキルを十分に活かせる武器種は限定されるので供給率に対して需要は正直低い。
      他の武器種は属性攻撃強化や連撃等の手数用の火力スキル目当てで回すため、ハズレ枠として扱われる傾向にある。
      そのため、漂流純石まで辿り着いた末にジャスト巧撃が出るという結果に落胆するハンターが多く見られる。
    • 2025年3月の漂移錬成イベント以降、
      常設されたイベント用である謎の漂流純石のスキルラインナップからはジャスト巧撃が外された
      イベント限定のスキルに限ってだが、欲しいスキルが出る確率は二分の一になり、チャンスを掴みやすくなった。
      流石に救済要素でもハズレがあることに苦言が殺到したのだろうか…。
    • 2025年11月の漂流石リファイン後は漂流石【青】専用のラインナップとなり、
      更には漂流純石の各ラインナップが抽選からスキル1つ確定に変更されたため、
      ハズレ枠の扱いからはようやく脱却することとなった。
      ただし、肝心な本スキルはその漂流純石のラインナップから完全に外されており
      今度は欲しい時に狙って付与するのが難しいという問題が発生してしまった。
      元から狙って付与するのは難しかったが。
      需要は低いがいざ活用するなら最大レベルが推奨されるため、
      スキルを活かした装備を構築するなら漂流石【青】を根気よく集める必要がある。
  • 上述の通り長らく漂移錬成限定だった本スキルだが、登場から一年以上が経ち、
    現在ではテンタクルグリーヴに生産時点から付与されており、グレード8でLv2となる。
    しかし、ネロミェールが古龍であるため素材集めのハードルが高く、装備の製作には一苦労となる。
    ただし、漂移錬成で集めるよりは確実であるため、最大レベルで組むなら上手く活用したい。

ジャスト巧撃【状態異常】

  • なぞの漂流(純)石【H】から付与できることがあるスキル。
    こちらはジャスト回避が発生すると、次の攻撃で状態異常が確定で蓄積するようになる。
    また、レベルを上げることで蓄積値を上げることも可能。
    こちらもレベルは5段階で、蓄積値の上昇値はゲーム中だと明記されていないが、検証によると以下の通りとされている。
    • Lv1:確定蓄積のみ
    • Lv2:蓄積値3倍
    • Lv3:蓄積値3.5倍
    • Lv4:蓄積値4倍
    • Lv5:蓄積値5倍

ジャスト巧撃【持続】

  • なぞの漂流(純)石【J】から付与できることがあるスキル。
    【持続】という名の通り、ジャスト回避を成功させてから一定時間の間ダメージUP効果が持続する。
    そのため、こちらの方が元の巧撃に近い効果と言える。
    持続時間は15秒
  • やはりレベルは5段階制で、各レベルごとの倍率は以下の通り。
    • Lv1:ダメージ+10%
    • Lv2:ダメージ+15%
    • Lv3:ダメージ+20%
    • Lv4:ダメージ+25%
    • Lv5:ダメージ+35%
    通常版と比較して、効果が持続するぶん倍率は低く、
    ほぼ全レベルにおいてちょうど半分の値となっている(Lv5のみやや上がっている)。
    片手剣や双剣などの手数型武器種ならば、通常版よりも【持続】の方が高い効果を見込みやすい。
    もちろん一撃重視型の武器種であっても発動しているだけ損はなく、
    大剣やハンマーでも流斬りや水面打ちのスタイルを選択している場合はこちらの方が適性は高い。
  • 錬成以外で登場するまでがかなり遅かった通常のジャスト巧撃と異なり、
    本スキルはレックスロアグリーヴのスキルとして、比較的早く生産時点で付与されることとなった。

余談

  • 読みは「こうげき」。攻撃スキルと同じ読みである。
    そのため口頭で発音する際は大変紛らわしい。
    • MHFでは、攻撃のG級版と言えるスキルとして剛撃が存在しており、
      巧撃が発動可能となるG級の環境ではそちらを用いるようになること、
      そして巧撃の実装から程なくしてのG10にてHR/SRクエストが大刷新され、
      HR帯が明確な通過点として位置づけられた
      (=攻撃スキルが用いられる機会や話題に上がることが減った)などの事情により、
      「こうげき」と言えば大抵このスキルの方を指すようになっている。
    • 一方、MHR:SやMHWildsでは攻撃スキルが常に有力であるため紛らわしいままである。
    • 変換などでも出にくいため区別させることに加え、巧撃の「巧」は「うまい」とも読めることから、
      うまげき」と表記/呼称されることが多い。うまげき派は賢いな。
      更に略され「ウマ」なんて呼ばれることも。
  • 単純な火力スキルとは異なり、麻痺ハメなどでモンスターを封殺する際には向かないスキルと言える。
    また、フレーム回避ではなく位置取りで攻撃を躱すスタイルが有効なモンスターに対しても十全に効果を発揮し難い。
  • モンスターから攻撃を食らうことで攻撃力がアップする逆襲とは真逆のスキルであるが、
    モンスターが攻撃を一切してこないという状況で機能しないという点では同じと言える。

関連項目

スキル/巧流
スキル/刃鱗
スキル/状態異常確定蓄積
スキル/獅子奮迅
アクション/ジャストアクション


*1 痛撃か装着のSPがセットとなっており、不退ノ構発動下の剣士だと両スキル共に意味がない。また剛撃のSPも持たない(剣珠/射珠GX4は部位別スキルとして剛撃を持つが、どのみち痛撃/装着は付くためやはり使いづらい)。
*2 巧流や腕利き抜納術など15P必要な人気スキルは他のポイントも優秀な装飾品に3~4P付与されている事が多い。
*3 当時の風潮から、併用できるなら無駄にはならないという主張も多く見られた
*4 巧撃と獅子奮迅の併用自体は回避をある程度用いて立ち回るプレイヤーの間では特に珍しくはない。
*5 超会心込みなら25~30%
*6 製作時のパーツは全て基礎攻撃力強化かつ復元強化においては基礎攻撃力x3以上残りは斬れ味強化
*7 基礎攻撃力が220~230に対する5%(小数点以下切り捨て)。