防具/秘伝防具

Last-modified: 2023-12-17 (日) 04:36:36

MHFに存在した、その武器種に特化し他の武器種ではまともに機能しないという特異性を持つ防具のこと。
純白の秘伝防具はシーズン9.0、深紅の秘伝防具はフォワード.4で登場し、
強化版であるG級秘伝防具はMHF-G2、特典防具の一種である秘伝防具EXはMHF-G5で登場した。
本防具に強く関連付けされている「秘伝珠」「真秘伝珠」についても当記事で扱う。

目次

概要

  • HR5(MHF-G9.1以前は、SR300)で生産が解禁される、MHFの「特殊防具」の一種。
    同作の特殊防具としては最初期*1のものでありこの防具自体には何の効果もなく
    防具に付与される「秘伝スキル」がこの防具群の最大の特徴である。
    MHFでは(いろんな意味で)極めて有名な防具群であり、略して「秘伝」と呼ぶ人が多く、
    MHF運営も秘伝と略していることが多い。
    ただし「秘伝」と言った場合は秘伝スキルそのものを指す事も多いし、
    MH4Gに存在した奥義スキルのSP名称とも混同されうる。
    MHFがサービス終了した今となっては"秘伝防具"、"秘伝スキル"など、略さずに呼称した方がいいだろう。
  • 秘伝スキルは「その武器種専用」であることが大きな特徴である。
    例えば「太刀技」という秘伝スキルは使用武器が太刀でないと一切発動しない
    その為秘伝スキルを有する秘伝防具は、事実上の該当する武器種専用の防具である。
    なお秘伝スキルそのものの効果などについては上記リンクも参照いただきたい。
  • 秘伝スキルはMHFの武器種数と同じだけ(つまり全14種類)存在するが、
    秘伝防具はG級秘伝防具も含めると1武器種につき4種、EX秘伝防具(後述)4種の計8種用意されていた。
    デザインは武器種毎に異なり、色違いで4種あると考えてよい。
    追加実装武器種である穿龍棍・スラッシュアックスF・マグネットスパイクについては、
    当該武器の実装と時を置かずして秘伝防具も同時実装されていた。
  • 秘伝防具は生産後武器魂という素材を使って強化していく。
    HR帯の防具強化が鎧玉になったMHF-G9.1以降のMHFでも素材を使って強化する数少ないHR帯の防具群である。
    無印→F→FXと強化し、全部位FXシリーズで固めると初めて秘伝スキルが真価を発揮するようになっている。
    G級昇級以降はG→GFと強化していき、GR500以上でGXシリーズへの強化が可能となり、
    GXLv7で「装飾品精錬」が可能となる。
    これによって秘伝スキルのスキルポイントを持った装飾品が入手でき(もちろん元の防具は失われる)、
    他の防具種に秘伝スキルを発動させることが可能となる。
    この装飾品はプレイヤーからは「秘伝珠」と呼ばれており、
    後に公式でも「秘伝珠」と名付けられることになった。
    この秘伝珠は各武器種毎に4種(厳密には8種)存在するのだが、4種1個ずつを消費して1個の
    真秘伝珠」を生産する(意味合いとしては合成に近い)こともできる。
    また、秘伝防具強化用素材を用いて秘伝スキルのSPを持つ「秘伝スキルカフ」も生産できるが、
    これも武器種別に用意されている。詳しくはリンク先を参照のこと。
  • 秘伝防具はかつて「エンドコンテンツ」に相当する装備品であり、
    どちらかと言えば勲章的な位置付けを強くしていたのだが、アップデートによる強化や緩和などによって
    秘伝防具のみがMHF最強の防具で、それ以外の防具は一切要らない
    秘伝防具を装備せず野良PTに参加するのは問題がある
    という風潮が一般プレイヤーにまで波及したことがある。
    秘伝防具作成や秘伝スキルについても、当初は現在とは大きく異なる位置付けにあった。
    一方、「秘伝防具」そのものについては後述する弱点から、剣士は遅くともMHF-GG、
    ガンナーもMHF-G10以降は最前線のハンターがクエストで着用する意味を失い
    秘伝珠についても、HL秘伝珠サービスによってハンターライフコース30日毎に5枚(=1武器種1色分)配布される、
    調合屋交換券を用いて入手することが可能となったため、
    秘伝防具と秘伝スキルのコンテンツ上の位置付けは大きく変化する事になった。
    • 真秘伝珠はさらなるやり込みを求めるプレイヤー向けに実装されたものであり、
      一方でその性能は自己満足レベルのものに留まるため「プレイヤーの指標」という概念は当初から存在しない。

秘伝防具のカラーについて

  • 秘伝防具は生産時、「純白の秘伝防具」か、
    真紅の秘伝防具」のどちらかを選び、それを強化していくことになる。
    途中で色チェンジは不可能。
  • Gシリーズ(G級秘伝防具)への派生時には再度色を選択できるのだが、
    「純白の秘伝防具」は従来カラーベースの「白虎」か黒色の「玄武」に、
    「真紅の秘伝防具」は従来カラーベースの「朱雀」か青色の「青龍
    に派生することができるという形であり、白から赤にできるわけではない。
  • 各色の違いは、秘伝スキル以外のスキルのみとなっている。
    最終的に精錬すると「秘伝スキル6P(30Pで秘伝スキルが最上位になる)+通常スキル2P」
    という構成の装飾品(秘伝珠)が出来上がるのだが、この「通常スキル」も色によって変わる。
    例えば片手剣秘伝防具を精錬した場合、白虎GXでは達人+2が装飾品に残るが、
    玄武GXでは剣術+2が装飾品に残る、と言った具合である。
    また、純白の秘伝防具一式と真紅の秘伝防具一式をFXシリーズLv7まで強化することにより、
    秘伝防具一着を装備している場合に限り、「秘伝二重装備」という機能を使用することができる。
  • 2016年8月10日の小型アップデートにて、G級スキルが付与される「真秘伝珠」が実装された。
    真秘伝珠は、白虎、朱雀、玄武、青龍の全色を1つにすることで強化した秘伝珠であり、
    生産するにはこの4色の秘伝珠が必要になる。
    秘伝珠が条件であるため、前提条件である秘伝防具GXLV7を精錬、
    あるいはHL秘伝珠サービスを利用して素材となる秘伝珠を用意する必要がある。
    ただし秘伝スキルは強化されず秘伝スキルのポイントも変わらず
    唯一の変更点はサブスキルが2~3PのG級スキルになっただけで、1つだけの付与である点は通常の秘伝珠と変わらない。
    組み合わせ次第ではG級スキルをちょっと発動・強化しやすくできるかもしれないという位置付けであった。

強化難度について

  • 秘伝珠の入手ルートは上述の通り「秘伝防具の精錬」と「HL秘伝珠サービスの利用」の2種類があるが、
    後者はMHFの基本料金を払っている限り無条件で毎月5個配布されるに等しいものだったので、
    ここでは「秘伝防具の精錬」の過程をメインに取り扱うものとする。
  • 上でも少し触れたが、HR帯の秘伝防具は鎧玉強化に対応していない
    この関係でHR帯の防具としては他の防具群と比べ桁外れの強化労力を要する事になる。
    この工程は古くから「紙集め」(もしくは魂集め)と言われている。
  • 秘伝FXまでは主に「武器魂」と呼ばれる、ハードコアクエストをクリアすることで入手できる紙(チケット)が必要。
    下位クエストでは武器魂・序、上位では中、変種では極、剛種では天魂が入手可能
    (G級クエストでは武器魂は入手できない)である。
  • 気になるその数だが、
    • 生産→F→FXという作成過程だがFXLV7にするまでに必要な武器魂は5部位合わせて3200枚
      (内約すると序魂425枚、中魂975枚、極魂1375枚、天魂425枚である)。
      つまりフル強化には最大で3200回クエストをクリアする必要があるという事である。
    という膨大な量である。
    また、各部位Fへの強化に1個、FXへの強化に1個、全部位で2種計10個のHC素材が必要となる。
  • もちろんこれで終わりではなく、Gシリーズ以降は「武器綬」という、
    G級ハードコアクエストで入手できるアイテムが必要となる。
    こちらは序・中・極の3種類があり、クエスト難度に応じて(★1~2が序、3~4が中、5~7が極)入手できる。
    GXシリーズからはそれに加え、「武器勲」という、
    GR500以降にG級の非ハードコアクエストで入手できるアイテムが必要。
    こちらも序・中・極の3種類があり、クエスト難度に応じて入手可能。
    更にGシリーズ以降はHC素材、G級HC素材、G級希少素材がほぼ毎Lvで必要となる。
  • 武器綬の必要数は、GXLv7まで序・中・極合わせて2150個となっている。
    武器勲は序・中・極合わせて800個必要である。
    そして特筆すべきはHC素材とG級希少素材をあわせたいわゆるレア素材の数で、
    何と一式GXLv7までに95個も必要となる。
  • 武器魂と武器綬は、日替わりでターゲットが変わるギルド優先依頼を利用することで、
    1クエストで入手できる数が1→4個(稀に6個)に増量される。
    武器勲は1→3個に増量される。
    なお、魂・綬・勲はそれぞれ武器種ごとに素材が存在するため、後述の方法を除くと、
    例えば双剣魂を使ってスラッシュアックスFの秘伝防具を強化したりすることはできない。
  • 以上をまとめると、精錬可能となるGXLv7一式
    (真秘伝珠・秘伝防具二重装備は考慮していない)を作成するためには、
    • 105個もの剥ぎ取り1~5%の素材
    • 6150個のクエスト達成素材
      • ギルド優先依頼をフル活用した場合(Z時点)でも、約1605回のクエストクリアが必要
    • GR500以上
    が必要となる。
  • G級コンテンツの装備(装飾品)として見た場合、「クエストの大量周回が(ほぼ)確定している」点において、
    他のG級防具、始種防具、遷悠防具、辿異防具といった防具群とは根本的に一線を画するものとなっている。
    また、武器魂・綬・勲は間接的にHC素材(など)を変換することでも得られるが、
    レートは悪いため、一般的なポイント交換では全素材を回収しきれない。
    従って、純粋に難易度面で見ても上記防具群よりずば抜けて高いと言える。
    • 一方で精錬を前提に見た場合、
      通常GX防具と違いカラーによってサブスキルが決定し、部位は関係ない点を利用し、
      手持ちの素材(の偏り具合)と相談することで希少素材の負担を減らす事が出来る。
  • そして、MHF-Z以降の環境を鑑みると秘伝防具の強化には重大な考慮点があった。
    それは秘伝防具強化素材を全て(野良)PTで集めきるのは非常に難しいという事である。
    HRの武器魂については既に通過点と化したHRクエストを、
    G級ハンターがPT募集して連戦するというのは非現実的となっており、
    武器綬についても主要コンテンツである辿異クエストでは入手できないため、
    やはりPT募集での連戦は現実的とは言い難い。
    武器勲は辿異クエストなどで得られるもののギルド優先依頼には対応していないため時間がかかる。
    ULモードクエストであれば魂・綬・勲をまとめて得られるが、GR999限定のクエストであり、
    クエスト難度の高さやこの時点で既にHL秘伝珠サービスが存在して時間が経っていた事もあって
    「秘伝スキルの投入が実質的に(野良PTにおける)必須事項」であった。
    従って、何かしらの理由でHL秘伝珠サービスを使わずに一から秘伝防具や秘伝珠を得ようとした場合、
    普通のギルド優先依頼クエストであれば、ソロ専用の「気短の護符」で回転効率を上げられる事もあり、
    文字通り孤独なマラソンを強いられることになるだろう。
  • 勿論このような特性は通常のG級装備には乏しいものであり、
    その点でも、通常装備とは本質的に質の異なる労力が求められる、と言える。
    後述するがある一時期のMHFでは秘伝防具を持っているのが常識とまで喧伝され、
    しかも2015年頃までは「HRに長い時間をかけるべき」という声が少なくなく、
    その関係もあって「HRで強化した秘伝防具」を持ってG級に上がるプレイヤーが多かった、
    ネット上では見做されている。
    故に、「HRクエストの大連戦」に関する考慮事項は、
    HR帯の認識が大きく変わったMHF-Z以降に強く意識される(厳密に言えば、真秘伝珠の実装時から)
    ようになったと言える。
    • 後述するが実態としては、「HRで強化した秘伝防具」を持ってG級に上がるプレイヤーは
      MHF-G3までに秘伝防具を強化しきっていたベテランプレイヤーに限定されていた可能性が高い。
  • ちなみに2016年8月10日以前は、優先依頼で入手できる武器魂・綬の量は1個少なく、
    武器勲については優先依頼自体がなかった。
    そのためクエストクリア回数は2500回近くのものが必要となっていた。
  • 一応「普通に作る場合の」救済措置として、
    デイリークエストで複数毎の武器魂・武器綬・武器勲が排出されるものがある。
    ただし武器勲のものは期間限定であり、排出数自体も最大で20枚程度と、
    1日1回しか受けられないことを考えればそれほど美味しいわけではない。
    また、オプション課金コースの「秘伝書コース」は武器魂・武器綬・武器勲の入手量が増える。
    と言っても通常は1→3個で、優先依頼と合わせると4→9個になる程度であり、
    秘伝書コースとギルド優先依頼をフル活用しても、690回近くのクエストクリアが求められる。
    3日/1000円なのでかなり集中して取り組まないとお金が勿体無い。
    またこのコースはレア素材の入手率を高める効果がないので、素材は別に集める必要も出て来るだろう。
    • なお、10周年記念大型アップデートより、
      各武器種の武器魂・綬・勲のいずれか10個と引き換えに、「○○の素」というアイテムが交換可能になった。
      これをグーク鍋で煮込むと、1個につき装備武器種の魂・綬・勲が5個入手できる。
      つまり、レートは1/2になってしまうが、他武器種の魂・綬・勲を、
      作りたい武器種の魂・綬・勲に変換できると概ね考えてよい。
      これによって、魂・綬・勲の入手に新たな選択肢が提示されていると言える。
    • また、特典などで「秘伝の結晶」が入手できる場合もある。
      これは専用クエストにて、それぞれ1部位分の魂・綬・勲と引き換えることができる。
  • 「HL秘伝珠サービスの利用」が可能になった2018年4月以降も、
    追加で秘伝珠を得たい場合の選択肢としては秘伝防具精錬がほぼ唯一に近いものとなっている。
    もちろん、上記の問題に直面することになるのは変わりないが、
    1個程度であれば上記の手段を併用しつつ進めること自体はできなくもない、という感じである。

秘伝防具EX

  • MHF-G5で追加された、アイテム販売商品の秘伝防具シリーズ。
    後述するが「秘伝防具FX」までの難易度の高さがMHF-G3後半頃から問題視され始め、
    それに対する「お金を用いたバランス調整」の一つである。
  • 秘伝防具FXシリーズまで強化費用とHC素材10個が必要ないのが最大の特徴。
    武器魂の量は通常の秘伝防具と全く差が無く*2、G級秘伝防具以降の素材も通常同様であるが、
    上記の点では確かに緩和されていると言える。
  • この秘伝防具EXは通常の秘伝防具と全く同じ特性を持つため、
    秘伝二重装備やGX秘伝防具の精錬も可能。
    • ちなみに白秘伝は「白蘭」、紅秘伝は「紅霞」、青G秘伝は「蒼穹」、
      黒G秘伝は「月夜」という名称になっている。
  • ただし、既に秘伝防具を所持、運用している人が損をしないようにという理由から、
    スキルや防御力などの性能は通常の秘伝防具と一切変わらない。
    また、あくまで秘伝FXまでの緩和であり、G級秘伝防具以降の生産労力は一切変わり無い他、
    G9.1のプロジェクトRリファインによってHR秘伝防具のHC素材の入手難易度が落ち、
    秘伝防具自体の生産、強化費用も見直されたため、緩和箇所は減っている。
  • なお、防具のデザインは新たに起こされたものとなっているが、頭以外は全武器種共通デザインである。
    秘伝防具とカラーリングが似せてあるため、パーツ単位で混ぜてもさほど違和感はないだろう。
    頭防具は武器種によって異なる
    後述するが秘伝防具の頭防具はユニークな(もっと言えば奇抜すぎる)デザインのものが多いのだが、
    こちらは課金防具ということもあってかどの武器種も割とスマートなものになっている。
    女性版脚装備は大変けしからんことになっている。
  • ただし、生産に必要なアイテムはハリセンネコのきんぴか小判G(いわゆる「ガチャ」)で入手することになるため、
    課金すれば必ず生産できるとは限らない。*3
    またきんぴか小判Gの特性上、追加課金なしでも入手できる可能性は一応ある。
  • なお通常の秘伝防具はHR5から生産できるが、秘伝防具EXはHR6にならないと生産できない
    これはHR5昇級直後時点では秘伝書を所持しておらず(昇級後ギルドマスターとの会話で入手できる)、
    その状態で秘伝防具を生産できてしまう事を避けるためだろう。*4
  • また、秘伝EXからも秘伝珠を作ることができるが、そのままでは真秘伝珠の素材にすることはできない。
    武具工房で同じ色の通常の秘伝珠に変換生産することで、真秘伝珠の素材として扱える。
    この際のコストは(100zを除けば)特にはかからない。
  • 2017年7月アップデートからは、秘伝EXの外装解放券を同ガチャで入手可能になった。
    ただし色は白蘭と紅霞のみとなっている。
    秘伝EXは頭部位以外は全武器種共通のデザインのため、頭の外装のみ13種類(×2色)存在し、胴以下の外装は1種類(×2色)しかない。
    性能が関係ないためか、こちらはHR5以下でも解放可能なようである。

性能・位置付け

  • 全ての秘伝防具は超高級耳栓スキルが内蔵された秘伝スキルの発動を前提とした設計になっており、
    更に剣士は斬れ味レベル+1スキルが秘伝二重装備で発動するため、
    聴覚保護スキル、匠スキル、三界の護りスキルは全ての秘伝防具で存在しない
  • 超高級耳栓効果は秘伝防具FXシリーズを5部位揃えた状態の秘伝スキル
    (片手剣技【剣聖】など。下位段階である片手剣技【皆伝】では超高級耳栓効果は無い)にしかないため、
    ごく一部の秘伝防具は、Fシリーズまでの時点で聴覚保護スキルが付与されているものもある。
    ただしFXシリーズにした時点で失われ、秘伝スキルの特性上、最上位段階以外での運用はほぼ意味を持たない。
    三界の護りに含まれる、風圧や耐震スキルは保有している秘伝防具が少しだけ存在するが、
    こちらはG級秘伝防具でも据え置きになっている場合が多く、三界の護りで圧縮できないという問題に直結する。
  • 穿龍棍、スラッシュアックスF、マグネットスパイクの秘伝防具は当初から精錬前提で設計されていたためか、
    Gシリーズ以降もG級スキルは発現しないが、それ以外の11武器種の秘伝防具については、
    一応防具として使うという選択肢がありえた事から一部の防具に限りGシリーズでG級スキルが発動する。
    ただしこれらはMHF-G2という過渡期に実装されたものであることから、
    G級スキル満載のMHF-G5以降のGX防具や始種防具等と比較するとスキル面で大きく見劣りするものとなっている。
    剛撃一閃を備える秘伝防具も一切存在しない。
  • さらにG級では極めて重要な要素となる防御力についても、
    秘伝防具は「G」を冠する防具群の中では最も低い
    防御力は秘伝GLv7で(剣士系)1051、(ガンナー系)836、秘伝GFで(剣士系)1286、(ガンナー系)1006となる。
    秘伝GXでは(剣士系)1566、(ガンナー系)1266、となる。
    (ただし秘伝GXの派生条件を考慮すると、実際の最終防御力は剣士1666・ガンナー1366となる)
    通常のGX防具であれば、剣士では防御力1900~2100前後となり、
    遅くともMHF-G3以降のG級モンスターはこの防御力ラインを前提にバランスが調整されているため、
    秘伝防具G・GFは言うに及ばず、秘伝防具GXですら一撃のダメージは極めて大きくなる。
    そもそも秘伝GXを作成できる時点で、防御力がそれより1000近くも上な辿異ZFシリーズを作れるため、
    防御力という面ではG級秘伝防具は論外と言っていいほどである。
  • HR帯では防御力も十分あり、スキルについてもそれほど大きな支障はないのだが、
    上でも触れたとおり、通過点となったG.10以降のHR帯において、
    G級にわざと行かずクエストを大連戦する理由付けは乏しく、
    秘伝珠目当てでもGR500までに用意できる装備や昇格と共に解禁される「極ノ型」で回した方が圧倒的に楽である。
    従って実質GR500まで秘伝防具の作成に着手する必要は無いと断言できるものとなっていた。
  • 上述したように秘伝防具は精錬時のサブスキルが色によって変わるのだが、
    普通の秘伝珠のサブスキルはいずれもHRスキルで、
    しかもスラッシュアックスFを除くと、G級環境の基礎が再構築し終わったMHF-GG時点で決定した性能である。
    このため、サブスキルと武器種によっては、現在のG級環境で普通のG級装飾品より扱いやすい場合もあるが、
    後述の考慮点から、最大4個のスキルを持つG級装飾品に比べ圧倒的に窮屈であることは否めない。
    真秘伝珠についても同様で、こちらは実質打消し、弾き飛ばしが不可能なサブスキルで構築されているため、
    普通の秘伝珠より取り扱いが厄介なケースもある。
    秘伝スキル「だけ」を抽出した秘伝珠は存在しないため、
    秘伝防具を精錬するプレイヤーは柔軟なスキル構築・取捨選択能力も求められるといえるだろう。
  • なお真秘伝珠のスキルは白虎と朱雀は全武器種共通であり、
    白虎は「剛撃3P」、朱雀は「一閃2P」である。
    上述したように秘伝スキルのポイントは普通の秘伝珠と同じである。
    • どちらもG級における基本的な火力スキルであり、
      これらの真秘伝珠は全武器種共通のため、秘伝珠を入れ替えるだけで、
      複数武器種間で装備を共有しやすいというメリットがある。
      剛撃3Pを持つ白虎は、MHF-ZZでの剛撃6の追加や剛撃を持たない防具や装飾品の存在により、
      昨今ではポイントが無駄になるということは起こりづらい。
      一方、一閃2Pを持つ朱雀は、ポイントの値が白虎より低いこと、
      また一閃については、更なるやり込みを行うプレイヤーが用いる、
      あるスキルと併用できないという問題もあり人気はあまり高くない。
  • 秘伝スキルの記事に詳しく述べてあるが、
    秘伝珠の存在によって秘伝スキルはかつての
    防具を装備すれば勝手に付いてきてほぼ無条件で強い恩恵が受けられるモノ」から、
    専用装飾品5個が必須後付スキル」へと、
    立ち位置の変化を遂げることになった。
    上述した装飾品の仕様から「スキルを満載した状態」で秘伝スキルを搭載するにはかなりの手腕が必要で、
    少なくとも発動スキル枠制限という問題から、辿異防具を活用した方が圧倒的に組みやすい。
    GR500まではどのみち秘伝珠は手段を問わず手に入らないので、そこまでに基礎的なスキル体系を築いておく必要が論じられていた。
    • 先述の通りMHFではかつて「秘伝スキル」がもっと特別なものとして捉えられており、
      MHF-Z後も(ちゃんと組めば)ワンランク上の性能を齎せるという観点から、
      HL秘伝珠サービス開始までは、労力が恐ろしくかかるにもかかわらず
      ネット上、ゲーム内(指定募集)共に必須性を問う声が多かった。
      ただしネット上の「声」については昨今のメインシリーズで見られるような
      「極端な構成」を「強いから必須」と喧伝しているだけで、
      実際には秘伝珠無し4名PTでクリアできないクエストはMHF-Z末期まで存在しなかったと考えられている。
      また、ネ実等ではMHFのバランス設計の前提である「人間4名PT」が否定的に見られている
      (詳細は各記事を参照してほしいが、MHF-GG以降「ソロで挑む」という前提が強くみられる)事や、
      個人の装備紹介等や装備構築依頼板などでは「秘伝珠装備」の言及が多い*5などの事情がある。
      もっとも、装備作成を完全にすっ飛ばして秘伝珠を得られるGR500まで最優先で上げるべき、
      といった主張はこっちの問題なども孕むので支持は得られなかった様子。
      同様に秘伝防具を作ってからG級に上がるべきという「声」も、MHF-G9.1以降は完全に霧消した。
  • MHFにおける最終的な秘伝防具の立ち位置については、
    防具・秘伝珠共にエンドコンテンツではない(前者は完全な趣味の領域)、
    真秘伝珠も1~2個程度であればエンドコンテンツではない(HL秘伝珠で月1個作れる計算になる)が、
    1武器種の真秘伝珠20個(4種×装飾品単体で秘伝スキルが出る5個分)を作る、
    全武器種で真秘伝珠5個ずつ作るなどするならエンドコンテンツ級の労力は必要だった
    しかし野良PT募集に乗るなどゲームを円滑に遊ぶ分には普通の秘伝珠があれば事足りるので、
    秘伝防具コンテンツ自体はMHFのエンドコンテンツではなくなったと結論づけられている。
  • 以下に各武器種の秘伝防具について紹介しているが、原則秘伝珠についての解説となっている。

秘伝防具二重装備(大秘伝)

  • 上でも触れたが、秘伝防具は以下の条件を満たすと最上位スキルが強化される。
    • その武器種の純白の秘伝防具、深紅の秘伝防具の全10部位FXLv7の所持経験がある事で解除される、
      秘伝書の項の秘伝二重装備を「装備する」に設定している
      ※所持経験のみが問われる、つまり一度でも所持すればその時点でロックが外れるため、
      例えば純白の秘伝防具一式をG級秘伝防具にして精錬したあと、
      深紅の秘伝防具一式を作成し全部位FXシリーズLv7まで強化する、という形でもOK。
      ただし頭だけ10部位であったり、深紅9部位純白1部位という形では全てのロックが解除されない。
      • ちなみにG級秘伝防具実装前までは「装備BOX内に純白、深紅の秘伝防具FXLv7一式を保有している」ことが条件だった。
    • 秘伝防具を一式で装備して、秘伝最上位スキルを発動させている。
      ※装備している防具は、全て解除条件である秘伝防具FXLv7以上である必要がある
      「FXLv7以上」であるため、更に上の段階であるG級秘伝防具はLV1から対象となる。
      一方、精錬装飾品の混在、または精錬装飾品(真秘伝珠も含む)のみでは発動しない
    この2つの条件を満たすと、秘伝スキルが「真秘伝スキル」に変化し、
    スキル名が変化(例:大剣技【剣王】→大剣技【剣王】)する。
    この状態ではクエスト中、黄色い力こぶのマークが武器種アイコンのところに表示され、
    以下の効果が追加で組み込まれる。
    • 剣士の場合、内包効果に「斬れ味レベル+1」が追加される。
    • ガンナーの場合、「攻撃力1.2倍」(実装当時)の効果が「攻撃力1.4倍」に変化する。
  • この状態は媒体等によっても若干揺らぎがあるが、
    多くのプレイヤーからは「大秘伝」と呼ばれており、以下でもその名称で呼ぶ。
  • 剣士の秘伝防具は匠のスキルポイントを持たない上に、
    当時のMHFでは装飾品オンリーでの斬れ味レベル+1の発動が現実性を欠くものになっていた。
    (しかもMHFでは多くの武器種にて斬れ味レベル+1発動を前提とした武器が多かった。
    F.5以降はバランスを取る意味でか匠不要の武器が一気に増えはしたのだが)
    ガンナーについては、純粋に攻撃力の増加にはなるのだが、素の秘伝スキルの倍率強化が1.3倍になったため、
    1.4倍になる大秘伝との差が大きく縮まっており、2倍の労力に見合わなくなっている。
  • そもそも上述したように秘伝二重装備は「秘伝防具を防具として使わないと発動できない」システムであり、
    秘伝防具を防具として使わなくなっていったMHFではほぼ意味のない機能である。
    一方でG10.1アップデート後より開催される新たな長期イベント
    歌姫狩衛戦」で手に入る「祈歌(いのりうた)武器」は、一定条件下で大秘伝スキルと同じ効果を発揮する。
    具体的には、イベントの第2週目「戦歌(いくさうた)の章」の期間中、
    歌姫の「祈歌」を聴いたうえで、
    その効果中に祈歌武器を装備する事で、大秘伝スキルの効果が自動的に得られるというもので、
    こちらは武器制限こそあれど防具やランクの縛り無しで大秘伝が使用可能であった。
    • 元々秘伝二重装備は、天嵐防具の充実化、及び覇種防具の実装が行われたフォワード.5にて、
      それらとの差別化、兼秘伝防具の上方修正的な物を目的として実装されたものであった。

片手剣

ガーネットシリーズ(EX秘伝防具:白蘭・剣聖シリーズ)
FXシリーズ時発動スキル:片手剣技【剣聖】、見切り+3、状態異常攻撃強化、アイテム使用強化、早食い
GXシリーズ精錬装飾品時発動スキル:片手剣技+6、達人+2
  • 片手剣の純白の秘伝防具
    精錬のサブスキルは達人。といっても2Pしかないので単独では見切り+1までしか持っていけない。
    達人自体は最後まで使われたスキルなので、割と無難な選択肢として認知されてはいた。
    ちなみにFX時点のスキルが比較的ラスタ向けに仕上がっているため、
    防具をラスタ用装備として用いられるケースもある。
ルベライトシリーズ(EX秘伝防具:紅霞・剣聖シリーズ)
FXシリーズ時発動スキル:片手剣技【剣聖】、攻撃力UP【大】、属性攻撃強化、ダメージ回復速度+2、回避性能+2
GXシリーズ精錬装飾品時発動スキル:片手剣技+6、属性攻撃+2
  • 片手剣の深紅の秘伝防具
    精錬のサブスキルはG級複合スキルが存在しない一方でG級装備での発動が極めて難しいため、
    それを秘伝珠だけで発動できるのは大きな利点である一方、現状打ち消し手段がないスキルであるため、
    プレイスタイルによっては完全なデッドウェイトにもなりえた。
玄武・剣聖Gシリーズ(EX秘伝防具:月夜・剣聖Gシリーズ)
発動スキル:片手剣技【剣聖】、砥匠、耐震+2、剣術+2、移動速度UP+2
GXシリーズ精錬装飾品時発動スキル:片手剣技+6、剣術+2
  • ガーネットから派生するG級秘伝防具。
    精錬のサブスキルは他武器種にも言えるが、剣神スキルの普及に伴い陳腐化が拭えない。
青龍・剣聖Gシリーズ(EX秘伝防具:蒼穹・剣聖Gシリーズ)
発動スキル:片手剣技【剣聖】、ガード性能+2、龍風圧無効、罠匠、回避距離UP
GXシリーズ精錬装飾品時発動スキル:片手剣技+6、高速設置+2
  • ルベライトから派生するG級秘伝防具。
    精錬で抜き出せる高速設置は、MHF-G2以降はほぼ全くと言っていいほど用いられておらず、
    加えて意外と優先順位も高めで打ち消しもやり難い。
    ただし言い換えれば、主力防具・装飾品に高速設置のSPを持つものは皆無であるため、
    真秘伝珠や秘伝スキルカフが用意できない初期の段階で4個ギリギリまで使っても
    サブスキルが暴発することはほぼ間違いなく無いという利点はあった。朱雀で良いと言えばそうだが。
  • 真剣聖珠・玄武は巧撃+3、真剣聖珠・青龍は纏雷+2のサブスキルが付く。
    どちらも、片手剣との相性は良好ではあるが、前者はプレイスタイル、
    後者は装備(防具)に強く依存するとも言える。
  • 外見の特徴としては、女性頭防具の奇抜な髪型(いわゆるパイナップルヘアー)が特徴的。
    また、秘伝防具は腕だけでなく脚防具にも武器種の刻印があるのだが、
    腰防具を装備した状態でこれを確実に確認できるのは女性用片手剣秘伝防具のみである。

双剣

アメジストシリーズ(EX秘伝防具:白蘭・双龍シリーズ)
FXシリーズ時発動スキル:双剣技【双龍】、業物+2、砥匠、絶倫、耐震+1
GXシリーズ精錬装飾品時発動スキル:双剣技+6、斬れ味+2
  • 双剣の純白の秘伝防具
    精錬の斬れ味+2は剣術同様、剣神スキルがある現在ではかなり微妙。
ラズライトシリーズ(EX秘伝防具:紅霞・双龍シリーズ)
FXシリーズ時発動スキル:双剣技【双龍】、業物+2、スタミナ急速回復【大】、回避性能+2、早食い
GXシリーズ精錬装飾品時発動スキル:双剣技+6、食事+2
  • 双剣の深紅の秘伝防具
    精錬の食事は真鬼人解放で減った体力を立て直すのにとても便利。
    ただ、吸血スキルの適用や腕利きスキルが登場した事もあり、どのように当スキルを扱うかは課題となるだろう。
    幸い発動優先度の低さから打ち消しやすいという利点はある。
  • 余談だがFXへの派生強化で要求されるHC素材が金獅子の漆黒毛だった。
    当時、多くのハンターが悲鳴を上げたことは言うまでもない。
玄武・双龍Gシリーズ(EX秘伝防具:月夜・双龍Gシリーズ)
発動スキル:双剣技【双龍】、ダメージ回復速度+2、回避性能+2、業物+2、剣術+2
GXシリーズ精錬装飾品時発動スキル:双剣技+6、剣術+2
  • アメジストから派生できるG級秘伝防具。サブスキルの微妙さについては他武器種同様。
青龍・双龍Gシリーズ(EX秘伝防具:蒼穹・双龍Gシリーズ)
発動スキル:双剣技【双龍】、攻撃力UP【大】、業物+2、龍風圧無効、餓狼+2
GXシリーズ精錬装飾品時発動スキル:双剣技+6、断食+2
  • ラズライトからの派生となるG級秘伝。
    精錬スキルの断食はスキルアップグレード効果の対象ではないため、秘伝珠だけでは餓狼+2を発動できない。
    アップデートによって変化していったスキル事情、及び双剣と餓狼+2との相性の悪さで活用機会は減っている。
    唯一、弾き出しに利用しやすいメリットがあるが例によって朱雀でも良いと言えばそうである。
  • 真双龍珠・玄武は巧撃+3、真双龍珠・青龍は巧流+3がサブスキルとなる。
    双剣との相性抜群のスキルだが、装備構成に影響を受けやすいとも言える。
  • ちなみに、双剣はMHF-G1で立ち回りが根本的に変わってしまったため、
    白と赤の秘伝防具は当時から変化についていけなかった防具として知られている。
    黒と青はMHF-G以降の環境に即したものには一応なっていたが、
    秘伝スキルに火力を直接強化するものがなく、後述するが「秘伝と他装備」の差が無いことが指摘され続けた。
  • 外見としては男性版ハイメタUヘルム、MHFプレイヤー的にいえば「バケツヘッド」が特徴。
    ハイメタUと違い目元は隠れず、女性も男性も似たような外見である。
    秘伝防具EXではフード風の頭防具になっている。
    また、羽根飾りのような装飾が随所に施されているのも特徴といえるか。

大剣

コーラルシリーズ(EX秘伝防具:白蘭・剣王シリーズ)
FXシリーズ時発動スキル:大剣技【剣王】、攻撃力UP【中】、ダメージ回復速度+2、ガード性能+2、集中+2
GXシリーズ精錬装飾品時発動スキル:大剣技+6、溜め短縮+2
  • 大剣の純白の秘伝防具
    精錬スキルの溜め短縮は同記事を参照してほしいが、
    MHF-Z以降かなり発動が難儀なスキルになっており、プレイスタイル次第で非常に有効に扱える。
    手練スキル実装によって必須とまでには言えなくなりつつあったが、
    装飾品が充実しきる前にサービス終了が決定したため最後まで使っていた大剣使いも少なくはないだろう。
  • 余談だが、防具としては現在でこそガード性能+2が付いているが、
    実装当時はガード性能が「体力+30」で、非常に使い勝手が悪かった
ジルコンシリーズ(EX秘伝防具:紅霞・剣王シリーズ)
FXシリーズ時発動スキル:大剣技【剣王】、剣術+2、防御+60、集中+2、見切り+3
GXシリーズ精錬装飾品時発動スキル:大剣技+6、剣術+2
  • 大剣の深紅の秘伝防具
    精錬珠の剣術は同上。
玄武・剣王Gシリーズ(EX秘伝防具:月夜・剣王Gシリーズ)
発動スキル:大剣技【剣王】、回避性能+2、餓狼+2、耐震+1、溜め威力UP+1
GXシリーズ精錬装飾品時発動スキル:大剣技+6、断食+2
  • コーラルからの派生になるG級秘伝。
    精錬スキルの断食は、MHF-G以降魅力的なスキルの数々によっても人気が低下。
    一応立ち回りに組み込む事自体は可能だが、どのみち秘伝珠単体で+2にはできない問題が付きまとっていた。
青龍・剣王Gシリーズ(EX秘伝防具:蒼穹・剣王Gシリーズ)
発動スキル:大剣技【剣王】、業物+2、龍風圧無効、移動速度UP+2、溜め威力UP+1
GXシリーズ精錬装飾品時発動スキル:大剣技+6、斬れ味+2
  • ジルコンから派生させるG級秘伝。
    精錬サブスキルについては同上。
  • 真剣王珠・玄武は溜め威力+3、真剣王珠・青龍は雌伏+2がサブスキルとなる。
    溜め威力と雌伏はどちらも極ノ型大剣と相性が良いが、集中同様プレイスタイルで極端に相性が変化する。

太刀

クォーツシリーズ(EX秘伝防具:白蘭・刀神シリーズ)
FXシリーズ時発動スキル:太刀技【刀神】、ダメージ回復速度+2、回避性能+2、砥匠、餓狼+2
GXシリーズ精錬装飾品時発動スキル:太刀技+6、断食+2
  • 太刀の純白の秘伝防具
    精錬スキルの断食については玄武・剣王などと同じ。
  • 防具として特筆すべき点は、昔は回避性能ではなく女神の抱擁がついていたこと。
    また、ノベル版「灼熱の刃」の登場人物の一人である、
    オルセリカが装備しているのがこのクォーツシリーズを強化した白虎・刀神である。
    ただし挿絵等では頭防具を外している姿が多く、頭だけ白蘭・刀神にするとそれっぽくなる。
    ちなみに彼女は当初は白虎・刀神GFを使用していたのだが、
    物語の進展に伴いGXシリーズへと強化している。
スピネルシリーズ(EX秘伝防具:紅霞・刀神シリーズ)
FXシリーズ時発動スキル:太刀技【刀神】、集中+2、見切り+3、龍風圧無効、耐震+1
GXシリーズ精錬装飾品時発動スキル:太刀技+6、溜め短縮+2
  • 太刀の深紅の秘伝防具
    精錬スキルは溜め短縮で、極ノ型では活かせる場面が増えたスキルである。
    しかし、大剣やハンマーほど優先度が高いわけではなく、あくまで無難な選択肢という程度。
  • 防具としては実装~MHF-G3頃までにかけて、爆裂的な普及を遂げた防具として知られる。
    詳しくはこれ記事も参照してほしいが、
    この普及、及び精錬珠の性能は太刀にとってあまり良くない影響を長期間に渡って残すことになった。
玄武・刀神Gシリーズ(EX秘伝防具:月夜・刀神Gシリーズ)
発動スキル:太刀技【刀神】、攻撃力UP【大】、回避性能+2、砥匠、溜め威力UP+1
GXシリーズ精錬装飾品時発動スキル:太刀技+6、回避性能+2
  • クォーツから派生するG級秘伝。
    精錬装飾品のサブスキルは太刀との相性はかなり良好ではあるものの、
    複合スキルや自動発動要素も豊富にあるため使いづらい。
青龍・刀神Gシリーズ(EX秘伝防具:蒼穹・刀神Gシリーズ)
発動スキル:太刀技【刀神】、早食い、集中+2、武器捌き、剣術+2
GXシリーズ精錬装飾品時発動スキル:太刀技+6、食事+2
  • スピネルから派生させるG級秘伝。
    精錬サブスキルの食事は実用性の高いスキルではあるが、
    双剣ほど重要なものとは捉えられておらず、腕利きスキル、遷悠武器などの考慮事項もある。
  • 防具としては剣術+2を備えるが、実装当時は剣術と太刀の相性は最悪であり、
    派生元の朱雀のスキルの問題もそこまで重大ではなかったため殆ど見向きもされなかったという歴史を持つ。
  • 真刀神珠・玄武は巧撃+3、真刀神珠・青龍は纏雷+2と、片手剣と同じ構成になっている。
    極ノ型の場合、巧撃はプレイスタイルによっては機能しづらくなる点に注意が必要。
    纏雷はスキルを持つ防具や装飾品が大量にあったため、防具や装飾品との兼ね合いを強く意識する必要があった。

ハンマー

エメラルドシリーズ(EX秘伝防具:白蘭・鈍器獣シリーズ)
FXシリーズ時発動スキル:鎚技【鈍器獣】、状態異常攻撃強化、回避性能+2、耐震+1、集中+2
GXシリーズ精錬装飾品時発動スキル:鎚技+6、溜め短縮+2
  • ハンマーの純白の秘伝防具
    精錬時スキルは溜め短縮で、こちらもユニーク性の強いスキル。
    扱いとしては大剣の白虎珠とほぼ同様だが、フロンティアのハンマーのメインアクションは最後まで溜め攻撃だったので、
    ある意味大剣以上に優先度の高いスキルになっていた。
ジェイドシリーズ(EX秘伝防具:紅霞・鈍器獣シリーズ)
FXシリーズ時発動スキル:鎚技【鈍器獣】、絶倫、攻撃力UP【大】、回避性能+2、属性攻撃強化
GXシリーズ精錬装飾品時発動スキル:鎚技+6、回避性能+2
  • ハンマーの深紅の秘伝防具
    精錬スキルはハンマーと相性の良い回避性能。玄武刀神等と同様、今となっては活用し辛い。
玄武・鈍器獣Gシリーズ(EX秘伝防具:月夜・鈍器獣Gシリーズ)
発動スキル:鎚技【鈍器獣】、業物+2、絶倫、早食い、溜め威力UP+1
GXシリーズ精錬装飾品時発動スキル:鎚技+6、斬れ味+2
  • エメラルドから派生するG級秘伝防具。精錬時スキルについては同上。
青龍・鈍器獣Gシリーズ(EX秘伝防具:蒼穹・鈍器獣Gシリーズ)
発動スキル:鎚技【鈍器獣】、見切り+3、龍風圧無効、回避性能+2、スタミナ急速回復【大】
GXシリーズ精錬装飾品時発動スキル:鎚技+6、達人+2
  • ジェイドから派生させるG級秘伝防具。
    精錬装飾品のサブスキルは上述の片手剣白虎と同様、防具構成の影響をまともに受ける。
  • 真鈍器獣珠・玄武は溜め威力+3、真鈍器獣珠・青龍は纏雷+2が付く。
    溜め威力は大剣よりは、プレイスタイルに依存しにくくなっている。
  • ハンマーの秘伝防具は男女とも頭防具の個性的過ぎる見た目が特徴的。
    ボ○バーマンというべきなのか宇宙服というべきなのか…
    当初女性防具は特に不評だったのだが、逆に中身が気になるという紳士的な考えが現れるようになり、
    別の意味でコアな人気があったりもする。
    秘伝EXではウサギ耳状?の髪飾りが特徴的。通常の秘伝防具とのギャップもあってか女性用防具の人気が高い。

狩猟笛

パールシリーズ(EX秘伝防具:白蘭・奏帝シリーズ)
FXシリーズ時発動スキル:狩猟笛技【奏帝】、ダメージ回復速度+2、広域化+2、笛吹き名人、麻痺剣+3
GXシリーズ精錬装飾品時発動スキル:狩猟笛技+6、麻痺剣+2
  • 狩猟笛の純白の秘伝防具
    精錬時サブスキルはMHF-GG以降重要性が激減し、特に狩猟笛がこれを担う場面はほぼない。
    ただ、他の狩猟笛精錬秘伝珠のサブスキルもそこまで需要があるスキルとは言いがたく、
    こっちはあっても腐りにくい、いざとなれば優先度が低いので弾きやすいなどの利点はあった。
アゲートシリーズ(EX秘伝防具:紅霞・奏帝シリーズ)
FXシリーズ時発動スキル:狩猟笛技【奏帝】、はらへり倍加【大】、餓狼+2、状態異常攻撃強化、見切り+3
GXシリーズ精錬装飾品時発動スキル:狩猟笛技+6、断食+2
  • 狩猟笛の深紅の秘伝防具
    精錬サブスキルの断食については玄武・剣王などと同じ。
玄武・奏帝Gシリーズ(EX秘伝防具:月夜・奏帝Gシリーズ)
発動スキル:広域化+3、狩猟笛技【奏帝】、笛吹き名人、罠匠、剣術+2
GXシリーズ精錬装飾品時発動スキル:狩猟笛技+6、高速設置+2
  • パールからの派生となるG級秘伝防具。精錬時サブスキルは片手剣青龍秘伝同様かなり微妙。
青龍・奏帝Gシリーズ(EX秘伝防具:蒼穹・奏帝Gシリーズ)
発動スキル:狩猟笛技【奏帝】、龍風圧無効、回避性能+2、いたわり+1、移動速度UP+2
GXシリーズ精錬装飾品時発動スキル:狩猟笛技+6、いたわり+2
  • アゲートからの派生となるG級秘伝防具。
    精錬装飾品は秘伝防具で唯一いたわりスキルを備えるが、ポイントが低すぎる。
    喝強化などで類似効果を得られることなどもあってメリットが薄い。
  • 真奏帝珠・玄武は鼓舞+3、真奏帝珠・青龍は支援+2がサブスキルとなる。
    どちらもMHF-Z以後の環境に耐えるスキルにはなっており、どちらかと言うと防具次第で有効性が変化する。

ランス

ルビーシリーズ(EX秘伝防具:白蘭・天槍シリーズ)
FXシリーズ時発動スキル:槍技【天槍】、ガード性能+2、龍風圧無効、防御+30、絶倫
GXシリーズ精錬装飾品時発動スキル:槍技+6、ガード性能+2
  • ランスの純白の秘伝防具
    精錬スキルのガード性能は、秘伝珠単体では+2まで持っていけない。
    GR500以降という環境を考えると要塞スキルの存在があり微妙。
パイローブシリーズ(EX秘伝防具:紅霞・天槍シリーズ)
FXシリーズ時発動スキル:槍技【天槍】、攻撃力UP【大】、スタミナ回復速度+2、回避性能+2、武器捌き
GXシリーズ精錬装飾品時発動スキル:槍技+6、回避性能+2
  • ランスの深紅の秘伝防具
    精錬サブスキルについては同上。
玄武・天槍Gシリーズ(EX秘伝防具:月夜・天槍Gシリーズ)
発動スキル:槍技【天槍】、ガード性能+2、回避性能+2、耐震+1、剣術+2
GXシリーズ精錬装飾品時発動スキル:槍技+6、剣術+2
  • ルビーから派生するG級秘伝。精錬サブスキルについては同上。
青龍・天槍Gシリーズ(EX秘伝防具:蒼穹・天槍Gシリーズ)
発動スキル:槍技【天槍】、業物+2、早食い、ガード性能+2、龍風圧無効
GXシリーズ精錬装飾品時発動スキル:槍技+6、斬れ味+2
  • パイローブから派生可能なG級秘伝防具。精錬サブスキルについては同上。
  • 真天槍珠・玄武は要塞+3、真天槍珠・青龍は雌伏+2が付く。
    要塞は真玄武珠×5個(15SP)でガード性能+2相当級性能が出るため、実質白虎珠の完全上位互換。
    凄まじく高い発動難度を別にすれば、実用性は高い。

ガンランス

サファイアシリーズ(EX秘伝防具:白蘭・砲皇シリーズ)
FXシリーズ時発動スキル:銃槍技【砲皇】、業物+2、回避性能+2、耐震+1、砲術王
GXシリーズ精錬装飾品時発動スキル:銃槍技+6、砲術師+2
  • ガンランスの純白の秘伝防具
    精錬サブスキルの砲術師はポイントが2Pしかなく、秘伝珠だけでは砲術神どころか砲術王すら発動できない。
    そのため炎寵スキルの普及とともに微妙な効果となっている。
アイオラシリーズ(EX秘伝防具:紅霞・砲皇シリーズ)
FXシリーズ時発動スキル:銃槍技【砲皇】、砲術王、ガード性能+2、砥匠、見切り+3
GXシリーズ精錬装飾品時発動スキル:銃槍技+6、ガード性能+2
  • ガンランスの深紅の秘伝防具
    精錬装飾品のサブスキルはガード性能+2。
    ランス同様、現在では使いにくくなっている感が否めない。
玄武・砲皇Gシリーズ(EX秘伝防具:月夜・砲皇Gシリーズ)
発動スキル:銃槍技【砲皇】、ガード性能+2、業物+2、絶倫、剣術+2
GXシリーズ精錬装飾品時発動スキル:銃槍技+6、剣術+2
  • サファイアからの派生となるG級秘伝。サブスキルについては同上。
青龍・砲皇Gシリーズ(EX秘伝防具:蒼穹・砲皇Gシリーズ)
発動スキル:銃槍技【砲皇】、砲術王、龍風圧無効、武器捌き、属性攻撃強化
GXシリーズ精錬装飾品時発動スキル:銃槍技+6、属性攻撃+2
  • アイオラから派生できるG級秘伝。
    精錬サブスキルは属性攻撃で、属性連撃砲や属性を活かした突き攻撃を用いる場合に便利。
    ただし用途としてはかなり限定されたものではある。
  • 真秘伝珠はランスと全く同じ構成になっている。

穿龍棍

ヒスイシリーズ(EX秘伝防具:白蘭・穿鳳シリーズ)
FXシリーズ時発動スキル:穿龍棍技【穿凰】、回避性能+2、業物+2、集中+2、スタミナ急速回復【大】
GXシリーズ精錬装飾品時発動スキル:穿龍棍技+6、斬れ味+2
  • 穿龍棍の純白の秘伝防具。精錬サブスキルについては同上。
ブラッドシリーズ(EX秘伝防具:紅霞・穿凰シリーズ)
FXシリーズ時発動スキル:穿龍棍技【穿凰】、回避性能+2、早食い、集中+2、見切り+3
GXシリーズ精錬装飾品時発動スキル:穿龍棍技+6、達人+2
  • 穿龍棍の深紅の秘伝防具
    精錬サブスキルの達人は実装当初特に弱点のない強力な秘伝珠として認識され、
    人気もトップクラスであった。
    ただし代償スキルを使う場合は達人が大きなネックになってしまうため、
    代償が流行ったG6~G7では多くのハンターが「秘伝珠の作り直し」を迫られることになった。
    その後の位置付けとしては片手剣・白虎珠などと同様。
玄武・穿凰Gシリーズ(EX秘伝防具:月夜・穿凰Gシリーズ)
発動スキル:穿龍棍技【穿凰】、回避性能+2、格闘王、集中+2、剣術+2
GXシリーズ精錬装飾品時発動スキル:穿龍棍技+6、剣術+2
  • ヒスイから派生できるG級秘伝防具。
    精錬サブスキルは穿龍棍との相性が良く、
    上記の朱雀珠が代償と相性が良くないことが知れ渡ってからはこちらか白虎珠がよく作られた。
    MHF-G7以降の扱いとしては同上。
青龍・穿凰Gシリーズ(EX秘伝防具:蒼穹・穿凰Gシリーズ)
発動スキル:穿龍棍技【穿凰】、絶倫、砲術王、餓狼+2、集中+2
GXシリーズ精錬装飾品時発動スキル:穿龍棍技+6、断食+2
  • ブラッドから派生するG級秘伝。
    精錬サブスキルは断食+2で、扱いとしては他の断食スキル持ち秘伝珠同様。
  • MHF-G時代は穿龍棍が絶大な人気を誇ったため、
    G5以降ネット上などでは秘伝珠を前提として語られる事が多かった。
    故に秘伝珠の各色の重要性が時代によってころころ変わり、
    この点が「秘伝珠を作るプレイヤーが背負うリスク(重要性が変わる度に、秘伝珠を作り直し続ける必要がある)」
    として認識されていたことも。
  • 真穿凰珠・玄武は溜め威力+3、真穿凰珠・青龍は巧流+3が付く。
    真秘伝珠の実装時点では地ノ型(空中戦オンリー)が優勢であり、どちらも死にスキルであるとも言われていた。
    極ノ型、特に2018年4月アップデートで巧流の斬れ味回復量が強化されてからはどちらも有用である。

スラッシュアックスF

  • スラッシュアックスFの秘伝防具は男女共に鋭角的なデザインになっているのが特徴。
    ただし、近接秘伝防具自体がG級で防具として全く活用されなくなった事を踏まえてか、
    性能面ではG級秘伝防具でもHRスキルのみで構成されており、
    秘伝珠サブスキルについても、複合スキルや遷悠防具の存在はそこまで考慮されていない事がうかがえる。
オニキスシリーズ(EX秘伝防具:白蘭・斬将シリーズ)
FXシリーズ時発動スキル:剣斧技【斬将】、回避性能+2、絶倫、集中+2、属性攻撃強化
GXシリーズ精錬装飾品時発動スキル:剣斧技+6、溜め短縮+2
  • スラッシュアックスFの純白の秘伝防具
    精錬サブスキルは太刀とほぼ同じ立ち位置である。
ルチルシリーズ(EX秘伝防具:紅霞・斬将シリーズ)
FXシリーズ時発動スキル:剣斧技【斬将】、回避性能+2、ド根性、集中+2、見切り+3
GXシリーズ精錬装飾品時発動スキル:剣斧技+6、達人+2
  • スラッシュアックスFの深紅の秘伝防具
    地味に根性スキルが付いている唯一の秘伝防具であるが、一式でもG級で機能する真根性まで出ないので役に立たない。
玄武・斬将Gシリーズ(EX秘伝防具:月夜・斬将Gシリーズ)
発動スキル:剣斧技【斬将】、業物+2、状態異常無効、集中+2、剣術+2
GXシリーズ精錬装飾品時発動スキル:剣斧技+6、剣術+2
  • オニキスから派生できるG級秘伝防具。
    数少ない、耐状態異常がある秘伝防具である。
青龍・斬将Gシリーズ(EX秘伝防具:蒼穹・斬将Gシリーズ)
発動スキル:剣斧技【斬将】、回避性能+2、早食い、状態異常攻撃強化、集中+2
GXシリーズ精錬装飾品時発動スキル:剣斧技+6、回避性能+2
  • ルチルから派生するG級秘伝。精錬サブスキルは他の回避性能持ち秘伝珠と同じ。
  • 真斬将珠・玄武は溜め威力+3、真斬将珠・青龍は雌伏+2が付く。
    極ノ型ではどちらも強く活きるが、それ以外の型では性能が発揮できないケースがある。
    また、極ノ型にしてもプレイスタイルの相性を強く受けることには変わり無い。

マグネットスパイク

  • 基本的な方向性としてはスラッシュアックスFと同じ。
    なおHL秘伝珠が最初から用意された初の秘伝防具ということもあり、
    アップデート以降も広場では全くと言っていいほど見かけない秘伝防具となっている。
    EX秘伝防具もアップデート直後時点では用意されていなかったが、後に密かに追加された。
タンザナシリーズ
FXシリーズ時発動スキル:磁斬鎚技【磁星】、絶倫、ガード性能+2、武器捌き、早食い
GXシリーズ精錬装飾品時発動スキル:磁斬鎚技+6、食事+2
  • マグネットスパイクの純白の秘伝防具
ヘマタイトシリーズ
FXシリーズ時発動スキル:磁斬鎚技【磁星】、状態異常無効、回避性能+2、龍風圧無効、耐震+2
GXシリーズ精錬装飾品時発動スキル:磁斬鎚技+6、耐状態異常+2
  • マグネットスパイクの深紅の秘伝防具
    唯一、耐状態異常を精錬で抜き出せる秘伝珠だが、5個でも10P(状態異常半減)にしかならない。
玄武・磁星Gシリーズ
GXシリーズ精錬装飾品時発動スキル:磁斬鎚技+6、溜め短縮+2
青龍・磁星Gシリーズ
GXシリーズ精錬装飾品時発動スキル:磁斬鎚技+6、達人+2
  • 真磁斬鎚珠・玄武は雌伏+2、真磁斬鎚珠・青龍は纏雷+2が付く。

ライトボウガン

トパーズシリーズ(EX秘伝防具:白蘭・銃傑シリーズ)
FXシリーズ時発動スキル:軽銃技【銃傑】、装填速度+3、最大数弾生産、状態異常攻撃強化、狙い撃ち
GXシリーズ精錬装飾品時発動スキル:軽銃技+6、精密射撃+2
  • ライトボウガンの純白の秘伝防具
    精錬装飾品のサブスキルは精密射撃+2。
    単体で狙い撃ちまで発動はできず、剛弾+2、扇射、不退スキルとの相性も悪いが、
    剛弾+2が存在しなかったMHF-ZZアップデート以前は一定の需要が見込まれていた。
シトリンシリーズ(EX秘伝防具:紅霞・銃傑シリーズ)
FXシリーズ時発動スキル:軽銃技【銃傑】、反動軽減+2、装填数UP、餓狼+2、調合成功率+30%
GXシリーズ精錬装飾品時発動スキル:軽銃技+6、断食+2
  • ライトボウガンの深紅の秘伝防具
    精錬装飾品のサブスキルは断食で、他の秘伝防具同様の立ち位置である。
玄武・銃傑Gシリーズ(EX秘伝防具:月夜・銃傑Gシリーズ)
発動スキル:軽銃技【銃傑】、反動軽減+2、狙い撃ち、早食い、剛弾
GXシリーズ精錬装飾品時発動スキル:軽銃技+6、反動+2
  • トパーズからの派生となるG級秘伝。
    精錬装飾品のサブスキルは反動で、穏射ではなく装着との組み合わせで活きる。
    ただ、武器・弾によっては反動軽減+1すら要らないケースもあり、装備に左右されやすいという欠点を有する。
青龍・銃傑Gシリーズ(EX秘伝防具:蒼穹・銃傑Gシリーズ)
発動スキル:軽銃技【銃傑】、反動軽減+2、回避性能+2、属性攻撃強化、速射
GXシリーズ精錬装飾品時発動スキル:軽銃技+6、属性攻撃+2
  • シトリンから派生可能なG級秘伝防具。
    精錬装飾品のサブスキルは属性攻撃で、属性弾ジャストショットなどの利用に向く。
    ただし打ち消しが難しい、ピンポイント需要向けスキルなので扱いには注意が必要であった。
  • 真銃傑珠・玄武では穏射+4、真銃傑珠・青龍では装着+4がサブスキルになる。
    シトリンの項でも述べた通り、武器によって必要性が大きく変わるスキルである点に注意したいところ。
  • ライトボウガン秘伝は後述の変遷及びライトボウガンの記事を参照してほしいが、
    ガンナーでは一番最初に秘伝防具の絶対性が崩れた武器種である。

ヘビィボウガン

トルマリンシリーズ(EX秘伝防具:白蘭・銃仙シリーズ)
FXシリーズ時発動スキル:重銃技【銃仙】、調合成功率+30%、反動軽減+2、装填数UP、砲術王
GXシリーズ精錬装飾品時発動スキル:重銃技+6、反動+2
  • ヘビィボウガンの純白の秘伝防具
    精錬装飾品のサブスキル反動はライトボウガン同様。
ペリドットシリーズ(EX秘伝防具:紅霞・銃仙シリーズ)
FXシリーズ時発動スキル:重銃技【銃仙】、狙い撃ち、装填速度+3、攻撃力UP【大】、回避性能+2
GXシリーズ精錬装飾品時発動スキル:重銃技+6、精密射撃+2
  • ヘビィボウガンの深紅の秘伝防具
    精錬スキルはライトボウガン同様。
  • 防具としては回避性能などの補助スキルもあり、フォワード.4~フォワード.5までは
    太刀赤秘伝ほどではないが凄まじい普及を見せた。
    シーズン10以降低迷していたヘビィボウガンの復権に繋がった装備である。
    一方、実弾特化という性質と属性弾へのシフトが進んだMHF-G1にて、
    一気に重要性が低下してしまうことになった。
玄武・銃仙Gシリーズ(EX秘伝防具:月夜・銃仙Gシリーズ)
発動スキル:重銃技【銃仙】、攻撃力UP【大】、装填数UP、早食い、属性攻撃強化
GXシリーズ精錬装飾品時発動スキル:重銃技+6、属性攻撃+2
  • トルマリンからの派生となるG級秘伝。
    精錬すると属性攻撃+2も抜き出せるため、属性弾特化装備に適していた。
青龍・銃仙Gシリーズ(EX秘伝防具:蒼穹・銃仙Gシリーズ)
発動スキル:重銃技【銃仙】、見切り+3、反動軽減+2、狙い撃ち、節約名人
GXシリーズ精錬装飾品時発動スキル:重銃技+6、達人+2
  • ペリドットからの派生となるG級秘伝。
    精錬すると達人が抜き出せる。扱いについては他武器種のものと大差は無い。
  • ヘビィボウガンも上で触れた通り秘伝防具の存在によって復権したのだが、
    太刀と違い「秘伝スキル」ではなく「秘伝防具(二重装備)」ありきのものであると広く喧伝された事、
    MHF-G時代の必ずしも最適とは言いがたい運用によってその主張に強い信憑性が付いてしまったことで、
    始種防具が実装される2015年頃までの3年間に渡って装備革新が止まってしまうという悪影響が齎された。
  • 真秘伝珠のスキル構成はライトボウガンと全く同じ。

ラピスシリーズ(EX秘伝防具:白蘭・弓鬼シリーズ)
FXシリーズ時発動スキル:弓技【弓鬼】、回避性能+2、攻撃力UP【中】、絶倫、連射
GXシリーズ精錬装飾品時発動スキル:弓技+6、連射+2
  • 弓の純白の秘伝防具
    GR500以降の装備選択肢として、事実上狙撃以外で唯一連射スキルをまともに出せる手段となるが、
    当該ランクの装備で狙撃スキル持ち装備はかなり多く、これを用いるか狙撃にするかは要相談といったところ。
  • 防具としては、非G級の弓にとって必要スキルが高次元で揃った強力なものとなっており、
    純白の秘伝防具のみが存在していたフォワード.3以前に、
    多くのユーザーから「ラピスは完璧な秘伝防具」と言わしめ、杉浦Pも「実装後に後悔した」と語っている。
    G級秘伝防具では一転して攻撃力UPが足かせになってしまい、赤のG級秘伝に取って代わられたが、
    MHF-G7/G8の秘伝珠装備の開拓からG10.1の狙撃スキル登場まで、サブスキルの優秀さが再び注目された。
ターコイズシリーズ(EX秘伝防具:紅霞・弓鬼シリーズ)
FXシリーズ時発動スキル:弓技【弓鬼】、連射、装填速度+3、見切り+3、属性攻撃強化
GXシリーズ精錬装飾品時発動スキル:弓技+6、装填+2
  • 弓の深紅の秘伝防具
    精錬サブスキルは装填という、弓にとっては恩恵の小さいスキルとなっている。
    始種防具込みでも秘伝珠単独では装填速度+3(ビン自動装填)にはできない。
  • 防具としてはG級秘伝防具朱雀・弓鬼Gが特に有名。
    属性攻撃の代わりに、弓にも有効な狙い撃ちを複合したG級スキル「扇射」が発動するためである。
    ただしスキルポイント自体は低く、G7以降は防具としての価値は完全に失われた。
    なお余談となるが、MHFに於いて初めて扇射スキルを備えたのは本防具である。*6
玄武・弓鬼Gシリーズ(EX秘伝防具:月夜・弓鬼Gシリーズ)
発動スキル:弓技【弓鬼】、絶倫、早食い、連射、スタミナ急速回復【大】
GXシリーズ精錬装飾品時発動スキル:弓技+6、食事+2
  • ラピスからの派生となるG級秘伝防具。
    精錬スキルは食事+2で、弓として可もなく不可もなくといったところ。
青龍・弓鬼Gシリーズ(EX秘伝防具:蒼穹・弓鬼Gシリーズ)
発動スキル:弓技【弓鬼】、スタミナ急速回復【大】、最大数弾生産、剛弾、回避距離UP
GXシリーズ精錬装飾品時発動スキル:弓技+6、気力回復+2
  • ターコイズからの派生となるG級秘伝。
    精錬スキルは気力回復+2で、これまた弓として可もなく不可もなくといったところ。
  • 真弓鬼珠・玄武は狙撃+2、真弓鬼珠・青龍は贅撃+2がサブスキル。
    白虎珠の上位互換に相当するスキルが玄武珠にある関係上(労力を別にすれば)乗り換えはしやすい。
  • 余談だが弓の秘伝防具は弓を構えて溜めた際、肩のアーマーが顔を完全に隠す形になる。
    他の防具でも似たような事象になることはあるが、
    よりによって弓の秘伝防具でということで、実装当初ネタにされることになった。

変遷

初期

  • 秘伝防具の当初の位置付けは「特定の武器種(スキルランク/SR)を極めた勲章」のようなものであった。
    当時多くのプレイヤーに常軌を逸している*7と揶揄されたがその労力にまるで見合わない性能の低さであるとも指摘されていた。
    これは秘伝スキルに超高級耳栓が無く、更に攻撃力上昇も1.1倍と控えめであり
    各種秘伝スキルの効果も現在よりかなり薄かったためである。
    この性能に関してはテコ入れを望む声と、「勲章」みたいなものなので別にこのままで良いとする声の両方があった。
  • 労力の割に狩りでは使えない、という称号的な武具はMHFには少なくないのだが、
    やはり上方修正を望む声は多く、フォワード.1~フォワード.4の間に各種上方修正が行われたことにより
    「性能面」では文字通り最高峰の防具となった。
    一方、根本の作成難易度が変わっていない(厳密にはHCチケット周りが改善されている)ため、
    フォワード.4で真紅の秘伝防具が登場した際には、スキル面の改善に繋がると歓迎の声がある一方で
    「あの作業(秘伝防具作成)をまたやらせるのか」という批判も多かった。
  • また、課金による緩和である秘伝書コースの実装が決定した際には、
    作成労力の緩和に繋がると歓迎する声がある一方で、
    「相当な時間をかけたのに、それを否定するつもりか」という批判の声も非常に多かった。
    この、「非常に労力がかかるのにそれを緩和で否定するのは何事か」という声は、
    剛種武器や進化武器でも聞かれた声であるが、秘伝防具は元々の作成難度の高さが剛種武器の比ではなく、
    一方で進化武器よりも多くのハンターが作成に取り組んでいたことからそういった声も多かったのであろう。
  • そして、秘伝防具の作成に使う素材アイコンが紙であること、そして一応秘伝防具は各武器種を極めたものの装備、
    という設定であることから「紙切れを主体に用いて単純な連戦だけで作れる防具が、
    強力なモンスターの素材を用いた防具より強いのはいかがなものか」
    ということもあり、秘伝防具自体を嫌っているハンターも少なくはなかった。
    秘伝防具の作成が「紙集め」と呼ばれるようになったのもこの頃からである。
    この動きは単純作業で狩れる特異個体のドスファンゴ実装後に更に強まった。
    • この辺りの設定はMHFにおける当時最高峰武器群である「剛種武器」が
      「証」という紙(と古龍剛種の汎用素材)を元に作るシステムであったためそこからの発展であったと考えられる。
      実際には「強力なモンスターの素材」であるHC素材も使うため難しいことに変わりはなく、
      強化素材が紙だからと言って特に気にならないという声もそれなりに存在はしていた
      (それはそれで「紙集め」はネタとして使っていた)。
      一方で当時のMHFは「メインシリーズの系譜に位置する作品」と言う認識がモンハン界隈にあり、
      今のように純然たる派生作品であるという認識を持たれていなかった。そのためあまりに異質であるとして
      モンハン*8らしくない」という怒りの声もネット上では見られた。
  • 当時、天嵐防具や狩護防具など、秘伝防具との差別化を図る防具は存在しておらず、
    「最高の火力」を目指すなら秘伝防具は避けては通れなかった。
    そのため秘伝防具を嫌っているが、効率のために渋々作成するハンターも少なくなかったようだ。
    現在と違い当時のMHFは徹底的な効率(火力)至上主義的な風潮が幅を利かせており、
    更に精錬機能自体当時は存在しなかったため、どんなハンターも秘伝防具が最終装備となってしまう、
    という状況を危惧する声は多かった。*9
    これはMHFでは様々な装備を組み合わせることが昔からの主流であり、それの否定に繋がるとされたためである。
    ただし、それでもフォワード.4前半までは労力が半端ではなく、
    大討伐クエストを除けば秘伝防具が効率上必須と断言できるクエストは存在しなかったことから、
    秘伝防具の作成はMHFを遊ぶために必須、という空気は大きくはなく、
    上記の不満も、MHFを相当やり込んだハンターや大討伐クエストをよく遊ぶハンターが愚痴を溢す程度であり、
    当時課金込みでも作成が面倒だった秘伝防具は、多くのハンターの憧れ的な防具であったことは疑いない。
    この時点では良くも悪くもではあるが、名実ともに「エンドコンテンツ」という位置付けであったと言えるだろう。

フォワード.4~MHF-G1まで

  • まずUNKNOWNについては、通常の防具で狩ることは勿論可能なのだが、
    配信時間が2時間と限定されていた上に、入魂祭イベントとしての側面もあった*10ため、
    効率よく回せば大量のポイントを稼ぐことが可能であった。
    そこで効率的に討伐するために秘伝防具が重視されたのである。
    だがUNKNOWNは求人区では配信されていなかったため、それまでタブーとされてきた、
    自由区での秘伝防具指定募集が事実上解禁されてしまう
    (上述したようにそれまでは大討伐クエストや求人区で指定される程度だった)。
    これによって、普段あまり効率プレイをしないハンターも、
    秘伝防具は強敵の狩猟に絶対に必要となるため、避けては通れないものになった
    という意識を強く強く植え付けられることになった。
  • そしてギルド優先依頼は該当ページを参照していただきたいが、
    秘伝防具強化の大幅な緩和に繋がることになった(あくまでそれまでと比較して、であるが)。
    無論、上述したように「折角かけた労力を無駄にさせる気か」という批判はあったのだが、
    それ以上に秘伝防具が今後絶対に作らなければならないという空気が強く、
    そして当時のMHFでは武器種縛りプレイが事実上不可能であったため、
    多くの種類の秘伝防具を揃えなければいけない」と判断したハンターが多く、上記の批判は影を潜めた。
  • ニュアンスとしては、これまでエンドコンテンツに相当するため暇な人御用達とされていた装備が、
    簡単に作れるようになった最強装備」が「今後の強敵対策として必須」と盛んに喧伝された訳である。
    そのためメインシリーズでMHX(X)以降度々問題視されるようになった事象がMHFで先んじて発生してしまったのだ。
    • 秘伝防具=上級者装備という図式は「紙集め」時代から崩れてはいたのだが優先依頼の実装で完全になくなり、
      それなのに「錦の御旗」として振りかざして問題を起こすプレイヤーや、
      或いは「秘伝(ここでは上級者御用達装備というニュアンス)なのにすぐ死ぬ」などと言った風説が見られるようになり、
      結果として「テンプレ地雷」ならぬ「秘伝地雷」という言葉が生まれたりしている。
      これによる悪影響を懸念した一部のプレイヤーからは、
      「武器種のスペシャリストの象徴とされた秘伝防具を作る(もしくは使う)」のなら、
      その武器種と相性の良い便利スキルの発動はしていて当然(それで秘伝地雷を避けられる)
      という声が出るようになった。
      後にMHFではなくメインシリーズで物議を醸すことになる「武器種毎の必須スキル」と言う概念が、
      この時明確に生まれることとなった。
    • また、自由区で強敵(UNKNOWN)限定に秘伝防具が指定されたと記したが、
      これはすぐに普通のクエストにも波及し「紙集め」クエストでの秘伝防具指定*11は勿論、
      それ以外のクエストにおいても「秘伝」指定は乱れ飛ぶ羽目になる。
      理由はプレイヤーによって様々であろうが、単に火力追及のためであったり、
      或いは「地雷除け」を意図した秘伝指定も少なくなかったとみられている。
      前記の「秘伝地雷」と矛盾するのでは?と思うかもしれないし
      実際にこの指定で危険なプレイヤーを呼びよせてしまったと言う報告もなくはないが、
      地雷が現れるぐらいに秘伝が当たり前になっているのに、この期に及んで秘伝を使わないのは最早論外である
      という主張がされていたことさえある。
      いわゆるナンニデモ=ゴゴというスラングが使われるようになったのもこの時期だが、
      これは「秘伝防具以外は基本的に論外だが、どうしても参加するなら最低でも属性相性ぐらいは考慮すべき」
      とする人が増えた(逆に言えば秘伝防具ならナンニデモ=ゴゴは許された)ためである。
    これは何も効率にうるさい匿名掲示板(ネ実)の与太話や極論ではなく、
    実際に当時の個人ブログなどでも「秘伝は(これからは)必須」という言及が多く見受けられた。
    そして現実問題として自由区の募集の多くが「秘伝」指定だらけになる
    (ちなみにこの当時、MHFの自由区における「指定」募集はその存在そのものが肯定的ではなかった。
    ゲーム用語/指定も参照のこと)という状況が発生し、
    いつしかユーザーの間ではこれを『秘伝防具絶対主義』と呼ぶようになっていった。
    • なお「簡単」と言っても前述の通りMHFのサービス末期の装備や、
      メインシリーズの装備と比べるとあまりに隔絶していると言っても過言ではない製作難度であった事は間違いない。
      言うなれば「エンドコンテンツ」という立ち位置そのものは揺るいでいなかったのだが、
      それが「必須」と盛んに喧伝されたことで、
      エンドコンテンツに挑むことをどのプレイヤーにも要求されていた、という方が正しい。
      故に、労力等の問題で秘伝防具を作成できずに(もしくは秘伝防具に魅力を感じられずに)
      MHFを去ってしまったプレイヤーもかなり居たのではないかと言われている。
      この点はMHF-Zまで決定的な解決策がなかったため、後述する「懸念」が長らく残り続けることになった。
  • この件は運営内でもすぐに問題視されるようになり、
    対抗馬として急遽(一ヶ月ぐらいで開発されたらしい)「天嵐防具」が実装されることになる。
    だが、HC素材を大量に使うという性質や、大幅な強化が発揮されるのは当時は剛種クエストのみで、
    肝心のUNKNOWNのクエストでは機能しなかったため「秘伝への対抗にはなり得ない」という声がこの時点では一般的であった。
  • さらに当時のMHFは「MHF-G」、つまりG級コンテンツの発表を間近に控えていたのだが、
    開発側としては秘伝防具はあくまでHR/SRの装備であって、
    G級では(メインシリーズのように)G級装備に完全に刷新されるという前提であったようだ。
    MHR:Sにおける百竜武器のようなポジションに落ち着く予定だったのだろう。
    ところがここまで「秘伝以外はあり得ない」とプレイヤーから言われてしまうのは完全に想定外であったらしく、
    あくまで「単調な狩りだ」と言われていた秘伝防具作成における問題の解決に繋がれば…、
    という意図であったようだが、その後の事まで深く考慮していなかったという反省の弁を述べている。
    • フォワード.1の時点で攻撃力が1.2倍~1.3倍(この時点で秘伝二重装備は想定されていない)になったため、
      結果論だが当初(MHF-G1)のG級防具が構成できる火力スキルでは秘伝防具には火力面で全く敵わず、
      そもそもの過ちはフォワード.1での上方修正であるとも言える。
      これについては「MHF-G」の開発自体がフォワード.1突入前ぐらいから始まっており、
      しかも後の新武器種実装やMHF-Zとは違って現行のMHF環境と深く擦り合わせが出来ていなかった事が示唆されている。
      当然ながら天嵐防具や、その強化先たる覇種防具も想定外であり「G1ショック」の遠因となっている。
    挙句の果てには運営プロデューサーから
    「秘伝防具は(G級の妨げになる)借金」という発言が出るまでになってしまった。
    無論(お前たちが始めたことだろ、と)一定の反発はあったが、
    プレイヤーの間からも「秘伝があればG級の装備など作る意味がない=G級を遊ぶ意味がないのでは?」という懸念は多く、
    「秘伝一強」をどのように多くのプレイヤーの満足の行く形で解消していくのかに注目が集まっていくようになった。
  • 「G級」発表時には天嵐防具の強化先にして「フォワード(非G級)最強の防具」と銘打たれた覇種防具
    カジュアル層向けとされた狩護防具が発表された。
    「秘伝防具が最強ではなくなったのは許せない」「労力を無駄にさせる気だ」と言う批判が至る所で見られたが、
    これは「秘伝防具一強の対策として、単に秘伝防具の上位互換を追加することはユーザーにとって受け入れ難い事である
    という現実を内外に突きつけることになった。
    前述の通り「簡単」というのが誇張に近く、実際は相当な労力をかけていることの裏付けでもある。
    その直後に公表されたロードマップにて、
    「秘伝防具、天嵐防具(厳密には対「覇種」装備)、覇種防具、狩護防具がG級序盤を攻略していく上で必要な装備」と定義され、
    覇種防具に対抗して秘伝二重装備の実装や、いずれは「G級秘伝防具」にも強化できる予定であると発表されたことで批判は落ち着いたが、
    「じゃあ秘伝だけあればいいのでは?」という声は収まらなかった。
  • 実装された覇種第一号たる覇種UNKNOWNは一部の秘伝防具を除いてスキル面でそれに対抗できないという事実が判明し、
    他のモンスターのように火事場で立ち回れるのはよっぽどの強者に限定されたことから、
    スキルアップグレード効果も併用して対処できる天嵐防具の価値が大きく見直されることになった。
    更に覇種防具は部位数を増やすとスキルアップグレード効果を常時得ることが出来る事が発表され、
    最初の覇種武器はスキル縛り(例えば匠の重要性が低い)が緩く、覇種防具はかなり強力なスキルを備えていたため、
    「どんなクエストでも一定以上の性能を発現できるがスキル自由度の低い秘伝防具」
    「剛種と覇種(といずれ来るG級)に限定されるが秘伝防具並の火力を得られ、構築自由度の高い覇種防具」
    という棲み分けが一応成立するようにはなった。
    だが、ユーザーの意識を完全に秘伝一強から引き離すことはできず、
    「最適な状況(スキル)を作れる武器種の秘伝防具だけを使えば
    (この当時は、MHFではモンスターや戦術に応じて武器種を変更するのが当然と言われていた)よく、
    むしろそれ以外の秘伝防具を作る必要は無くなったので効率面では楽になった」という声が多かった。
    そして秘伝防具が覇種に対抗できなかった武器種は、その武器種自体が不要という極論すら出るまでに至っている。
    • もっとも、その「不要」と断じられた武器種はよりによってMHFで人気の高い双剣やライトボウガンであり、
      効率云々ではなく純粋にそれらが好きで使っていた人の中には、
      覇種防具にシフトする、秘伝二重装備と自らの力量で覇種と拮抗可能であることを示した人も少なくはない。
      特に双剣は覇種防具であれば「剣術+2」が容易に発動可能(当時秘伝防具では発動不可)で、
      理論上のダメージ効率が通常クエストでも秘伝防具と拮抗、剛・覇種相手なら完全に上回るようになった。
      更に秘伝スキルの特殊効果で実現できた「無限ループコンボ」など覇種相手に安易には使えないということで、
      「無理して秘伝を着なくても覇種防具でOK」という風潮になり、秘伝絶対主義を真っ先に脱することになった。
      この影響もあってか、秘伝防具と覇種防具5部位は使い勝手などは別にしても基礎火力としては互角であると見做されるようになり、
      武器種(の秘伝)まで指定しないのなら「秘伝or覇5(初期は3↑)」という募集もそれなりに見られた。
  • そんな中実施されたMHF-G先行テスト*12で驚愕の仕様が発覚し、
    MHF界隈は大混乱に陥ることになる。
    先行テストでは、既存防具からG級防具への乗り換えを推進するためのシステムとして、
    クエストランクと防具ランクの差で防御力が減算されるシステム(本実装時は撤廃)が導入予定であったが、
    先行テスト(現在の★3)環境で支給されていた秘伝防具を使うと、
    大型モンスターのあらゆる攻撃で一撃死してしまうほどに防御力が低下してしまっており
    「G級で秘伝防具は一切使い物にならない」という喧伝が行われ、
    「感謝祭やプレビューサイトの説明は詐欺だ」と苦情が殺到することになったのである。
    • ちなみに後の検証で、★1と★2では先行テスト時のシステムでも秘伝防具は実運用に耐えた可能性が高いことが判明している。
      そして現在とは違い、★3ランクのモンスターと戦うには尋常という言葉すら生ぬるいほどの、
      超絶的な連戦が必要であった。
      つまりG級序盤は秘伝防具でも通用するため、厳密には詐欺という認識は間違いである。
      とは言え上記のシステムは秘伝防具を使わなくても問題があるため、本実装時には撤廃され、
      ★3までは秘伝防具でも戦えるような調整が行われた。
    ただこの事件によって、「秘伝防具の強さは絶対的ではなく、G級ではいつ亡き者にされてもおかしくない」
    と警戒するユーザーが現れるようになり、G級防具と組合せ可能、
    つまり延命が可能な覇種防具にシフトするユーザーも少しずつではあるが現れていた。
    いずれにしても言えることは、
    当時はG級に秘伝防具(か覇種防具)を用意して臨むというのが当たり前だったということである。
    つまりここからMHF-G6ぐらいまでは「G級に持ち込んだ秘伝をどう無駄にせず活かすか」が、
    ユーザーの大きな焦点となっていく。
  • そんな中実装されたMHF-G1では超連戦必須の仕様から、ハメが狩猟の大半を占めるようになった。
    そのため、ハメで使える秘伝防具のみが指定されそれ以外の秘伝の需要が激減する、という珍事が起こった。
    しかし傍からみればそれは「秘伝防具しか指定されていない=G級でも秘伝防具は不可欠」という印象であり、
    この時点では秘伝防具の作成に取り組んでいたハンターは非常に多かったと考えられる。
    • なお、★4で登場するモンスターに対抗するにはさすがに防御面で厳しかったのだが、
      当時のG級防具は攻撃面であまり強力とは言えなかった事から、
      秘伝防具で無理矢理真根性を発動させて戦うハンターもいた。
      ★4の強烈な難易度を見せつけたミドガロンは攻撃後の隙が大きいものが多く、
      1発耐えさえすれば問題無く戦闘が行えた部分も大きい。
  • G級改新と銘打たれたMHF-G2ではG級秘伝防具が当初の予定より前倒しされて登場することが分かり、
    多くのユーザーからは「借金と言っていたのは何だったのか」という声や、
    G級秘伝防具の派生システムから「4着作らせるつもりか」という批判、そして
    「まだまだ秘伝防具の時代は続く」と予測する意見が多かった。
    一方で「G級秘伝防具と明確な棲み分けを図る」という名目でG級防具GXシリーズが追加されることも分かり、
    G級ハードコアクエストの実装によって「これまでのようにはいかないかもしれない」という声もあった。
    また、G級秘伝防具の実装に伴い、大量の武器魂を入手できるイベントが開催されたのだが、
    これについても課金が絡まないとは言え、何十時間もの苦労を無駄にされたとの批判が多かった。
  • 結局MHF-G1までは、秘伝防具一強状態を最後まで打破することはできなかったと言っていいだろう。
    また、性能の項でも述べたが、この時の秘伝防具というより秘伝スキルは、
    武器種さえ合わせれば無条件で火力を大きく引き上げるもの」と見做されていた。
    これは当時のMHFではHR100(当時)ハンターの武器倍率は270~350程度と幅が狭く、
    現在ほどスキルで底上げする余地がなかったことで、「秘伝防具」を着るだけで得られる1.2~1.4倍の強化が、
    どのプレイヤーにも概ね同等の、そして従来装備より大きな武器倍率上昇を齎したためである。
    この「誰にも同等の恩恵があるもの」という見識はかなりの長期間に渡って尾を引くことになった。

MHF-G2~MHF-GG

  • MHF-G2からは「秘伝防具一強」に楔を打つ出来事が多発することになった。
    まずMHF-G2では先述したG級ハードコアクエストの実装によって、秘伝防具は生存性に多大な問題を抱えてしまう。
    G級秘伝防具は当初最大強化不可能であり、
    G級秘伝防具が即死しクエスト失敗になる状態が至る所で多発した」のである。
    覇種防具と違って真根性スキルの発動が最初は不可能*13で、
    秘伝では戦えない」と考えたハンターが多く現れるようになったのである。
  • そして最大まで強化したG級秘伝防具(GFシリーズ)も★7クエストまで対抗できるレベルの防御力は有しておらず、
    極征やGX防具の調整が行われたこともあって、即死リスクの高い秘伝を無理に使い続ける必要はない
    と判断するハンターが増えることとなる。
    これによって「G級でも秘伝防具は必須」とは言いにくい空気が広がることになる。
    一方、上述した「G級へ持ち込んだ秘伝防具の使い道」は多くのユーザーが希求しており、
    GX防具では秘伝ほどの高い火力を得られず、効率上問題があるとするハンターも存在していたが、
    上述のエピソードより「即死する=攻撃できない時間が増える=(秘伝防具の)高い火力を活かしにくい」という、
    基本と言える事が再周知されていった*14ことから、
    リスクを背負ってでも火力を希求するハンター以外で、そのような事が言われる事は少なくなっていった。
    • またG2までは真根性を2回連続で発動するとオチるまで攻撃力が激減するペナルティが仕込まれていたので、
      仮に秘伝で無理やり真根性を発動させても、ペナルティによって火力ダウンすれば意味がないのではという意見は見られた。
  • MHF-G3前半ではG級精錬装飾品を大量に付けた状態の秘伝防具が耐久性と火力を両立可能、
    ということで一時は広がりを見せたのだが、同じことはGX防具でも可能であり、
    さらにG級狩護防具が上方修正されたことで、秘伝防具が発動できる以上の火力スキル
    (剛撃+5一閃+3弱点特効など)が発動可能になり、
    一部の武器種を除き、「火力で秘伝と同等あるいはそれ以上、生存性では秘伝防具より圧倒的に上
    という状態が他防具でも可能になった。
    そして秘伝防具が火力負けしないように装飾品を積むことも不可能ではなかったのだが、
    秘伝防具自体のスキルとの相性が強烈に要求されたため、全ての秘伝防具に対して効果的とは言えなかった。
    従ってG3の時点では秘伝防具自体の絶対性はかなり薄まっていたといえる。
    • 上記を象徴するエピソードとして、烈種ゼルレウス登場時のユーザー評価が挙げられる。
      烈種ゼルレウスは攻撃力が低いが、圧倒的手数でそれをカバーするという特性を持つモンスターであり、
      G級システムの防御減算でGF秘伝防具など、防御力が適性値未満となる防具では厳しいの一言である。
      しかし実装時に多く見られたのは「元気のみなもと無しでも攻撃力が低すぎて手ぬるい」という声であった。
      つまり、烈種ゼルレウスが登場した頃には多くのユーザーが秘伝防具からG級防具へとシフトしており
      それによって十分な防御力を確保することが可能になったため、手温く感じてしまったのである。
      この事象こそが「ゲーム内の空気は既に秘伝防具の一強一択ではなくなっていた」ことの象徴と言えるだろう。
  • そしてGX秘伝が実装されたMHF-GGにおいても、当初懸念されていた
    GX秘伝、あるいは秘伝スキル付きのGX・GP・烈種防具以外は全て無価値」という価値観や
    「募集がギルド優先依頼を利用した綬集め以外無くなってしまう」、という状況は起こらなかった。
    最大の理由は同アップデートにて実装された穿龍棍の存在である。
    穿龍棍は「秘伝防具なしでも素早くモンスターを討伐できる」という当時抜きん出た性能を有しており、
    他武器種の秘伝防具の指定募集を次々と淘汰していったのである。
    • 穿龍棍の秘伝防具は同時実装されはしたのだが、当然ながら紙集めはやり直しになる。
      この頃になるとF.4の頃に喧伝されていた「秘伝は簡単に作れる」というのは誇張表現に近いものになってきており、
      穿龍棍が強いから多くのプレイヤーがHRの紙集めばかりやっている、という事態にはならず、
      秘伝防具も秘伝スキル持ち穿龍棍もGG時点では数が少ないので秘伝指定を抜いたほうが
      「強い武器種」たる穿龍棍を集めやすかったのである。
    GX秘伝防具もスキル性能と防御力は大して上がらず「装飾品精錬に向けた最終段階」程度の位置付けでしかなく、
    ガンナー以外はGX・GP・烈種防具に秘伝スキルを投入した方が火力も生存性もスキル自由度も高くなった。
    このため、「着るための防具」としての秘伝防具は本アップデートで名実ともにほぼ意味を失うことになった。
    ちなみに「秘伝珠」については、このアップデートでようやくG級ギルド優先依頼が実装された
    (ただしGX防具の強化に使う「武器勲」は個の時点では未対応)ため、
    多くのプレイヤーが秘伝防具G・GFの強化すら満足には行っていなかった*15こともあり一部のプレイヤーだけが着手していた、という状況であった。
  • 一方で、MHF自体が激動期にあったことで秘伝スキル自体の位置付け
    (誰でも同等の恩恵がある火力スキル、という点)に明確な変化は齎されなかった。
    また、MHF-G3より発展した「火力スキルの大幅な強化」は、
    俗に言う「G級最前線スキル」(現在の剛閃6)という形でGG終盤に結実することになり、
    以後2015年後半まで大規模なブレイクスルーが起こらなかった事で、後述する新たな論議が生まれることになる。
  • また、G3前半期までは「SR及びG級序盤のために何かしらの秘伝は必須」という考えがネット上では大勢を占めていたが、
    穿龍棍はHR(SR)の時点では武器魂を集められないので「穿龍棍秘伝防具を持ってG級に上がる」事は不可能であった。
    このため「どうせG級で滅法強い穿龍棍を作るのだから、仮に秘伝(珠)を作るにしてもG級に上がってからでいいのでは?」
    という意見も若干見られるようになる。
    もっともこの時点では労力をかけずにエンドコンテンツであるG級に上がろうとしている、と否定的な見方が強かったのだが……

MHF-G5~G8

  • MHF-G5では、烈種防具ディオレGFシリーズなどに付与されている
    「絶対防御態勢」がフィーチャーされることになる(詳細はこちらを参照してほしい)。
    このスキルは穿龍棍との相性が非常に良い一方で秘伝防具での発動がほぼ不可能であるため、
    ますます秘伝防具自体が絶対と言える状況ではなくなっていった。
    秘伝珠については穿龍棍用の絶対防御態勢装備とある程度の共存が見込めるようになり、
    更にG5以降のG級防具のスキルが改善されて使いやすくなったことで、
    穿龍棍以外の秘伝珠装備もそれなりに構築されるようになった。
    とは言えG5.1の至天征伐戦実装までは、秘伝珠自体を要求する必然性は殆どなく指定もないに等しかった。
  • 至天征伐戦実装後は剣士の秘伝珠指定も見られるようになったものの、
    MHF-G7時点では珠秘伝抜きでもインフレが進んだ*16結果として、
    珠秘伝を用いないと効率面で問題があるのは至天征伐戦や天廊の番人戦という
    「チャレンジ向け」*17のクエストに限定されていることで、
    あらゆる状況で珠秘伝装備のみが最適解、かつそれしか指定されなくなったという状況ではなかった。
  • また、当時のSR帯においても、覇種防具ディオレFXシリーズのバランスの良さが注目されるようになった。
    当時本当にこの装備が圧倒的な人気を誇っていたかは議論の余地があるものの、
    非常に強力な絶対防御態勢をHRから運用できる上、絶対防御を抜きにしてもスキル構成とスペックが極めて優秀、という事実は、
    HRで(絶対防御のない)秘伝防具を無理に作らなくてもいいのではないかという声を強めるのに十分だった。
    そしてG2以降から行われている「HC素材のポイント交換」などの存在もあり、
    覇種防具と秘伝防具(大秘伝)の作成労力差は疾うに逆転していたことから、
    SR帯ではガンナー以外はほぼ全ての面で覇種防具(というよりディオレテンプレ)一強という状況となった。
    • なお当時は、G級が「やり込みの果てに一部のプレイヤーのみが挑むコンテンツ」
      という当初の位置付けから、G2以降の大改革を踏まえて「MHFの主要コンテンツ」と明確に変化したのだが、
      激動期にあったことなどもありプレイヤーの意識が変化しておらず、
      穿龍棍を使えるG級に上がることを優先すべき、という声と、
      秘伝防具を数着作れるほどじっくりHRをやりこむべき、という声の二つがあり、後者が強かった。
      現実問題としてはMHF-G3におけるPS3/Wii U、G5におけるPSVita版のリリースに伴う新規ユーザーの増加によって、
      「MHFにしか存在しない穿龍棍」を使うためにさっさとG級に上がっていったハンターが多かったとは考えられる。
  • この「SRハンターにとっての秘伝防具FXの作製難度の高さ」
    については以前から何度か問題として挙げられていた。
    ただ、先述したとおり多くのプレイヤーの意識改革がまだ進んでおらず、
    秘伝防具FXの作製難度の高さは妥当(フォワード.4以前に比べれば緩和されすぎている)という声も多く、
    「お金による、HR段階の秘伝防具のレア素材・強化費面の緩和」が実現した秘伝防具EXの実装時には、
    作製難度の決定的な緩和が全く成されていないことが明確であったにもかかわらず、
    何十時間もの苦労をどぶに捨てたようだ
    課金で秘伝強化素材を売っている」という批判が相次ぐことになった。
    なお後者については、秘伝防具EXガチャのハズレ、もしくは超低確率で出るアイテムを指している。
    • 秘伝防具の強化に関して思い入れの強いプレイヤーが多い事はMHF運営も把握しているようで、
      本質的に秘伝防具の武器魂必要量を緩和することは、MHF-G5時点では考えていないと発言している。
      そのため、秘伝EXの緩和の内実としては、HC素材10個とゼニー集めの時間をかけるか、
      それらをパスできる代わりにお金をかけるか、という選択をしてもらうという事である。
    • ちなみに上記の批判は一時的なものに留まった。
      実質的な労力は殆ど変わらなかったことや、この頃から「秘伝珠装備の必須性」が一部で喧伝されるようになり、
      緩和が利点に繋がるという期待もあったためと見られる。
  • 先述したようにMHF-GGで結実した「G級最前線スキル」はMHF-G5、G6、G7、G8でも変化が見られず、
    G6.1で実装された闘覇を除くと、プレイヤーの火力インフレは落ち着いていた。
    この為、MHF-G6頃からは「秘伝スキルの搭載」を必須とする声が少しずつ強まる事になるが、先述した状況から、
    G7まではチャレンジ向けのクエストに野良で挑むプレイヤーの間でそのような主張がされる程度であった。
    またこの頃になると、「剣士の秘伝防具」は選択肢として見向きもされなくなったが、
    ガンナーについては、「秘伝珠」や「通常装備」ではなく「秘伝防具(大秘伝)必須」という声が長い間強かった。
    • これは、大秘伝が無ければ剣士(の通常装備)に比べ火力が全く足りないという声が、
      MHF-G2以降強く残り続けたためである。
      というのも、G2、G3で「大秘伝のガンナー」が注目・指定された効率狩りは、
      後々考えるとダメージ効率上最適ではなく、むしろ現在の基準で言えば悪手であった
      だが、当時の状況からそれは鑑みられず、「大秘伝でしか出来ない戦法」として広まり、
      それが廻って「大秘伝でしかできない戦法でしかガンナーは剣士に勝てない=素の火力が致命的に低い
      と見做されるようになったと言える。
      その為、「通常装備では火力が致命的に低いため、大秘伝が必須」という声が残り続けたのである。
      ちなみに効率狩りで投入されなかったライトボウガンは秘伝防具以外の選択肢も模索され続けていたが、
      よりによって「最高火力」と喧伝された、大秘伝+G級武器(天廊武器)の貫通弾超速射に、
      威力0.75倍という致命的なペナルティがあることが認識されておらず、
      それで火力が足らない=通常装備では(ryという声が強まる事になった。
    この事象はMHF-G7の始種防具実装で転機を迎え、
    MHF-G8のライトボウガン、弓のテコ入れで大きく意識改革されることになり、
    ヘビィボウガンもやや遅れはしたがそれに続いたことで、
    MHF-G8終盤頃には全ての武器種で秘伝防具が必須という風潮が完全に打破されることになり、
    秘伝「防具」の絶対時代は終焉を迎えることになった。
    SR帯においても、大秘伝の一強が終わりを迎えたとほぼ同時にブースト機能が充実し、
    大秘伝を仕上げる猶予がなくなってきたことで、非G級においても作成のメリットが見出せなくなってしまった。
  • 一方で、MHF-G8ではチャレンジ向けコンテンツをやらない層からも
    「秘伝スキルは必須になる」という声が上がることになった。
    これはチャレンジ向けコンテンツではない、G級遷悠ジンオウガ実装初期に募集されたハメ狩猟にて、
    秘伝スキル発動が必須とされたためである。
    このハメ狩猟については、後に募集労力の割に見返りの薄いものとして直ぐに廃れることになったが、
    この件から通常クエストでも秘伝スキル必須の募集が目立つようになり、
    再び秘伝スキル一択の状況が出るのではないかという懸念の声が多く上がるようになっていった。
    • なお、先述した闘覇スキルは
      「一般的な秘伝スキルと同レベルの火力補正」をペナルティつきで得られるのだが、
      効果の判明時には界隈で激震が走ったことは言うまでもない。

MHF-G9~MHF-G10.1

  • MHF-G9では火力スキルが多数追加され、
    G級進化武器の実装もあり新たなるインフレ時代を予感させるアップデートとなった。
    またG9では近接武器の属性ダメージ補正が引き上げられており、
    秘伝スキルと無関係な部分の強化が行われた。
  • このG9からMHF-G10.1にかけて、プレイヤーの
    「装備構成」「スキルの位置付け」「HRとG級」に対する意識を大きく変える出来事が多発することになる。
    まずG9では「不退」スキルが、秘伝スキルに代わる新たな選択肢になるであろうと注目されたのだが、
    その実情は文字通りの意味で「エンドコンテンツ」の産物であり、
    秘伝スキルと等価もしくはそれ以上(これは同スキルを入手する過程で、秘伝スキル発動が強く求められたため)
    の意味を持つスキルとして認識されるようになった。
    • なお、不退スキルの記事にもあるが、
      不退スキルと秘伝珠は入手に膨大な労力がかかるという点こそ同じなものの、
      スキルとしての性質は全くと言っていいほど異なる。
      簡単に言えば不退スキルは「一般的な火力スキルを丸ごと書き換える」ようなもので、
      秘伝珠(秘伝スキル)とはまるで異なる性質である。
      但し、この当時はそのような認識はされておらず、先述した「秘伝スキルに変わるもの」
      という認識を受けてか「秘伝or不退」という指定募集も少なくなかった。
  • 2015年末の双頭襲撃戦ではあまりの耐久力から
    「クリアには秘伝珠が絶対必須」と喧伝されたクエストが登場。
    ところが、上述の属性値強化などを活かした非秘伝の属性特化PTでも十分クリア可能であることが判明し、
    秘伝珠が絶対に必須という流れはすぐに沈静化することになった。
    2016年3月配信の「極み吼えるジンオウガ」はあまりの高難易度に必須なのではないかとも言われたが、
    そもそも秘伝スキルの1.2倍程度の強化であればダメージ計算上、攻略に決定的な影響は齎さず、
    それも含めた様々なアプローチを経て、最終的にはプレイヤーの実力勝負という性質が強く、
    MHF-Zでは秘伝スキル無しのソロでクリアしている猛者も確認されている。
    そしてこの「極み吼えるジンオウガ」の登場によって、
    純粋に武器倍率を上げることだけがダメージの決定的な増加に繋がるわけではない、
    ということが認識されるようになり(詳しくはこちら)、
    武器倍率の大小だけで考える風潮は収まることになった。
  • ただ、「絶対に必要」という訳ではないというのは裏を返せば「秘伝スキルはあった方が良い」
    という事であり、普通のクエストでもその必須性を喧伝する声は高まる一方であった。
    また、不退スキルの影響から、秘伝防具時代より引き継がれた「秘伝スキル」の特殊性
    (やり込み、というよりプレイヤースキルの象徴的なもの)を重視する声は見られなくなったが、
    代わりに「単に高難度というだけなら発動させるべき」という声が強く見られるようになった。
    • ちなみにこの頃から、秘伝珠作成はエンドコンテンツと言われなくなった。
      逆に言えば、エンドコンテンツではないのだから必須という声も増長されることになったのだが。
  • 一方のHRでは決定的とも言える変化が起こった。
    MHF-G9.1にて、HR帯の武具の作成難度が根本的に緩和されたのだが、
    秘伝防具はその対象外だったのである。*18
    そのため、SR帯での秘伝防具の作成は全く労力に合わないものとなった。
    そして、先述した「G級における明確なエンドコンテンツ」が登場したことで、
    G級そのものをエンドコンテンツとして定義する見識が一気に見直され、
    MHF-G10にてそれを象徴する、HR帯の工程大幅緩和が実施された。
    それによって、旧・SR時代の労力のまま残された秘伝防具について、性能どうこうではなく、
    最早HRで作成する理由が全く無くなってしまった事から、
    長い間続いた「G級昇級時に持ちこんだ秘伝防具の活用」という概念そのものが消滅することになった。
  • MHF-G10.1では新たな展開として、特定の期間限定だが
    大秘伝スキルの自動発動効果を有する」「祈歌武器」が実装された。
    発動時間、回数及び条件が限定されているとは言え、
    秘伝スキルそのものが秘伝防具・秘伝珠を経由せずに発動するシステムはこれが初となり、
    界隈に大きな衝撃が走ることになった。
    (ただしこの時点では祈歌武器そのものの種類が少ないこともあって、人気は今一つだった)
    また、秘伝防具自体の新要素として、2016年8月10日より「真秘伝珠」が実装された。
    これについては性能に対して生産難易度が高いという問い合わせが非常に多く寄せられたようで、
    翌週の運営レポートにて真秘伝珠の設計意図が明かされた。
    また8月17日より、ギルド優先依頼の武器魂・綬・勲の入手量が増量され、
    それによって8月10日以前の66%程度のクエストクリア回数で普通の秘伝珠に手が届くという、
    かなり大規模な緩和が行われた(正確には8月10日~8月17日の間、
    ギルド優先依頼の武器魂・綬・勲の入手量が増量されるイベントが行われていたため、
    このレベルの緩和は真秘伝珠実装と同時に実施された事になる)
    武器魂・綬・勲の入手イベントも定期的に実施していくことが言及されている。
    • 真秘伝珠の設計意図は、秘伝珠の作成労力緩和に伴う更なる選択肢の追加である事が述べられている。
      つまり秘伝珠を作成しやすくする環境を整備して多くの武器種の秘伝珠を作りやすくする
      (それによって、様々な武器種でプレイしやすい環境を作っていく)一方、
      緩和したことによって普通の秘伝珠の価値が低下する事による影響を、
      強く受けるであろう特定武器種の愛好者層に対し、更にこだわった性能の装備を求める際の選択肢、
      いわばより価値の高い秘伝珠として真秘伝珠を用意したという事である。
      この点はG10.1時点では結実しなかったが、Z以降大きなポイントとして意識されるようにはなった。
    • 一方、「多くの武器種の秘伝珠を作りやすくする」という発言については、
      公式も「秘伝珠一強」状態を認めざるを得ないほどに事態が悪化している、という見方をするプレイヤーも居た。
      先述した通り秘伝=あって当然のもの、という風潮は強まる一方で、
      不退やいわゆる「剛閃8」は秘伝の対抗馬として実現可能としたものの、
      結局それが上手くいかなかった(秘伝と両立できる)のではないか、という事である。
      その為「対抗馬」を立てるこれまでの方針を大転換して、万人に秘伝珠を行き渡らせる方針にシフトしたとも言われていた。
      最終的には後述の通り、この方針が事実であったことが示されたのだが、
      当時「スキル枠の限界」という問題に直面していたという事情があり、
      その影響が強かったMHF-Z直後は別の観点での見方もされていた。

MHF-Z

  • MHF-Zの新たな脅威である辿異種は、極み吼えるジンオウガに非常に近い肉質配分を有しながら、
    クエスト時間は50分、元気のみなもと使用可能など、通常クエストの枠を逸脱しない設定になっており、
    武器倍率だけでなく様々なアプローチを用いて、最終的にはプレイヤーの腕前勝負、
    という設計となっていたため、一部で懸念されていた「秘伝スキルが絶対必須」ではなかった。
  • 一方、武器倍率に関しては血気活性、吸血スキルのテコ入れや、
    2月アップデートで追加された猛進スキルなど、強力なものが続々登場し、
    それらを搭載・強化するのに役立つ辿異スキルの登場によって、
    純粋に武器倍率だけ見た場合でも、G6時代の秘伝スキル構成の水準を、
    通常装備で便利機能も享受しつつ超えることができるようになった。
  • 秘伝珠装備もG時代以上の水準を狙うことができるようになったが、
    これによって「秘伝スキル発動に秘伝珠5個が絶対必須」という状況が、
    装備構築の面で非常に大きな障害となるという指摘が見られるようになった。
    これは同じような発動条件を持つ不退スキルでも言及されているが、
    先述したように強力な火力スキルの大量搭載が可能になったことで、通常装備では
    「15~18個のスロットを用いて高段階の火力スキルを大量に積む」という強化が行えるようになった。
    ところが、秘伝スキルと不退スキルは5個の装飾品スロットが絶対に必要という条件があるため、
    使用できるスロット数が10~13となり、通常装備のような贅沢な構成を行うのが難しくなった。
    これは「真秘伝珠」で緩和されるとは言え概ね同様であり、しかも真秘伝珠5個構成は不退スキル同様、
    エンドコンテンツならではの労力」が必須となる。
    勿論、防具と合う精錬珠という点を考えれば、作り直す手間がかかるケースも有るのは想像できるだろう。
  • これらの状況から、秘伝スキルに関しては防具時代から続いた
    「発動させれば無条件で高い火力補正を得られる」ものではなく、
    入手、構築に強い制約のある後付スキルという認識の変化が始まることになった。
    特に先述したスキル構築面の事情から、
    とにもかくにも秘伝珠を最優先で入手するべきである、秘伝珠さえあれば後のスキル構成は問わないという声は、
    フォワード、MHF-G時代に比べかなり否定意見の多いものになってきている。
  • ちなみに、歌姫狩衛戦・真説の猟団迎撃戦では、
    大秘伝スキルが発動する祈歌武器の運用で大きな恩恵を得ることができるようになった。
    祈歌武器で簡単に秘伝スキルが発動することも、
    上記の「大きな障害」を実感するプレイヤーが増えた一因と思われる。
    ちなみに祈歌効果を得れば秘伝スキルが絶対に発動するこの武器群を指定すれば、
    実質必ず秘伝スキル指定になるにもかかわらず、ケオアルボル戦などでは、
    始種武器や辿異武器など、他の武器群を指定するプレイヤーが少なくなかった。*19
    ケオアルボル自体、強敵ではあるもののそこまでする必要性のない強さのモンスターであり、
    どんなクエストでも秘伝スキル指定が必須、という風潮が薄れていることを示しているといえる。
  • そして、MHF10週年記念アップデートで更なる緩和、と言えるリファインが行われる。
    それは、調合屋の特別調合にて、各武器種の武器魂、綬、勲を、
    一定個数纏めて、対応する素に変換してくれるというレシピの追加である。
    例えば、片手剣魂・序10個を魂の素【序】1個に変換し、
    双剣を担いでグーク鍋で煮込むことで、双剣魂・序5個に変換することができる。
    これによって、余っている魂・綬・勲を別の武器種用に再利用したり、
    1/2になるため効率は悪いが、好きor得意な武器種で集め、
    変換してそれ以外or苦手な武器種の秘伝防具の強化に使うことも、以前よりは現実的になったと言える
    • なおこれ以前からグーク鍋による秘伝珠作成は一応不可能ではない状況であり、
      秘伝スキルが「武器種のスペシャリスト御用達」という意味合いが強かったフォワード時代~G5頃までは、
      これを「鍋秘伝」と自虐的に呼ぶ声も少なくなかった。
      だが秘伝EX関連の緩和などもあり、この頃になるとそのような見識は皆無となり、
      アップデート後も、この施策に対する批判は見受けられない。
    • なお秘伝珠への価値を問う声については既にMHF-G10.1下で行われた緩和に伴う、
      「秘伝珠としての、更なる付加価値を求める人向け」に実装された真秘伝珠*20の存在、
      及び上述した秘伝珠に対する価値観の変化から、そういった声は聞かれない。
    • ちなみに厳密には緩和というわけではないが、
      同アップデートより歌姫狩衛戦・真説の猟団迎撃戦にて、
      モンスターの討伐数に応じた武器勲を入手できるようになった。
      また、同アップデートの記念グッズには任意武器種の秘伝珠5個を作成できる、
      秘伝魂・綬・勲の結晶が特典として含まれている。
      10周年というお祭りの一環として用意された特典の一つということもあるが、
      これに対する「課金で素材を(ry」という声も殆ど見られなかった。
  • なお、2017年10月18日からは、デイリークエストで武器綬を通常の3倍入手できるイベントが開催される。
    それ以外にも、月1~2回のペースで秘伝書コースの魂・綬・勲入手量が増加するなど、
    何かしらの入手難度緩和はZ以降も度々実施されている。
    その一方で、同年11月アップデートで実装された「GX防具の精錬装飾品直接生産」に於いて、
    秘伝防具は対象外であると、
    通常の防具とは違うポジションに属する存在である事が公式から(間接的に、だが)改めて示されている。
  • ちなみに2017年後半以降、辿異種の「耐久力」が問題視される
    (これは先述したソロプレイを前提とする主張や、辿異種ルコディオラの耐久力などが影響している)状況があり、
    それを効率的に回すための手段として秘伝スキルを必須とする声自体は散見されるものの、
    それについても結局はプレイスタイル次第*21と見られている。
    ただし不退スキルの指定が増えたことで間接的に秘伝スキルも「必須」という空気が強まり続けたことは否めず、
    ネット上では(不退はともかく秘伝スキルは発動させるのが常識、という声が大勢を占めるため)
    表立っては問題視されないが、不満としては燻っていたものとみられる。
  • 2018年3月28日、ハンターライフコース(基本料金)の購入によって、
    「調合屋交換券」の配布が行われるサービス「HL秘伝珠」が開始された。
    これによって普通の秘伝珠、秘伝スキルは「やり込み・エンドコンテンツ」としての位置付けを完全に喪失することになった。
    勿論サービス開始が発表された際は多くのハンターから驚きの声と、賛否両論の声が挙がることになったのだが、
    第25回運営レポート動画版にて本対応の意図が説明されており、
    既に作成した人からの反発があることは承知の上であるものの、
    先述の通り実質上は「必須」ではないものの指定募集が非常に多いという実態から、
    新規、復帰プレイヤーにとって高いハードルとなってしまっているという状況があり、
    それに対して「入口」を設ける狙いがあるとの事。
    また、すでに秘伝珠をいくつか所持しているプレイヤーにとっても、
    真秘伝珠や別の武器種の秘伝珠等を入手しやすくすることで遊びの幅を広げてもらう狙いがあるとの事。
    これは後に行われた運営インタビューでも同様の趣旨が説明されている。
    • このような意図がすぐに説明されたことや、プレイヤーにとってもメリットの極めて大きい施策であったことから、
      このシステムは実装からサービス終了まで特に大きな反発を受けたり、
      それによってプレイの快適性を損ねるようなことはないまま経過している。
    • 立ち位置の項でも触れたが、真秘伝珠の入手難度については緩和はされはしたのだが、
      それでも20個揃えたり全武器種分集めたりというのは(MHFのサービス期間を考えると)難しく、
      最後までやり込みの1つであったと考えられる。
    また、秘伝スキルについてはこの対応によって「GR500になったら誰でも発動可能」となったため、
    秘伝スキルを、プレイヤースキルややり込みの指標という意味で必須とする声は大きく減り、
    更に実装以後ずっと残り続けていた「秘伝スキルの発動に係る労力」が根底から見直されたため、
    この対応で「秘伝珠一強になってしまう」という懸念も聞かれなくなった。*22
    GR600以降の辿異種戦に関してはわざわざ指定せずとも秘伝スキル持ちが集まるぐらいのものであり、
    秘伝指定自体もほぼ意味を成さないものになっていたと考えられる。
    そして、これまで模索されていた「秘伝スキル無し装備の優位性」も同時に形骸化することになった。
    もっとも、プレイヤーの価値観として「秘伝スキルだけあればよい(他のスキルより強い)」
    という時代はとうに過ぎ去っており、5スロット使用という枷を他の防具や装飾品でカバーしつつ、
    秘伝スキル込みの総合力を高めるための模索が日々行われているという状況に変わりはない。
    • なおこの「総合力の強化」に秘伝スキルが有用なことは比較的早い段階から言及されていたが、
      当時は秘伝スキル自体のインパクトがあらゆる意味で強すぎた事、
      そして「総合力強化を重視しにくい理由(スキル枠の限界)が明確にあった」ため、
      単体のスキルとして、他のスキルとの比較・評価が盛んに行われる状況があった。
      MHF-G3で起こった動きの通り、それが結果的には功を奏したことになり、
      「スキル枠不足の状況」にて「他のスキルの取捨選択」をする際にその経験は活きるものにはなっているが。
  • MHF-ZZアップデートではGRが999まで開放、それに伴い「アンリミテッドモード」が実装された。
    このモードでクエストをクリアすると、
    秘伝防具の素材である「武器魂、綬、勲」が一度に、しかも中・極は通常よりも多い個数で入手でき、
    今までHR、G級ハードコア、G級ノーマルで分散化されていた秘伝防具の素材をG級のみで集めることが可能になる。
    このため、これも間接的に秘伝防具作成の緩和であると言えるのだが、
    GR999という前提条件上、「HL秘伝珠サービスによる秘伝珠が数個入手できている」と考えられることや、
    そもそも難易度自体が従来のG級クエストを遥かに超える(★3辿異クエスト相当)ものであるため、
    一応緩和と言えば緩和だが、先述の通り既に秘伝珠を持っている人向けのやり込み要素という立ち位置である。
    なおギルド優先依頼はアンリミテッドモード専用のものが存在しており、魂・綬・勲がまとめて増量されるが、
    上記の点からULモードによる「紙集め」が一世を風靡するような状況には至らなかった。
    ちなみに2019年第一弾アップデート(事実上最後のアップデート)では「秘伝スキルカフ」が登場し、
    秘伝スキルを発動する上でのスキル枠という最後の足枷が解き放たれた。
  • 最終的にHL秘伝珠サービスの実装によってMHFの秘伝絶対主義は名実ともに完全に消えることになり、
    秘伝スキル自体も、やり込みの過程において自然と発動しているものに落ち着いた。
    もっとも秘伝防具自体MHFでもかなり長期に渡って名を馳せた防具群であったので、
    ネット上での評価なども執筆された時代によってまちまちとなっている。

余談

  • 上述したようにMHF-G6(ガンナーはMHF-G7~G10)まで、
    「HR帯で苦労して作成した、エンドコンテンツである秘伝防具をG級でどう無駄にせず活かすか」
    がプレイヤーの大きな関心事となっていた。
    その秘伝防具を使用せずに覇種防具、G級系統防具にスイッチすることを「秘伝を脱ぐ」と称したり、
    秘伝防具・秘伝珠を用いない装備を「非秘伝」と称して明確に区別する動きが起こった事もある。
  • 同じく各種魂を使う防具が武器種ごとにあり、こちらはHC防具となっている。
    HC防具の能力による恩恵だけでなく各武器の技スキルポイントが入っているため秘伝スキルを体験できる。
    しかしそのスキルポイントが低く、当然だがフルで装備してもその効果は秘伝防具には及ばない。
    あくまで秘伝スキルの体験用として捉えよう(それでも○○技【達人】止まり故に実感しにくいが)
    なお穿龍棍の体験版秘伝防具はなく、スラッシュアックスFについても同様。
  • G級秘伝防具派生前の防具名は全て宝石の名前で、特に純白秘伝11武器種分は有名所が多い。
    実装当時最高峰防具という特別な価値を持っていただけに、
    名称でも特別感を現すために有名所の宝石の名前に白羽の矢が立った可能性はある。
    一方でそれ以降の深紅秘伝、穿龍棍とスラッシュアックスFはマイナーなものが多い。
    • ちなみに一時は優先順位と、純白秘伝の宝石名の誕生月が一致していたことがあった。
  • 防具デザインは正統派な鎧デザインであり、同一色一式で構成すると非常に美しい。
    なお秘伝防具とG級秘伝防具は若干デザインが異なっている。
    具体的には銀色の装飾が金色になり豪華になったほか、パーツ単位でも若干変化がみられる。
    外装についてはGR999・GSR999でクエストクリア時に得られるポイントで交換可能なクジで入手でき、
    白、赤、白虎、朱雀、玄武の秘伝防具の外装が用意されている。

関連項目

モンハン用語/秘伝スキル
システム/秘伝書
システム/ギルド優先依頼 - 実質秘伝防具作成の為に存在するシステム。
モンハン用語/紙集め - 秘伝防具強化を行う工程を指すスラング。


*1 SP防具に続いて二番目。ただし、当時のSP防具には特定クエストにおける防御力増強の「特殊効果」は存在していなかった
*2 厳密には生産時の武器魂が必要ないため、一着につき250個だけ緩和される
*3 ただし、上記の理由から生産券自体は出やすめに設定されている。
*4 HR5緊急クエストは秘伝書必須の覇種オディバトラスであるため、HR6では必ず秘伝書を所持していることになる
*5 後者については、先述の通り「構築が難しい」事も理由にある
*6 MHF-G2で実装。本格的な解禁はG2末期に登場したディスフィロアの防具、装飾品を待たなければならなかった。
*7 ギルド優先依頼もデイリークエストもグーク鍋も存在せず、HC素材も超低確率入手。おまけに素材を得るためのハードコアクエスト自体チケットを消費して受けるものであった
*8 当時基準で言うと、MHP2GやMH3
*9 この事実から、ネ実を始めとした一部の層で「装飾品化出来なければ、秘伝一式で固まってしまうのでは」という声が挙がっていた。
*10 いわゆるボーナス試練扱いであり、1クエストで99魂を入手できた
*11 当時深紅の秘伝防具、つまり2着目を作るために秘伝防具で参加するユーザーが多かったため、「紙集めのクエストで秘伝防具指定」も十分合理性のある指定募集であった
*12 クローズドβテストに近い環境であり、事前に応募した一部のハンターがプレイできた
*13 当時はハンターナビは無く、G級防具作成難度も高いため大量の「怒」スキルを持つ装飾品作成はできなかった。G2終盤で一応やろうと思えばできなくはないというレベルにはなるが、机上の空論であったと考えられている
*14 これは全てのハンティングアクション系列、全ての火力特化装備に対して言えることであるが、再周知のきっかけとなったのが、当時のMHFにて最高クラスの火力強化補正を得られる秘伝防具であったため、基本の再認識と言えどその影響は小さいものでは終わらなかったのである。
*15 G→GFの性能変化が小さく、防御力はGFLv7まで強化しても拮抗できないので、秘伝を無理やり使っていた人もフル強化ではなくGLv1+真根性で対応していたケースが多かったと考えられる
*16 ある程度の火力を持つ4人PTであれば、珠秘伝なしでハメを用いなくても大半のG級モンスターを3分以内に仕留めることが可能という状況になってきている
*17 どちらも討伐が絶対に必要というコンテンツではない
*18 厳密に言うと、強化費用だけは緩和されている。
*19 この場合、秘伝珠指定を入れていない場合は非秘伝も対象になるため、「秘伝スキル」を指定した募集とは言い難い
*20 エンドコンテンツの1つとも言える。
*21 クエスト設定の関係上「無いとクリアできない」訳ではなく、そもそも秘伝スキルの有無だけでは狩猟時間が劇的には短縮されない
*22 そもそもこれは秘伝防具・秘伝珠作成がエンドコンテンツ相当の代物であったが故の懸念だったことがうかがえる。