スキル/気力回復

Last-modified: 2025-08-04 (月) 04:07:06

MHP3より登場したスタミナ関連のスキル。
MHXX以前では、気力回復のSPが10以上で「スタミナ急速回復」が発動する。
MHWorld以降はスキル名そのものが「スタミナ急速回復」になった。
英語版ではSP名は"Stam Recov"、スキル名は"Stam Recov Up/Down"。

目次

概要

MHP3~MHXX

  • 「スタミナ急速回復」発動時、スタミナの回復速度が2倍になる。
    それはもう明らかに早い。息切れ時の回復速度とほぼ変わらない。
    性質上双剣、ハンマー、ランス、弓などスタミナ管理が重要な武器と相性が良く、
    恩恵の大きさ故に依存性が高いスキル、慣れてしまうと外せなくなるとか……。
  • スタミナ管理を緩和するスキルは他にも様々な種類があり、
    ダッシュや溜め行為など、徐々に減少するスタミナ消費量を減らす「ランナー」や、
    回避やガード時など、瞬間的に消費するスタミナ消費量を減らす「体術」が有名だが、
    こちらは回復が早くなるスキルなので、どちらの行動でも恩恵を受けることができるのが特徴。
    それぞれと比較した場合、体感的な効果はぶっちゃけどちらでも大差ないので、
    適当にどれか1つついていればそれでいいとの声もある。
    装飾品だけで発動させようとするとスタミナ急速回復の方が若干発動させやすい。
  • あくまで回復が早くなるだけなので、消費し切ると溜め(スタミナ消費行動)が一定時間封印されることには変わらず、
    常に溜めなくては話にならない弓や、スタミナ消費を制限されると途端に立ち回りの幅が狭くなる
    ハンマー・ランスでは消費を抑えて(あるいはアイテムで無効化して)余力を残すことを優先されやすい。
    一方、双剣はスタミナが切れてもコンボが続く限りは鬼人化を維持でき、
    P3以降鬼人強化の実装でスタミナ回復中も立ち回りがほぼ変わらないため、
    息切れまでの時間を延ばせなくてもデメリットがない。
    裏を返せば回復の時間が短縮されてもメリットも少ない…ということはなく、
    スタミナを使い切った状態で鬼人化を解除すると間もなく回避が可能となる。
    これはランナーや体術では補えないこのスキル唯一の個性であり、余力を残すことを考えずに攻撃に集中でき、
    尚且つ行動さえ読めていれば余裕を持って回避が可能となる。
    強走を湯水のように使えばその駆け引きすらしなくなるわけだが…
  • 強力なスキルだが、MHP3やMHXでは、強走薬や強走薬グレートが簡単に手に入るので
    人によってはスタミナ系スキル自体全くお世話になっていなかったりする。
    それでも依然としてスキルそのものの地位は高く、火力スキルをひとつは外しがちにはなれど、
    この『スタミナの尋常でない回復速度』を火力に置き換えられる手練れにはまだまだ引っ張りだこ。
    • スキルの発動が厳しい環境のMHXでは、他のスキルと入れ替えてでも発動させるケースは稀だが
      攻略途中などで愛用していた装備にスタミナ急速回復が付いていた、なんて場合はそこそこある。
      最終的には強走薬ドーピングでスタミナ系スキルは外す事になるにせよ、
      強走薬に頼らなくともスタミナ管理が簡単にできる攻略途中に於いて
      ストレスフリーの狩猟の手助けになってくれる便利スキルとして一時的にせよ活用したハンターは多い。
  • 上記のスタミナ関連スキル全てに言えることだが、
    強走薬を湯水の様に垂れ流せるならば全く必要のないスキルである。
    これは強走薬とスタミナ制のゲームデザイン自体が根本からバッティングしているせいであり、
    公式のチートである以上は張り合っても仕方がない。
    スタミナを消費する技を持つ武器をメインにしていて頻繁に担いでいる場合は中々厳しいが、
    メイン武器と相性が悪い相手の時だけ担ぐようなサブ武器でならば
    割り切ってその武器を使う時はいっそ強走薬垂れ流ししてしまうのもアリ。
    そういう相手はメイン武器の苦手なタイプのモンスターだったり強敵だったりすることが多いので、
    スタミナ系スキルを丸ごと切ってしまうスキル面でのメリットもバカにできない。
    • 逆に言えばスタミナ回復のためにアイテム枠を圧迫すると言う問題が同時に生じるわけで、
      弾薬や瓶の調合材料、罠や爆弾、体力回復アイテムなどを優先的に工面すると
      スタミナ回復アイテムはどうしても後回しになり、持ち込めなくなるケースも日常茶飯事となる。
      スタミナの管理が死活問題にならない武器種なら問題は無いが
      スタミナ前提の武器種となると、がぶ飲みゴリ押しを封殺された時の管理の面倒さは大きい。
      また、アイテム依存でスタミナ管理するとアイテム持ち込み不可のクエストにも対応できない。
  • ちなみに気力回復のSPが-10になると「スタミナ回復遅延」が発動して0.75倍に減ってしまう。
    常時弱めの水属性やられになっているようなものなので非常に厄介。打ち消しておこう。
    なお急速回復、回復遅延共に息切れ時の回復速度には影響を与えない。
  • 気力回復のSPを持つ装飾品は回避性能のSPがマイナスになっている。
    回避性能側は気力回復がマイナスになっていないため、気力回復を防具側で発動し、
    回避性能を装飾品で発動することで両立は可能……なのだが、気力回復のSPを持つ防具はかなり少なめ。

MHW(:I)

  • MHWorldでは根本的にシステムが見直されスキルの名前も「スタミナ急速回復」となった。
    今までのポイントからレベル制に変わり、Lv1で1.1倍、Lv2で1.2倍、Lv3で1.3倍という計算になり、
    最大Lv3の「スタミナの回復速度が1.3倍」が上限となった。
    なお、スキルシステムの変更に伴いマイナススキルの方は削除されている。
    • 過去作に比べて減ったが、それでもないよりはあった方がいいことに変わりはない。
      また、今作の強走薬は「スタミナの消費を軽減させる」効果となっている為、
      スタミナ急速回復を含めスタミナ消費関係のスキルの価値が相乗的に上がっている。
      • 防具としてはネルギガンテオーグβ胴が人気でありスキルLv2にスロットが二種類空きがある。
        生産と強化が可能となった護石にも対応しているが最大強化はLv2までの上、
        強化にネルギガンテの宝玉を要求されるので採用される事は少ない。
        今作から装飾品がランダムドロップとなり、このスキルの珠のレア度も7と高い為、
        歴戦個体の調査クエを何度も回す事になる。
      • 装飾品もスロットレベル2と少々防具を選ぶが、
        前述のオーグβ胴にはスロットレベル2と1が一つずつ空きがあるため、
        珠を一つ手に入れられれば、最大までスキルを発動させた上でもう一つ珠を入れる余裕が出来る。

MHR(:S)

  • MHRiseにも引き続きMHWorldと同様の効果で続投。
    スタミナ回復速度が、Lv1で1.1倍、Lv2で1.2倍、Lv3で1.4倍となり、Lv3での効果がMHWorldより上がっている。
    • 今作では他作品と違い、スタミナの秒間回復量が秒間25ではなく、20と少なくなっており、
      Lv2でようやく前作の基本回復速度と同程度になるため、Lv3の発動がより重要となっている。
    • スタミナ固定値消費減少効果がスキルや状態変化による効果重複時は、
      乗算処理でどんどん効果が薄くなり、最大でも50%軽減が上限がなのに対し、
      スタミナ急速回復はその範疇に捕らわれないので人気が高い。
    • 体術やランナーなど、他のスタミナ系スキルより持っている防具が少ないため付与は難しく、
      必要スロットレベルは2で、上記のスタミナ系スキルは3種ともスロットレベル2が必要な為
      プレイヤーの武器とスタイルによってどのスタミナ軽減効果を選ぶべきか悩ましい所。
    • 過去のスタミナの回復速度2倍に比べると大きく効果は落ちているが、
      それでもスタミナ切れの状態から、回避を1回行えるだけのスタミナをすぐに確保できる点は大きく、
      双剣使いの間では、ランナー体術より人気なスキルとなっている。
      また、弓ではMHWorldと比べてかなりのスタミナを消費するため、体術と気力回復は必須と言われるほどに。
    • 今作では旋律に「スタミナ回復速度UP」が新登場しており、回復速度1.2倍効果を得られるようになった。

MHWilds

  • MHWildsでは防具スキルとして登場し、効果量はLv1で1.1倍、Lv2で1.3倍、Lv3で1.5倍。前作よりもLv2以上の効果が増えている。
    Lv3を中心に効果量が高く、スタミナ回復速度の基本値も秒間25とMHWorldと同じもののため、
    スタミナ周りがかなり快適になる。
    • また弓で抜刀静止時や、竜乳活性(グループスキル「護竜の脈動」)の効果発生時は
      スタミナ回復速度を2倍にできるためこれらと組み合わさるとすさまじい回復速度を拝める。
    • 今作では狩猟笛の響玉に「スタミナ継続回復」が新登場しており、
      常時スタミナが継続回復する効果を得られるようになった。

MHF

  • MHFにも、フォワード.2から輸入された。
    こちらではSP10で発動する【小】とSP20の【大】の2段階制であり、
    【小】のスタミナ回復速度は1.5倍、【大】でMHP3と同じく2倍になる。
    マイナス段階は変わらず、スタミナ回復遅延の1段階のみ。
  • 実装された当初のMHFではスキル数制限が問題視されていた
    (簡単に説明すると、発動可能なスキルが多すぎて発動枠10個に収めきれなくなりつつあった)ため、
    このスキルは実用性を欠くものとされていた。
    • 強走効果があればそもそも不要というのは他シリーズでも同様だが、
      MHFの場合後発スキルということもあって急速回復効果の無い環境に慣れていたハンターばかりで、
      貴重なスキル枠を割いてまで発動する必要性を感じなかった人が多かったものとみられる。
    • また、本スキル実装当時の双剣は鬼人化を発動すると強走効果が失われる時期であり、
      前述したメインシリーズと同様のロジックであれば有効なスキルとなり得たのだが、
      MHFでは逆に、ランナーで1秒でも長く鬼人化を発動する事が強く強く求められており、
      ランナーを外してまで本スキルを採用する意義はないとする声が多かった(鬼人強化が無いのも理由だろう)。
      逆に言えばランナーと併用する分には極めて強力であり、
      フォワード.5ではスキル環境に適合できず脱落した秘伝防具を使わない双剣使いの間で、
      ランナー(絶倫)とスタミナ急速回復【大】を併用するハンターが少なからず見受けられた。
      その後MHF-G1実装で再び強走効果が有効になったこと*1や、
      体力を消費する新技「真鬼人解放」を主軸とする戦術に移行するようになったため、
      一時は他武器種同様の優先度の低いスキルへと変わってしまった。
  • 長い間不遇となっていた本スキルであるが、
    MHF-G6.1で実装された抜刀時にスタミナを常時消費する(強走効果も1分と持たずに切れる)スキル
    闘覇」との相性が良いと注目されることになった。
    この時点では両スキル共に発動環境が整っていなかったこともあり、
    他の必須級スキルと共に揃えようともなると半ば机上の空論レベルだったが、
    その後のG8にて気力回復と他多数のスキルを内包する抜納術が実装され、併用が現実的となった。
    闘覇自体が癖の強いスキルなので誰も彼もが採用しているという訳ではなく、
    それに伴っての抜納術、ひいては気力回復もそこまで大普及を遂げたというほどではないが、
    かつての不遇さを概ね払拭してみせる程度には躍進したと言えよう。
  • MHF-Z以降は、諸々の環境の変化により闘覇の採用率が往年よりは下がってきている。
    つまり、闘覇との相乗効果目的で抜納術(気力回復)を採用することも少なくなっているということである。
    一応、単純に回避性能の代替として抜納術を採用するという選択肢はあるが、
    気力回復効果に関して言えば発動こそしていれど活かされているとは言い難い形である。
  • 他に気力回復効果を内包するスキルとしては、氷界創生、および激励+鼓舞強化がある。
    どちらも人気の高いスキルではあるが、気力回復以外の効果を目的として用いられることがほとんどなので
    (氷界創生に至ってはそもそも自分には効果がない)、これらもやはり活かされているとは言い難い。

関連項目

システム/スタミナ
スキル/盾持 - 気力回復を内包する複合スキル
スキル/抜納術 - こちらも気力回復を内包するが、発動するのは一定条件下においてのみ。以下同様。
スキル/氷界創生
スキル/鼓舞


*1 強走効果そのものの仕様が変わり、一部以外のスタミナを消耗する行動時に効果時間が半減するようになった。