【しゅび力】

Last-modified: 2022-10-09 (日) 10:07:54

概要

DQ1から登場している【パラメータ】の1つ。
DQ1~4までは【すばやさ】の半分を基本守備力としてそれに装備品の守備力を加算する形で形成されていた。
DQ5以降は【みのまもり】+装備品の守備力で形成され、本作でもこちらの計算方式が採用されている。
 
みのまもりと装備・アクセサリーの基礎効果、錬金効果、合成効果、【輝晶効果】、盾のパッシブスキル、料理宝珠の補正を足し合わせた値が守備力になる。
状態変化の【守備力上昇】【守備力低下】はみのまもり+装備の基礎効果に対して補正がかかり、【守備力プラス】は守備力に固定値を加算するため、最終的な守備力は

最終的な守備力=(みのまもり+装備の基礎効果)×守備力上昇/低下による補正
          +盾のパッシブスキル
          +装備の錬金・合成・輝晶効果
          +料理+守備力プラス効果

となる。
なお、職業のパッシブスキル、宝珠「鋼鉄の肉体」「禁断のちからアップ」、タロットのモンスター効果、【まもりのたね】【女神の木】による補正は守備力ではなくみのまもりに入るため、守備力上昇・低下の影響を受ける。
 
物理攻撃によるダメージは

(攻撃側の攻撃力/2 - 受ける側の守備力/4) × 乱数 × 特技倍率 × 各種補正 = ダメージ値

で計算される。威力補正の無い通常攻撃の場合は守備力4につき1ダメージを軽減する。
物理系特技(通常攻撃の○倍のダメージを与える特技)の場合は、その倍率によって守備力の価値が変わる。例えば、通常攻撃の2倍の威力を持つ特技に対しては、守備力2につき1ダメージ軽減となる。
守備力が相手の攻撃力の2倍以上になると受けるダメージが0か1になる。
 
こちらの【HP】が低い序盤では1ポイントの軽減でも差が大きく、また物理攻撃以外を行ってくる敵も少ないため、攻撃力に並ぶほど重要なパラメータ。
初めのうちは敵の攻撃力も低いので、少し上の防具に買い替えると一気に被ダメージが減ることもある。
しかしゲームが進んでいくと、敵の攻撃力が上がって守備力でダメージを軽減しきれなくなり、また呪文やブレス、痛恨のような守備力を貫通する強力な攻撃手段を用いる敵も増えてくるため、徐々にこちらよりHPや耐性が重視されるようになり、軽視されがちなパラメータとなっていく。
また、本作では守備力や耐性とは別枠で1発ごとに全てのダメージを減らす【被ダメージ軽減】(「打たれ名人」や【竜のうろこ】など)という要素もあり、守備力より被ダメージ軽減を積む方が効果が大きいことも少なくない。
 
しかし、高倍率の物理攻撃に対しては守備力の影響が大きく、軽減されるダメージが馬鹿にできなくなってくる。
単発高倍率の攻撃を食らう場面でも、多段攻撃や複数の敵からの攻撃によって合計倍率が高くなる場合でも守備力の影響は変わらないため、被ダメージ軽減の影響が小さくなる前者に対しては特に守備力による軽減が重要となる。
 
最も守備力の高い【パラディン】では、ダメージ軽減と組み合わせると他の職業では一撃で倒されてしまう攻撃もおよそ100~300に近いダメージに抑えることも可能であったり、耐久力の低い【バトルマスター】等であってもちょっとした差でも確実に耐えられるかどうかの境目になる場合もある。
10や20程度の守備力差ならまだしも、50や60くらいになってくると流石に軽視できない差となってくるため、積み重ねではあるがやはり馬鹿にできないパラメータである。
また、パラディンはVer.5.2で守備力の高さに応じて攻撃力が上昇する【鉄壁の進軍】が追加されたことで、より重要なパラメータになった。
 
敵側では【マシン系】【物質系】のモンスターが守備力が高い傾向があり、強敵系やエンドコンテンツ系は系統問わず軒並み高い。
Ver.5.5前期現在最も守備力の高いモンスターは【羅刹王バラシュナ】のつよさIIIで、2200前後という桁外れの数値を持つ。
 
ちなみに【メタル系】モンスターは守備力が高いイメージがあるが、特性でダメージを0か1にしているだけで設定されている守備力は意外と低い(例えば【メタルスライム】の守備力は256で、【メタルキング】210しかない)。
一見意味が無いように見えるが、これは物理系範囲特技で【会心の一撃】を出した場合に影響する。詳しくはあちらの項目にて。

Ver.4.0

このバージョンでプレイヤー側の【理論値】が初めて1000を超えた。

関連項目

状態変化

料理