概要
【聖守護者の闘戦記】第4弾として2020年3月12日(Ver.5.1.2)にて実装されたボス。
【冥骸魔レギルラッゾ&獣魔ローガスト】【紅殻魔スコルパイド】【翠将鬼ジェルザーク】に続く、羅刹王の配下を率いる古代魔族の幹部。
過去の常闇・聖守護者ボスたちと同様、戦闘には20分の制限時間があり、BGMは【不死身の敵に挑む】。
完全新規デザインのモンスターで、悪魔のようなツノと翼にドラゴンのような尻尾を生やし、【シルバーデビル】系統をよりマッシブにしたような黄色い毛皮のゴリラといった姿。角や尻尾は爬虫類っぽくもあり、翼は悪魔的、ぱっと見は獣風という、ドラクエにおける【キメラ】よりもキメラな見た目をしている。
翼と尻尾を除けば、他作品でいう【マッスルコング】や【グラブゾンジャック】にかなり近い見た目をしている。
色違いに【起源獣ガルドドン】、【ギガントモンキー】、【ブラッドエイプス】、【キサゴール】、【執行獣ガンガブラ】がいる。
イカやサソリと同様に、そのまんまな見た目から「ゴリラ」の通称で呼ばれることも。
【アトラス】のような巨体と【ベリアル】のようなカラーリング、【バズズ】のような見た目から【悪霊の神々】3体のキメラっぽいという感想もあるようだ。
まめちしきに「古代魔族の幹部」とあることから将帥であるジェルザークよりも上の立場らしい。500年前に【ラダ・ガート】を単身襲撃したが返り討ちにされ、そのまま神槍で封印された。
また、Ver.5.5後期で、もとは【魔祖】の一人である「魔祖ガルド」の外法によって作り出されたモンスターであることが判明。ストーリー上でガルドは【起源獣ガルドドン】となって襲いかかる。
【フェスタ・インフェルノ】で解放されるまめちしき3ページ目によると、魔祖の血族となる前は陰気な【シルバーデビル】であったという。
系統は【けもの系】。
常闇・聖守護者に登場するボスはこれまでそれぞれ異なる系統に属していたが、【獣魔ローガスト】も同様にけもの系なので、今回で初めて系統が被ることとなった。
なお、日毎の強さのレベルはジェルザークと同じになる。
開発側は「バトルの原点回帰」をコンセプトに挙げており、実際昨今のボスではお馴染みとなっているジャンプ回避が可能なフィールド全域攻撃の特技を持たず、DQ10の戦法の基本となる【壁】が重要となるなど、基本をしっかり理解しているかが攻略の鍵となるボスとなっている。
図体の割に相撲が可能な範囲が狭く、人間キャラ程度のサイズしかない。このため壁抜けが起こりやすく軸の意識が重要。
また設置型の攻撃の種類が多く陣形が崩される場面が多々あり、各々の位置関係を把握し陣形を維持する力も鍵となる。
使用呪文・特技
- 【たたきつぶす】:対象と周囲小範囲に通常攻撃の0.8倍のダメージ×2
- 【豪快インパクト】:前方直線状に2000程度のダメージ×2
- 【轟雷バースト】:周囲に雷属性ダメージ×2+【感電】+【マヒ】
- 基礎ダメージはIで600程度×2、IIで700程度×2、IIIで850程度×2
- 感電ダメージはI・IIでは2秒おきに最大HPの15%、IIIでは3秒おきに最大HPの20%
- 【おぞましいおたけび】:押し合い反撃限定。周囲に最大HP依存の無属性ダメージ+ダウンを伴うふっとび+【混乱】+【呪い】+【呪文封印】+【特技封印】
- ダメージはIで最大HPの90%程度、IIで93%程度、IIIで96%程度
- 【分散する災禍】:対象とその周囲に頭割りダメージ×2。
- ダメージはIで1200程度×2、IIで1450程度×2、IIIで1750程度×2
- 【ひかりのはどう】:かかっている悪い効果をすべて解除。使用時はターンを消費しない
- 【岩石ストライク】:対象とその周囲に無属性ダメージ。最も離れているプレイヤーに使用する傾向がある
- ダメージはIで820程度、IIで850程度、IIIで880程度
- 【招雷ドラミング】:対象に対して扇状の広範囲に9999の雷属性ダメージ×2+【マヒ】。必ず最も近いプレイヤーを対象にする
- 【廻風ローリング】:廻風陣を1つ召喚する。HP50%からは2つ、HP25%からは3つ召喚。廻風陣はバキュームを使用
- 【バキューム】?:廻風陣が使用。範囲が表示された数秒後に範囲内のプレイヤーを吸い寄せ最大HP依存のダメージを与える。使用回数はつよさによって異なる
- ダメージはIで最大HPの25%程度、IIで30%程度、IIIで40%程度
- Iでは4回、IIでは5回、IIIでは6回使用
- 【急襲ジャンプ】:大きくジャンプして離れているプレイヤーの位置に瞬間移動する。同時に450程度の雷属性ダメージ+感電+マヒのダメージ床を3つ設置
- 【不意打ちクラッシュ】:急襲ジャンプの着地後、範囲内にプレイヤーがいる時に必ず使用。周囲に無属性ダメージ
- ダメージはIで800程度、IIで830程度、IIIで930程度
- 【嵐撃シールド】:周囲に無属性ダメージ×2+【スタン】+自身に【マホカンタ】付与
- ダメージはIで400~500×2、IIで500~600×2、IIIで550~650×2
- 【激震スプラッシュ】:虹色に光る亀裂がエリア内の端から順番に出現。数秒後に地割れが発生し9999ダメージ×2
- 【ジゴデイン】:対象とその周囲に雷属性呪文ダメージ。最も離れているプレイヤーに使用する傾向がある
- ダメージはIで1000程度、IIで1200程度、IIIで1600程度
- 【神速の空間】:1分間エリア全域を神速の空間に変化させ、敵味方ともに【移動速度上昇】【詠唱時間短縮】【行動間隔短縮】の効果を与える。さらに、自身に一定確率で「行動時ターンを消費しない」の効果を追加。IIIでは自身に【ドラゴンビート】の効果が追加。不意打ちクラッシュの直後に既に使用中でなければ確定で使用する
- Iでは10%程度、IIでは20%程度、IIIでは30%程度の確率で自身に行動時ターンを消費しない効果付与
- 【円獄殺】:つよさⅣのみ使用 HP90%以降で使用 パーティの任意一人の周辺を安全地帯とし、その外側全域に時間経過後9999x2の無属性ダメージ※円陣殺の味方周辺バージョン
- 【超激震スプラッシュ】:つよさⅣのみ使用 HP50%以降で必ず1回使用する。以降フィールド上に光る亀裂が南北と東西にエンドレスで発生するようになる
行動パターン
つよさIではHPが50%以上のとき1~2回行動、50%以下のとき2回行動。つよさIIでは常時2回行動。つよさIIIではHPが75%以上のとき2回行動、75%~50%のとき2~3回行動、50%以下のとき3回行動。
【押し合い反撃】が特殊な仕様となっており、押し反ゲージ(相撲ゲージ)が溜まり次第即座に押し合い反撃を使用する。
ゲージが溜まるまでの時間はつよさIで15秒、IIで14秒、IIIで13秒。
【ターンエンド】の仕様は他と変わらず、15秒間行動できなかった時に発生する。
普通は押し反ゲージの方が先に溜まるためターンエンドは滅多に起こらないが、壁更新や【恐怖】の状態異常などで「誰も移動干渉していない状態」が続いた場合のみ押し反よりも先にターンエンドが発生する。
- HP100%~
- 通常攻撃、たたきつぶす、豪快インパクト、轟雷バースト
- HP90%~
- 岩石ストライク、ひかりのはどう、分散する災禍解禁
- 轟雷バーストを使用しなくなる
- HP75%~
- 轟雷バースト、招雷ドラミング、廻風ローリング解禁
- 岩石ストライクを使用しなくなる
- 豪快インパクトを反撃以外で使用しなくなる
- HP50%~
- 岩石ストライク、急襲ジャンプ、不意打ちクラッシュ、嵐撃シールド解禁
- 轟雷バーストを使用しなくなる
- HP25%~
- 激震スプラッシュ、神速の空間、ジゴデイン解禁
- 押し合い反撃
- 豪快インパクト、おぞましいおたけび、たたきつぶす(HP90%~50%、25%以下のとき使用)、急襲ジャンプ(HP50%以下のとき使用、他の3つに比べて頻度は低い)
攻略
構成について
つよさIからIIIまで通して、守備力と身かわし率、光・闇以外への属性耐性が非常に高く、マホカンタ効果のある技も使うことが特徴。
そのため、【ドルマ系】と【零の洗礼】を使える【賢者】が攻撃の主軸となる。
実装から1週間が経過した3月20日当時、賢者2名+【魔法戦士】+【デスマスター】で【ゾンビ戦法】を行う構成が主流となった。
実装直後は、相撲が現実的な重さゆえにデスマスの代わりに【パラディン】を入れた構成で挑む者が多かったが、つよさが上がるにつれてパラディンの装備のハードルや操作難易度が凄まじく高くなり万人向けではないことが判明。
デスマス構成によるつよさIII討伐の報告がされた後は、徐々にそちらへと移行していった。
実装直後は会心特化の鎌装備【スーパースター】4人で【魂狩り】を連発するという戦法もあったが、Ver.5.2で魂狩りが弱体化したため現実的な戦法ではなくなった。
主要な攻撃が2連撃かつ即死級の威力を持つため、これまでの強敵戦での定番と言えた【金のロザリオ】や【竜のうろこ】があまり効果を発揮しないので、火力を盛るといい。パラディンのいる非ゾンビ構成では、パラは竜のうろこ、魔戦は【忠誠のチョーカー】、賢者は【智謀の首かざり】と、それぞれの役割によって最適なものを選ぶことになる。
厄介な【雷属性】の攻撃を複数持つが、どれも感電の追加効果があったり多少雷耐性を積んだ程度では耐えられない威力だったりと、雷耐性100%とそれ未満では差が非常に大きいため、100%にできないのであればすっぱり諦めてしまった方が良い。
耐性で防ぐことのできる状態異常は轟雷バーストと急襲ジャンプのマヒ、おぞましいおたけびの混乱・呪い・封印の計4種。
ただし、轟雷バーストは雷耐性を積まなければ即死級、急襲ジャンプも避けるべき技であり、更にどちらも感電付きのためダメージとマヒに耐えても感電した時点でかなり厳しくなる(なお、雷耐性100%ならマヒ技はノーダメージになるため対策不要)。
おぞましいおたけびも状態異常を受けなかったとしてもダウンしてしまうのが辛く、避けられなければ死んだ方がマシとすら言われる。
そのため、4耐性全てを揃えることは必須ではなく、プレイヤーそれぞれの考え方に応じてマヒか混乱・呪い・封印のどちらかまたは両方を切り捨てることも多い模様。
特に賢者とデスマスターは基本的におぞましいおたけびが当たる場所にいないため耐性完備にこだわるより、攻撃魔力をしっかりと盛っておきたい。
陣形を維持することがとにかく重要なボスのため立ち位置の意識が非常に重要。
軸を意識しどの立ち位置なら壁が成立し敵が抜けてこないかを覚えておくことは必須となる。特に巻き込みによる複数人の同時死亡は避けたい。
なお、風や土に関連する名前やそれっぽいエフェクトの特技も使用するが、いずれも【属性】は付与されていない。
サポート攻略はおなじみの足元攻撃がない分ハードルが低いと思われがちだが、分散する災禍にサポが密集したがるのと招雷ドラミングのせいで非常に困難。
ドラミングと轟雷バーストをボーナス行動に変える雷耐性81%以上(食事込み100)のメンバーが自分含めて何人か必須になり、サポート選びも困難を極める。
しかもストームタルト星3も必須で出費もばかにならないので少なくともPTプレイで討伐には自信がついて、あくまで過酷な挑戦と割り切ってやった方がいい。達成した猛者はちゃんといる。
賢者
ここでは、いつものヒーラー職ではなくメインアタッカーとして火力を重視した立ち回りが求められる。闇属性版【魔法使い】、あるいは呪文版【魔剣士】とでも考えた方がよい。
基本はひたすら【ドルモーア】【ドルマドン】【イオマータ】で攻撃。IIIに対して無暴走ドルモーアで950以上のダメージを出せなければ火力的に厳しい。
【イオグランデ】は接近する必要があり硬直も長いためフォースブレイク+暴走+非ターゲット時にすれ違う時のみとかなり限定的な場面でしか使いにくく使用しなくても構わない。
また、アタッカーとしての役割のため【ベホマラー】や【きせきの雨】などの回復技は使用しない。余裕があるのならセッティングできせきの雨や被ダメージ減少などを外して、代わりに暴走率アップなどのスキルを追加してきた方がいいだろう。
武器はパッシブスキルで攻撃時暴走率アップが付く扇が主流。180~200スキルには【風斬りの舞】と攻撃魔力・暴走率アップを付けておくとよい。
使用する扇は高い攻撃魔力と属性強化、さらに【輝晶効果】で攻撃魔力を上げられる【黒仙翼のおうぎ】が最適で【プロセルピナ】も候補に上がる。白宝箱や【アストルティア防衛軍】で少なくとも1ヶ所は呪文発動速度錬金の付いたものを用意しておきたい。
最初期はパラディンに合わせて両手杖で【超暴走魔法陣】を敷きつつ、きせきの雨や【活命の杖】も活用して生存力を高めていくスタイルも存在したが、パラ構成そのものと共に下火となった。
防具・アクセサリーもジェルザーク戦の魔法使いと同様に、【アビスセーラーセット】や【金のロザリオ】ではなく、【ソポスのころもセット】や闇属性強化埋めの【智謀の首かざり】といった攻撃的な選択がほぼ必須となる。
また【マホステ】でジゴデインを防ぐことも重要なので忘れないようにしたい。
魔法戦士が死亡することが前提となっているため復讐の○○の宝珠とは相性がよく聖女の守り、早詠みの杖、テンションの宝珠は用意しておきたい。
特に復讐の聖女の守りは岩石ストライクなどによる死を避けることができるため優先して最大レベルにしておきたい。
生きて攻撃をすることが大前提となるため、自分を狙った岩石と災禍の避けられない死以外は回避することが必須となる。
このため壁を成立させ、かつ岩石や災禍に味方を巻き込まない立ち位置を意識することが重要であり、これをこなした上で攻撃可能なタイミングを見極め自身の安全と最大限の火力を両立させることが必要となる。
魔法戦士
壁を担当し、フォースブレイクなどで火力支援が仕事となる。
パラディンと異なり自分の身を守るすべがないため基本的にはおとなしく死亡しすぐに蘇生してもらうことが前提となる。
本戦闘ではデスマスターなどから【攻撃呪文強化】を貰いやすく、【マダンテ】が優秀なダメージ源となるためこちらも活用していきたい。
また、熟練者の間ではマダンテを使用せず【MPパサー】でPT全体のMPヒーラーの役割を兼ねるのが主流となっているが、当然ながらあくまでマダンテ分の火力を他の3人で補えることを前提としたエコ目的であるため、称号の獲得を目指すプレイヤーの場合はマダンテをすべきである。
敵の守備力がかなり高いため半端な攻撃力ではFBがゼロダメージになってしまい効果が発揮されなくなってしまう。そのため、攻撃力の準必中(高確率で1以上の物理ダメージが出せる状態)ラインにも注意したい。
つよさI、IIでは比較的余裕があるが、つよさIIIでは【バイキルト】込みで最低でも942の攻撃力が必要になる。ステータス上の数値は料理込みで725程度が目安になる。
これは実装時の環境ではかなり厳しいラインで、装備・宝珠・スキル・食事の全てによる底上げは前提として、武器は【緋赤鳥の弓】か【威光弓】+【輝晶効果】でようやく達成可能であった(とはいえ、全【理論値】でなければならないわけではないため、弓や【ハルファスの紋章】の数値が劣っていても多少は許容できたが)。
片手剣では更に厳しく、【デッドリーソード】の登場により到達可能となったが、登場直後の段階では錬金・輝晶効果共に最大値付近まで強化する必要があった。
しかし、バージョンが進むごとにより攻撃力の高い武器の実装やレベルの上昇によるステータス強化もあるため、目標値の達成は段々と容易になってきている。
どのみち即死が多発する戦闘でHPはあまり重視されないため、雷耐性を盛らない場合の【パワーチャーム】など、極端な補強手段の採用も視野に入る。
弓持ちの場合はFB・マダンテと壁以外にやれることがほとんどない(せいぜい【シャイニングボウ】や【サンライトアロー】の会心に期待する程度)ため、【ピオリム】も積極的に用いて少しでも行動回数を増やすようにすると良い。
弓より条件は厳しいものとなるが片手剣を持つ場合は会心を高めることである程度の火力貢献が可能になり、またガード特化の大盾を装備することによって生存性がそこそこ高くなる。雷耐性100が達成可能になるのも弓では不可能な大きな利点である。
ある程度の慣れや知識は必要だが、弓と片手剣を持ち替えながら戦うスタイルも存在する。
デスマスター
【ザオ】【ザオラル】【反魂の秘術】で賢者や魔法戦士を死んだそばから蘇生し、蘇生時バフの効果で即座に戦線復帰させる。
ザオは宝珠「ザオの戦域」を付けると射程が最大で3m延長されるため、多少離れていても蘇生ができる点で他の蘇生手段より勝るが【聖女の守り】の効果が受けられなくなるという短所もある。位置によって他の蘇生手段としっかり使い分けたいところ。
死亡する判定タイミングを覚え、これから死ぬプレイヤーが死ぬ前から蘇生呪文を唱えておき、死ぬと同時に蘇生できるようにしておくと良い。
【れいかん】の【180スキル】のセッティングが重要で、180~200の枠に蘇生時【魔力かくせい】、早詠みの杖、バイキルトを置いて発動率100%にしておくことが必須。
本戦闘では基本的に【ベホイム】やベホマラーを使わないため、回復魔力は「復讐の聖女の守り」宝珠のための聖女ライン(回復魔力483以上、できれば500程度)さえ満たしておけばよく、それ以上の補強やホイミ系の宝珠は必要ない。
デスマスが死亡すると賢者がザオラルを使わざるを得ず、その分攻撃機会が減ることになるため、自分タゲの遠隔技といった不可抗力を除いて極力事故死することがないよう注意したい。
死霊はゴーストを召喚。【ベギラマ】のダメージは雀の涙程度だが、がいこつは守備力が高すぎてまともなダメージにならず、よろいのきしもこの戦闘においては補助がほとんど役に立たないため消去法でこれになる。
死霊の火力よりデスパワー蓄積の方が重要で、かつ自爆ダメージもそれなりに出るため、特に1体だけになったときは【サクリファイス】も積極的に使いたい。
デスパワーはデスパワー開放に優先して回したい。フォースブレイクが入っていればゴースト・凶の【ギラグレイド】は750前後のダメージ×2と高く、デスマスターが与える総ダメージの半分からそれ以上は死霊の攻撃によるものという検証がされているため重要である。
HP25%以降は神速の空間により発生が早く範囲も広いジゴデインによる巻き込み死を回避するため聖女の守り効果がない場合は【深淵の契り】も使用したい。
賢者同様に復讐の○○の宝珠と相性がよいため用意しておきたい。
デスマスは壁抜けしてきた場合自らに引っ掛けて賢者への到達を防ぐ最終防衛ラインとなる役割もありそれを意識した立ち位置も重要である。
つよさIやIIはともかく、つよさIIIは賢者だけでは火力が不安なため、折を見てデスマスも呪詛や大呪詛、【ハデスの宴】といった威力が攻撃魔力依存の特技や【マヒャデドス】を用いて積極的に攻撃を行う。
デスマスター自身が使うギラグレイドも有効に見えるが、スキルラインは蘇生時効果で埋まるので入れるスペースがないのが最大のネック。
そのため防具も賢者と同様に攻撃魔力を積んだソポスのころもセットを着用したいが、前述のジゴデインなどから身を守るために雷100となることが前提であるがアビスセーラーセットも有効である。
生存優先のために首アクセサリーは金のロザリオを起用するのもいいが、相手の攻撃の大半は2連撃が多く、ロザリオの効果を発揮できるのは通常攻撃、ジゴデイン、岩石ストライク、不意打ちクラッシュ、バキュームくらいなので正直なところ期待は薄い。
いっそのこと、賢者同様に智謀の首かざりで闇属性の火力を増すというのも一つの手ではあるが、そこはプレイヤーごとによく考えておきたいところ。
ただし、デスマスの仕事は蘇生が最優先となるため、攻撃に昏倒しすぎて蘇生が遅れてしまうのは本末転倒なので注意したい。
魔法使い(短剣)
Ver.5.5前期で短剣が独自仕様になったことで注目されるようになった職。
実はガルドドンの毒耐性はLv3でも完全ではなく、【ヴェレノーマ】も普通に入る。効けば継続合計5000ダメージが入る。
ひかりのはどうで消される可能性もあるが、逆に言えば隙を増やせるし、タイミングが合えばフォースブレイクを消される回数も減らせる。
いざとなったら【ヴェレーノ】も活用しよう。
炎属性は闇以上に耐性があるが、短剣魔法使いにはメラ系呪文+150の固定ダメージ上昇と毒状態中のダメージアップがあり、これらは耐性に左右されないので、闇属性とダメージは互角かそれ以上になる。扇賢者には25%で暴走確定状態があるが、短剣魔法使いは毒状態中の暴走率+50%があるので暴走率も互角程度になる。
つよさIII相手でも、賢者二人より短剣魔入りの方が討伐タイムが早かったという報告もある。
賢者を一人押しのけて入ることになるので、賢者死亡時に零の洗礼が使えなくなるのが難点。
パラディン(ver.5~6頃のつよさⅠ~Ⅲ)
基本構成とは異なり、しっかりと調整すればシビアだが全員が最後まで生存可能。ただし、それを達成するために要求される最低限の装備のハードルとPS共に、当ボス実装からある程度経過した5.5現在でもドラクエ10では他に類を見ないほどずば抜けて高い。つよさⅣとはボスの行動パターンがまるで別物となっており、このパラディン構成でのつよさⅠ~Ⅲに要求されるプレイ難易度はつよさⅣが出た後の環境でもつよさⅣの比にならない程高いので挑む際は注意。この点は冥骸魔レギルラッゾたちも似た境遇である。
更にボスのAIにも大きく依存するため、こちらの動きを突き詰めた先にはそこそこの運と対応力も必要となる。
パラデス構成と魔戦デス構成があるが難易度は雲泥の差で、とてつもなく高難度なパラ魔戦構成はプレイ人口が極端に少ないのが現状となっており、パラデス構成もやっていることは魔戦デスとあまり変わらない割に火力不足やアイテム代が高いため、どちらを取っても不人気な構成である。また、同じパラ魔戦構成でも雫を大量投入するか否かで更に難易度は分かれる。
簡単に言えば、パラデス構成はテンプレ構成の劣化でほとんど趣味構成、パラ魔戦構成は恐らく開発時に想定されていた正攻法に近いものと思われ、【常闇の竜レグナード】と【紅殻魔スコルパイド】のミックスと言ったところ。
後述するパラ魔使構成はレグナードと雑魚のいない【翠将鬼ジェルザーク】のミックスといったところか。
パラデス構成ではほとんどテンプレ構成と変わらないので、ここではパラ魔戦で雫に頼らない構成前提で記述する。
基本的にはレグナード戦同様に、相撲をしながら【ファランクス】【アイギスの守り】【大ぼうぎょ】【聖騎士の堅陣】【不動のかまえ】を駆使して攻撃を受け止めてゆく。
ただし、聖騎士の堅陣は保険に、ファランクスは激震スプラッシュの処理に使いたいため、なるべくアイギス大防御とツッコミと【やいばのぼうぎょ】で処理していくのが理想。
注意点として、ガルドドンは招雷ドラミングや嵐撃シールド、分散する災禍など即移動が必須な技を複数持っており、大防御待機では簡単に戦線崩壊してしまう。
役割上4種の状態異常耐性(ドラミングが大防御単体で0ダメージになる雷耐性96%以上あればマヒは不要)と雷耐性100%付近がほぼ必須。雷耐性はなるべく92%以上(【獅子王の大盾】の基礎効果10%、錬金効果14%×2、風雷のいんろうの29%、【ストームタルト】の19%、宝珠の6%)を確保しておきたい。
雷耐性は最低限92%必要(つよさIのバースト無効化・IIとIIIの轟雷バーストをやいばのぼうぎょで無効化、大防御で招雷ドラミング生存)、96%で轟雷バーストを素で無効化し、ドラミングを素で耐えきれるようになる。
重さは【ヘヴィチャージ】込みで1140以上、HPはつよさIIIで850程度必要となる。
更にIIIでは通常攻撃を確実に耐えるために【スカラ】の維持も必要となる。III以外ならばたたきつぶす処理の安定性や装備のハードルを下げることを考えるとハンマーの【アンタッチャブル】も十分視野に入る。
全ての耐性を網羅してHPを上げる小技だが、頭をHP錬金にするため、体下にマヒ・混乱・封印耐性をそれぞれ60%~つけ、【聖守護者のゆびわ】に同耐性をそれぞれ30%をつけ、宝珠で3種を100%まで上げる。
マヒが不要な場合、体下を混乱100%&封印60%~にし、盾が体上のどちらかに呪いを60%~つけ、指輪に呪い30%と封印30%~をつけ宝珠で100%まで上げることで必要耐性が獲得できる(混乱と封印は逆でも可)。
こうすると盾と体上の双方で呪いと雷耐性が両方ついた物を用意する必要が無くなる。これらを実行する場合、専用指輪と前者の場合は使い回しにくい体下が必要になるので、本気で挑む場合以外では非推奨。
顔アクセは開幕必殺を狙いつつ重さや守備も底上げでき、スカラやピオラの付く【魔犬の仮面】が最適解。
ベルトは【剛勇のベルト】ほぼ一択だが、HPの関係で開幕ヘヴィチャージ100%のもの一択ではなく、HP埋めも視野に入る。
証枠は、通常攻撃以外でガードが発生しないのでHPを盛るために【ガナン帝国の勲章】が推奨される。
また、廻風ローリングの引き寄せ効果はふっとびガードで防げる。吹っ飛び耐性を20%(不動のかまえ込みで100%)にすることは可能だが、耐久面や重さの犠牲が大きすぎるので非現実的。
基礎効果に6%が付いている魔界の盾も候補になるが、重さも雷耐性も下がるという大きな対価の割に、最大98%止まりなため余程恵まれた一品でない限り厳しい。
大体の場合12%(不動のかまえ込みで92%)が限度なのであくまで保険と考える。
ガルドドンは【パラディンガード】を解除する手段を持ち合わせていないので、積極的に使っていきたい。
ただし、壁の状況や補助壁の押し状況次第では簡単に壁抜けしてしまうので注意。押しながら反撃4秒前あたりでコマンド入力をすると、丁度反撃直前で押し判定が無くなり効果が発動する。
そして、IIIはかなりタフなのでパラディンも攻撃する必要がある。そのため、重さもHPも伸びにくい片手剣で諸々のステータスを確保しなければならない。
また攻撃に固執していると、肝心な時にターンが足りなくなったりラインが下がりすぎたり処理が遅れたりと本末転倒なので、あくまで殴れる時に余裕を持って殴る。なので【鉄壁の進軍】はIにセットすればOK。
パラディンで一番難しい要素として、反撃でたたきつぶすorおぞましいおたけびor豪快インパクト、通常行動でたたきつぶすor嵐撃シールドor招来ドラミング等の選択肢があるため、ツッコミorやいばのぼうぎょor回り込みを即座に判断して処理する必要がある。
ただし猶予は0.5秒も無いため、かなりの反射神経と練りに練ったコマンド配置も必要となる。これがほぼ完璧にできなければバトルとしては全く成り立たない。
さらに、序盤は全く同じ入りモーションでたたきつぶすor豪快インパクトを使用するが、この2つの処理方法は真逆なため、吹き出しが隠されると運ゲーとなってしまうのが辛いところ。
また、絶対に焦ることなくしっかりとしたタイミングで上手くバフを付与・更新する必要がある。特に75%~50%の期間は行動回数が2~3回と不安定な為要注意。
そして、パラディン最大の難所はIIIの神速の空間となる。3回行動かつ光の波動やローリングの様に確定でターン消費無しの技をはじめ、神速の効果で通常消費するターンを維持してきたりする。
テンプレ戦法ならば倒されて蘇生を繰り返せばいいが、この戦法の場合全て処理する必要があるのだが、なかなか相撲にならないと吹き出しが役割を全く果たさず、ひたすら繰り返される技のモーションとエフェクトだけで全てを処理していく必要があり、凄まじいまでの操作難度となる。
上記パラ構成における他職の立ち回り
上記のパラディン解説だけでも如何にハードルが高いかが窺えるが、極め付けにパラディンだけでなく魔法戦士と賢者の難易度も凄まじく高いということが、パラ入りの不人気に拍車を掛けている。
賢者は迅速な回復(ダメージを受けたら0.5~1秒以内には全員を全回復させるほど)、岩石の処理、きせきの雨の維持、可能な限りの攻撃、インパクトの回避など、後衛としては類を見ない程の難易度で、装備面のハードルも高い。
テンプレ構成における"回復もできる攻撃役"とは対照的に、"攻撃もできる回復役"としてかなりの火力を出す必要がある。回復被りを減らすために基本的な回復はどちらがするか、どちらが必ず岩石ストライクを受けるかなど、諸々を事前に打ち合わせしておきたい。
魔法戦士は補助壁を担当するが、レグナードとは比べ物にならないほど抜けやすいので、補助壁中にパラディンの行動や竜巻の位置を見て押すか押さないか、どの方向に押し込むかなどを判断する。
パラが技の硬直をしている間に補助壁が押していると、パラの壁位置が左右にブレるので押していては危険。また、パラが何か行動をして壁判定が曖昧になった瞬間(仮決定中)に壁離脱をしてもかなりの頻度で抜けてしまうので離脱タイミングにも注意。
バフやMP、【超暴走魔法陣】などを撒きながらもFBはなるべく効率良く回し、霊脈魔法陣や災禍の陣との組み合わせもなるべく意識し、自身もなるべく攻撃に参加していく。
さらにパラに壁更新をさせたり、不意の壁に入ったりしながらもたたきつぶす等の巻き込み・巻き込まれにも注意を払い、ジゴデインや岩石ストライクのタゲを貰わないよう立ち位置にも気をつける。
また、ミラーアーマーでマホターンが発動している場合、絶対にジゴデインを撃たれる立ち位置にいてはいけない。
ジゴデインはサービス行動なのだが、【判断力】が高いのでスキップされてしまう上、後衛を狙う遠距離攻撃の挙動のまま行動直前で行動内容を変えるため、パラが不意打ちで倒されるリスクが出てきてしまう。
装備面では片手剣で準必中が何よりも高くつく。また、パラディンは重さをギリギリにして余剰分は耐久力に回すのが理想なので、突き詰めた上で尚その余剰分が出ない限り、魔戦は素で444の重さが必須になる。
賢者魔戦共通の項目としては急襲ジャンプや廻風ローリングによる陣形崩壊をいかに上手く処理するかが最大の肝となる。
また、どちらも分散する災禍を耐えうるHPまでが要求される(目安としては650程度)。賢者の場合、HPが確保できるならばひきよせのすずはテンプレ同様有効である。
そして死者が出たらその時点で討伐できる可能性は限りなくゼロに近づく。逆に全員が終始ノーミスでいても、慎重すぎて攻撃が控え目で火力不足になっては制限時間に間に合わない。ノーミスはあくまで最低限のラインで、その上で極力攻撃を撃ち込むという非常に厳しい戦いを強いられる。
メイン回復をせかいじゅのしずくに頼る場合、魔戦が回復を担うことでメイン火力の賢者が攻撃に専念できるのでかなり時間に余裕が生まれるが、せかいじゅのしずくは硬直が長く回復や攻撃の対処が遅れがちなので、せかいじゅのしずくに頼りきりという訳にもいかない。当然だがかなり散財することにもなる。
このように、トップクラスの達人4人ですらかなり厳しいパラ魔戦構成は、5.5現在でも頭ひとつ抜けた難易度を誇る。
ただし、難易度こそ圧倒的に高いが、ドラクエ10のバトルシステムの主要素を詰め込んだ究極体とも言え、ボスの火力を見ても実装最初期時点でもどれをどう使われようと全員生存し続けられるように(難易度はともかく)なっており、ゾンビ戦法が流行っていて認知される機会はほぼ無いがバトルとしては意外と正統派で、ドラクエ10の中では群を抜いてキッチリと調整されているボスである。
バトルシステムの基礎を詰め込んでいたレグナードと、プレイスキルを磨くのに長けていたスコルパイドの応用発展版とも言え、開発側が語った「バトルの原点回帰」に相応しい内容となっている。
ちなみに、魔法戦士を魔法使いに変更した構成も現れ、こちらはラインの維持が難しい代わりに各個の仕事内容が分散され、難易度が低下する。
また、ひかりの波動や神速の空間で消されたりゼロダメージでそもそも入らない事も多々あるFBと異なり、安定した火力を見込める。
ただし、最終的な難易度は魔戦構成よりは低いものの、FB中のラッシュさえ稼げればあとはある程度殴ればいい魔戦構成とは異なり、魔使構成は常にコンスタントに削りを入れていく必要があるため、必要最低限となるプレイスキルは意外と高い。
動きとしては、ラインが下がりやすい反面無限に【超暴走魔法陣・零】を敷ける魔法使いが、陣形が崩れる度にその都度再構築し、活命の杖とやいばのぼうぎょにより岩石ストライクを受ける。
そうする事で、間接的に魔戦の代行と賢者の負担になっていた岩取り(やいば等でイレギュラーな行動を取る必要があった)を請け負う。
パラも自由に下がれる上、殴る必要が無くなるのでかなり楽になる。
懸念材料としては、魔法使いが岩石を取る=ジゴデインも取るという事になるが、ジゴデイン対策がマホカンタしか無いので、先述の様にキャンセルされパラが不意打ちされる可能性が高い点と、魔使がHPを確保しつつひきよせを装備するにはそこそこの装備が求められる点。
また、MPに関しては各々の必殺とパラのスピリットゾーンを駆使すると、IIIでもギリギリ足りる程度の消費に落ち着くので、死者がほぼ出なければエルフののみぐすり消費はあまり心配しなくていい。忍耐のMP回復も分散から吸えるので重宝する。
つよさI
- HP272800。攻撃力2130、守備力1670、重さ1900
- 押し合い反撃まで約15秒(ガルドドンの歩数で19歩)
- 感電ダメージが2秒ごとに最大HPの15%
- 属性耐性:光闇1.0倍、炎氷0.75倍、風雷土0.5倍
つよさII
- HP388900。攻撃力2205、守備力1775。重さは変化なし
- 大半の攻撃の準備時間が短くなる
- 押し合い反撃まで14秒(ガルドドンの歩数で17歩)
- 属性耐性:光闇0.9倍、炎氷0.7倍、風雷土0.25倍
つよさIII
- HP545200。攻撃力2310、守備力1880。重さは変化なし
- 大半の攻撃の準備時間がさらに短くなる
- 75%~50%の期間は2~3回行動
- 50%~は3回行動
- 押し合い反撃まで13秒(ガルドドンの歩数で15歩)
- 属性耐性:光闇0.8倍、炎氷0.65倍、風雷土0.1倍
これに勝利すると【剛獣掃滅の勇士】の称号を得られる。
つよさIV
Ver.6.4で実装。
- HP約100万 守備力1980程度 重さは同じ
- 行動間隔が多少短い
- 押し合い反撃まで12秒
- 属性耐性割合はIIIと同じ
- HP90%から【円獄殺】を使用
- HP75%から【急襲ジャンプ】を使用
- HP50%から【超激震スプラッシュ】を使用 以降フィールド南北→東西の方向で光る亀裂が定期的に自動発生する
- HP25%から【神速の空間】、【分散する災禍】、【ジゴデイン】を使用
特にHP50%以降に使用してくる【超激震スプラッシュ】による亀裂のループを避けながら壁の成立を保ち、火力を出していく事が討伐への鍵となる。
構成はパラディンを壁とするパラディン構成と魔戦やレンジャーが壁を担当し、デスマスターによって強化付与の状態で蘇生させるゾンビ構成の大きく2つとなる。
火力はIIIのメイン火力である賢者(魔法)に加えて、その2倍のHPを削る必要があることから海賊による砲撃が加わるのが定石である。
従って、主流の構成は
- パラ・賢者・賢者・海賊
- パラ・デス・海賊・海賊
- 魔戦・デス・賢者・海賊
- パラ・デス・デス・海賊
となっている。
つよさ3の2倍を誇るHPを削るためには、大砲の火力は必須と言える。
初討伐で「剛獣掃滅の大英傑」という称号を獲得できる。
パラディンによる攻略については先述した内容の通りだが、つよさⅢまでと比較してパラが殆ど殴られない、分散が終盤まで来ない、大防御待機でも壊滅要素が無いなど、ボスの行動パターンがパラディン構成にとっては大幅に易しくなっているので、雷耐性という部分を除きハードルは高くなく比較的挑みやすい。ただし、HP50%以降は【超激震スプラッシュ】による無限の亀裂が発生するので、パラディンはこれに耐えながら壁を成立させる必要がある。
ファランクスやアイギスの守りと大ぼうぎょの併用で無効に出来る他、賢者のきせきの雨と大ぼうぎょでも耐えることが可能。
ファランクス・アイギスのCTを回しつつ、両方ともCT足りない場合は賢者に協力を仰ぐなどパーティ間との連携が必須である。
廻風ローリングとのコンボでは、バキュームを大ぼうぎょで耐えつつ壁維持すべきか下がるかの判断をしながらと神経戦を強いられるため、先述の3のパラディンほどではないがそれとはまるで異なる方向性でのプレイヤースキルが求められてくる。
雷100%に満たない場合、招雷ドラミングなど大ぼうぎょだけでは耐えられない攻撃もあるため、
この攻撃があるHP75%ーHP50%とHP25%-HP0%の間はきせきの雨を維持してあげよう。
なお、このパラ構成でデスマスターが採用される場合は、おもに【死霊の守り】を用いてパラディンを守るのがキーとなる。
海賊については、大砲を3つ置いて砲撃ブーストとレボルを同時にやりつつ砲撃ロックオンをして砲撃を行うことが基本となる。
砲撃は放置だと13秒に1回の間隔だが砲撃ロックオンをすればその6秒後に砲撃を行うので回数を増やすことが出来る。
1つめと2つめを交互に行うと効率よくダメージを稼ぐことができる。砲撃で火力を出すのために砲撃ロックオンを積極的に使っていこう。
集中砲撃は8m以内にある大砲を近くの的に向きを変える便利なとくぎであるが、こちらは砲撃ロックオンと違い、実施後の砲撃間隔のリセットは発生しないため、単体だと放置と同様13秒間隔のままとなっている。
ただしこれと砲撃ロックオンを組み合わせることで大砲の連続行動を引き起こせ、行動間隔にもよるがロックオン単体の時より効率がよくなるため操作に慣れたら使ってみよう。
また、HP25%以降にしてくる神速の空間は大砲にも効果があり、放置状態でも5秒間隔で砲撃を行うようになる。
文字が赤になったら神速の空間の間にぜひとも大砲を3つ出しておきたい。
神速の空間直後はガルドドンは行動が早いので無理に砲撃ロックオンしに行かず、連続ロックオンを温存して使っていこう。
フェスタ・インフェルノ
強さ、使用特技ともにつよさIと同等。
8人で挑戦できるので聖守護者挑戦時と比べて難易度は下がっているが、つよさIの時点で即死級攻撃を連発してくるのであくまで聖守護者時よりは戦いやすいという程度。
やはりというべきか招雷ドラミングが特に危険で、狙われた人が回避の方向を間違えると味方を多数巻き込んで一気に全滅の可能性もある。
モンスターバトルロード 協力チャレンジバトル(2021)
第4戦につよさIが登場。
- HPが27万→およそ20万前後に減少、守備力が1670→およそ1300前後に減少
- 招雷ドラミングの威力が現在HPの99%程度のダメージとなり、ヒット数も1回となっている
- 廻風ローリングと激震スプラッシュは使用しない
モンスターバトルロード 協力チャレンジバトル(2022)
第2戦「ランダムバトル・混沌」でまれに登場することがある。こちらは2021年版よりさらに弱体化しており、HPが13~14万程度にまで落ちているほか使用特技も少なくなっている。
また、第4戦「ランダムバトル・聖守護者」では2021年版と同様の弱体化を施された個体が登場。
余談
開発側の想定していたパーティ編成としてパラディンは確定しているが、実のところ他ははっきりしていない。
守備力と耐性からして賢者はほぼ確定だが、現状パラと組んでいるデスと魔戦の2職に関しては疑問点も多い。
まず、あまりにも守備力が高いため、魔法戦士のフォースブレイクを通さない想定だったのではないか、と考えられる。
実装当初の【ダークネビュラス】のように振り切れた値までは高くされておらず、片手剣でも準必中に持っていける値ではあるものの、攻撃力が必要なのにそれを突き詰めても会心が出ないとほぼダメージを与えられないというのは錬金的に矛盾するようにも考えられる。
さらに、折角FBを入れてもターン消費無しの光の波動を使ってきたりするのも矛盾する。
デスマスター入りの場合では賢者が攻撃に専念でき、分散する災禍に死霊も巻き込め、ゴーストの呪文も通ることから合っているように見えるが、魔戦と違って重さが無く、重さを盛っても押し勝ちがやっとのレベルなのにHPが上げにくく、MPの回復もアイテム大量導入になってしまう。
また、死者を出さないためのパラ構成なのにデスパワーを使って戦うデスマスターを入れるのも不自然。
上記の理由より、パラの相方は消去法で魔戦が選ばれ、それでも死者が頻出するので変化してパラデス、どうせ死ぬならパラは不要となり魔戦デス、となっていった。
そもそも開発の想定と実装後にプレイヤーが主流とする構成、戦法が全く異なるものになるのはよくあることだが。