【剛獣鬼ガルドドン】

Last-modified: 2021-05-01 (土) 06:53:41

概要

【聖守護者の闘戦記】第4弾として2020年3月12日(Ver.5.1.2)にて実装されたボス。
【冥骸魔レギルラッゾ&獣魔ローガスト】【紅殻魔スコルパイド】【翠将鬼ジェルザーク】に続く、羅刹王の配下を率いる古代魔族の幹部。
過去の常闇・聖守護者ボスたちと同様、戦闘には20分の制限時間があり、BGMは【不死身の敵に挑む】
 
今までのDQシリーズには存在しなかった新規グラフィックのモンスターで、悪魔のようなツノと翼にドラゴンのような尻尾を生やし、【シルバーデビル】系統をよりマッシブにしたような黄色い毛皮のゴリラといった姿。角や尻尾は爬虫類っぽくもあり、翼は悪魔的、ぱっと見は獣風という、ドラクエにおける【キメラ】よりもキメラな見た目をしている。
翼と尻尾を除けば、他作品でいう【マッスルコング】【グラブゾンジャック】にかなり近い見た目をしている。
イカサソリと同様に、そのまんまな見た目から「ゴリラ」の通称で呼ばれることも。
【アトラス】のような巨体と【ベリアル】のようなカラーリング、【バズズ】のような見た目から【悪霊の神々】3体のキメラっぽいという感想もあるようだ。
まめちしきに「古代魔族の幹部」とあることから将帥であるジェルザークよりも上の立場らしい。500年前に【ラダ・ガート】を単身襲撃したが返り討ちにされ、そのまま神槍で封印された。
 
系統は【けもの系】
常闇・聖守護者に登場するボスはこれまでそれぞれ異なる系統に属していたが、【獣魔ローガスト】も同様にけもの系なので、今回で初めて系統が被ることとなった。
なお、日毎の強さのレベルはジェルザークと同じになる。
 
開発側は「バトルの原点回帰」をコンセプトに挙げており、実際昨今のボスではお馴染みとなっているジャンプで回避可能な特技を持たず、DQ10の戦法の基本となる【壁】が重要となるなど、基本をしっかり理解しているかが攻略の鍵となるボスとなっている。
図体の割に相撲が可能な範囲が狭く、人間キャラ程度のサイズしかない。このため壁抜けが起こりやすく軸の意識が重要。
また設置型の攻撃の種類が多く陣形が崩される場面が多々あり、各々の位置関係を把握し陣形を維持する力も鍵となる。

使用呪文・特技

攻略

構成について

レベルIからIIIまで通して、守備力と身かわし率、光・闇以外への属性耐性が非常に高く、マホカンタ効果のある技も使うことが特徴。
そのため、【ドルマ系】【零の洗礼】を使える【賢者】が攻撃の主軸となる。
 
実装から1週間が経過した3月20日当時、賢者2名+【魔法戦士】【デスマスター】【ゾンビ戦法】を行う構成が主流となった。
実装直後は、相撲が現実的な重さゆえにデスマスの代わりに【パラディン】を入れた構成で挑む者が多かったが、レベルが上がるにつれてパラディンの装備の敷居や操作難易度が凄まじく高くなり万人向けではないことが程なくして判明。
デスマス構成によるレベルIII討伐の報告がされた後は、徐々にそちらへと移行していった。
また、主流ではないが魔法戦士の代わりに片手剣で会心に特化した【バトルマスター】【レンジャー】を入れた構成もある。
実装直後はレベルI限定だが、会心特化の鎌装備【スーパースター】4人で【魂狩り】を連発するという戦法もあったが、Ver.5.2で魂狩りが弱体化したため不可能になった。
 
主要な攻撃が2連撃かつ即死級の威力を持つため、これまでの強敵戦での定番と言えた【金のロザリオ】【竜のうろこ】があまり効果を発揮しないので、火力を盛るといい。パラディンのいる非ゾンビ構成では、パラは竜のうろこ、魔戦は【忠誠のチョーカー】、賢者は【智謀の首かざり】と、それぞれの役割によって最適なものを選ぶことになる。
 
【雷属性】の攻撃を多数持つが、感電やスタンの追加効果があったり多少雷耐性を積んだ程度では耐えられない威力だったりと、雷耐性100%とそれ未満では差が非常に大きいため、100%に出来ないのであればすっぱり諦めてしまった方が良い。
耐性で防ぐことのできる状態異常は轟雷バーストと急襲ジャンプのマヒ、おぞましいおたけびの混乱・呪い・封印の計4種。
ただし、轟雷バーストは雷耐性を積まなければ即死級、急襲ジャンプも避けるべき技であり、更にどちらも感電付きのためダメージとマヒに耐えても感電した時点でかなり厳しくなる(なお、雷耐性100%ならマヒ技はノーダメージになるため対策不要)。
おぞましいおたけびも状態異常を受けなかったとしてもダウンしてしまうのが辛く、避けられなければ死んだ方がマシとすら言われる。
そのため、4耐性全てを揃えることは必須ではなく、プレイヤーそれぞれの考え方に応じてマヒか混乱・呪い・封印のどちらかまたは両方を切り捨てることも多い模様。
特に賢者とデスマスターは基本的におぞましいおたけびが当たる場所にいないため耐性完備にこだわるより、攻撃魔力をしっかりと盛っておきたい。
陣形を維持することがとにかく重要なボスのため立ち位置の意識が非常に重要。
軸を意識しどの立ち位置なら壁が成立し敵が抜けてこないかを覚えておくことは必須となる。
特に巻き込みによる複数人の同時死亡は避けたいところであるためいわゆる「密」は避けるべきである。
なお、風や土に関連する名前やそれっぽいエフェクトの特技も使用するが、いずれも【属性】は付与されていない。
 
サポート攻略はおなじみの足元攻撃がない分ハードルが低いと思われがちだが、分散する災禍にサポが密集したがるのと招雷ドラミングのせいで非常に困難。
ドラミングと轟雷バーストをボーナス行動に変える雷耐性81%以上(食事込み100)のメンバーが自分含めて何人か必須になり、サポート選びも困難を極める。
しかもストームタルト星3も必須で出費もばかにならないので少なくともPTプレイで討伐には自信がついて、あくまで過酷な挑戦と割り切ってやった方がいい。達成した猛者はちゃんといる。

賢者

ここでは、いつものヒーラー職ではなくメインアタッカーとして火力を重視した立ち回りが求められる。闇属性版【魔法使い】、あるいは呪文版【魔剣士】とでも考えた方がよい。
基本はひたすら【ドルモーア】【ドルマドン】【イオマータ】で攻撃。IIIに対して無暴走ドルモーアで950以上のダメージを出せなければ火力的に厳しい。
【イオグランデ】は接近する必要があり硬直も長いためフォースブレイク+暴走+非ターゲット時にすれ違う時のみとかなり限定的な場面でしか使いにくく使用しなくても構わない。
また、アタッカーとしての役割のため【ベホマラー】【きせきの雨】などの回復技は使用しない。余裕があるのならセッティングできせきの雨や被ダメージ減少などを外して、代わりに暴走率アップなどのスキルを追加してきた方がいいだろう。
 
武器はパッシブスキルで攻撃時暴走率アップが付く扇が主流。180~200スキルには【風斬りの舞】と攻撃魔力・暴走率アップを付けておくとよい。
使用する扇は高い攻撃魔力と属性強化、さらに【輝晶効果】で攻撃魔力を上げられる【黒仙翼のおうぎ】が最適で【プロセルピナ】も候補に上がる。白宝箱や【アストルティア防衛軍】で少なくとも1ヶ所は呪文発動速度錬金の付いたものを用意しておきたい。
最初期はパラディンに合わせて両手杖で【超暴走魔法陣】を敷きつつ、きせきの雨や【活命の杖】も活用して生存力を高めていくスタイルも存在したが、パラ構成そのものと共に下火となった。
防具・アクセサリもジェルザーク戦の魔法使いと同様に、【アビスセーラーセット】【金のロザリオ】ではなく、【ソポスのころもセット】や闇属性強化埋めの【智謀の首かざり】といった攻撃的な選択がほぼ必須となる。
また【マホステ】でジゴデインを防ぐことも重要なので忘れないようにしたい。
魔法戦士が死亡することが前提となっているため復讐の○○の宝珠とは相性がよく聖女の守り、早詠みの杖、テンションの宝珠は用意しておきたい。
特に復讐の聖女の守りは岩石ストライクなどによる死を避けることができるため優先して最大レベルにしておきたい。
 
生きて攻撃をすることが大前提となるため、自分を狙った岩石と災禍の避けられない死以外は回避することが必須となる。
このため壁を成立させ、かつ岩石や災禍に味方を巻き込まない立ち位置を意識することが重要であり、これをこなした上で攻撃可能なタイミングを見極め自身の安全と最大限の火力を両立させることが必要となる。

魔法戦士

壁を担当し、フォースブレイクなどで火力支援が仕事となる。
パラディンと異なり自分の身を守るすべがないため基本的にはおとなしく死亡しすぐに蘇生してもらうことが前提となる。
本戦闘ではデスマスターなどから【攻撃呪文強化】を貰いやすく、【マダンテ】が優秀なダメージ源となるためこちらも活用していきたい。
また、熟練者の間ではマダンテを使用せず【MPパサー】でPT全体のMPヒーラーの役割を兼ねるのが主流となっているが、当然ながらあくまでマダンテ分の火力を他の3人で補えることを前提としたエコ目的であるため、称号の獲得を目指すプレイヤーの場合はマダンテをすべきである。
 
敵の守備力がかなり高いため半端な攻撃力ではFBがゼロダメージになってしまい効果が発揮されなくなってしまう。そのため、攻撃力の準必中(高確率で1以上の物理ダメージが出せる状態)ラインにも注意したい。
レベルI、IIでは比較的余裕があるが、つよさIIIでは【バイキルト】込みで最低でも942の攻撃力が必要になる。ステータス上の数値は料理込みで725程度が目安になる。
これは【緋赤鳥の弓】【威光弓】で達成可能であるが後者は基礎攻撃力が下回る関係で輝晶効果などにより攻撃力を高める必要があるためなるべく前者を用意したい。
【デッドリーソード】の登場により片手剣でも強さⅢ時に準必中ラインに到達可能となったが、理論値付近の攻撃錬金に輝晶効果で最大値付近まで強化した場合のみ到達可能となる。
装備・宝珠・スキル・食事の全てを活用して攻撃力に特化する必要があるが、全【理論値】でなければならないわけではないため、弓や【ハルファスの紋章】の数値が劣っていても多少は許容できる。
弓持ちの場合はFB・マダンテと壁以外にやれることがほとんどない(せいぜい【シャイニングボウ】【サンライトアロー】の会心に期待する程度)ため、【ピオリム】も積極的に用いて少しでも行動回数を増やすようにすると良い。
 
弓より条件は厳しいものとなるが片手剣を持つ場合は会心を高めることである程度の火力貢献が可能になり、またガード特化の大盾を装備することによって生存性がそこそこ高くなる。雷耐性100が達成可能になるのも弓では不可能な大きな利点である。
ある程度の慣れや知識は必要だが、弓と片手剣を持ち替えながら戦うスタイルも存在する。

デスマスター

【ザオ】【ザオラル】【反魂の秘術】で賢者や魔法戦士を死んだそばから蘇生し、蘇生時バフの効果で即座に戦線復帰させる。
ザオは宝珠「ザオの戦域」を付けると射程が最大で3m延長されるため、多少離れていても蘇生ができる点で他の蘇生手段より勝るが【聖女の守り】の効果が受けられなくなるという短所もある。位置によって他の蘇生手段としっかり使い分けたいところ。
死亡する判定タイミングを覚え、これから死ぬプレイヤーが死ぬ前から蘇生呪文を唱えておき、死ぬと同時に蘇生できるようにしておくと良い。
【れいかん】【180スキル】のセッティングが重要で、180~200の枠に蘇生時【魔力かくせい】、早詠みの杖、バイキルトを置いて発動率100%にしておくことが必須。
本戦闘では基本的に【ベホイム】やベホマラーを使わないため、回復魔力は「復讐の聖女の守り」宝珠のための聖女ライン(回復魔力483以上、できれば500程度)さえ満たしておけばよく、それ以上の補強やホイミ系の宝珠は必要ない。
 
デスマスが死亡すると賢者がザオラルを使わざるを得ず、その分攻撃機会が減ることになるため、自分タゲの遠隔技といった不可抗力を除いて極力事故死することがないよう注意したい。
死霊はゴーストを召喚。【ベギラマ】のダメージは雀の涙程度だが、がいこつは守備力が高すぎてまともなダメージにならず、よろいのきしもこの戦闘においては補助がほとんど役に立たないため消去法でこれになる。
死霊の火力よりデスパワー蓄積の方が重要で、かつ自爆ダメージもそれなりに出るため、特に1体だけになったときは【サクリファイス】も積極的に使いたい。
デスパワーはデスパワー開放に優先して回したい。フォースブレイクが入っていればゴースト・凶の【ギラグレイド】は750前後のダメージ×2と高く、デスマスターが与える総ダメージの半分からそれ以上は死霊の攻撃によるものという検証がされているため重要である。
HP25%以降は神速の空間により発生が早く範囲も広いジゴデインによる巻き込み死を回避するため聖女の守り効果がない場合は【深淵の契り】も使用したい。
賢者同様に復讐の○○の宝珠と相性がよいため用意しておきたい。
デスマスは壁抜けしてきた場合自らに引っ掛けて賢者への到達を防ぐ最終防衛ラインとなる役割もありそれを意識してた立ち位置も重要である。
 
レベルIやIIはともかく、レベルIIIは賢者だけでは火力が不安なため、折を見てデスマスも呪詛や大呪詛、【ハデスの宴】といった威力が攻撃魔力依存の特技や【マヒャデドス】を用いて積極的に攻撃を行う。
デスマスター自身が使うギラグレイドも有効に見えるが、スキルラインは蘇生時効果で埋まるので入れるスペースがないのが最大のネック。
そのため防具も賢者と同様に攻撃魔力を積んだソポスのころもセットを着用したいが、前述のジゴデインなどから身を守るために雷100となることが前提であるがアビスセーラーセットも有効である。
生存優先のために首アクセサリーは金のロザリオを起用するのもいいが、相手の攻撃の大半は2連撃が多く、ロザリオの効果を発揮できるのは通常攻撃、ジゴデイン、岩石ストライク、不意打ちクラッシュ、バキュームくらいなので正直なところ期待は薄い。
いっその事、賢者同様に智謀の首かざりで闇属性の火力を増すというのも一つの手ではあるが、そこはプレイヤーごとによく考えておきたいところ。
ただし、デスマスの仕事は蘇生が最優先となるため、攻撃に昏倒しすぎて蘇生が遅れてしまうのは本末転倒なので注意したい。

魔法使い(短剣)

Ver.5.5前期で短剣が独自仕様になったことで注目されるようになった職。
実はガルドドンの毒耐性はLv3でも完全ではなく、【ヴェレノーマ】も普通に入る。効けば継続合計5000ダメージが入る。ひかりのはどうで消される可能性もあるが、逆に言えば隙を増やせるし、タイミングが合えばフォースブレイクを消される回数も減らせる。
炎属性は闇以上に耐性があるが、短剣魔法使いにはメラ系呪文+150の固定ダメージ上昇と毒状態中のダメージアップがあり、これらは耐性に左右されないので、闇属性とダメージは互角かそれ以上になる。扇賢者には25%で暴走確定状態があるが、短剣魔法使いは毒状態中の暴走率+50%があるので暴走率も互角程度になる。
 
Lv3相手でも、賢者二人より短剣魔入りの方が討伐タイムが早かったという報告もある。
賢者を一人押しのけて入ることになるので、賢者死亡時に零の洗礼が使えなくなるのが難点。

パラディン

基本構成とは異なり、しっかりと調整すればシビアだが全員が最後まで生存可能。ただし、それを達成する為に要求される最低限の装備の敷居とPS共に、当ボス実装からある程度経過した5.4現在でもドラクエ10では他に類を見ない程ずば抜けて高い。更にボスのAIにも大きく依存する為、こちらの動きを突き詰めた先にはそこそこの運と対応力も必要となる。
パラデス構成とパラ魔戦構成があるが難易度は雲泥の差で、とてつもなく高難度なパラ魔戦構成はプレイ人口が極端に少ないのが現状となっており、パラデス構成もやっていることは魔戦デスとあまり変わらない割に火力不足やアイテム代が高いため、どちらを取っても不人気な構成である。また、同じパラ魔戦構成でも雫を大量投入するか否かで更に難易度は分かれる。
簡単に言えば、パラデス構成はテンプレ構成の劣化でほとんど趣味構成、パラ魔戦構成は恐らく開発時に想定されていた正攻法と思われ、【常闇の竜レグナード】【紅殻魔スコルパイド】のミックスと言ったところ。
 
パラデス構成では殆どテンプレ構成と変わらないので、ここではパラ魔戦で雫に頼らない構成前提で記述していく。
基本的にはレグナード戦同様に、相撲をしながら【ファランクス】【アイギスの守り】【大ぼうぎょ】【聖騎士の堅陣】【不動のかまえ】を駆使して攻撃を受け止めてゆく。
ただし、堅陣は保険に、アイギスは激震スプラッシュの処理に使いたいため、なるべくファランクスとツッコミと【やいばのぼうぎょ】で処理していくのが理想。
注意点として、ガルドドンは招雷ドラミングや嵐撃シールド、分散する災禍など即移動が必須な技を複数持っており、大防御待機では簡単に戦線崩壊してしまう。
それらが来ない内は大防御待機をすることで回復の手数がかなり減るので最序盤だけは有用。
 
役割上4種の状態異常耐性(ドラミングが大防御単体で0ダメージになる雷耐性96%以上あればマヒは不要)と雷耐性100%付近がほぼ必須。雷耐性はなるべく92%以上(【獅子王の大盾】の基礎効果10%、錬金効果14%×2、風雷のいんろうの29%、【ストームタルト】の19%、宝珠の6%)を確保しておきたい。
勘違いされがちだが、雷耐性100%付近は必須だが、100%にするメリットはほぼ無い。最低限(レベルIのバースト無効化・レベルIIとIIIのバーストをやいばのぼうぎょで無効化・大防御でドラミング生存)は92%、バースト中殴れるのが96%、100%で変わる事はドラミング中に殴れるという点だけなのだが、ドラミングは後ろに向けて即戻る必要があるので殴る暇があるかどうかは微妙。
重さも【ヘヴィチャージ】込みで1140以上が必要と装備の敷居が非常に高い。つまり、 【大地の大竜玉】に頼れない中、IIIの雫なしパラ魔戦構成だとHPを最低でも840程度(ミラーアーマーなら830程度)とHC1140に加え、各種耐性を片手剣で達成してやっとスタートライン。
更にIIIでは通常攻撃を確実に耐えるために【スカラ】の維持も必要となる。III以外ならばたたきつぶす処理の安定性や装備の敷居を下げることを考えるとハンマーの【アンタッチャブル】も十分視野に入る。
全ての耐性を網羅してHPを上げる小技だが、頭をHP錬金にするため、体下にマヒ・混乱・封印耐性をそれぞれ60%~つけ、【聖守護者のゆびわ】に同耐性をそれぞれ30%をつけ、宝珠で3種を100%まで上げる。
マヒが不要な場合、体下を混乱100%&封印60%~にし、盾が体上のどちらかに呪いを60%~つけ、指輪に呪い30%と封印30%~をつけ宝珠で100%まで上げる事で必要耐性が獲得できる(混乱と封印は逆でも可)。
こうすると盾と体上の双方で呪いと雷耐性が両方ついた物を用意する必要が無くなる。これらを実行する場合、専用指輪と前者の場合は使い回しにくい体下が必要になるので、本気で挑む場合以外では非推奨。
 
顔アクセは開幕必殺を狙いつつ重さや守備も底上げでき、スカラやピオラの付く【魔犬の仮面】が最適解。
ベルトは【剛勇のベルト】ほぼ一択だが、HPの関係で開幕ヘヴィチャージ100%のもの一択ではなく、HP埋めも視野に入る。
証枠は、通常攻撃以外でガードが発生しないのでHPを盛る為に【ガナン帝国の勲章】が推奨される。
また、廻風ローリングの引き寄せ効果はふっとびガードで防げる。吹っ飛び耐性を20%(不動のかまえ込みで100%)にすることは可能だが、耐久面や重さの犠牲が大きすぎるので非現実的。
基礎効果に6%が付いている魔界の盾も候補になるが、重さも雷耐性も下がるという大きな対価の割に、98%で止まり100%まで伸びないため余程恵まれた一品でない限り厳しい。
大体の場合12%(不動込みで92%)になると思われるが、8%はかなり高いのであくまで保険と考える。不動はCT短縮が発動していればギリギリのタイミングで更新できるのでなるべく維持したい。
ただし、ガルドドンの行動によっては使用が遅れるので、不動以外にもヘヴィチャージを差し込んで更新していくことが重要。
一応ガルドドンで生存を目指す調整をしていれば、大防御単体で引き寄せのダメージを0に抑えられるので、防げば引き寄せられることはない。
 
ちなみにガルドドンは【パラディンガード】を解除する手段は持ち合わせていないので、積極的に使っていきたい。
ただし、壁の状況や補助壁の押し状況次第では簡単に壁抜けしてしまうので注意。押しながらターンエンド4秒前あたりでコマンド入力をすると、丁度ターンエンド直前で押し判定が無くなり効果が発動する。
そして、IIIはかなりタフなのでパラディンも攻撃する必要がある。その為、重さもHPも伸びにくい片手剣で諸々のステータスを確保しなければならない。
また攻撃に固執していると、肝心な時にターンが足りなくなったりラインが下がりすぎたり処理が遅れたりと本末転倒なので、あくまで殴れる時に余裕を持って殴る。なので【鉄壁の進軍】はIにセットすればOK。ただし、鉄壁の進軍効果中は攻撃に傾倒しがちになりうるので上記の注意点は意識しておくこと。
 
パラディンで一番難しい要素として、ターンエンドでたたきつぶすorおぞましいおたけびor豪快インパクト、通常行動でたたきつぶすor嵐撃シールドor招来ドラミング等の選択肢があるため、ツッコミorやいばのぼうぎょor回り込みを即座に判断して処理する必要がある(猶予は0.5秒も無い)為、かなりの反射神経と練りに練ったコマンド配置も必要となる。これがほぼ完璧に出来なければバトルとしては全く成り立たず、ゾンビ戦法のように起こしまくる羽目になる。
更に、序盤は全く同じ入りモーションでたたきつぶすor豪快インパクトを使用し、この2つの処理方法は真逆な為、吹き出しが隠されると運ゲーとなってしまうのが辛いところ。
そしてそれらと両立する難所として、バフの効果時間が挙げられる。特にHCが露骨だが、焦って更新しようとしてシールドに被弾したり、たたきつぶされてしまい戦線崩壊というパターン。また、神速中スプラッシュに対してファランクスをしたら、ターンを消費せず即シールドを撃たれて被弾、不動が切れてて竜巻に吸われる、光の波動(こいつの光の波動は元々ターンを使わない仕様)中に更新して事故等、絶対に焦る事なくしっかりとしたタイミングで上手くバフを付与していかなければならない。これは奇跡の雨にも言えるが、こちらは切らすと分散をHP全快の4人で受けても全滅に直結するので特に重要。
 
ここまででもかなり厳しいことがわかるが、極め付けはパラディンだけでなく魔法戦士と賢者の難易度も凄まじく高いという事が、不人気に拍車を掛けている。賢者と魔戦を簡単に解説すると以下の様になる。
賢者は迅速な回復(ダメージを受けたら0.5~1秒以内には全員を全回復させるほど)、岩石の処理、きせきの雨の維持、可能な限りの攻撃、インパクトの回避など、後衛としては類を見ない程の難易度である。
装備面ではソポスのころもセットと扇&杖(1人ずつ、岩石受け役が杖で活命使用が理想)、なるべく高性能なベルトやアクセとかなり敷居は高い。
テンプレ構成との違いを簡単に表すと、"回復もできる攻撃役"とは対照的に、"攻撃もできる回復役"としてかなりの火力を出す必要がある。回復被りを減らす為に基本的な回復はどちらがするか、どちらが必ず岩石を受けるか等、諸々を事前に打ち合わせしておきたい。
 
魔法戦士は補助壁を担当するが、レグナードとは比べ物にならないほど抜けやすいので、補助壁中にパラの行動や竜巻の位置を見て押すか棒立ちか、どの方向に押し込むか、殴るか押すか等を判断する。
パラが技の硬直をしている間に補助壁が押していると、パラの壁位置が左右にブレるので押していては危険。また、パラが何か行動をして壁判定が曖昧になった瞬間(仮決定中)に壁離脱をしてもかなりの頻度で抜けてしまうので離脱タイミングにも注意。
バフやMP、【超暴走魔法陣】などを撒きながらもFBはなるべく効率良く回し、霊脈魔法陣や災禍の陣との組み合わせもなるべく意識し、自身もなるべく攻撃に参加していく。
さらにパラに壁更新をさせたり、不意の壁に入ったりしながらもたたきつぶす等の巻き込み・巻き込まれにも注意を払い、ジゴデインや岩石のタゲを貰わないよう立ち位置にも気をつける。
また、ミラーアーマーでマホターンが発動している場合、絶対にジゴデインを撃たれる立ち位置にいてはいけない。ジゴデインはサービス行動なのだが、【判断力】が高いのでスキップされてしまう上、後衛を狙う遠距離攻撃の挙動のまま行動直前で行動内容を変えるため、パラが不意打ちで倒されるリスクが出てきてしまう。
装備面では片手剣で準必中が何よりも高くつく。また、パラディンは重さをギリギリにして余剰分は耐久力に回すのが理想なので、突き詰めた上で尚その余剰分が出ない限り、魔戦は素で444の重さが必須になる。
 
賢者魔戦共通の項目としてはジャンプやローリングによる陣形崩壊を如何に上手く処理するかが最大の肝となる。
そしてどちらも分散する災禍を耐えうるHPまでが要求される(目安としては650程度)。賢者の場合HPをクリアできるならばひきよせのすずはテンプレ同様有効である。
そして死者が出たらその時点で討伐できる可能性は限りなくゼロに近づく。また、神速の空間内で誰かが倒れると、どの道間に合わなくなるがドラゴンビートでテンションが上がり、元々ギリギリの調整なので処理の限界を超えることになり、殆どの場合連鎖的に壊滅してしまう。
逆に全員が終始ノーミスでいても、慎重すぎて攻撃が控え目で火力不足になっては制限時間に間に合わない。ノーミスはあくまで最低限のラインで、その上で極力攻撃を撃ち込むという非常に厳しい戦いを強いられる。
メイン回復を雫に頼る場合、魔戦が回復を担うことでメイン火力の賢者が攻撃に専念できるのでかなり時間に余裕が生まれるが、雫は硬直が長く回復や攻撃の対処が遅れがちなので、全てを雫という訳にもいかない。当然だがかなり散財することにもなる。
 
このように、トップクラスの達人4人ですらかなり厳しいパラ魔戦構成は、上級者どころか最早プロ向けであり完全に自己満足。
5.4現在に於いてもそれ程までに頭ひとつ抜けた難易度を誇るため、雫に依存せず見事これを下せば「ガルドドンを極めた!」と自信を持って言えることだろう。
また、難易度こそ圧倒的に高いが、全てに於いてドラクエ10のバトルシステムの主要素を詰め込んだ究極体とも言え、バトルとしては意外と正統派でキッチリと調整されているボスである。バトルシステムの基礎を詰め込んでいた【常闇の竜レグナード】と、プレイスキルを磨くのに長けていたスコルパイドの応用発展版とも言え、開発側が語った「バトルの原点回帰」に相応しい内容となっている。以上の事から、この構成に限るがレベルIIIの討伐に拘らなければ、超ハイレベルな戦闘を純粋に楽しむ事にも向いているボスと言える。

レベルI

  • HP272800。攻撃力2130、守備力1670、重さ1900
  • 2回行動。ターンエンドまで約15秒(ガルドドンの歩数で19歩)
  • 感電ダメージが2秒ごとに最大HPの15%
  • 属性耐性:光闇1.0倍、炎氷0.75倍、風雷土0.5倍

レベルII

  • HP388900。攻撃力2205、守備力1775。重さは変化なし
  • 轟雷バーストの範囲が少し広がり威力上昇、分散する災禍の威力上昇
  • 感電ダメージが最大HPの18%に上昇
  • ターンエンドまで13~14秒程度(ガルドドンの歩数で17歩)
  • 属性耐性:光闇0.9倍、炎氷0.7倍、風雷土0.25倍

レベルIII

  • HP545200。攻撃力2310、守備力1880。重さは変化なし
  • 轟雷バースト、おぞましいおたけびの発動が少し早い
  • 岩石ストライク、分散する災禍、廻風陣のバキュームの威力上昇
  • HP50%から3回行動に
  • 神速の空間にドラゴンビート追加
  • 感電ダメージが最大HPの21%に上昇
  • ターンエンドまで12~13秒程度(ガルドドンの歩数で15歩)
  • 属性耐性:光闇0.8倍、炎氷0.65倍、風雷土0.1倍

これに勝利すると【剛獣掃滅の勇士】の称号を得られる。

モンスターバトルロード 協力チャレンジバトル(2021)

第4戦につよさIが登場。

  • HPが27万→およそ20万前後に減少、守備力が1670→およそ1300前後に減少
  • 招雷ドラミングの威力が現在HPの95%程度のダメージとなり、ヒット数も1回となっている
  • 廻風ローリングと激震スプラッシュは使用しない

余談

運営の想定していたパーティ編成としてパラディンは確定しているが、実のところ他ははっきりしていない。
 
守備力と耐性からして賢者はほぼ確定だが、現状パラと組んでいるデスと魔戦の2職に関しては疑問点も多い。現状ゾンビ戦法が殆どで、ゾンビ戦法のスタイル故に大した研究もされていないので、このボスは未だ謎が多い。
 
まず、あまりにも守備力が高い為、FBを通さない想定だったのではないか、と考えられる。ただこの点に関しては、当初の【ダークネビュラス】の様に振り切れた値までは高くされておらず、片手剣でも準必中に持っていける値に留まっていることから、調整の一部とも考えられる。鎧が与えられた事も魔戦が想定だったと考える一因にもなる。
しかし守備力が高過ぎることに変わりはなく、魔戦が攻撃面で大した活躍を出来ない点が引っかかってしまう。攻撃力が必要なのにそれを突き詰めても会心が出ないとほぼダメージを与えられない、と言うのは錬金的に矛盾するようにも考えられる。更に、折角FBを入れてもターン消費無しの光の波動を使ってきたりするのも矛盾する。
 
一方デスでは賢者が攻撃に専念でき、分散に死霊も巻き込め、ゴーストの呪文も通る事から合っている様に見えるが、魔戦と違って重さが無く、重さを盛っても押し勝ちがやっとのレベルなのにHPが上げにくく、MPの回復もアイテム大量導入になってしまう。
ゾンビ戦法やアイテムぶっぱ前提の調整をしてくるはずもなく、更にパラとも言われているのでデスが想定とはイマイチ納得し難い。更に言うと死者を出さない為のパラ構成VS単体ボスなのにデスパワーを使って戦うデスマスターというのも合っていない様に捉えられる。
 
上記の理由より、パラの相方は消去法で魔戦が選ばれ、それでも死者が頻出するので変化してパラデス、どうせ死ぬならパラは不要となり魔戦デス、となっていった。
そもそも開発の想定と実装後にプレイヤーが主流とする構成、戦法が全く異なるものになるのはよくある事だが。