【弱体化】

Last-modified: 2021-12-04 (土) 14:56:25

概要

弱体化とは勢いが落ちて弱くなること。ゲーム用語としては以下の意味で使われる。

  1. キャラクター・スキル・アイテム等の性能が下げられ、使い勝手が悪くなる(威力低下、準備時間延長、CT延長など)こと。「下方修正」「お仕置き」「ナーフ」(nerf)と呼ばれる事も。
    MMO等のマルチプレイゲームではゲームバランスの改善を目的としたナーフはよくあることだが、下手をすればプレイヤーの更なる不満を買いかねない措置のため、開発運営側には慎重な実施が求められる。
    「ナーフ」は海外のFPS・TPS用語。名前の由来は同名の玩具銃(スポンジの弾を撃ち出すもの)。
    元が海外メーカーの玩具であるため、日本での馴染みは薄い単語であったが、最近は国内でもデジタルTCG界隈などで使われ始め、DQ10界隈でも使われることがある。
  2. 【毒】【守備力低下】など、キャラクターにマイナスの効果を与える【状態変化】のこと。【デバフ】と呼ばれることもある(公式では悪い状態変化、悪い効果などと呼ぶ)。

本頁では1.の下方修正・ナーフについて取り扱う。
なお、弱体化の方面では1.の意味(ナーフ)と2.の意味(デバフ)で言い分けるが、強化に関しては上方修正も良い状態変化もひっくるめて【バフ】と呼ぶことがある。
【強ボス】などが時代の流れで相対的に弱体化したといわれることもあるが、これはプレイヤーが強くなったため体感的にそう感じるだけであり弱体化とはいえない。

遍歴

Ver.1時代

Ver.1時代は藤澤Dがプレイヤーのゲームに対するモチベーションをそがないように「なるべく弱体化はしない」という方針を立てたことで、特技の弱体化や強化は非常に慎重的に行なわれていた。
代表的なものは【魔力かくせい】【タイガークロー】であったが、これらのバランスブレイカーと呼ばれる特技であっても、モンスターの守備力を減らすことで物理の需要を高めたり、弱体化するにしてもほんのわずかだけの弱体と、なるべく使い物になる範囲に落とすだけでゲーム全体の火力インフレに対する慎重な姿勢を見せた。
一方大幅な弱体が行なわれなかったため、ゲーム内に新しい風が吹かずいつも同じでつまらないともいう批判もあった。

Ver.2時代

ディレクターが藤澤Dから齋藤Dに変わったことで、特技の弱体に関する姿勢は一転して変わった。
Ver.1の「なるべく弱体化はしない」という認識がプレイヤーの間で強かったが、Ver.2.1でタイガークローと【デュアルカッター】のみ弱体化が行われることになった。
この二つは齋藤Dは「あまりにも強すぎた」とニコニコ生放送で説明していたため、ユーザーからは「これだけはしかたないね」と概ね大批判はされなかった。
しかしその一方新たな技の【強化ガジェット零式】は一ヶ月、【フォースブレイク】は二週間と光の速さで弱体化されたことに、多くのプレイヤーは生まれた直後に死産になったと震え上がり、更にはせっかく強化された【オノむそう】【双竜打ち】さえも弱体化され、Ver.1の「弱体化はなるべくしない」という言葉はもう通用しないことを身をもって認識することになった。
 
その後は概ね上方修正の方が多いが、他のシステムとの兼ね合いで強すぎると判断された呪文、特技は容赦なく弱体化される傾向にある。
 
さらに、弱体化されるのは呪文や特技だけにとどまらない。
Ver.2.4後期には、ボス戦には【難易度選択】を導入し、時々、一部のザコモンスターも弱体化される事がある。

Ver.3時代

Ver.2と比べると弱体化されることが減り【戦士】【占い師】といった強職業が長い間猛威を振るっていた。
その一方で【ミラクルもろば】やベビーサタンの【マダンテ】などは極端な強化をされたが実装後すぐに弱体化され、スタッフのテストプレイ不足を批判する声が上がった。

Ver.4時代

ディレクターがVer.2から2Verに渡って勤めてきた齋藤Dから安西Dに変わり、再び弱体に関する姿勢が変わった。
ディレクター就任初の速報にていきなりVer.3で多くのプレイヤーに恩恵を与え過ぎてきた戦士の【真・やいばくだき】(と【武神の護法】)と占い師全般を大きく弱体化すると発表。
多くのプレイヤーがこの2職の恩恵を少なからず受けていただけにアストルティア全体に相当の衝撃を与えた。
 
Ver.4.3では、新実装された【遊び人】【くちぶえ】の速度が、13日後に若干ではあるが遅くされた。安西D曰く「少々やりすぎた」とのことで、平謝りであった。
しかし同時に、かねてから要望のあった【エモノ呼び】の速度が修正後のくちぶえ同等に速くなり、こちらの強化の方が目立つ形となった。

Ver.5時代

戦闘面で大きく影響がある程の弱体化は無いが、Ver.5.3で【状態変化】に関する仕様変更があった。
これにより武器スキルによる特技全てで状態異常を付与できるようになったが、逆に職業スキルで習得できる特技では状態異常付与ができなくなり、職業スキルの【天下無双】が主力技となる【バトルマスター】が間接的に弱体化した形になる。

Ver.6時代

Ver.6.0で【せかいじゅの葉】【せかいじゅのしずく】の発動時間大幅延長という弱体化が行われた。
かつては範囲回復スキルや蘇生スキルを持たない職でもアイテムさえ使えればこれらで容易に緊急回復を行うことができ、もっと言えば回復職抜きでも回復を成り立たせることすら可能であった。
しかし、この修正により回復職抜きでの戦闘は絶望的になり、事故からの立て直し、特に回復職が一人の構成で死者が出た場合のリカバリの難易度が跳ね上がることとなった。
 
これら2種については、かつてより「MMOの通常アイテムとして実装するにはあまりに強すぎた」「専門職のスキルよりアイテムの方が回復力があるのはどうなのか」という意見が根強く存在していたため、下方修正を肯定する声が一定数存在する。
一方で、これまでに実装されたコンテンツ(特に一部ハイエンドボスやアイテム配布型・【自動マッチング】等のコンテンツ)の中には、『それらのアイテムの使用を前提とした』と言っても過言では無い調整のものもあり、反対する声も多い。
急激なゲームバランスの変化に対し、様々な意見が飛び交うこととなった。