【せいしんとういつ】

Last-modified: 2025-03-10 (月) 14:06:12

モンスターズで初登場し、その後DQ9にも登場した特技。
しかし名前が同じだけであって、効果は全く違っている。
DQ10、11ではDQ9のものと良く似た仕様の特技に【魔力の息吹】がある。

【まもの使い】【はぐれモンスター】を80体保護した後、戦闘をすると習得する。消費MP3。
使うと3~5ターンかけてMPを回復する。回復量はレベルに比例して増加していく。
HD-2D版では、レベルアップでHPMPが全回復するようになり、【まほうのせいすい】【けんじゃのせいすい】が追加され、【いのりのゆびわ】の入手頻度も増加している。そのためMPに気をつければ戦闘中にMP切れを起こすことも少ない。
それ以前に、MPの回復量がしょぼいので全然間に合わない。
覚えるのも終盤であるため、本当に使い所に困る特技だ。何でまたまたリメイク作品にやってきたのだろう。
 
【はぐれモンスター】では、まほうつかいごくらくちょうバルログが使用できる。
 
敵側では【グランドラゴーン】が使用。
これのおかげでMPを枯渇させる戦法は通用しないため、一転して厄介な特技となる。

毎ターンMPを回復させる特技。回復値は「(Lv/10)-1」(Lv40台までで3ポイント回復、Lv90台でも8ポイント)。 6~9ターン効果が続く。
DQ9の特技を元にした効果だが、若干変更されている。
 
膨大なMPを消費するDQ9ですら大して目立つ特技ではなかったのに、何故かDQ9より遥かにMPを使わないDQ7に輸入された。
【スーパースター】の★4で習得。リメイク版DQ7では上級職の特技は他の職に就くと忘れるため、上位職の【天地雷鳴士】★1でも覚えなおすことが出来る。
 
スーパースターにはMPを消費する特技がほとんどない上に、先に【マホトラおどり】を覚えているためほぼ使う機会がない。
使うとしたら天地雷鳴士職の間になるが、天地雷鳴士ももちろんマホトラを使えるので、この特技を使うとしたらマホトラ耐性のあるボス敵との長期戦中にMP切れを起こした時くらい。
だが、そもそもMP消費量減少の特性を持つ天地雷鳴士が、この特技に頼るほどのMP不足に陥ることはそうそうない。
先に使用しておいてからマダンテをぶっ放すくらいだろうか。
また、【すれちがい石版】によく潜る人なら間違いなく【まほうのこびん】などのMP回復アイテムを大量に持っているため、リメイク版DQ7は歴代作でも最もMP切れを起こしにくい作品である。
使いどころなど皆無に等しい。何でDQ7にやってきたのだろう。

【まほう】スキルを46ポイントまで上げると習得できる特技。
最初にMPを3を消費し、毎ターンLv/10分のMPを徐々に回復させるというもの。
ただしレベルが低くとも、最低で3ポイントは回復する。効果は4~6ターン。
 
【いてつくはどう】で消される上、持続ターンが少なく、回復量も微妙なのであまり使われることは無い。
杖のMP自動回復と重複するので、敵の動きを止めれば回復手段にならなくもないが、
その頃にはこの回復量では物足りないだろう。
正直モンスターズで慣らしたプレイヤーに対する罠と取られても仕方が無いガッカリスペックである。
【いやしの雨】のように効果が全体に及ぶなり、効果が永続するなりもう少し改良の余地があっただろうに。

1ターン目で心を鎮めて集中し、次のターンで同じ呪文・特技を2回連続して使用する。
MPはしっかり消費するし、マダンテなどの一部の特技に対しては効果は無い。
一見無意味な行動に思えるが、【ベホマズン】【ザオリク】による蘇生・回復が飛び交い、1ターン敵に渡しただけでも即立て直されかねないGB時代の対戦環境において「1ターンの間に畳み掛けて倒しきる」ことは非常に重要。
そのためDQM1では【バイキルト】+【さみだれぎり】、DQM2では会心狙いの【ばくれつけん】などをこれで2連撃にするという戦法が多用された。
一人プレイでも回復を多用してくるタイプの敵を相手にする際は使い所があるかもしれない。
 
【まおうのつかい】【マンドラゴラ】【グランスライム】などがLv18で、ステータスが一定以上だと習得する。
【ちからをためる】【いきをすいこむ】【めいそう】を習得していると思いつくこともできる。
自前で習得できるモンスターはそう多くないので忘れさせないように注意。
 
DQM1のモンスターじいさんが連れている【しんりゅう】がこれと【ジゴスパーク】【まじんぎり】×2のコンボを使い、プレイヤーを苦しめる。特にまじんぎりは2発当たるとHPがカンストしていても即死するため非常に危険。
 
また、これと【モシャス】を習得していると【まねまね】を思いつく。
相性の合っている仲間が同じターンにめいそうを使用すると、連携特技【さとりのきょくち】が発動する。
 
PS版では、敵が使った場合に限り1回目と2回目で別の行動を取ることがある。

久々に復活したが効果がやや変わっており、「次のラウンドの行動回数を1回増やす」というものになった。
1回行動は確定2回。
複数回行動持ちの場合、
1~2回or1~3回なら2~3回、2~3回なら3回、3回ならそのまま。
当然ながら2回目以降の行動はAI行動になる。
【エグドラシル】などわりと珍しいスキルで習得する。

特に効果、使い勝手等は変わっていない。

こちらも特に効果は変わっていないが、使いどころが少し増えた。
今作では、新生配合済みの超ギガボディではスカウト率の最低保証が10%つくため、これを使った次のターンにスカウトアタックをすることで4枠4回行動の場合最低保証50%になる。(もちろん所持数が多いと最低保証の確率は減る。)
ただ、めぐりあいの鍵や他国マスターでは敵が打たれ弱すぎるため、残りの3回で通常攻撃をぶっぱなして敵が死んでしまうこともある。特にめぐりあいの扉。
なので現実的に利用できるのは、異世界のぬしや【スラキャンサー】【サージタウス】を直で勧誘したい時に限られる。
ブオーンのスキルをつけておくと、敵を倒しにくくなる。

武闘家専用のトークン特技カード「武術カード」のひとつで、カード名は「武術・精神統一」。武闘家のテンションスキル「おてんば姫」や武闘家専用カードを使うことで手札に入ることがある。

コスト1 特技
カードを1枚引く

シンプルな効果ではあるが、カードゲームにおいてドローは非常に重要な要素であるため、デッキ外から持って来られる低コストドローというこのカードはどんなデッキでも非常に役立つ。
また【ストレートパンチ】の項にあるように武闘家のシナジーの多くと相性がよく、コンボ中にもドローしてさらにパーツを探してくることも可能なので武闘家のコンボデッキとしての側面を特に支えるカードと言えよう。基本的に低コストのカードを多く使うので手札消費が激しい点のフォローにも有用。
ただし基本的にランダム入手である都合上、やはり前提には置きづらい。ストレートパンチや【飛びげり】と異なり盤面に一切干渉しないので速攻で押し切りたい時などに大量に来ても困るし、逆にドローを進めたいのに全く来ないといった事故も充分に起きるので、やはり事故を承知で大量入手でカバーするか【知将ジャミラス】などの確定入手可能なカードで補いたい。

【複数回行動】


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