【サージタウス】

Last-modified: 2022-01-12 (水) 10:56:12

概要

ジョーカー2で初登場した【キラーマシン】系列の新顔。そして系統初の3枠モンスター。
従来のキラーマシンと同じように赤く光るモノアイと青を基調としたカラーリングだが、体は巨大なケンタウロスの様な機械の魔物。
 
スーパーライトで銀色の下位種【シルバリオン】が登場した。
また星ドラでは亜種に「射皇駿之助」が登場した。
ボウガンを二つ装備しているが、矢は内蔵ではなく胸元に矢筒が二つある。
胸元に射手座のマークがあることからも、名前の由来は黄道十二星座の射手座(サジタリウス)からだと見て間違いない。
 
ちなみにDQ10にはそのサジタリウスの名を冠したが、DQ8では更なるネタ元(射手座のモデル)であるギリシャ神話の賢者ケイローンの名を持つ弓が登場している。
 
初登場のジョーカー2当時から、唯一こうどうはやい持ちの3枠ということで注目を浴びていた。

DQMJ2

物質系のSSランク。
ストーリーでは遺跡の番人をしており、先に進もうとする主人公たちをバリアで妨害するが、 解除してもう一度近づくと戦闘になる。
2回行動+全体に4連続の【かぶとわり】や、ダメージ80~90の【しんくうは】が脅威。
つねにスクルトで守備力を強化し、ベホマラーなどで回復して凌ごう。
かぶとわりやしんくうはの被害を抑えるために、マジックバリアやだいまどうのコインも使うと楽。
 
撃破すると機能停止し消滅してしまうので仲間にはならず、仲間にする場合は【キラーマシン】×【キラーマシン2】×【スーパーキラーマシン】×【トラップボックス】の四体配合で生み出すしかない。
キラーマシンとスーパーキラーマシン以外入手が難しいのが厄介か。
【ダークドレアム】【神竜】【りゅうおう】との4体配合で【マスタードラゴン】が生まれる。
サージタウスは【海王神】でも代用できるが、1ROMにつき1体しか手に入らない【キャプテン・クロウ】を使うので基本的にこっちが使われる。
もっとも、マスタードラゴンの性能は微妙なのでライブラリ埋めを目的としないならそのまま使った方がいい。
 
能力は守備力が若干高い程度で、HPも1990と他のGサイズモンスターと比べると低め。
しかし、特性は【ギガボディ】【こうどう はやい】【AI2回行動】【れんぞく(4回)】と優秀。
先手で2回行動ができる強みがあり、「こうどう はやい」にありがちな【ヘロヘロ】【強者のよゆう】も無いので安心。
さらにギガボディによる斬撃全体化があるため、状態異常付きの【斬撃】と非常に相性がいい。
敵の群れに連続で矢を打ち放つ攻撃モーションは圧巻の一言に尽きる。
 
当然こいつは対戦でも猛威を振るい、【アサシン】【むしのしらせ】のスキルで【まひこうげき】【ねむりこうげき】を習得し、先手で状態異常をばら撒くいわゆる「異常サージ」は【厨モンスター】のひとつにも数えられた。
 
所持スキルは固有の【サージタウス(スキル)】

DQMJ2P

プロフェッショナル版では攻撃力やMPがやや低下したもののそれ以外の能力は軒並み上昇。HPや守備力も上がり、強みである硬さに磨きがかかった。
特性の面では【ときどきブレイク封じ】が加わっている。
あいかわらず対戦では要警戒。
 
配合の面でも入手の難しいトラップボックスが野生のものを捕獲できるようになった上に【プロトキラー】を代用出来るようになったため、やや配合も簡単になった。しかしスカウトもまた難しいが。
ちなみに配信限定の【キラーマジンガ】を2体使っても生み出せるが、非常に貴重なマジンガを消費するのはもったいないので、素直に4体配合を活用しよう。
また、マスタードラゴンには使わなくなったが【魔王ジェイム】との配合で【ガーディス】を生み出せる。
しかしガーディスは性能が微妙な上に特殊配合先がなく、魔王ジェイムも素材である【キャプテン・クロウ】の入手が困難なため基本的には1回しか作れないので、こいつ共々素材にしてしまうのは得策ではない。
 
なお、本作以降は伝統的に攻撃力よりかしこさの方が高いのが特徴になった。
攻撃力がハンパなのは大半の3枠の共通点だが、かしこさの高さは賢者ケイローンが由来だろうか。

テリワン3D

配合組み合わせは前作と変わらないが、キラーマジンガが配信限定から外れ、【他国マスター】が繰り出してくる事があるため少し工面しやすくなった。またコイツも他国マスターが使ってきたり、【にじのタマゴ】からたまに出たりと入手できる機会は増えた。
そして通信交換の制限が撤廃されたため、【究極配合】済みの個体でさえなければ【たびだちの扉】時点でいきなりコイツを使う事もできるし、【あくまの書】のおかげで【すれちがい通信】でコイツを生み出せるものを送るということもできるように。
便利になったものよのう。
 
配合のヒントとして図書館の文献には「魔界の悪しき神官は、キラーマシンとつく3体の別々の魔物とトラップボックスという魔物を組み合わせて伝説の機械神を創造したという」と書かれており、何やら物々しい雰囲気が漂う。
しかしトラップボックスは野生では出なくなり、プロトキラーで代用できるのは変わってないため、4体配合で作るならプロトキラー推奨。
間の悪いことに今作から登場した【キラーマシン3】は関係ないので若干誤解を招くかもしれない。
 
入手方法が増えた一方素材どもの工面は相変わらず面倒で、野生で出現する連中もことごとく時期が遅いので配合の方がよほど早い(プロトキラーはれっぷうの扉、キラーマシンはほむら・とこやみの扉、スーパーキラーマシンは【光あふれる地】にしか出ない)。
組み合わせのめんどくさいスーパーキラーマシンとキラーマシン2はできれば【転生の杖】で手元に残し、【あくまの書】を駆使してこいつを量産するといい。【究極配合】用と素材用に最低でも3体は作っておきたい。
 
なお、いかりの扉クリアまで進めた後【さいはての扉】【しんじつの扉】でも解禁すればこいつらを連れた他国マスターが出現する可能性が出る。頑張れば中盤には使えるわけだ。
ただコイツはやたらと強く、当たり前のようにカンストダメージを出してくる。
どうやら【ハイテンション】【アンカーナックル】→ハイテンション→【グランドネビュラ】→ハイテンション→【シャイニングボウ】完全ローテーションで動いているようで、ハイテンションは2行動目に選ばれた場合はスキップ。
アンカーナックルは他の相手同様1行動目でないとスキップする。
つまり初手でアンカーナックルorグランドネビュラ+シャイニングボウの可能性がある以外は「ハイテンション→グランドネビュラ」と「ハイテンション→シャイニングボウ」を交互に使ってくるわけだ。
2ターン目以降はAI2回行動とローテーションの関係でアンカーナックルを絶対に使わないので、アタックカンタやメタルで完封できたりする。メタルは隣のトラップボックスに粉砕されることもままあるが……。 
 
そんなコイツだがステータスは全体的に上昇しており、ときどきブレイク封じがなくなったが【たいでんたいしつ】、+25で【ふくつのとうし】、+50で【きょうせんし】を獲得。眠りには隙があるものの、マインド・混乱・マヒに対しては仕返し特性が発動する非常にいやらしいモンスターになった。
こうどうはやいの仕様変更で状態異常が効いてしまうようになったが、こいつにとってはむしろ好都合。いざとなったら魔戦士ヴェーラのスキルでねむり耐性を埋め、ステルスアタックを撃つという戦法も悪くない。
 
【赤い霧】で斬撃を封じられるという弱点はできたが、「異常サージ」はまだ健在。
れんぞくの仕様変更や究極配合による全ガードブレイク付加でより状態異常を与えやすくなったのも追い風となった。
また、れんぞく・きょうせんしとデメリット特性【パニック】を合わせて魔神斬りを繰り出す戦法も猛威を振るった。
異常サージはエンディング後の【勝ち抜きバトル】でも便利。
前述の通り全ガードブレイクとねむり攻撃やマヒ攻撃を持たせてAIカスタマイズでねむり攻撃やマヒ攻撃しかしないように設定し、作戦を「せんりょくうばえ」にすればいい。眠りや麻痺が有効なモンスターを思う存分ハメ殺せるだろう。
その場合は攻撃力アップSPで攻撃力を可能な限り上げるのと、【ダイヤモンドスライム】での自動回復も忘れずに。
なお全ガードブレイクには消費MPが1.5倍になるデメリットが付いたが、ねむり攻撃やマヒ攻撃は元々4しか消費しないのでMPの自動回復があればまず気になる事はない。
 
スキル枠は圧迫してしまうが【最強グラブゾン】でねむり攻撃、【最強ディアノーグ】でマヒ攻撃の特性を付与するのも面白い。あくまで特性によるものなのでノーコストで撃てる上、マヒと眠りを両方内包しているためいちいち使い分ける必要がない。しかも通常攻撃ゆえに赤い霧で封じられないので、一粒で3度オイシイのだ。
ただし最強ディアノーグは全振りすると【ザオリク】と引き換えに【ヘロヘロ】がつく上、2段階のマヒ耐性も得るためせっかくの帯電体質が完全に死ぬ。また、最強グラブゾンも全振りでマインドガードがつくのでマインド無効になってしまい、不屈の闘志が無駄になる。
前者は55ポイント、後者は85ポイント振ればマヒ・ねむり攻撃を体得できるので、そこから先はあえて振らないというのも選択肢か。
だが究極配合で【超こうどう はやい】に上書きすれば、これらでマヒ・マインド耐性が上がっても軽減止まりなので不屈の闘志や帯電体質とも余裕で共存できる。攻撃呪文がマヒャドやイオナズン止まりなのが辛いが、状態異常バラ撒きこそが異常サージの真髄。呪文を活用したいなら【最強イオ&ヒャド】【グランスペルSP】辺りを搭載しよう。
 
魔王ジェイムとの配合でガーディスが作れる点は前作と同じだが、今作ではガーディスは配合チャートの頂点に君臨する【魔戦神ゼメルギアス】を作るのに必要になる為、必然的にこいつや魔王ジェイムも必要となる。
 
異常撒き以外の活躍どころとしては、「こうどう はやい」からの4連続【メタルぎり】による【メタル狩り】要員が挙げられる。
元々攻撃力は高めなので、メタルエリアの【はぐれメタル】ぐらいなら素で十分なぎ倒せる範囲。
 
スキル【バウンティハンター】ならメタル斬り及び【メタルハンター(特性)】とマヒ攻撃を両立できるが、最強ディアノーグでマヒ攻撃をつけている場合は【メタルハンター(スキル)】でメタルハンターとメタルキラーをつけるのもおすすめ。

イルルカ

今作ではカギ報酬として貰えるようになった他、【エスターク】撃破後のさいごのカギの世界にも出現するようになったので一層入手が容易に。
また【新生配合】する事で【ロケットスタート】の特性を得るようになり、ますます速攻型のイメージが定着した。
だが今作は速攻ではAI3回行動を覚えさせた【スモールボディ】のモンスターに遅れをとる事となり、状態異常も対策法が増えた事から相対的弱体化の憂き目に遭う事となってしまった。
 
更なる向かい風なのは勝ち抜きバトルも敵側も+値が増える仕様になった事。+値が上がると耐性が補強されるので、状態異常が通りにくくなっているのだ。
その上しっぺがえしなどもあるため迂闊に異常撒きなどしようものならこっちに返ってくる始末。
 
そもそも勝ち抜きバトル自体のうまみも少なくなったので、まだ活躍の見込める勝ち抜きバトルでも100連勝後はお役御免になることだろう。
 
SP版では【超ギガボディ】化で【全ガードブレイク】を習得。

DQMJ3P

無印では無念のリストラを食らったが、人気の高さゆえか見事再登場。ただ配合では作れなくなり、すれちがい通信でSQEXの刺客として乱入してくるという配信限定になった。
 
システム上ライドタイプ(陸上)が追加・こうどうはやいが固定にされた以外は特に変わっておらず、ギガボディ、帯電体質、AI2回行動、不屈の闘志、+25でれんぞく、+50で狂戦士、+100で【ロケットスタート】
また、超ギガボディ化すると【ねがえり】が解禁される。これで眠らされても平気だ。
合体特技は【雷雲招来】、合体特性は【ハードボイルド】
 
イルルカのような速攻タイプに見えるが、今作のコイツはこうどう はやいが固定特性にされたことにより、こうどう はやいを取り外すことも上位版の【超こうどう はやい】をつけることもできないため、かなり足を引っ張っている。
しかも固定特性のせいで状態異常を撒く前に撒かれる、攻撃する前に超こうどう はやいや【究極こうどう はやい】持ちに瞬殺されることも普通に起こり得るのも悩みの種。
ライド合体して使おうにもそれほど強くないため、イルルカの時よりさらに弱体化したというのが現状である。
肝心の勝ち抜きバトルもわざわざコイツで異常撒きせずとも楽勝なほどヌルゲー化したので勝ち抜きバトルでの出番もやはりない。
 
スキルは今までと同じ「サージタウス」。ただし中身は復帰したモンスターの中でも特に変更点が多い。
 
サージと【闘神レオソード】【暗黒の魔人】【スラキャンサー】を四体配合することで【オムド・ロレス】が作れる。
どうしても使いたい人以外は素直に配合に使った方がいいかもしれない。

DQSB

超4弾で極限モンスターとして登場。星5の超ギガレア。
極限ワザのファイナルオペレーションコードはマシン軍団が敵1体を集中砲火し、味方のマシン系モンスターが2回連続攻撃できるようになる。

DQMSL

【物質系】SSランク。ガチャ限定。
概要通り下位種の「シルバリオン」からの転生先。
リーダー特性は「物質系のHPと素早さ+15%」。

クロスブレイド

真2弾で【ギガレア】として登場。属性は魔影。
HP:2370 こうげき:1440 まりょく:870 すばやさ:1260 ぼうぎょ:1540
必殺技は「ファイナルアローストリーム」。