【めいそう】

Last-modified: 2024-04-06 (土) 01:54:19

概要

DQ4から登場した、術者自身のHPを回復する特技。
 
敵では主にラスボスが使用し、DQ5以降は味方も使用可能となった。
攻略本では主に「静かに瞑想を行うことで自然界のパワーを吸収し、自身の回復力を高めて傷を癒す」といった説明がなされている。ストーリー上ではめいそうで蘇生させたり、病気を治したりしている描写もあった。
ほとんどの作品で、回復量は500で固定されている。
 
システム的には「【ベホイミ】【ベホマ】の中間に当たる回復呪文がない」というドラクエのシステム上の穴を埋める存在。
終盤のボス戦ともなると、ベホイミ程度の回復量では焼け石に水でしかなく、かと言ってベホマの「全回復」では運良くボスがベホマを使わない可能性に賭けない限りボスが強くなりすぎる。
要は【シドー】の悪夢を再来させないためにある特技である。
ちなみにこの穴の煽りをモロに食らったボスモンスターにDQ7の【ボトク】【バリクナジャ】、DQ8の【レティス】【マルチェロ】(PS版のみ)なんかがいるがこの時点でのベホイミは無駄行動に近い。また、【ズイカク】はべホイミと瞑想の両方を使う。
DQ11では【邪神ニズゼルファ】【時の破壊者】が使用する場合は999回復となり、DQ11では999回復となっているベホマと並んだ。
【ベホイム】が出てきた近年の作品でも体術使いの技として続投されている。

DQ4

【デスピサロ】の第4形態のみが使用。
この形態の最大HPは700であり、実質的に完全回復に近いほどの回復量を誇る。
デスピサロの第4形態は完全ローテーション行動で、ローテーション一巡(6ターン)ごとに使うので、この間に500ダメージ以上を与えなければ絶対に勝てない。
こう聞くと理不尽に思えるが、適正レベル帯であればライアンとアリーナの打撃だけでも1ターンあたり150程度のダメージは与えられるため、2回目の瞑想が来るまでに仕留めきれないことはほとんどない。
また、デスピサロ最終形態や通常敵でも【てっきゅうまじん】などは毎ターン約100【自動回復】=6ターン後には約600回復するので、むしろ1ターン攻撃を休んでくれる分良心的。
しかも、第4形態移行直後のターンは変身動作だけで行動を終えるサービスターン。
第四形態がローテーションのどこから行動を開始するかにもよるが、デスピサロが使用するという事実自体に気づきにくい。
 
ちなみに当時の【ドラゴンクエスト4コママンガ劇場】ではこの技の唯一の使い手であるデスピサロ(進化の秘法使用後)が全形態ともネタバレ禁止の対象だったため、【栗本和博】などは「大魔導がちょっと小耳に挟んだ情報」として瞑想を強引に登場させていた(第5巻『瞑想のうわさ』)。
因みに【いてつくはどう】は大魔導自身が使えるため、4発売後はネタバレ禁止にはなっていない。

リメイク版

再戦版【エビルプリースト】の第1形態も使う。
 
デスピサロ第四形態のHPが1800と大幅に強化され、しかもPS版では味方キャラの攻撃力が大幅に弱体化しているため、必然的に何度も使われることになる。
しかも、1~2回行動でローテーションも早まっている。

DQ5

敵としてはやはりラスボスの【ミルドラース】の第2形態の専用技。
幾度と使うため、攻撃力が低いと長期戦になりやすい原因となっている。
また、当時は瞑想の回復量が500という情報は公式ガイドブックにも記載されなかったため、あまり知られておらず、初見プレイヤーにとってはラスボスの瞑想は【シドー】のベホマに匹敵する絶望感があった。
後述のとおり、味方も使用できるが味方は実質的に完全回復なので、正確な回復量が認識しづらい。
PS2版では使用しなくなったが、DS版ではまた使うようになった。
 
SFC版では仲間モンスターの【スライム】がLv.77、【ゴーレム】がLv.20で覚える。
500という回復量も、味方が使う分には十分すぎる量である。
通常プレーの範疇ならほぼゴーレムの専用特技になっており、元より強力な彼の強さを一層引き立てる特技である。
特に完全ローテーションの【イブール】ならば、全攻撃に弱耐性以下しか持っていないうえ回復呪文を覚えないゴーレムでもLv.20以上ならば1匹だけでごり押し勝利することも可能。
なお、なぜかAIはどれだけHPが減っても使用してくれないので手動で使用する必要がある点には注意が必要。

リメイク版

【ターク】がLv.5、【サターンヘルム】がLv.30、DS版以降ではさらに【アークデーモン】がLv.10で覚える。PS2版ではSFC版とは逆で、AIはHPが1でも減っていると使用するようになる。

DQ6

【デスタムーア】第1形態に加え、【ズイカク】がラスボス以外では初めて使ってくる。
味方では【勇者】★5のほか、ばくだんいわがLv.30で覚える。
主人公とばくだんいわ以外は、コレを覚える頃にはとっくに【ベホマ】【ハッスルダンス】を覚えているはずなので、覚えてもそこまで劇的な効果がある訳ではない。
とはいえ、何かとMP消費の多い勇者がMPを使わずに大きく回復できるのはやはり心強い。
また、前作とは違ってAIがこれを使ってくれるようになった。

DQ7

相変わらず【オルゴ・デミーラ】の最終形態が使用。
加えて、【ジェネラルダンテ】【デビルマスタッシュ】がザコでは初めて使ってくる。
 
味方では【天地雷鳴士】★1、または【ばくだん岩(職業)】★8と習得が面倒になった。
天地雷鳴士になるキャラには確実にベホマを覚えており、ベホマのMPをケチる必要性も薄いため、存在価値は高いとは言いがたい。

リメイク版

習得条件は特に変わらず。
転職の仕様変更により、他の職業でも使いたい場合はばくだん岩で覚えるしかなくなった。
 
【真ちからのたて】というライバルが登場したとはいえ、敵の使う【ザキ系】の成功率上昇に伴い【マホカンタ】【あやしいきり】で身を守る場面が増えたこと、また【ハッスルダンス】の弱体化も受けて、相対的に存在価値はやや上がったと言える。

DQ8

久々に敵専用。【暗黒神ラプソーン】に加え、【竜神王】【白銀の巨竜】が使う。
これ以外の敵は一部の例外を除いて【ベホイミ】なので、焼け石に水でしかない。

DQ9

【堕天使エルギオス】に加え、【フォロボシータ】【破壊神フォロボス】、ザコでは【じごくのヌエ】が使う。
更に、歴代ラスボスの内【デスピサロ】【ミルドラース】【ラプソーン】が使用する。
 
正直、高レベルの魔王が500程度回復したところで、
こちらにはそれを上回る攻撃手段が大抵存在するため、全く問題にならない。
攻撃がヌルくなるサービス行動と言わざるをえないだろう。
MPを5消費しているのだが、じごくのヌエ以外の使用者はMPが無限なので特に影響はなく、
じごくのヌエも、MPが36もある上に瞑想以外にMPを消費する行動がないので、影響は非常に少ない。
 
味方は【きあい】スキル89ptsで習得。
MPを3消費する上に、たったの80~89しか回復しない。
回復量がテンションに影響されず、テンションを消費しない。
武闘家の貴重なMPを消費してこれっぱかししか回復しないのではあまりにリターンが少ない。
素直に他のキャラで回復呪文を使おう。
唯一のメリットとして移動中も使用できるようになったが、
回復呪文と異なり一回使用する度にウィンドウが全て閉じてしまうため連発しづらい。
また、呪文でないため【まんたん】では使わない。
 
だが【一人旅】となると話は変わってくる。少なくとも本編クリアまでなら多用するはず。
これに限らずきあいスキル自体が一人旅と相性が良いので早めに覚えたい。

DQ10オフライン

【主人公】【武闘家】Lv30で習得する専用特技。仲間キャラは【マイユ】【パワフル】スキルで習得し、必要なスキルポイントは5。
消費MPは5。
 
移動中・バトル中とも使用可能で、自分のHPを最大値の50~54%回復する。
マイユは【スキルアップパネル】による補強で回復量が2.5%・5%・10%・15%と増加する。

DQ10オンライン

きあいスキル90ポイントで習得。消費MPは5。
テンションによって回復量が増えるが、敵が使う場合も状況次第で4000以上も回復したりするとんでもない鬼畜技になった。
詳しくはこちらを参照。

DQ11

【邪神ニズゼルファ】が使用。回復量は【ベホマ】と同じ999となった。
3DS版の【ナウマンボーグ】系、【モンス・デミーラ】【ネルゲルデーモン】が使うものは255回復だが、【時の破壊者】は999回復する。
基本的にどの使用者でもさほど厄介な部類の行動ではないのだが、闇の衣状態のニズゼルファ撃破を目指す場合、ただでさえチマチマとしかダメージを与えられない中これを使われると非常にイライラする。

DQM

本編と同じくHPを500回復する。消費MPは5。
一見ベホマでよさそうだが、呪文ではないため黒い霧で阻害されないという強力な利点があり、
黒い霧が飛び交う通信対戦では非常に重要視された。
【におうだち】【だいぼうぎょ】を習得することで【思いつく】ことが可能。
特に【ゴールデンゴーレム】を配合で作るとこのふたつが揃うのは有名。
さらに【アイアンタートル】【うごくせきぞう】は自力で両方とも覚える。

テリワン3D、イルルカ

【白い霧】の登場で、ついにめいそうも霧で封じられるようになってしまい、
今までの立ち位置を【ハッスルダンス】に奪われた形となってしまった。
とは言えこれはランダム要素が多く使い勝手に欠けるので、安定性に勝るめいそうの存在意義は損なわれていない。

バトルロード2

【エスターク】が使用。表記は「瞑想」。
HPを回復するのではなく、自分のテンションを上げる。
別にエスタークのHP5100なら、500回復してもバチは当たらないと思うが…
 
また、これとは別に第五章にて同名のSPカードが登場。
使用者は【チャモロ】で、敵から特技を受けた際、それを無効化できる。
つまり前作の「風のマント」と同じ効果。

トルネコ2

【戦士】の剣の技として登場。
【ラリホー草】を飲むと覚えることがある。
 
効果はやはりHP回復だが、覚える条件からわかるように、瞑想中は無防備となる。
むしろ本編のように無防備にならない方がおかしいのだろうが、どうも納得いかない。
 
なお、【泥棒】という極限状態で瞑想すると何かの悟りを開くのか、新たに【モノおとし】を覚えることができる。
ただし【ベビーフォーク】を装備していることが条件。フォークを持って寝てるベビーサタンの気持ちになれということか。

ウォーズ

おおきづちの特技3。
自分のHPを1回復するが発動が次のラウンド開始前と遅い。

ヒーローズ2

主人公(武闘家)と【ハッサン】が習得可能な特技。
習得条件は無し、必要なスキルポイントが4、消費MP8。
 
本編シリーズ同様自分のHPを回復できるが、ゲームバランスの関係で回復量は70前後に抑えられている。
『めいそう強化』のスキルを習得する事で、120前後まで回復量を強化できる。
ただし、めいそう強化の方は習得条件が『めいそう習得済み&レベル30以上』であり、
必要なスキルポイントも20とめいそうそのものよりもかなり高めに設定されている。

トレジャーズ

【ルビーゴーレム】【タンザーナイト】【メガストーカー】【サタンジェネラル】が習得する可能性がある。

DQMSL

【ゴーレム】【デザートきづち】?【スライムカルゴ】が習得する他、この特技を持っているくまゴロンが転生カーニバルに出現する。
低ランクのモンスターにも習得させられるが、回復量はかなり少ない。

星ドラ

リリース初期に【やしゃのこん】のメインスキルとして実装。Aランクの補助特技に分類されている。最速CTは15秒。HPの基本回復量は100だがスキルレベルを上げる事で最大200も回復できるようになっている。
セットできる武器の種類を選ばないので、まだ回復呪文やHP回復特技に恵まれなかった当時から便利な特技として使われている。

ライバルズ

第2弾カードパック「解き放たれし力の咆哮」にて実装。武闘家専用のノーマル。

コスト1
味方リーダーのHPを5回復

原作の500回復と比べると随分ショボく見えるかもしれないが、HPが25である本作では1コストで全HPの2割を回復出来ることになる。
リーダー回復カードでは最高級のコスパを誇り、コンボ待ちの時間稼ぎとして武闘家の戦略の幅を広げた1枚であるといえる。

タクト

Bランクとくぎとして登場。消費MP21
「自分のHPを大回復する」
最大強化で 回復効果+50%まで強化可能。
【ボストロール】【ドラゴンバゲージ】が使用可能。
さらに亜種として
敵専用とくぎ「解毒のめいそう」が登場。