【ドラゴンクエストIII そして伝説へ…】

Last-modified: 2024-04-06 (土) 18:46:46

・DQ本編シリーズ

DQ1DQ2DQ3DQ4DQ5DQ6DQ7DQ8DQ9DQ10DQ11

DQ1・2DQ1・2・3BSDQ1DQ10オフライン

DQ3関連一覧
キャラクター - 職業 - 地名 - 呪文 - 特技 - 装備品(武器/よろい/たて/かぶと/装飾品) - 道具 - モンスター - 性格 - 音楽 - 台詞 - 裏技

作品データ

『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』
オリジナル版
発売日1988/2/10
対応環境ファミリーコンピュータ
媒体ROMカセット(2Mbit)
型番EFC-D3
価格(当時)5,900円
移植・リメイク
対応環境発売日
スーパーファミコン1996/12/6
ゲームボーイカラー2000/12/8
携帯電話docomo 2009/11/19
au 2010/4/22
Wii2011/9/15
iOS,Android2014/9/25
PlayStation 42017/8/24
ニンテンドー3DS
Nintendo Switch2019/9/27
海外版
対応環境発売日
Nintendo
Entertainment
System
北米 1992/3/12
ゲームボーイカラー北米 2001/7/7
iOS,Android2014/12/4
Nintendo Switch2019/9/27

※SFC版の正式タイトルは『スーパーファミコン ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』
※GBC版の正式タイトルは『ゲームボーイ ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』
※Wii版は【ドラゴンクエスト25周年記念 ファミコン&スーパーファミコン ドラゴンクエストI・II・III】としてオリジナル版とSFC版を収録
 
海外版タイトル
<NES・GBC版>
(英語)DRAGON WARRIOR III
<スマホ・Switch版>
(英語)DRAGON QUEST III The Seeds of Salvation
 
(NES版の発売日は『ドラゴンクエスト パーフェクトコレクション1992』より)

公式サイト

概要

【ドラゴンクエストシリーズ】第3作。対応機種はファミリーコンピュータ、開発は【チュンソフト】
1987年(昭和62年)8月に発表され、翌1988年(昭和63年)2月10日に発売された。移植を除けば昭和最後のDQ。
 
ROM容量はDQ1の2倍であった前作DQ2のさらに倍の2メガビット(256KB)で、バッテリーバックアップ搭載によって従来のパスワード方式が廃止されRAMセーブ方式に切り替わった。
DQ1では1人旅でのRPG入門編、DQ2では3人パーティプレイや船の導入、と段階的にシステムを発展させてきたが、本作ではその仕上げとして、職業と性別を自由に選べるキャラクターメイキング導入し最初から4人パーティを組めるようになり、転職システムも導入されてパーティの自由度が向上。呪文も大量増加したことで戦術の幅も広がった。
昼夜の概念も登場し、さらに複数のワールドマップが登場したことで台詞数のボリュームも大きく増大。
ストーリー面では【ロト】にまつわる一連の物語の完結編でもあり、最後までゲームを解き進めることによってDQ1との繋がりが明らかになる。DQ1・DQ2・DQ3の3作品は後に【ロトシリーズ】と呼ばれるようになる。
 
マスコミを騒がせるほどの社会現象を巻き起こしたことで有名な作品。1970年代生まれの所謂ファミコン世代の日本人は「ドラクエ」といえばこの作品が真っ先に浮かぶ人も多いだろう。
本作によって「ドラクエ」の知名度はFCの主なユーザーである当時の子供たちのみならず大人の間にも広まり、国民的ゲームと呼ばれるようになった。
本作の発売後からは、エニックス自身(当初は関連会社)の手によるDQシリーズの書籍や人形・ぬいぐるみ・文具などといったグッズ展開、マンガ・アニメなどのメディアミックス展開も盛んに行われるようになる。
 
"DRAGON WARRIOR III" として北米圏への展開も行われた。
後にスーパーファミコンをはじめ様々なゲーム機・端末向けにリメイクや移植が行われている。

開発

製作開始は前作が発売された1987年1月下旬。
2月までに本作のストーリー構想が完成し、3月には取材を兼ねて【堀井雄二】らスタッフはエジプトへ赴き、4月から本格的な開発がスタート。
2ヶ月でマップ作成、7月頃から台詞の設定、9月には【鳥山明】のモンスターデザインが完成しモンスターのデータ作成、という具合に開発が進んでいった。
マップの原稿はフィールドマップ以外でA4の5ミリ方眼紙12cmの厚さにおよび、フィールドマップデータはフロッピーディスク1枚分であった。
 
前作で起きたゲームバランス面での重大な問題を反省し、本作はバランスの改善を考えて開発。ダンジョンは最初の案から実に7割を再検討して作り直している。
シナリオは、1日あたり2~3時間ほどプレイすることを想定して、その時間内で完結できるショートストーリーが連続するような構造とされた。つまり1つの謎解きを何日も引きずるようなことが極力無いように作っている。
また、前作までは1人の人物に会うことで謎が解けるということが多かったのに対し、今作は町一つをまるごと巻き込んだようなイベントも多く採り入れた。
これらの手法は以降の作品にも受け継がれている。
全イベントを必須にするとギチギチになって辛くなるという理由から、クリア必須ではない脇道的なイベントも入れている。中には【ノアニール】のように容量の関係で脇道化したり、逆に【○○○○バーク】のように脇道から必須イベントに変更したものもある。
 
ROM容量の倍増で長いストーリーを描けるようになった本作だが、従来のシリーズものの続編が「前作の未来」の話になることが多かった中、本作はDQ2の未来ではなく「実はDQ1よりも過去の話である」という意外性を持たせた。その結果ラストをDQ1へと上手く繋げ、ストーリーを完結させることに成功している。
ただし【ドラゴンクエストIII マスターズクラブ】での発言によれば、DQ1に繋げる構想自体は前作の制作開始時に既に浮かんでいたらしい。
また従来の2作では薄かった「家族」を前面に出し、主人公の父親【オルテガ】に関するエピソードが随所に登場している。
 
しかし容量の問題からボツになるシーンが今回も多数あった。ROM容量2メガビットに対して、原稿は4メガビット相当の量だったのである。
特に【タイトル画面】は当初アニメーションを取り入れるつもりが、これを削除したことで町3つ分ものデータが節約できている。
結果的にタイトル画面は無音で「DRAGON QUEST III」と表示される仕様になった。
 
第一報は1987年8月7日、エニックスにアンケートハガキを送付していたユーザーへの暑中見舞い(ダイレクトメール)にて行われた。一般メディアでの初掲載は8月11日発売の【週刊少年ジャンプ】37号で、職業と主なゲームシステムが公開。その後10月13日発売の46号で画面が初公開された。
当初、DQ3は1987年12月中旬発売予定だったが、11月には半導体の生産量不足の関係による2ヶ月の延期が発表されている。これは前作で初動出荷本数を40万本に限定したことによる品薄状態が起きたため、今作ではそれを避けて一度に大量に出荷できるようにするための措置であった。
 
価格は前作、前々作の5,500円から若干上がり5,900円となった(当時は消費税未導入)。
当初大幅な値上がりが予想されたが6,000円を超えたくはないという意向により、わずか400円の値上がりにとどまった。
 
(参考:『ファミコン通信』1987年24号、1988年5号・13号、『週刊少年ジャンプ』1987年52号、『ドラゴンクエストIII マスターズクラブ』、『ファミ通.com』2018年12月8日付CEDEC+KYUSHUレポート)

作品の特徴(オリジナル版)

前作で移動中・戦闘中のシステムの基礎が築かれたが、本作ではそれをさらに発展させ、隊列や呪文系統・時間の流れなどの概念が確立。
セーブファイルの採用で多くの【フラグ】が保存可能になり、それに伴う変更点も多い。
 
シリーズで唯一、冒険開始時から4人パーティを組める作品であり、どんなパーティを組むか、あるいは仲間を加えずに進めるかは自由。
転職システムやステータス増強アイテムの登場でキャラ育成の幅も広がり、ラスボスを倒すという本来の目的を達成する以外にもオールマイティキャラ作成などのやり込みという遊び方も可能になった。

演出面

グラフィック面も前作から進歩し、前作までブロック状だった壁の表現が本作では境目なく綺麗に繋がって描かれるようになった。
丸太の壁や絨毯の引かれた床も表現されるようになり、井戸やベッド・墓・柱・石像などオブジェの種類も増加。キャラクターも立ち姿だけでなく仰向けに横臥した姿も描かれるようになったことで、生活感がより濃く表されるようになった。
場所によっては、町のマップの中にさらに城のシンボルがあり、そこから城内に入るというケースも登場した。
一方、前作では上に乗れた町中の樹木が今作からは障害物化するなど、リアル指向になっている面も見られる。
前作では平面的だったダンジョン内の描写も今作では立体的になり、リアルさが増している。ダンジョンのマップチップパターンも増加したことで、バラエティに富んだマップの描写が可能になった。
旅の扉や火山の噴火などの特殊演出も強化された。
 
ステータスウィンドウは以降のシリーズで長く受け継がれるフォーマットが確立。各種選択リストウィンドウではページの概念が登場し、複数ページにまたがる表示も可能になった。
 
戦闘画面は前作同様黒い背景だが、メッセージウィンドウの幅が18文字分から22文字分に拡大。ダメージや呪文発動のメッセージがやや簡略化され、従来2行に跨って表示していたものを1行で表すようになった。
それ以外はモンスター出現時のフェードイン表示や呪文のフラッシュ速度などの軽微な変更に留まる。
 
町村やダンジョンのバリエーションが増えたことでBGMの曲数もさらに増加。フィールドマップと町・ダンジョンとの出入りの際や宿屋・教会のMEが流れる前には、BGMがフェードアウトするようになった。
1991年発売の「ドラゴンクエストIV マスターズクラブ」における、【すぎやまこういち】へのインタビューでは、DQ3はDQ1よりもっと昔の世界ということで、DQ2のときとは逆に、徹底的にクラシック調で作曲したことが語られている。
音楽の一覧はこちらを参照。

主なシステム

冒険の書

【復活の呪文】(パスワード)に代わって、本作ではバッテリーバックアップによるセーブファイル【冒険の書】がROMカセット内部に搭載された。
ゲームを新たに始める際にはまず【ぼうけんのしょをつくる】でこれを作成することから始め、冒険を途中でやめる際には復活の呪文と同じく、城にいる王様などに話しかけてセーブを行う。
復活の呪文に比べると保存できるデータ量が大幅に増え、何人分ものHP・MPの現在値や各種ステータス、宝箱の取得状況といった細かい情報も保存されるようになり、結果としてゲーム制作側の自由度も大きく上昇した。
3つまで作成可能でコピーも可能だが、不気味な音楽とともにデータが消える悪夢も。

フリーパーティと転職

今作は【キャラクターメイキング】が導入され、最大4人までの【パーティ】を自由に組むことができる。
ただし『ウルティマ』などと違ってプレイヤーの分身である【勇者】はメンバーに必須であり、基本的にパーティから外すことはできない。DQ過去2作品と同じように最初に勇者の【名前】を決めるほか、【性別】(おとこ/おんな)の選択が可能。
仲間はゲーム内の「冒険者の登録所」で名前と【職業】・性別を決めて登録し(予め登録されているキャラも使用可能)、【ルイーダの店】でパーティ編成を行うことができる。これはスタート直後からゲーム中いつでも、何度でも行うことができる。
パーティを組めば【隊列】の並び替えも可能で、基本的に前列ほど攻撃を受けやすい。
 
仲間の職業は次の6つの中から選ぶことができ、職業によって外見と能力値の上がり方、装備できるアイテム、覚える呪文、特殊能力が異なってくる。FC版では性別による能力差は無いが、一部おんな限定の装備品がある。

 
さらに今作はレベルアップ時のステータス上昇幅がランダムであり、同じ職業でも成長に差が現れてくることもあるほか、任意にステータスを上昇させる「たね」「きのみ」系アイテムも初登場した。
 
職業を変えてレベル1からやり直す【転職】システムも登場。主人公以外はレベル20以上で転職でき(遊び人への転職は不可)、さらに特定条件で、僧侶と魔法使いの全呪文を覚えられる【賢者】へも転職が可能。
転職後は新たな職業のレベル1から再スタートとなるが、転職前のステータスの半分が残され、以前覚えた呪文が転職後も使えるという点が最大のメリットである。

呪文系統の確立

【呪文】の種類が前作より大幅に増加。
攻撃呪文は【メラ系】【ギラ系】【イオ系】【ヒャド系】【バギ系】【デイン系】【ザキ系】、回復呪文はホイミ系・ザオ系などといった系統別に整理されて階級の概念が現れ、以降のシリーズに長く引き継がれる呪文体系が出来上がった。系統化に伴って既存のギラ・ベギラマも威力や有効範囲が変更された。
しかし攻撃呪文の階級数は系統によって4段階から2段階までマチマチとなっている。
今作では魔法使いの呪文・僧侶の呪文・勇者専用の呪文に大きく分けられ、じゅもんコマンドでは魔法使い・僧侶の呪文が分けて表示される。
なお今作は呪文の習得レベルが一定ではなく、かしこさの値によっては遅くなることもある。

移動手段のさらなる増加

前作では【船】【旅の扉】が新登場したが、それらに加えて本作では空を飛んで【岩山】を含めたあらゆる地形を超えることのできる乗り物が「不死鳥ラーミア」として初登場した。
飛行中は着陸しない限り自動で進行方向へ進み、エンカウントは発生しない。
 
また、【ルーラ】の呪文や【キメラのつばさ】は、行き先を今まで行った場所の中から選択できるようになり、使い勝手が向上した(一部選択できない町・村もある)。
これによってフィールドマップ上を移動する時間が前作までに比して減少し、プレイ時間の短縮にも繋がっている。

昼と夜

前作までは常に世界は昼間の状態であったが、本作では【昼と夜】の概念が導入され、フィールドマップを移動していると昼間→夜→昼間と変わっていく。
夜は昼間と比べると町の人の配置や会話内容が変わるほか、多くの店が閉まったり、城に入れなくなったりなどの変化がある。夜にしか立ち入れない場所や、昼間か夜どちらかでないとイベントを進められない場面もある。
フィールドマップ上の出現モンスターも昼間と夜とで変化し、基本的に昼間よりも夜の方が敵パーティが手強くなる。
【宿屋】やルーラを使うと朝になるほか、アイテム【やみのランプ】や呪文【ラナルータ】で昼夜を逆転させることもできる。

新施設

前述したルイーダの店の他にも、「預かり所」と「格闘場」が新たに登場した。
 
●預かり所
【預かり所】は、パーティの【ゴールド】【アイテム】を預けることのできる施設。【アリアハン】にのみ存在する。
前作まではアイテムを持ちきれないと重要度の低いものを売るか捨てるかで手放すしかなかったが、今作ではここに預けることもできるようになった。ただし引き取りには手数料がかかる。
今作からは重要アイテムのほとんどが売却不可となり、それらが不要になったら基本的にここに預けることになる。
ゴールドは1000単位で預けることができる(こちらは手数料不要)。【全滅】すると所持金は半分に減らされるが、ここに預けたゴールドは減らずに済む。
 
●格闘場
前作の【福引き】に代わるミニゲームとして、モンスター同士の戦いで勝つモンスターを予想する【格闘場】が登場。先頭キャラのレベルに比例したゴールドを賭け、当たれば倍率に応じた額のゴールドが得られる。
モンスターはレベルに応じてランダムに選ばれる。

その他の変更点

全般

  • 【表示速度】は戦闘時のみ適用される。開始時とスタートメニューの「ひょうじそくどをかえる」で設定でき、8段階に細かく設定できるようになった。
  • ステータスウィンドウは、各個人単位で名前・【HP】【MP】【レベル】が縦に並び、人数が増えるにつれて横長になっていくスタイルとなった。
  • 【エンディング】終了時、自動的にフラグのセーブが行われ、クリア後の特典が付くようになった(今回は「主人公をパーティから外せるようになる」)。

キャラ育成関連

アイテム・ゴールド関連

移動中

  • メインコマンドは前作と同じだが、【つよさ】に隊列を変更する「ならびかた」、全員のHP・MPの最大値と現在値を一覧表示する「じょうたい」のサブコマンドが登場。
  • 【宝箱】は一度開けたら以降開きっぱなしになり、前作までのように何度も取れなくなった。宝箱に化けた【トラップモンスター】も初登場。
  • 【押す】ことのできるオブジェ(【岩】)が初登場。
  • 障害物に向かって進もうとすると鳴る衝突音が復活。ただしDQ1とは異なり、鳴るのは壁や岩山などに限られ、水辺やNPCにぶつけた場合は鳴らないので、より自然になった。
  • 城や町のシンボル上ではエンカウントが発生しなくなった。

施設関連

戦闘関連

  • 各個人のコマンドは「たたかう/じゅもん/ぼうぎょ/どうぐ」の4つを基本とし、呪文が使えないキャラは「じゅもん」コマンド無し。先頭キャラには【にげる】が追加され、そのキャラが呪文が使える場合は代わりに【ぼうぎょ】が削られる。
  • 防御が打撃だけでなくブレスや呪文のダメージに対しても有効になった。
  • 自分より明らかに弱い敵からは確実に逃げられる仕様になった。
  • 【パーティアタック】で味方への攻撃や敵にホイミといったことが可能に。眠りや混乱を治療する際に有効。
  • 戦闘中に【どうぐ】で武器を選ぶと「つかう」で道具として使うほかに、「そうび」で持ち換えて攻撃することも可能に。
  • ターン内の行動順に【すばやさ】の影響が明確に現れるようになった(前作でも一応影響はあったがランダム性が強く、高レベルでも序盤の敵に先制されることが多かった)。
  • 敵側にもMPが設定され、MP不足で効果が発動しない現象も見られるようになった。MP無限のモンスターもいる。
  • 前作の特殊攻撃【2回攻撃】の発展型として、【複数回行動】の概念が登場。呪文や特殊攻撃も含めたあらゆる行動が連続行動の対象で、標的も同じとは限らない。回数も最大3回に増加。
  • 前作まではランダムであった敵の【行動パターン】に、今作から「ローテーション」するパターンが登場した。
  • ボスなど一部のモンスターに【自動回復】の能力が備わり、HPの数値の制約の中でタフさを演出するようになった。
  • 【経験値分配システム】を採用。パーティ人数が少ないほど1人あたりの経験値の取り分が多くなる。

設定

舞台・人物

本作で当初冒険する世界は、前作とは別の世界である。後述する理由から【上の世界】とも呼ばれる。
現実の地球の世界地図をモチーフとしたマップになっており、地名や住民も実在のものを元ネタとしたものが多い。スタート地点である【アリアハン】のみが現実の地球に存在しない大陸だが、これに関しては伝説の【ムー大陸】をモデルとしている説がある。
このほか、一部地域では【エルフ】【ホビット】(当初は【ドワーフ】の予定だった)といった【人間】とは異なる種族も暮らしている。
世界の広さは前作と変わらないが、城・町・ほこら・ダンジョンの総数は前作から大幅に増え、密度が濃くなっている。【ピラミッド】【幽霊船】といった今作独自のダンジョンも登場。
またシンボルの無い場所でも、森に囲まれた1マスの草原など怪しげな場所に隠された施設もある。
 
前作同様に【旅の扉】も多く存在し、アリアハンの大陸から出る際に通るほか、サマンオサへもこれを使わないと行けない。
【船】で海上を移動できるほか、初登場の飛行手段である不死鳥ラーミアを手に入れれば、岩山や水路に囲まれた場所へも行けるようになる。
 
本作では初めて複数のフィールドマップが登場。
DQ1から登場している【アレフガルド】がアリアハンのある「上の世界」より下の層に存在し、【ギアガの大穴】から落ちることで行くことができる。
本作終盤の舞台となるアレフガルドは、大魔王の支配する闇の世界であるため一日中暗い。大きさはDQ1と同程度だが、一部地形が異なっており、船でないと行けない場所もある。
 
アレフガルドの人々の台詞やエンディングの内容などから、本作はDQ1よりも過去の物語であることがわかるが、どれだけ昔かは劇中では語られていない。
DQ1の【公式ガイドブック】では【沼地の洞窟】の解説に「400年も前につくられた」とあるため、本作でその洞窟が建設中であることを考えると当時の公式設定では400年程度前ということになる。
本作の【ラルス1世】がDQ1では【ラルス16世】に代替わりしており、1世代25年とするとちょうど400年で計算が合う。
 
主人公の親に名前が設定されてストーリー上で重要な意味を持つようになったのも本作が初。
他にも少数ではあるが固有の名前を持つキャラクターが敵味方問わず増加し、それらの人物にも焦点が当てられるようになった。中でも序盤から終盤まで登場する【カンダタ】は、後の作品にもたびたび登場している。
また前作に引き続いて【精霊ルビス】が登場する。
 
冒険途中の【ボス級モンスター】はまだ多くはないが、今作では上述のカンダタや【やまたのおろち】など専用個体によるボスモンスターが増えた。
 
地名一覧はこちら、人物一覧はこちらを参照。

ストーリー

プロローグ

今から十数年前(SFC版【取扱説明書】)、魔王【バラモス】が現れて世界の平和を脅かした。
アリアハン王国の勇者【オルテガ】は、バラモス討伐の旅に出たものの、戦いの末火山の火口に落ちて亡くなったと伝えられる。
 
時は流れ、16歳になったオルテガの子である【主人公】はアリアハン王に謁見し、勇者としての自分の使命を知る。そして父の志を継ぎバラモス討伐するため、酒場で出会った仲間とともにアリアハンを旅立つ。

シナリオ

旅の扉でアリアハンの大陸を旅立った勇者は、父オルテガの軌跡を追いながら魔王バラモスの手がかりを探っていく。その最中、大盗賊カンダタとの戦いなどを経て、やがて船を譲り受ける。
その後は「6つ集めると船が要らなくなる」と言われる【オーブ】を各地で集めていく。勇者【サイモン】の遺志を継いで【ネクロゴンド】への道を開き、オーブを全て集めた勇者は不死鳥ラーミアを蘇らせ、バラモスを討伐する。
帰還後、さらなる敵である大魔王【ゾーマ】の存在が判明し、舞台はアレフガルドに移る。【魔の島】に渡るために必要な品と勇者の3武具を揃えて魔の島に上陸し、ゾーマとの決戦に挑む。
 
前作と比べると行かなくても良い場所が増え(ノアニール・ムオル・スー・メルキドなど)、若干自由度は高くなった。
したがってアリアハン大陸脱出後に城や町を無視して、いきなりピラミッドで鍵を取ったりすることも理論上は可能だが、その場合は当然敵が強すぎて全滅する危険性が高くなるため、できるだけ町の人などの助言に従ってその順番でレベルを上げつつ攻略するセオリーは崩れていない。
前作同様に船入手後は一気に行ける範囲が広がるが、オーブは一部を除いて【さいごのかぎ】が必要となるので、まずは鍵を探すことが船入手後の主目的となる。鍵さえあれば【イエローオーブ】を除いてどの順番でも入手できるが、敵の強さと手順の複雑さを考えれば大抵【シルバーオーブ】が最後になるだろう。
アレフガルドもDQ1同様に自由度が高く、上陸直後から魔の島以外のすべての場所へ行ける。魔の島へ行くのにはDQ1と同じく3つのアイテムが必要で、順不同で集められる点も同様だが、DQ1では必須ではなかった【ようせいのふえ】が今作では必須アイテムとなり、逆に【ぎんのたてごと】が必須ではなくなった。

反響

前々作と前作がブームを巻き起こしたことで、本作が発表された際には各ゲーム誌ともこぞって特集記事を組むようになり、開発中の画面を見せながら色々と予想するような文章が見られた。
特に『ファミリーコンピュータMagazine』は1つ1つの画面や戦闘システムを細かく分析したりしていたほか、【NHK交響楽団】による【ロトのテーマ】【冒険の旅】のオーケストラ版をゲーム発売前にテレフォンサービスで流すことまで行っていた。
 
そして発売時は前日の深夜から量販店での大行列ができ、児童生徒が学校をサボって買いに行ったため全国で計392人が補導され、さらに窃盗や恐喝で購入者からソフトを奪い取る【ドラクエ狩り】が日本中各地で9件発生。これを受けて警察庁が当時の文部省や販売業者に通達を出す事態にもなった。
さらには【週刊少年ジャンプ】やゲーム雑誌のみならず子供向け雑誌や一般向けの週刊誌でも本作が取り上げられ、週刊誌が無断でエンディング画面を掲載して騒動になったり、DQのゲーム偏差値を説明したりゲーム誌会社がゲームをプレイして攻略情報を調べている様子などが取材されるなど社会現象にまで発展し、正に伝説となった。
出荷本数は約380万本で、日本のFCソフトで第3位。FC・SFCまでのDQシリーズの中では最高を記録した。
 
『ファミコン通信』(現『週刊ファミ通』)で行われていた年間の「ベストヒットゲーム大賞」は1986年(DQ1)・1987年(DQ2)・1988年(DQ3)とDQシリーズの3連覇となった。
また『ファミリーコンピュータMagazine』による'88年度ファミマガゲーム大賞でもグランプリを受賞。前作に続いて2年連続グランプリとなった。
部門別では「音楽」「お買い得度」「熱中度」3部門で1位となった。
注目すべきは「お買い得度」で、あれほど濃密な内容ながらも6,000円以内に抑えたことがリーズナブルな印象を強め、歴代最安値ソフト『帰ってきたマリオブラザーズ』(ディスクカード書換専用:400円)を抑えて1位に輝いた。
また「音楽」「熱中度」はFC全体でも前作に次ぐ2位の記録となっている。
総合得点は30点満点中27.30点と前作(28.02点)には及ばなかったが、それでもFCの中では第2位の記録であり、FCソフトで27点を超えたのは本作と前作のみである。また同誌で扱われたSFCやGBを含めても第4位。
全体的には前作より評価は劣ったもののソフト売上げ本数では圧倒的だったこともあって、評価には関係ないが「回答率」は95.3%と歴代最高の記録を叩き出している。
 
今なお、本作はDQシリーズの中では評価の高い作品でもある。
2003~2004年開催の「レベルX テレビゲームの展覧会」のサイトで行われた「ファミコンソフト人気投票」でも1位を獲得した。
『週刊ファミ通』2012年8月9日号のDQ10発売直前企画での「いちばん好きな(DQの)作品は?」のアンケートでは、本作はDQ5(23.5%)に次いで23.2%で2位となっている。その差はわずか0.3%であり、ほぼ同率1位と言ってもいいだろう。
また同企画の「初めて遊んだDQ作品は?」の設問では、DQ1の14.2%、DQ2の10.2%を上回り17.3%でシリーズ中1位となっている(ただしこの設問では、オリジナルとリメイクの区別はしていない)。
 
同誌の記念読者投票企画でも以下のように毎回上位に登場しており、いずれもDQシリーズ中1位である。

  • 500号記念 心のベストゲーム(1998年) :1位
  • 読者が選ぶファミコンソフトベスト100(2003年) :1位
  • 900号記念 心のベストゲーム(2006年) :3位
  • 1000号記念 未来に伝えたいゲーム(2008年):3位
    • SFC版も57位にランクインしている。
  • ベストオブRPG TOP10(2009年):2位
  • 30周年記念 機種別 思い出のゲーム FC部門(2016年):2位
  • 1500号記念 RPG総選挙・ゲーム総選挙(2017年):いずれも2位

 
2021年12月27日のテレビ朝日『テレビゲーム総選挙』では6位(シリーズ中2位)だった。

海外版・リメイク・移植

北米版(NES)

1992年3月12日に北米地域でNintendo Entertainment System向け翻訳版が発売された。
言語の変更や宗教連想描写の排除のほか、サウンド面や【オルテガ】関連を中心に変更点がある。
 
変更点は以下。

  • タイトル画面が新たに作られた。BGMは【ロトのテーマ】ではなく海外版オリジナルのもの
  • 冒険の書選択画面では、日本ではDQ4から登場した【間奏曲】が流れる。
  • 移動中のアイテムの選択の際にはDQ4と同様、キャラ名にカーソルをポイントするだけで持ち物が表示され、道具欄の大きさも固定となった。ただし呪文ウィンドウについては変化なし。
  • 勇者・仲間とも【初期装備】が変更された。一方、【アリアハン王】から貰えるのはお金のみになった。
  • 【遊び人】の遊びの種類が8種から34種に大幅増。最大レベル付近に覚えるものもある。
  • 【格闘場】の対戦カードがパターン化され、賭け金と倍率も増加した。
  • オルテガの姿がモンスターと同じ姿から、剣を持った人間の姿に変更された。
    • タイトル画面に続いて、オルテガが火山で戦う【プロローグ】が追加。これは後述のSFC・GBC版にもアレンジのうえ反映されている。
    • ゾーマの城でのイベント戦闘でもオルテガのグラフィックが変更され、その戦闘後に【戦闘のテーマ】のスローアレンジが流れるようになった。
  • 海外スタッフのクレジットが追加された分、エンディング曲【そして伝説へ】が長くなり、音源も若干異なっている。

 
その他、他作品と共通するNES版の特徴についてはこちらを参照。

スーパーファミコン版

FC版から約8年半後の1996年12月6日、【ドラゴンクエストI・II】に続いて2例目のリメイク作品として発売。正式タイトルは『スーパーファミコン ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』
開発は【ハートビート】【アルテピアッツァ】。容量は前年のDQ6と同じく32メガビット(4MB)。
【タイトルロゴ】は別のデザインに変更され、色も青から赤に変わった。
出荷本数は約140万本で、SFC最後のミリオンヒット作品となった。海外展開は行われていない。
 
バランス調整が主だった『DQ1・2』と比べると大幅な仕様変更となっており、キャラ成長を左右する性格システムや新職業、新たなミニゲーム、クリア後のダンジョンとボスの追加などが行われた。
システムはDQ6をベースとして作られ、さまざまな要素を同作から継承。さらに従来からのUIに対してユーザの意見を基に改良が施され、後のシリーズの礎ともなった。
アイテムについては性格を変える装飾品や本などを筆頭に約100種もの大量追加となっている。既存作品からの逆輸入のほか全く新しいものも多いが、おんな専用装備の優遇や複数攻撃武器の登場によるゲームバランス破壊などの問題点も指摘されている。

演出面

グラフィック・サウンドも大きくグレードアップ。
テキストフォントはDQ6準拠で、メッセージウィンドウではサイズが大型化し漢字も使用されるようになった。
 
グラフィックには大容量が割かれてDQ6からさらに高品質になっており、担当した眞島真太郎自身が「FC版からの進化というより、DQ6からの進化と考えてもらって構わない」と言うほどの自信作となっている。
プロローグのオルテガと魔物との戦いのデモは、時代に合った演出を取り入れようということで(当時のゲーム業界はPlayStation等3DCG対応の次世代機への移行期だった)、ポリゴンこそ無いものの、2Dのグラフィック上で3Dを意識したアクションゲーム風のデモとなった。
(参考:『週刊ファミ通』1996/10/11号)
移動画面ではDQ6同様にキャラのサイズが縦横比2:1に、壁はキャラよりも高く厚さは半マス単位で描かれた。一部のNPCのグラフィックがDQ6から流用されるなどしているが、マップは全体的に同作よりも色使いがさらに細かくなっており、流用をほとんど感じさせない出来になっている。
 
戦闘時もDQ6に倣ってフルスクリーンで風景画・呪文エフェクト・モンスターアニメーションが表示され、DQ6ではラスボスのみであったアニメーション時の効果音も今作ではすべてのモンスターに採用された。
モンスターの公式イラストはFC版からリニューアルされ、それに合わせてゲーム中でも新イラストにあわせて色が変更されているモンスターが多い。
 
音楽はシリーズで初めて、昼夜で城や町のBGMが変化するようになった。他にもヒミコの屋敷、魔王のダンジョンの専用曲、ボス曲やイベント曲など数曲が追加され、アレフガルドの城・町・村・洞窟ではDQ1の曲を導入。
DQ6と共通の曲や効果音の一部は同作からそのまま流用されている。

主要な追加要素

●性格システム
各キャラに【性格】が設定され、それによってレベルが上がっていく過程でのステータスの伸びの違いが発生する。
主人公はゲーム開始直後の【性格診断】、仲間キャラは登録所での作成時に各種たねを与えた結果によって初期性格が決まる。
途中で装飾品や本によって性格を変えることも可能。前者は装備中のみ、後者は恒久的に変わる。
性格の一覧はこちらを参照。
 
●新職業と新呪文(特技)
新たに【盗賊】の職業が追加。盗賊はDQ6から逆輸入された探索系の呪文・特技(呪文扱い)を覚える。
また勇者・商人・遊び人も、DQ6で登場した移動中の特技を覚えるようになった。
FC版では性別による変化が無かった勇者のドット絵も、おとこ/おんなで別のものが用意された。
 
●すごろく
先頭キャラ1人で参加し、サイコロを振ってコースを進む【すごろく場】が初登場。
ゴールすると賞品がもらえるほかコース途中にも宝箱などが多数あったり、店でアイテムを買えたりする一方、戦闘やゴールド・ステータスの増減などの様々なイベントが発生するため、ハイリスクハイリターンなミニゲームである。

シナリオの変更点

●オルテガ関連
主人公の父である【オルテガ】に関連するイベントが強化された。
プロローグはNES版のものがさらに拡大され、主人公の誕生からオルテガの冒険、失踪の知らせが届いた後の幼年主人公の様子までが描かれる(タイトル画面前に流れる)。
【ムオル】では【オルテガのかぶと】を貰うイベントが追加され、ゾーマの城での戦闘イベントも通常戦闘とは異なる演出となっている。
 
●隠しダンジョン
クリア後の【隠しダンジョン】として【謎の洞窟】【謎の塔】が新たに登場した(モンスターも新たに追加)。
【裏ボス】戦は勝利するごとに報酬を選択でき、その度に条件が厳しくなっていくという方式が初導入された。
 
●その他
本編中でも各イベントが多数追加・変更された。以下はその一例。

インタフェースの変更点

最新作(DQ6)から継承された要素

 
今作から改良された点
以下の点はDQ7以降の作品にも採用されている。

  • 【名前】にはひらがな・カタカナに加え、空白や記号(!?.…)・あ行の小文字にも対応となった。
  • 現在の所持金は【つよさ】コマンドを用いずとも、コマンドウィンドウを開くだけで確認可能になった。
  • 移動中のコマンド使用時はYボタンでウィンドウを全部一度に閉じられるようになった。回復呪文などを使ったときはウィンドウが閉じることなく、そのまま連続で使用できるようになった。(詳しくは【やめる】を参照)
  • アイテムにカーソルを合わせた際に、アイテムの分類と、消耗品であるか否かなどといった簡単な情報が表示されるようになった。
  • 装備したアイテムは各キャラクターのアイテム欄の一番上から武器、よろい、盾、かぶと、装飾品の順にEマークが付くようになった。
  • 【わたす】で渡す位置を指定してアイテムの相互交換・位置変更が可能になった。また渡した際にすぐに装備することも可能に。
  • 商人以外のアイテムに【みせる】コマンドが追加され、渡すことなく鑑定可能になった。
  • ふくろの中のアイテムに対しても、個人所有物と同じく「つかう/わたす/みせる/すてる」を実行可能になった。アイテムは格納順に最後尾に追加され、新登場の「ふくろせいり」で種別順・文字順のソートができる。
  • 道具屋でのアイテム購入の際、【まとめ買い】ができるようになった。
  • 従来の放棄不可アイテムのフラグに加えてレアアイテムのフラグが登場し、このフラグのあるアイテムを手放そうとしたときに警告メッセージが表示されるようになった。

その他の変更点

キャラ・呪文特技関連

アイテム・ゴールド関連

  • アイテムを発見すると毎回、SEとともにアイコンが飛び出すようになった。ただしSEや飛び出すタイミングはDQ7以降と異なる。
  • 武器・防具・【装飾品】が大量増加し、【複数攻撃武器】も多く登場。
    装飾品(FC版から道具として登場していたものも含む)はDQ6と同様に1人1つのみ装備可能となり、装備中のみ性格の変わるものが多い。
  • 水着系アイテム(あぶないみずぎ・まほうのビキニ・しんぴのビキニ)の装着姿が職業ごとに違うものとなった。
  • オートマッピング機能を搭載した【ふしぎなちず】【ようせいのちず】が追加。
  • 【ちいさなメダル】収集システムが追加(FC版では同名のアイテムが内部データにのみ存在したが、関連性は無い)。累計制。

施設関連

  • ルイーダの酒場での強制セーブが無くなり、代わりにセーブを行うシスターが配置された。
  • 【格闘場】はNES版の仕様を継承。掛け金は先頭キャラではなく勇者のレベルに応じる。

戦闘・モンスター関連

マップ関連

  • 「町の中にある城」の表現が変更。FC版でシンボル表示だったものがDQ4以降のような立体的な城になったり、道を進むと城のマップに切り替わる方式などに変更された。
  • 【ピラミッド】の石の扉を開けるためのボタンを押す手順が増加。また、隠し階段の場所、【おうごんのつめ】入手後のエンカウント率上昇の条件が変更。
  • なお、構造そのものが別物に変化したような町やダンジョンは本リメイクでは存在しない。

 
この他、モンスターの行動パターンやパラメータ・報酬、装備品の上昇値変更など細かい変更が多く行われている。

ゲームボーイカラー版

2000年12月8日に発売。正式タイトルは『ゲームボーイ ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』。開発は【トーセ】
こちらも『ゲームボーイ ドラゴンクエストI・II』に続く携帯機リメイク第二弾。カラー専用のためモノクロGBでは遊べない。出荷本数は約61万本。
発売日は奇しくもワンダースワンカラー本体と同時発売のリメイク版『ファイナルファンタジー』の前日となったが、当時のエニックス曰く、特に同作を意識した決定ではないとのこと。
なお20世紀最後のDQ作品でもある。
海外では北米地域で発売された(詳細はこちらを参照)。
 
ゲーム内容は基本的にSFC版をベースとし、【中断】機能や通信ケーブルによるデータ交換など携帯機ならではのオリジナル要素を追加している。
ハード性能の関係でGB版『DQ1・2』同様にコマンドを開くと背景が真っ白になったりするなどの制約はあるものの、マップグラフィックは少ない色数ながらSFC版と比べても遜色無いほどの質を維持している。
メッセージウィンドウのフォントはGB版『DQ1・2』と比べて大きくなり、同年に発売されたDQ7における小型フォントと似たものになっている。
戦闘では風景画が無くなっているが、モンスターアニメーションは健在。
BGMは一部除いてFC版がベースで、GB版『DQ1・2』同様にDQMから流用しているMEもある。
 
パラメータの成長の振れ幅がSFC版より大きくなっており、0~1成長の後にリセットすると今度は5~7成長するということがザラにある。
各職業でレベル帯による成長期・停滞期があるため、成長期のパラメータで運悪く連続で低い乱数をひくと目に見えて弱くなってしまう。
最大HPと最大MPの上がる法則はSFC版と変わらないが、こちらも振れ幅が大きく±10程度は平気でズレる。
 
その他の変更点は以下。

また以下のようなバグがある。

  • 主に洞窟などの特定のエリアでリレミトの呪文を唱えると、別の場所に移動してしまう。この現象でED中で本来行けないはずの上の世界に帰れてしまう。詳細はこちらを参照。

 
なお上に挙げた変更点は、中断機能とラーミアのスピード調整を除いてGBC版のみのオリジナル要素となり、後述のガラケー版以降には引き継がれていない。
 
なお本作は当初、将来のDQ4のGB移植(実現せず)も視野に入れて開発されており、データ内に残るDQ4のモンスターのメダルがその名残りとなっている。

携帯電話(ガラケー)版

2009年11月19日からdocomoのiアプリ版、2010年4月22日からauのEZアプリ版が配信。DQ1・DQ2から4年間のブランクを経て配信された。
iアプリ版は2000年代(’00年代)最後のDQである。なおSoftBank版は配信されなかった。
前編と後編に分かれていて、前編は【ネクロゴンドの洞窟】に入るまで、後編はそれ以降。冒険の書のクラウドセーブにも対応していた。
プレイするにはガラケーの【ドラゴンクエスト モバイル】に会員登録している必要があったが、2018年3月31日をもって同サービスが終了したため、現在はDLおよびプレイはできない。
 
SFC版をベースとした移植で、グラフィックなどはSFC版からほぼそのままに、いくつかの点が追加・変更されたが、当時の携帯アプリの宿命か削除された要素も多い。
 
追加・変更点

  • 【取扱説明書】の代わりとしてヘルプ機能【たびのこころえ】の追加。
  • 戦闘は携帯版DQ2と同様に、ウィンドウが開いてその中にモンスターが表示される形式に。
  • AI戦闘導入。【作戦】リメイク版DQ4と同じでキャラ別に指定でき、主人公の性別により作戦名が変わる。
    • これに伴い戦闘ではメインコマンド(たたかう/さくせん/にげる)が出るようになり、個別コマンドの「にげる」が削除された。
  • MP無限のモンスターが有限に変更された。その結果、長期戦になった際の【バラモス】【ゾーマ】(弱体化前後とも)が強化された。
  • ピラミッド4階の罠宝箱では、【ミイラおとこ】に加えて【マミー】が混じるようになり、同時出現数が増加。
  • 【ラーミア】入手時にゲームデータのダウンロードが行われ、この時にセーブが可能。
  • エンディング後のセーブは任意で行う形に変更され、ED時のアイテムや経験値なども記録されるようになった。

削除された要素

  • オープニングデモ
  • モンスターアニメーション
  • 【記憶システム】
    これを活かすことを前提として手順が増えていた【ピラミッド】のボタンの押し順は、FC版のものに戻された。
    なお【ポルトガの灯台】での台詞記憶を促すアドバイスには、変更は無い。
  • 【すごろく場】
    すごろく限定のアイテムは入手場所が変更され、一部は【ちいさなメダル】の景品に追加された。これにより一品物と化したアイテムも多い。すごろく場のコース上や場内にあったちいさなメダルも他の場所に移された。
    【すごろくけん】を落とす敵のドロップアイテムは、FC版のものに戻されている。
  • 【精霊の泉】
  • 一部のキャラクターグラフィック
    職業ごとの水着姿(「ポニーテールに水着」に固定に)、【スー】の民族衣装、ロマリア王/女王になった勇者、町づくり中の商人の固有グラフィックなど。
  • SFC版で追加された楽曲の一部(使用状況は電話の機種によって異なる)
    【まどろみの中で】【ほこら(曲名)】に置き換え、その他はFC版の曲に戻されている。

 
後述するスマホ版やPS4/3DS/Switch版もこのガラケー版の流れを汲んだ移植であるため、ここで挙げた変更点はこれらの機種でも同様となっており、すごろく場やモンスターアニメーションなどの要素は登場しない。

Wii版

2011年9月15日にWiiで発売された『ドラゴンクエスト25周年記念 ファミコン&スーパーファミコン ドラゴンクエストI・II・III』に、FC版とSFC版がほぼそのまま収録された。
こちらの記事、およびFC版SFC版の記述を参照。

スマートフォン版

DQシリーズ8作品のスマホ展開の一環として、DQ2に次いで5作目として2014年9月25日にリリースされた。開発は【マトリックス】
【ドラゴンクエスト ポータルアプリ】(iOS/Android)内のコンテンツとして配信され、同アプリの起動ボタンからゲームを起動する。
ポータルアプリ版では2017年3月のアップデートから、スクエニIDでログインしているとアプリ終了時に冒険の書がサーバにバックアップされるようになった。
また2016年11月からはAmazonアプリストアでAndroid/Fire版が単独配信されている。
海外ではポータルアプリは無く、単独配信のみとなっている。
 
タイトルロゴはSFC版ベースだが文字色が青に戻り、青赤迭立の伝統がスマホ版リリース作品では復活した。
 
内容はシステム・シナリオ・グラフィックともほぼガラケー版のベタ移植。
UIはスマホ版DQ1DQ2と共通のエンジンを使用しており、タッチパッドの位置・大きさのカスタマイズや【オートセーブ】機能が利用可能。
DQ1やDQ2と違って地形が1/2マス単位で構成されている本作では移動単位も1/2マスのまま変更は無く、画面ドラッグによるキャラ移動にも対応している。
音楽はバトルロードシリーズなどと共通のシンセサイザー音源で、オケ版に基づいた前奏つきバージョン。SFC版での新曲は【ブギウギ】【ねむりの村】【戦いのとき】と夜の各曲のみ採用されている。
 
主な変更点は以下。DQ2と共通である点についてはDQ2の頁を参照。

  • 【ルーラ】の消費MPが1に変更。
  • 【ふしぎなちず】【ようせいのちず】に拡大表示機能が追加。なおスマホ版本編リメイクの中で唯一、最初から地図機能が備えられておらず、アイテムとして入手する必要がある。
  • 【ラーミア】入手時のデータダウンロードとセーブは行われなくなった。
  • 【ちいさなメダル】景品の必要枚数が一部変更。
  • 個人の戦闘コマンド「そうび」が「どうぐ」に再統合され、「こうげき/じゅもん/ぼうぎょ/どうぐ」の4択に統一。「にげる」はメインコマンドに移っているので、先頭キャラが「ぼうぎょ」できないという事態は起こらない。
  • 【パーティアタック】が削除。しかし、【ギアガの大穴】での混乱治療に言及する台詞は変更されていない。
    • これに関連してか、ザオリクなどで蘇生された敵からの報酬が別途得られるようになった。

PlayStation 4版・ニンテンドー3DS版・Nintendo Switch版

DQ11に関連して、同作と同じPlayStation 4とニンテンドー3DS()の2機種でロトシリーズ3作が配信されることとなり、DQ3は他2作より遅れて2017年8月24日から、両機種ともにダウンロード専用で配信。開発は【ビー・トライブ】。配信は日本語版のみ。
なおこれによって3DSではDQ11までの全ナンバリングタイトルを1台で遊べるようになったが、当時から業界はNintendo Switchへの移行期を迎えており、3DSでのDQはこれが最後となった。
PS4版は【トロフィー】機能に対応している。
 
2019年9月27日には、Nintendo Switchで本作を含めたロト三部作がDQ11Sと同時に全世界で発売された。
日本語版と欧米版はダウンロード版のみだが、アジア版はロト三部作を1つのゲームカードに収めたパッケージ版(日本語FC版3作品を縦にならべたパッケージイラスト)もある。
 
スマホ版を最適化してベタ移植したもの。PS4版とレイアウトを共通化させるためか3DS版では上画面のみをゲームに使用し、下画面は地図となる。
キャラクター、モンスター、戦闘中の一部エフェクトや背景などは、SFC版のドットから書き起こした解像度の高いイラストに変更された。
その他以下の点が変更された。

  • 移動中のステータスウィンドウはFC版準拠のフォーマットにキャラのドット絵を加えたものとなった(戦闘中はスマホ版のものを継承)。
  • 【性格診断】の謎の声からの問いかけの場面が枠に囲まれて表示されるようになった。
  • 【ギアガの大穴】での混乱関連の台詞が修正された。
  • 【眠り】および【混乱】状態が、敵味方共通で直接攻撃を受けると高確率で解除されるようになった。

関連作品

権利表記

FC版
© 1988 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SPIKE CHUNSOFT/SQUARE ENIX All Rights Reserved
 
SFC版
© 1996 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/HEART BEAT/SQUARE ENIX All Rights Reserved.
 
GBC版
© 2000 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved.
 
スマホ版
© 1988,2014 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SPIKE CHUNSOFT/SQUARE ENIX All Rights Reserved.
 
PS4版・3DS版
© 1988,2017 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SPIKE CHUNSOFT/SQUARE ENIX All Rights Reserved.
 
Switch版
© 1988,2019 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SPIKE CHUNSOFT/SQUARE ENIX All Rights Reserved.