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【ドラゴンクエストIII そして伝説へ…】

Last-modified: 2018-12-13 (木) 12:43:41

・DQ本編シリーズ

DQ1DQ2DQ3DQ4DQ5DQ6DQ7DQ8DQ9DQ10DQ11

DQ1・2DQ1・2・3BSDQ1

DQ3関連一覧
キャラクター - 地名 - 呪文 - 特技 - 装備品(武器/よろい/たて/かぶと/装飾品) - 道具 - モンスター - 性格 - 音楽 - 裏技





概要 Edit

【ドラゴンクエストシリーズ】第3作。
発売日は1988年(昭和63年)2月10日。対応機種はファミリーコンピュータ。開発は【チュンソフト】
昭和最後のDQでもある。
 
ROM容量はDQ1の2倍であった前作DQ2のさらに倍の2メガビット(256KB)で、バッテリーバックアップ搭載によって従来のパスワード方式が廃止されRAMセーブ方式に切り替わった。
DQ1では1人旅でのRPG入門編、DQ2では3人パーティプレイや船の導入、と段階的にシステムを発展させてきたが、本作ではその仕上げとして、キャラメイキングが可能なフリーパーティ制を導入し最初から4人パーティを組めるようになり、転職や昼夜の概念も登場した。
ストーリー面では【ロト】にまつわる一連の物語の完結編でもあり、最後までゲームを解き進めることによってDQ1との繋がりが明らかになる。DQ1・DQ2・DQ3の3作品は後に【ロトシリーズ】と呼ばれるようになる。
 
マスコミを騒がせるほどの社会現象を巻き起こしたことで有名な作品。1970年代生まれの所謂ファミコン世代の日本人は「ドラクエ」といえばこの作品が真っ先に浮かぶ人も多いだろう。
本作によって「ドラクエ」の知名度はFCの主なユーザーである当時の子供たちのみならず大人の間にも広まり、国民的ゲームと呼ばれるようになった。
以降、DQシリーズのグッズ展開やメディアミックスも盛んに行われるようになる。
 
海外では北米地域で "DRAGON WARRIOR III" のタイトルで発売された。
後にスーパーファミコンをはじめ、さまざまなゲーム機・端末向けにリメイク・移植版が発売されている。

開発 Edit

製作開始は前作が発売された1987年1月下旬。
2月までに本作のストーリー構想が完成し、3月には取材を兼ねて【堀井雄二】らスタッフはエジプトへ赴き、4月から本格的な開発がスタート。
2ヶ月でマップ作成、7月頃から台詞の設定、9月には【鳥山明】のモンスターデザインが完成しモンスターのデータ作成、という具合に開発が進んでいった。
マップの原稿はフィールドマップ以外でA4の5ミリ方眼紙12cmの厚さにおよび、フィールドマップデータはフロッピーディスク1枚分であった。
 
前作で起きたゲームバランス面での重大な問題を反省し、本作はバランスの改善を考えて開発。ダンジョンは最初の案から実に7割を再検討して作り直している。
シナリオは、1日あたり2~3時間ほどプレイすることを想定して、その時間内で完結できるショートストーリーが連続するような構造とされた。つまり1つの謎解きを何日も引きずるようなことが極力無いように作っている。
また、前作までは1人の人物に会うことで謎が解けるということが多かったのに対し、今作は町一つをまるごと巻き込んだようなイベントも多く採り入れた。
これらの手法は以降の作品にも受け継がれている。
 
ROM容量の倍増で長いストーリーを描けるようになった本作だが、従来のシリーズものの続編が「前作の未来」の話になることが多かった中、本作はDQ2の未来ではなく「実はDQ1よりも過去の話である」という意外性を持たせた。その結果ラストをDQ1へと上手く繋げ、ストーリーを完結させることに成功している。
ただし【ドラゴンクエストⅢ マスターズクラブ】での発言によれば、DQ1に繋げる構想自体は前作の制作開始時に既に浮かんでいたらしい。
今作では全イベントを必須にするとギチギチになって辛くなるという理由から、クリア必須ではない脇道的なイベントも入れている。
中には【ノアニール】のように容量の関係で脇道化したり、逆に【○○○○バーク】のように脇道から必須イベントに変更したものもある。
ストーリー面は従来の2作では薄かった「家族」を前面に出し、主人公の父親【オルテガ】に関するエピソードが随所に登場している。
 
しかし容量の問題からボツになるシーンが今回も多数あった。ROMの容量は2メガビットであるのに対して、原稿は4メガビット相当の量だったのである。
特に【タイトル画面】は当初アニメーションを取り入れるつもりであったが、これを削除したことで町3つ分ものデータが救われている。
結果的にタイトル画面は無音で「DRAGON QUEST III」と表示される仕様になった。
 
メディアでの第一報は1987年8月11日発売の【週刊少年ジャンプ】37号で、職業と主なゲームシステムが公開。その後10月13日発売の46号で画面が初公開された。
当初、DQ3は1987年12月中旬発売予定だったが、11月にはSRAM生産量不足の関係による2ヶ月の延期が発表されている。これは前作で初動出荷本数を40万本に限定したことによる品薄状態が起きたため、今作ではそれを避けて一度に大量に出荷できるようにするための措置であった。
この延期に救われたと言われているのが、かのスクウェアの『ファイナルファンタジー』であり、DQ3の発売延期がなければ発売時期の被るFFは注目されずに続編も登場せず、ひいてはその後のゲーム業界の歴史も大きく変わっていた可能性もある。
 
価格は前作、前々作の5,500円から若干上がり5,900円となった。
当初大幅な値上がりが予想されたが6,000円を超えたくはないという意向により、わずか400円の値上がりにとどまった。
 
(参考:『ファミコン通信』1987年24号、1988年5号・13号、『週刊少年ジャンプ』1987年52号、『ドラゴンクエストⅢ マスターズクラブ』、『ファミ通.com』2018年12月8日付CEDEC+KYUSHUレポート)

作品の特徴(オリジナル版) Edit

前作で移動中・戦闘中のシステムの基礎が築かれたが、本作ではそれをさらに発展させ、隊列や呪文系統・時間の流れなどの概念が確立。
セーブファイルの採用で多くの【フラグ】が保存可能になり、それに伴う変更点も多い。
 
シリーズで唯一、冒険開始時から4人パーティを組める作品であり、どんなパーティを組むか、あるいは仲間を加えずに進めるかは自由。
転職システムや【ドーピング】アイテムの登場でキャラ育成の幅も広がり、ラスボスを倒すという本来の目的を達成する以外にもオールマイティキャラ作成などのやり込みという遊び方も可能になった。

演出面 Edit

グラフィック面も前作から進歩し、前作までブロック状だった壁の表現が本作では境目なく綺麗に繋がって描かれるようになった。前作では平面的だったダンジョン内の描写も今作ではリアルさが増している。
オブジェの種類も増加して【井戸】【ベッド】【墓】・柱・石像などが新たに登場。丸太の壁や絨毯の引かれた床も登場したほか、ダンジョンのマップチップパターンも増加したことで、バラエティに富んだマップの描写が可能になった。
前作では通れた【木】の上が通れなくなっているなどリアル指向になっている面も見られ、場所によっては町の中からさらに城のシンボルによって城内に入るというケースも登場した。
キャラクターは立ち姿だけでなく、仰向けに横臥した姿も描かれるようになった。
また旅の扉や火山の噴火などの特殊演出も強化された。
 
ステータスウィンドウは以降のシリーズで長く受け継がれるフォーマットが確立したほか、各種選択ウィンドウではページの概念が登場し複数ページにまたがる表示も可能になった。
 
戦闘画面は前作同様黒い背景だが、メッセージウィンドウの幅が18文字分から22文字分に拡大。ダメージや呪文発動のメッセージがやや簡略化され、従来2行に跨って表示していたものを1行で表すようになった。
それ以外はモンスター出現時のフェードイン表示や呪文のフラッシュ速度などの軽微な変更に留まる。
 
町村やダンジョンのバリエーションが増えたことで【BGM】の曲数もさらに増加。フィールドマップと町・ダンジョンとの出入りの際にはBGMがフェードアウトするようになった。

主な新システム Edit

冒険の書 Edit

【復活の呪文】(パスワード)に代わって、本作ではバッテリーバックアップによるセーブファイル【冒険の書】がROMカセット内部に搭載された。
ゲームを新たに始める際にはまず【ぼうけんのしょをつくる】でこれを作成することから始め、冒険を途中でやめる際には復活の呪文と同じく、城にいる王様などに話しかけてセーブを行う。
復活の呪文に比べると保存できるデータ量が大幅に増え、何人分ものHP・MPの現在値や各種ステータス、宝箱の取得状況といった細かい情報も保存されるようになり、結果としてゲーム制作側の自由度も大きく上昇した。
3つまで作成可能でコピーも可能だが、不気味な音楽とともにデータが消える悪夢も。

フリーパーティと転職 Edit

今回の【パーティ】は主人公(【勇者】)と仲間を合わせて最大4人。主人公は【名前】のほか、【性別】の男女選択が可能。
仲間は冒険者の登録所で名前と【職業】・性別を自由に決めて登録し、【ルイーダの酒場】でパーティ編成を行うことができる。これはスタート直後からゲーム中いつでも、何度でも自由に行うことができる。
パーティを組めば【隊列】の並び替えも可能で、基本的に前列ほど攻撃を受けやすい。
 
仲間の職業は次の6つの中から選ぶことができ、職業によって外見と能力値の上がり方、装備できるアイテム、覚える呪文、特殊能力が異なってくる。

 
さらに今作はレベルアップ時のステータス上昇幅がランダムであり、同じ職業でも成長に差が現れてくることもあるほか、任意にステータスを上昇させる種や木の実のアイテムも初登場した。
ただしFC版では性別による能力差は無い。
 
職業を変えてLv1からやり直す【転職】システムも登場。主人公以外はLv20以上で転職でき、さらに特定条件で、僧侶と魔法使いの全呪文を覚えられる【賢者】へも転職が可能。
転職後は新たな職業のLv1から再スタートとなるが、転職前のステータスの半分が残され、以前覚えた呪文が転職後も使えるという点が最大のメリットである。

呪文系統の確立 Edit

【呪文】の種類が前作より大幅に増加するとともに、攻撃呪文は【メラ系】【ギラ系】【イオ系】【ヒャド系】【バギ系】【デイン系】【ザキ系】、回復呪文はホイミ系・ザオ系などといった系統別に整理され、以降のシリーズに長く引き継がれる呪文体系が出来上がった。系統化に伴って既存の呪文も一部仕様変更されている。
今作では魔法使いの呪文・僧侶の呪文・勇者専用の呪文に大きく分けられ、じゅもんコマンドでは魔法使い・僧侶の呪文が分けて表示される。
なお今作は呪文の習得レベルが一定ではなく、かしこさの値によっては遅くなることもある。

移動手段のさらなる増加 Edit

前作では【船】【旅の扉】が新登場したが、それに加えて本作では空を飛んで【岩山】を超えることのできる乗り物が【不死鳥ラーミア】として初登場した。
飛行中は着陸しない限り自動で進行方向へ進み、エンカウントは発生しない。
 
また、【ルーラ】の呪文や【キメラのつばさ】は、今まで行った場所の中から行き先を指定できるようになり、使い勝手が向上した。
これによってフィールドマップ上を移動する時間が前作までに比して大幅に減少し、プレイ時間の短縮にも繋がっている。

昼と夜 Edit

前作までは常に世界は昼間の状態であったが、本作では【時間経過システム】が導入され、フィールドマップを移動していると昼間→夜→昼間と変わっていく。
夜は昼間と比べると町の人の配置や会話内容が変わるほか、多くの店が閉まったり、城に入れなくなったりなどの変化がある。夜にしか立ち入れない場所や、昼間か夜どちらかでないとイベントを進められない場面もある。
フィールドマップ上の出現モンスターも昼間と夜とで変化し、基本的に昼間よりも夜の方が敵パーティが手強くなる。
【宿屋】やルーラを使うと朝になるほか、アイテム【やみのランプ】や呪文【ラナルータ】で昼夜を逆転させることもできる。

預かり所 Edit

パーティの【ゴールド】【アイテム】を預けることのできる施設【預かり所】が登場。
前作まではアイテムを持ちきれないと売るか捨てるかして古いものを手放すしかなかったが、今作ではここに預けることもできるようになった。売却不可の不要アイテムは基本的にここに預けることになる。
ただし、アイテムの引き取りには手数料がかかる。
ゴールドは1000単位で預けることができる(こちらは手数料不要)。【全滅】すると所持金は半分に減らされるが、ここに預けたゴールドは減らずに済む。

その他の変更点 Edit

全般

  • ステータスウィンドウは、各個人単位で名前・【HP】【MP】【レベル】が縦に並び、人数が増えるにつれて横長になっていくスタイルとなった。
  • 【エンディング】終了時、自動的にフラグのセーブが行われ、クリア後の特典が付くようになった(今回は「主人公をパーティから外せるようになる」)。

キャラ育成関連

  • ステータスに【たいりょく】【かしこさ】【うんのよさ】の3つが初登場。
  • 【最大レベル】がシリーズで初めて99に統一された。しかし、大体35~50程度でゲームクリアできるという点が以降DQ9までの定番となった。
  • 状態変化に【麻痺】が初登場、全員麻痺で全滅となる。また前作では【パルプンテ】の効果として敵側が陥るのみだった【混乱】も本作では本格導入され、味方も混乱するようになった。
    各種状態変化は「しに」「どく」「まひ」「ねる」「らん」という形でレベル欄に上書きされる。

アイテム・ゴールド関連

  • 以降の作品で常連となる【とうぞくのかぎ】【まほうのかぎ】【さいごのかぎ】の3大鍵が初登場。鍵の上位互換があり、1つ持っていれば以前の鍵の扉も開けられる。
    前作では先頭キャラが隣接していれば何処を向いていても開いたが、今作は扉の方を向いて鍵を使わないと開かない。
  • ゴールドを持てる上限が65535Gから99999Gに引き上げられた。

移動中

  • メインコマンドは前作と同じだが、【つよさ】に隊列を変更する「ならびかた」、全員のHP・MPの最大値と現在値を一覧表示する「じょうたい」のサブコマンドが登場。
  • 【宝箱】は一度開けたら以降開きっぱなしになり、前作までのように何度も取れなくなった。宝箱に化けた【トラップモンスター】も初登場。
  • 城や町のシンボル上ではエンカウントが発生しなくなった。
  • 【押す】ことのできるオブジェ(岩)が初登場。
  • 移動不可の地形に向かって進もうとすると鳴る衝突音が復活。ただしDQ1とは異なり、鳴るのは壁や岩山などに限られ、水辺やNPCにぶつけた場合は鳴らないので、より自然になった。

施設関連

  • 【道具屋】では道具以外に一部の武器や防具も扱われるようになった。
  • 【教会】での【いきかえらせる】では、HP・MPが満タンまで回復するようになった。
  • 前作の福引きに代わるミニゲームとして、レベルに比例したゴールドを賭けて勝つモンスターを予想する【格闘場】が登場。モンスターはレベルに応じてランダムに選ばれる。

戦闘関連

  • 各個人のコマンドは「たたかう/じゅもん/ぼうぎょ/どうぐ」の4つを基本とし、呪文が使えないキャラは「じゅもん」コマンド無し。先頭キャラには【にげる】が追加され、そのキャラが呪文が使える場合は代わりに【ぼうぎょ】が削られる。
  • 自分より明らかに弱い敵からは確実に逃げられる仕様になった。
  • 【パーティアタック】で味方への攻撃や敵にホイミといったことが可能に。眠りや混乱を治療する際に有効。
  • 戦闘中に【どうぐ】で武器を選ぶと「つかう」で道具として使うほかに、「そうび」で持ち換えて攻撃することも可能に。
  • ターン内の行動順に【すばやさ】の影響が明確に現れるようになった(前作でも一応影響はあったがランダム性が強く、高レベルでも序盤の敵に先制されることが多かった)。
  • 敵側にもMPが設定され、MP不足で効果が発動しない現象も見られるようになった。
  • 前作の特殊攻撃【2回攻撃】の発展型として、【複数回行動】の概念が登場。呪文や特殊攻撃も含めたあらゆる行動が連続行動の対象で、標的も同じとは限らない。回数も最大3回に増加。
  • ボスなど一部のモンスターに【自動回復】の能力が備わり、HPの数値の制約の中でタフさを演出するようになった。
  • 【経験値分配システム】を採用。パーティ人数が少ないほど1人あたりの経験値の取り分が多くなる。

設定 Edit

舞台 Edit

DQ1からどれだけ昔だかは劇中では語られていないが、過去の物語になる。
 
本作で当初冒険する世界は、前作とは別の世界である。後述する理由から【上の世界】とも呼ばれる。
地形は現実の地球のものをベースとしたものになっており、イタリアのローマに相当する【ロマリア】、サハラ砂漠に相当する大砂漠にある【ピラミッド】、北米大陸に相当する位置にあるインディオの村【スー】、そして日本に相当する【ジパング】といった場所が存在する。
スタート地点である【アリアハン】のみが現実の地球に存在しない大陸である。
世界の広さは前作と変わらないが、城・町・ほこら・ダンジョンの総数は前作から大幅に増え、密度が濃くなっている。
またシンボルの無い場所でも、森に囲まれた1マスの草原など怪しげな場所に隠された施設もある。
 
徒歩以外の移動手段は船のほか、前作同様に旅の扉も多く存在。アリアハンの大陸から出る際に通るほか、【サマンオサ】へもこれを使わないと行けない。
初登場の飛行手段である不死鳥ラーミアを手に入れれば、岩山や水路に囲まれた場所へも行けるようになる。
 
本作では初めて複数のフィールドマップが登場。
DQ1から登場している【アレフガルド】がアリアハンのある「上の世界」より下の層に存在し、【ギアガの大穴】から落ちることで行くことができる。
本作では終盤の舞台となるアレフガルドは、大魔王の支配する闇の世界であるため一日中暗い。大きさはDQ1と同程度だが、一部地形が異なっており、船でないと行けない場所もある。

ストーリー Edit

プロローグ Edit

アリアハン王国で妻子とともに暮らしていた男【オルテガ】は、世界を脅かす魔王【バラモス】の討伐の旅に出た。
しかし彼は戦いの末、火山の火口に落ちて行方知れずとなった。
時は流れ、オルテガの子である【主人公】が16歳になった朝から物語は始まる。
主人公は勇者として父の志を継ぎ、バラモスを倒すためにアリアハンを旅立つ。

シナリオ Edit

まずは旅の扉でアリアハンの大陸を脱出し、父オルテガの軌跡を追いながら大盗賊【カンダタ】との戦いなどを経て、やがて船を手に入れる。
その後は世界に散らばる6つの【オーブ】を集めていき、オーブの力で不死鳥ラーミアを蘇らせ、【ネクロゴンド】の山頂でバラモスと戦う。
バラモスを倒した後、さらなる敵である大魔王【ゾーマ】の存在が明らかになる。舞台をアレフガルドに移し、【たいようのいし】【あまぐものつえ】【せいなるまもり】の3品を揃えて魔の島に上陸し、ゾーマとの決戦に挑む。
 
前作と比べると行かなくても良い場所が増え(ノアニール・ムオル・スー・メルキドなど)、若干自由度は高くなった。
したがってアリアハン大陸脱出後に城や町を無視して、いきなりピラミッドで鍵を取ったりすることも理論上は可能だが、その場合は当然敵が強すぎて全滅する危険性が高くなるため、できるだけ町の人などの助言に従ってその順番でレベルを上げつつ攻略するセオリーは崩れていない。
前作同様に船入手後は一気に行ける範囲が広がるため、中盤のオーブ集めはどの順番でも入手できるが、一部は【さいごのかぎ】が必要となるので早めに鍵を入手しておけば後が楽になる。敵の強さと手順の複雑さを考えれば大抵【シルバーオーブ】が最後になるだろう。
アレフガルドもDQ1同様に自由度が高く、上陸直後から【魔の島】以外のすべての場所へ行ける。魔の島へ行くのに必要な品はDQ1と同じだが、それらの入手方法はDQ1とは異なっている。

人気と評価 Edit

前々作と前作がブームを巻き起こしたことで、本作が発表された際には各ゲーム誌ともこぞって特集記事を組むようになり、開発中の画面を見せながら色々と予想するような文章が見られた。
特に『ファミリーコンピュータMagazine』は1つ1つの画面や戦闘システムを細かく分析したりしていたほか、【NHK交響楽団】による【ロトのテーマ】【冒険の旅】のオーケストラ版をゲーム発売前にテレフォンサービスで流すことも行ったほど。
 
そして発売時は前日の深夜から量販店での大行列ができ、児童生徒が学校をサボって買いに行ったため全国で300人以上補導されたり、ソフトの入手困難、窃盗や恐喝で購入者からソフトを奪い取る【ドラクエ狩り】が日本中各地で発生。
さらには【週刊少年ジャンプ】やゲーム雑誌のみならず、小学生向け学年誌はもちろん一般向けの週刊誌でも本作が取り上げられ、週刊誌が無断でエンディング画面を掲載して騒動になったり、「ゲームクリエイターって何?」とマスコミが騒ぎだすなど社会現象にまで発展し、正に伝説となった。
発売当時はDQのゲーム偏差値を説明したり、ゲーム誌会社がゲームをプレイして攻略情報を調べている様子などの取材も行われていた。
出荷本数は約380万本で、FC・SFCまでのDQシリーズの中では最高を記録した。
 
『ファミコン通信』(現『週刊ファミ通』)で行われていた年間の「ベストヒットゲーム大賞」は1986年(DQ1)・1987年(DQ2)・1988年(DQ3)とDQシリーズの3連覇となった。
また『ファミリーコンピュータMagazine』による'88年度ファミマガゲーム大賞でもグランプリを受賞。前作に続いて2年連続グランプリとなった。
部門別では「音楽」「お買い得度」「熱中度」3部門で1位となった。
注目すべきは「お買い得度」で、あれほど濃密な内容ながらも6,000円以内に抑えたことがリーズナブルな印象を強め、歴代最安値ソフト『帰ってきたマリオブラザーズ』(ディスクカード書換専用:400円)を抑えて1位に輝いた。
また「音楽」「熱中度」はFC全体でも前作に次ぐ2位の記録となっている。
総合得点は30点満点中27.30点と前作(28.02点)には及ばなかったが、それでもFCの中では第2位の記録であり、FCソフトで27点を超えたのは本作と前作のみである。また同誌で扱われたSFCやGBを含めても第4位。
 
今なお、本作はDQシリーズの中では評価の高い作品でもある。
2003~2004年開催の「レベルX テレビゲームの展覧会」のサイトで行われた「ファミコンソフト人気投票」でも見事1位を獲得した。
『週刊ファミ通』2012年8月9日号のDQ10発売直前企画での「いちばん好きな(DQの)作品は?」のアンケートでは、本作はDQ5(23.5%)に次いで23.2%で2位となっている。その差はわずか0.3%であり、ほぼ同率1位と言ってもいいだろう。
また同企画の「初めて遊んだDQ作品は?」の設問では、DQ1の14.2%、DQ2の10.2%を上回り17.3%でシリーズ中1位となっている(ただしこの設問では、オリジナルとリメイクの区別はしていない)。
 
同誌の記念読者投票企画でも以下のように毎回上位に登場しており、いずれもDQシリーズ中1位である。

  • 500号記念 心のベストゲーム(1998年) :1位
  • 読者が選ぶファミコンソフトベスト100(2003年) :1位
  • 900号記念 心のベストゲーム(2006年) :3位
  • 1000号記念 未来に伝えたいゲーム(2008年):3位
    • SFC版も57位にランクインしている。
  • ベストオブRPG TOP10(2009年):2位
  • 30周年記念 機種別 思い出のゲーム FC部門(2016年):2位
  • 1500号記念 RPG総選挙・ゲーム総選挙(2017年):いずれも2位

移植・リメイク Edit

海外版(NES) Edit

1992年3月12日に北米地域で発売された、FC版の海外移植版。タイトルは "DRAGON WARRIOR III"。
言語の変更や宗教連想描写の排除のほか、サウンド面や【オルテガ】関連を中心に変更点がある。
 
変更点は以下。

  • 【タイトル画面】が新たに作られた。BGMは【ロトのテーマ】ではなく海外版オリジナルのもの
  • 冒険の書選択画面では、日本ではDQ4から登場した【間奏曲】が流れる。
  • 移動中のアイテムの選択の際にはDQ4と同様、キャラ名にカーソルをポイントするだけで持ち物が表示され、道具欄の大きさも固定となった。ただし呪文ウィンドウについては変化なし。
  • 勇者・仲間とも【初期装備】が変更されている。
  • オルテガの姿がモンスターと同じ姿から、剣を持った人間の姿に変更された。
    • タイトル画面に続いて、オルテガが火山で戦う【プロローグ】が追加。これは後述のSFC・GBC版にも反映されている。
    • ゾーマの城でのイベント戦闘でもオルテガのグラフィックが変更され、その戦闘後に【戦闘のテーマ】のスローアレンジが流れるようになった。
  • 海外スタッフのクレジットが追加された分、エンディング曲【そして伝説へ】が長くなり、音源も若干異なっている。

 
その他、他作品と共通するNES版の特徴についてはこちらを参照。

スーパーファミコン版 Edit

FC版から約8年半後の1996年12月6日、【ドラゴンクエストI・II】に続いて2例目のリメイク作品として発売。正式タイトルは『スーパーファミコン ドラゴンクエストⅢ そして伝説へ…』
開発は【ハートビート】【アルテピアッツァ】。容量は前年のDQ6と同じく32メガビット(4MB)。
【タイトルロゴ】は大幅にリニューアルされ、色も青から赤に変わった。
出荷本数は約140万本。海外展開は行われていない。
 
バランス調整が主だった『DQ1・2』と比べると大幅な仕様変更となっており、キャラ成長を左右する性格システムや新職業、新たなミニゲーム、クリア後のダンジョンとボスの追加などが行われた。
システムはDQ6をベースとして作られ、さまざまな要素を同作から継承。さらに従来からのUIに対してユーザの意見を基に改良が施され、後のシリーズの礎ともなった。
アイテムについては性格を変える装飾品や本などを筆頭に約100種もの大量追加となっている。既存作品からの逆輸入の他、全く新しいものも多いが、女性専用装備品の大幅増加によって【女尊男卑】と揶揄されたり、複数攻撃武器の登場によってゲームバランス破壊が起きたりといった問題点も指摘されている。

演出面 Edit

グラフィック・サウンドも大きくグレードアップ。
今作ではグラフィックに大容量が割かれてDQ6からさらに高品質になっており、担当した眞島真太郎自身が「FC版からの進化というより、DQ6からの進化と考えてもらって構わない」と言うほどの自信作となっている。
プロローグのオルテガと魔物との戦いのデモは、時代に合った演出を取り入れようということで、ポリゴンこそ無いものの、2Dのグラフィック上で3Dを意識したアクションゲーム風のデモとなった。
戦闘時もDQ6に倣ってフルスクリーンで風景画・呪文エフェクト・モンスターアニメーションが表示され、DQ6ではラスボスのみであったアニメーション時の効果音も今作ではすべてのモンスターに採用された。
モンスターの公式イラストはFC版からリニューアルされ、それに合わせてゲーム中でも新イラストにあわせて色が変更されているモンスターが多い。
 
音楽はシリーズで初めて、昼夜で城や町のBGMが変化するようになった。他にもヒミコの屋敷、魔王のダンジョンの専用曲、ボス曲やイベント曲など数曲が追加され、アレフガルドの城・町・村・洞窟ではDQ1の曲を導入。
効果音やNPCのドット絵の一部はDQ6からそのまま流用されている。

主要な追加要素 Edit

●性格システム
各キャラに【性格】が設定され、性格によって、Lvが上がっていく過程でのステータスの伸びの違いが発生する。
主人公はゲーム開始直後の【性格診断】、仲間キャラは登録所での作成時の【ドーピング】の結果によって初期性格が決まる。
途中で装飾品や本によって性格を変えることも可能。前者は装備中のみ、後者は恒久的に変わる。
 
●新職業と新呪文(特技)
新たに【盗賊】の職業が追加。盗賊はDQ6から逆輸入された探索系の呪文・特技(呪文扱い)を覚える。
また勇者・商人・遊び人も、DQ6で登場した移動中の特技を覚えるようになった。
FC版では男と共通だった女勇者のグラフィックも新たに用意された。
 
●すごろく
先頭キャラ1人で参加し、サイコロを振ってコースを進む【すごろく場】が初登場。
ゴールすると賞品がもらえるほかコース途中にも宝箱などが多数あったり、店でアイテムを買えたりする一方、戦闘やゴールド・ステータスの増減などの様々なイベントが発生するため、ハイリスクハイリターンなミニゲームである。

シナリオの変更点 Edit

主人公の父である【オルテガ】に関連するイベントが強化されており、NES版からさらに拡大したプロローグで主人公の誕生とオルテガの冒険が描かれる(タイトル画面前に流れる)。【ムオル】では【オルテガのかぶと】を貰うイベントが追加され、ゾーマの城での戦闘イベントも通常戦闘とは異なる演出となっている。
 
また、クリア後の【裏ダンジョン】として【謎の洞窟】【謎の塔】が新たに登場した(モンスターも新たに追加)。
その他、本編中でも各イベントが多数追加・変更された。以下はその一例。

インタフェースの変更点 Edit

最新作(DQ6)から継承された要素

 
今作から改良された点
以下の点はDQ7以降の作品にも採用されている。

  • 【名前】にはひらがな・カタカナに加え、空白や記号(!?.…)・あ行の小文字にも対応となった。
  • どのメインコマンドを活用していてもYを一回押すことでウィンドウを全部閉じることが出来るようになった。回復呪文などを使ったときはウィンドウが閉じることなく、そのまま連続で使用できるようになった。(詳しくは【やめる】を参照)
  • 【わたす】で渡す位置を指定してアイテムの相互交換・位置変更が可能になった。また渡した際にすぐに装備することも可能に。
  • 商人以外のアイテムに【みせる】コマンドが追加され、渡すことなく鑑定可能になった。
  • ふくろの中のアイテムに対しても、個人所有物と同じく「つかう/わたす/すてる/みせる」を実行可能になった。
  • 道具屋でのアイテム購入の際、【まとめ買い】ができるようになった。

その他の変更点 Edit

キャラ・呪文特技関連

  • 【性別】によって能力値の成長に差が現れるようになった。
  • 冒険途中での名前の変更が可能に。
  • 遊び人への転職も可能になった。
  • 転職の際、持ち物の中から適切な装備が自動的に選ばれるようになった。

アイテム・ゴールド関連

  • アイテムを発見するとSEとともにアイコンが飛び出すようになった。ただしSEや飛び出すタイミングはDQ7以降と異なる。
  • 武器・防具・装飾品が大幅に増加。【複数攻撃武器】も大量に登場し、装飾品は装備中のみ性格の変わるものが多い。
  • 水着系アイテム(あぶないみずぎ・まほうのビキニ・しんぴのビキニ)の装着姿が職業ごとに違うものとなった。
  • オートマッピング機能を搭載した【ふしぎなちず】【ようせいのちず】が追加。
  • 【ちいさなメダル】収集システムが追加(FC版ではデータのみ存在した)。累計制。
  • 【ゴールド】を6桁まで持てるようになった。また【つよさ】を選ばずともコマンドウィンドウを開くだけで所持金を確認可能になった。

施設関連

  • ルイーダの酒場での強制セーブが無くなり、代わりにセーブを行うシスターが配置された。
  • 【格闘場】の対戦カードがパターン化され、賭け金と倍率も増加した。

戦闘関連

  • エンカウント方式がDQ6に倣って【歩数エンカウント】に変更された。
  • 戦闘コマンドは全キャラとも「こうげき/どうぐ/じゅもん/そうび/ぼうぎょ/にげる」の6択に統一。防具の変更も可能になった。ただし【個人逃げ】は不可。
  • コマンド入力後はレベルの表示が消えるが、DQ6と異なりMP表示は残る。
  • 物理攻撃のみ【オートターゲット】を導入。
  • 【ほのお】【ふぶき】の名称がDQ6に合わせて段階別に変更された。
  • 遊び人の「遊び」が変更され、戦闘に影響を及ぼすものも登場した。
  • 一部のモンスターのステータスや行動パターンが変更され、得られるゴールドが増加したモンスターもちらほらいる。
  • 敵側の状態異常系呪文や特技の命中率計算が見直され、大幅に下方修正された。

マップ関連

  • 「町の中にある城」の表現が変更。FC版でシンボル表示だったものがDQ4以降のような立体的な城になったり、道を進むと城のマップに切り替わる方式などに変更された。
  • 【ピラミッド】の石の扉を開けるためのボタンを押す手順が増加。また、隠し階段の場所、【おうごんのつめ】入手後のエンカウント率上昇の条件が変更。
  • なお、構造そのものが別物に変化したような町やダンジョンは本リメイクでは存在しない。

ゲームボーイカラー版 Edit

2000年12月8日に発売。正式タイトルは『ゲームボーイ ドラゴンクエストⅢ そして伝説へ…』。開発は【トーセ】
こちらも『DQ1・2』に続く携帯機リメイク第二弾。カラー専用のためモノクロGBでは遊べない。出荷本数は約75万本。
発売日は奇しくもワンダースワンカラー本体と同時発売のリメイク版『ファイナルファンタジー』の前日となってしまったが、当時のエニックス曰く、特にFFを意識した決定ではないとのこと。
なお20世紀最後のDQ作品でもある。
 
ゲーム内容は基本的にSFC版をベースとし、【中断】機能や通信ケーブルによるデータ交換など携帯機ならではのオリジナル要素を追加している。
ハード性能の関係で『DQ1・2』同様にコマンドを開くと背景が真っ白になったりするなどの制約はあるものの、マップグラフィックは少ない色数ながらSFC版と比べても遜色無いほどの質を維持している。
文字フォントは大小に分けられ、メッセージウィンドウで使われる大型フォントはPSのDQ7における小型フォントと似たものとなっている。
戦闘では風景画が無くなっているが、モンスターアニメーションは健在。
BGMは一部除いてFC版がベースで、『DQ1・2』同様にDQMから流用しているMEもある。
 
主な変更点は以下。これらはGBC版のみのオリジナル要素となり、後述のガラケー版以降には引き継がれていない。

  • 戦闘後にモンスターが一定確率でドロップする【モンスターメダル】をコレクションするシステムが登場。通信ケーブルを使ったモンスターメダルの交換も可能。
    さらにそれに関連した第2の裏ダンジョン【氷の洞窟】が新規モンスターとともに追加された。
  • ふくろの中のアイテムに限り、数量を指定して【まとめ売り】ができるようになった(シリーズ初)。
  • 格闘場でダブルアップが可能になった。
  • 敵モンスターがすべてHP満タンで出現する。つまり、初期HPが1~2割が増えている。
  • 敵側の状態異常系呪文の命中率が再修正され、概ねFC版の水準まで戻された。
  • 他機種では動きの無い【サマンオサ】到着時の【ブレナン】の葬儀が、墓地に近づくと自動で進行するイベントに変更された。

 
なお本作は当初、将来のDQ4のGB移植(実現せず)も視野に入れて開発されており、データ内に残るDQ4のモンスターのメダルがその名残りとなっている。
 
海外でも北米地域で "DRAGON WARRIOR III" として発売された。
NES版と比較すると一部固有名詞や表現が変更されたりしている。詳細はこちらを参照。

ガラケー版 Edit

2009年11月19日からiアプリ版、2010年4月22日からEZアプリ版が配信。DQ1・DQ2から4年間のブランクを経て配信され、これにより携帯アプリもロト三部作が出揃った。なおS!アプリ版は配信されなかった。
前編と後編に分かれていて、前編は【ネクロゴンドの洞窟】に入るまで、後編はそれ以降。冒険の書のクラウドセーブにも対応していた。
プレイするにはガラケーの【ドラゴンクエスト モバイル】に会員登録している必要があったが、2018年3月31日をもって同サービスが終了したため、現在はDLおよびプレイはできない。
 
SFC版をベースとした移植で、グラフィックなどはSFC版からほぼそのままに、いくつかの点が追加・変更されたが、携帯アプリの宿命か削除された要素も多い。
モンスターメダルをはじめGBC版で変更・追加された要素は、中断機能を除き継承されなかった。
 
追加・変更点

  • 【取扱説明書】の代わりとしてヘルプ機能【たびのこころえ】の追加。
  • 戦闘は携帯版DQ2と同様に、ウィンドウが開いてその中にモンスターが表示される形式に。
  • 【AI戦闘】導入。【作戦】リメイク版DQ4と同じでキャラ別に指定でき、主人公の性別により作戦名が変わる。
    • これに伴い戦闘では全体コマンド(たたかう/さくせん/にげる)が出るようになった。
  • MP無限機能の処理が有限になっている。
  • 【ラーミア】入手時にゲームデータのダウンロードが行われ、この時にセーブが可能。
  • エンディング後のセーブは任意で行う形に変更され、ED時のアイテムや経験値などもきちんと記録されるようになった。

削除された要素

  • オープニングデモ
  • モンスターアニメーション
  • 記憶システム
  • すごろく場
  • 精霊の泉
  • 職業ごとの水着姿("ポニーテールに水着"に固定となった)
  • SFC版で追加された楽曲の一部(使用状況は機種によって異なる)

上記に伴い、ちいさなメダルとすごろく限定アイテムは入手場所が変更され、複数攻撃武器を中心に一品物と化して複数入手ができなくなったアイテムも多い。
また、すごろくけんを落とす敵のドロップアイテム、およびピラミッドのボタンの押し順は、FC版のものに戻された。
 
ここで挙げた変更点は後年のスマホ版以降も同様となっており、このガラケー版にて削除されたすごろく場やモンスターアニメーションなどの要素はスマホ版・PS4/3DS版のいずれでも登場しないままである。

Wii版 Edit

2011年9月15日にWiiで発売された『ドラゴンクエスト25周年記念 ファミコン&スーパーファミコン ドラゴンクエストⅠ・Ⅱ・Ⅲ』に、FC版とSFC版がほぼそのまま収録された。
こちらの記事、およびFC版SFC版の記述を参照。

スマホ版 Edit

DQシリーズ8作品のスマホ展開の一環として、DQ2に次いで5作目として2014年9月25日にリリースされ、こちらもロト三部作が揃った。開発は【マトリックス】
【ドラゴンクエスト ポータルアプリ】(iOS/Android)内のコンテンツとして配信され、同アプリの起動ボタンからゲームを起動する。ポータルアプリ版では2017年3月のアップデートから、スクエニIDを用いてのサーバ保存が可能になった(方法はDQ公式サイトを参照)。
また2016年11月からはAmazonアプリストアでAndroid/Fire版が単独配信されている。
タイトルロゴはSFC版ベースだが文字色が青に戻り、青赤迭立の伝統がスマホ版リリース作品では復活した。
海外では単独配信されている。英題は "DRAGON QUEST III The Seeds of Salvation"。
 
内容はシステム・シナリオ・グラフィックともほぼガラケー版のベタ移植。
UIはスマホ版DQ1DQ2と共通のエンジンを使用しており、タッチパッドの位置・大きさのカスタマイズや【オートセーブ】機能が利用可能。
DQ1やDQ2と違って地形が1/2マス単位で構成されている本作では移動単位も1/2マスのまま変更は無く、画面ドラッグによるキャラ移動にも対応している。
音楽はバトルロードシリーズなどと共通のシンセサイザー音源で、オケ版に基づいた前奏つきバージョン。SFC版での新曲は【ブギウギ】【ねむりの村】【戦いのとき】と夜の各曲のみ採用されている。
 
主な変更点は以下。DQ2と共通である点についてはここでは割愛する。

  • ルーラの消費MPが1に変更。
  • ふしぎなちず・ようせいのちずに拡大表示機能が追加。なおスマホ版本編リメイクの中でDQ3は唯一、最初から地図機能が備えられておらず、アイテムとして入手する必要がある。
  • ラーミアでの飛行中にボタンでスピードアップ/ダウンが可能に。なお入手時のデータダウンロードとセーブは行われなくなった。
  • 個人の戦闘コマンド「そうび」が「どうぐ」に再統合され、「こうげき/じゅもん/ぼうぎょ/どうぐ」の4択に統一。「にげる」は全体コマンドに移っているので、先頭キャラが「ぼうぎょ」できないという事態は起こらない。
  • パーティアタックが削除。しかし、【ギアガの大穴】でのパーティアタックに言及する台詞は変更されていない。
    • これに関連してか、ザオリクなどで蘇生された敵からの報酬が別途得られるようになった。

PlayStation4版・ニンテンドー3DS版 Edit

DQ11に関連して、ロト三部作が同作と同じ2機種に移植されることになり、DQ3は他2作よりやや遅れて2017年8月24日から、両機種ともにダウンロード専用で配信。
なおこれによって3DSではDQ11までの全ナンバリングタイトルを1台で遊べるようになった。
 
スマホ版を最適化してベタ移植したもので、UIは各機種のDQ1DQ2と共通。
目立った変更点としては、キャラクター、モンスター、戦闘中の一部エフェクトや背景などが、SFC版のドットから書き起こした解像度の高いイラストに変更された。
また、ギアガの大穴の台詞が修正された。