Top > 【名もなき闇の王】


【名もなき闇の王】

Last-modified: 2019-08-25 (日) 15:05:16

概要 Edit

イルルカで初登場のモンスター。同作の裏ラスボスである。
【狭間の闇の王】が倒されてなお破壊を諦めずに姿を変えたもの。
宙に浮いた次元の穴から身を乗り出した紫色の巨大なトカゲのような姿。
【ヒヒュドラード】【ゼメルギアス】【ガルマザード】【ダグジャガルマ】【マデュラーシャ】とほとんどの大ボス連中が第一形態から原型が残らないレベルの大変身をする一方、こいつはある程度面影を残している。

イルルカ Edit

手から闇の波動を打ち出したり、口から闇の波動を砲撃のごとく吐き出したりと、とにかく破壊の波動を撒き散らかす様が印象的。
呪文を唱える時は上空に巨大な陣を描き、激しく発光する等各種モーションはどれもラスボスに相応しいド派手な演出。
 
図鑑によると、狭間の闇の王が暴走した結果がこの姿で「その目に映るすべてのものを飲み込み、最後は自分すら飲み込んでしまう」のだとか。
おかげでスクエニ繋がりの某人物を想起したプレイヤーが多数いたそうな。その顔に肝心の目が見当たらないが。

敵としての名もなき闇の王 Edit

裏シナリオにおけるラスボス。今作の配合チャートの終着点に位置するモンスター。
狭間の闇の王からの回復無しの連戦になるが、ここで全滅してもこいつからの再スタートになるので安心。
 
レベルは何と100で、HP9000、攻撃力638、守備力638、すばやさ558、かしこさ797。
この時限定で3回行動に弱体化しているが、アンチみかわしアップがある。ほとんどは必中だが。
攻撃は通常攻撃、【グランドクロス】【修羅の獄】【獣王げきれつしょう】【みなごろし】。他にテンションを上げて攻撃する事もある。
このうち一番厄介なのは何といっても「みなごろし」。
こいつのみなごろしは何と自分にあたることが一切無く、全員がほぼ確実に600近くのダメージをくらってしまうとんでもないもの。
おまけに【みがわり】も貫通するため、みがメタも効果無し。
そればかりか【メタルボディ】でもなお200程は受けるので、スキルと【新生配合】でHPをドーピングしていない【メタルキング】だとほぼ確実に倒されてしまう(【個体値】によって多少上下するが、メタキンの最大HPの上限は200前後)。
???系の例に漏れずダウン系で攻撃力を下げることはできるが、みなごろしのダメージだけは変わらない。ダウン系は物理攻撃で与えるダメージを減らすのであり、攻撃力の数値そのものを下げている訳ではない為である。
 
というわけでみがメタ頼みの戦術だと間違いなくここで詰んでしまうだろう。使用頻度がさほど高くないのがせめてもの救い。
【つねにアタックカンタ】で跳ね返したいところだが、生憎みなごろしは跳ね返せない上にテンションアップからのみなごろしがすっ飛んでくる可能性もある。
その他の攻撃も強力なので、まともに戦えば苦戦は必至だろう。
 
そこで、最も効果を発揮するのが【赤い霧】である。
赤い霧は斬撃封じの耐性に関わらず斬撃を封じる事ができるので、斬撃にあたるみなごろしや修羅の獄をあわせて使えなくすることが可能。
しかも、【判断力】が皆無なので、みなごろしや修羅の獄を使おうとして失敗し行動を無駄にしてくれる事さえあるのだ。
赤い霧の効果は3ターンなので、3ターンおきに赤い霧を使えば、痛恨の一撃になる事故が起こらない限りはみがメタで安全に戦える。
みがメタを使うのなら、できれば【会心かんぜんガード】を搭載してあげよう。
赤い霧はこちらも斬撃を使えないデメリットはあるが、斬撃以外の攻撃で力押ししよう。
また【会心封じ】も有効で、効けばみなごろしが飛んできても平常のダメージで抑えられる。
それらが無ければ、マヌーサもある程度の確率で効くのでそれでできる限り回避してしのいでいきたい。
いっその事パーティ全員を「会心かんぜんガード」で固めてしまうのも手。
これならみなごろしは怖くなくなる上に、赤い霧を撒かなくてもいいので斬撃も普通に使える。
また、この戦法はこちらからみなごろしを連発するのも手。味方に当たることがあるが特性で弾かれ、相手のみなごろしも通さないという低リスクなギャンブル。
あまりにも外すようなら体技、他の斬撃なども併せていこう。
 
行動がランダムな点や特技が斬撃、体技、呪文と様々に分かれているのも厄介で、みなごろしの対策に追われて他の特技への対策が薄くなりがち。
味方の状態は、常に通常攻撃+獣王げきれつしょう+グランドクロスに耐えられるくらいは維持しておきたい。
必要だと思ったら、【ふしぎなタンバリン】【天鳥のソーマ】等も迷わず投入しよう。
 
見事打ち倒すと、

ぐっ…ぐぶびゅる…げにゅ………。
げげげ……。まだ…まだ……。わがやみのぢがらはごんなものでばない。
まだ おわらぜぬ……

と最早余力が無いことは明白な台詞を吐きながらも、消滅する気配は見せない。これが本当の「最後のあがき」というやつか。
しかし再び立ち上がったグランエスタークの、その中に宿る4人の勇者たちの魂を乗せた一撃を受け、

ぐぁびゃらぁぁぁぁぁぁぁぁ!!!

という壮絶な断末魔を残し光の中に消えた。
 
ちなみに経験値は300000で、ゴールドは77777。部下たち同様、【しんせいの宝珠】を落とす。

仲間としての名もなき闇の王 Edit

狭間の闇の王に【冥獣王ネルゲル】を配合すれば生み出せる。
???系のSSランクであり、本作における位階の最上位(位階は803)。
当初は冥獣王ネルゲルの入手方法がなかったが、2014年3月に【神殿レイダメテス】が配信され始めた事でようやく生み出せるようになった。
……とは言うものの、前作での配合チャートの終着点である【魔戦神ゼメルギアス】をも素材として使わなければならない為、配合だけで作るとなると膨大な時間と労力がかかってしまう。
ゼメルギアスが報酬として貰える錬金カギを入手できれば幾らかは楽になるが、片割れの【冥王ネルゲル】を作るのも容易ではない為、どの道時間はかかる。
持てる力の限りを総動員して、頑張って生み出そう。
 
また、こいつを配合で作るには【配信限定モンスター】もある程度手に入れている必要があるので注意。
取りあえず【怪獣プスゴン】と神殿レイダメテスさえ入手できればOK。
レイダメイテスはWi-Fiプレゼントで簡単に入手できるので、すれちがい【夢見るタマゴ】などでは怪獣プスゴンを入手することに全力を注ごう。
性別は基本的に♂固定である。
 
狭間の闇の王同様【超ギガボディ】で、【AI4回行動】【超ガードブレイク】【いてつくはどう】【会心出やすい】【呪文会心出やすい】を持ち、
プラス25以上で【つねにアタックカンタ】、50以上で【超こうどう はやい】、新生配合で【秘めたるチカラ】が加わる。
所持スキルは配合前と同じ【狭間の闇の王】
新生配合で超こうどうはやいを他のモンスターに引き継がせる場合は、めぐりあいのカギで出現せず入手の手間がかかるコイツよりも、【スライダーガール】【魔戦士ヴェーラ】の方が使われる。
 
狭間の闇の王の特性をさらに極端にした形とも言え、超こうどうはやい+超ガードブレイクにより先制して大ダメージあるいは状態異常をばら撒くことができ、つねにアタックカンタで速攻タイプの弱点である【すてみ】にも強い。
一方でこれらの特性の副作用も凄まじく、AI4回行動とつねにアタックカンタが重なるとHP上限は2000程度と1枠程度しかなく、さらに超ガードブレイクの消費MP2.5倍を背負うため体技や呪文の連打はMPを圧迫する。
しかも【新生配合】で強力な特性を持たせるとほぼ確実に【しょうひMP×2】のマイナス特性が付いてしまい、もし【超ハードメタルボディ】なぞ付けてしまった日には消費MPがなんと素の15倍という超高燃費を実現してしまう。
【メラ】1回使うのに【メラガイアー】と同等のMPを要するのだ。当然威力なんかお察し。
さらに、その状態で戦闘中に【デメフィーバ】を喰らえば目も当てられず、なんと素の30倍ものMPを消費するようになる。
【ホイミ】1回使うのに【ベホマラー】の倍のMPを必要としてしまい、【ベホマズン】に至っては前代未聞の5400
とても満足に呪文を撃てなくなってしまう。

ちなみに【超ハードメタルボディ】でAI4回行動を外してしまうとしょうひMP×2が得られない。
つまり、MPを上げる為に行動回数を減らす事ができず、この状態でベホマズンを使うにはどうしてもMPが足りなくなってしまうのだ。
MPの【個体値】を最大にして、スキル構成を【ぽかぽか桃源郷】【MPアップSP】【魔法使いSP】【MPバブル】を得られる【神鳥レティス(スキル)】【MPギャンブル】を得られる【神々のいたずら】などのスキル、【火炎ガードSP】【がんせきガードSP】【いなずまガードSP】のいずれかにして、MPギャンブルの効果で戦闘前にMPが1.5倍になっていたとしても、得られるMPの最大値は5274
これだけやってもベホマズン1回を満足に使う事ができない程の超高燃費体質なのである(【デメフィーバ】を受けていない状態ならば辛うじて1回だけ使える)。
これならまだ【マダンテ】を撃った方がマシである。
おあつらえ向きに魔法使いSPでマダンテは使えるし……。
また、魔法使いSPで【自動MP回復】が得られるものの、この消費量では焼け石に水にもならない。
 
さらに超こうどうはやいの代償として状態異常耐性が滅茶苦茶に低く、
4枠でありながら混乱が軽減止まり、マインド、麻痺、眠りに至っては弱点になってしまう
素の耐性では混乱半減、他3種は等倍で、これに超ギガボディの4段階アップと超こうどうはやいの5段階ダウンが合わさった結果こうなるのだ。
攻めることに関しては最強クラスながら、持久力はボロボロで4枠ゆえに隣のモンスターに助けを求めることもできない超速攻型。
また、超こうどうはやいを持つとはいえすばやさの実の値は345しかなく、速攻型のミラーマッチにも不利といえる。
あまりに極端な特性を持つがために新生するとデメリット特性を持たされやすいのも難点。
参考までに新生時のこいつの特性コストは以下の通り。

  • 超ギガボディ→0(サイズ自体の特性はいずれもコスト0)
  • AI4回行動→―3(行動回数の特性はすべて―3)
  • 会心出やすい、呪文会心出やすい→共に―2
  • つねにアタックカンタ→3
  • 秘めたるチカラ、いてつくはどう、超ガードブレイク、超こうどうはやい→いずれも2(ちなみに普通の「こうどう はやい」、全/強ガードブレイクも2)

で、このコスト。0+3+2+2+2+2+(―7)で合計は4になる。
これでは特性を入れ換えなくても強者のよゆうとしょうひMP×2を持たされ、大半の特性は何かしらデメリットがついてしまう。
デメリットがつかずに済むのは秘めたるチカラ、超ブレイク、いて波、つねアタ、超行速のいずれかを(アンチ)みかわしアップや【ねがえり】、毒/マホトラ/タメトラ攻撃など(指数―4)に変えるか、いっそ(呪文)会心出やすいをメタルハンター、かばう、れんぞく(いずれも指数―6)などにするか。
一応指数が「―」の特性なら何を入れ換えようがデメリットはしょうひMP×2やアンラッキー程度で済むが、消費MP2倍がつけばそれだけで消費MPは5倍。できれば回避したいところ。
歴代のラスボスと比較すると、地力の高さは桁違いな点では異なるが、そのピーキーさゆえに不安も大きい、といったところか。
 
しかし、その弱点をスキルビルドやパーティ構築で補えば強いのは間違いない。
消費MP2倍はスキル内包のMP半分で相殺できるし、状態異常耐性は【ご当地スキル】によって埋めやすくなっているし、自分のペースに持ち込めない相手に対しては、このモンスターはスタンバイに置き表パーティで戦えばよいのだ。
事実、2014年7月に開催された公式大会の優勝者はスタンバイにコイツを使用して優勝している。
 
構成例としては、ねがえりを新生してデメリット特性を回避すると共に眠り耐性を実質的に埋めつつ、スキルは他の状態異常耐性や攻撃力を重視し、【バイキルト】から通常攻撃を連打する物理型(優勝者の構築もこれ)や
超こうどうはやいを【こうどう おそい】に置き換えて状態異常への不安をなくし、スキルはHP、MP、かしこさを重視してブレイクを活かした呪文攻撃を行う魔法型などがある(こうどうおそいに付け替えればちょうどコストの合計が0になる)。

DQMJ3 Edit

配下の滅びの使者が1体もいない為、作成条件が大幅に変更されている。
なんと【デスピサロ】【魔王ミルドラース】【グレートノチョーラZ】【カンダタセブン】の4体配合で生まれる事になる。
デスピサロ、ミルドラースはまだわかるのだが、他の素材が選ばれた理由が全くもって意味不明。

前作で見られた闇のオーラを放ったり陣を描く演出は完全にオミットされ、ただ噛みつく、というとても貧相な演出になった。
 
特性も大幅に整理された。
固定特性は【超ガードブレイク】。他は【ギロギロ】【にげあし】【呪い攻撃】、【AI4回行動】。
プラス値が25で【つねにアタカンタ】、50で【アンチみかわしアップ】、超生配合で【みかわしアップ】を習得する。
やたらショボい特性が並んでいるが、これは超ガードブレイクとAI4回行動で既に特性コストを36、さらにつねアタで44も消費しており
他はどうしてもショボい特性で固めざるを得なかった為である。
特に超生配合でみかわしアップを習得などというモンスターは、どう探し回ってもこいつしかいない。
 
前作で持っていた【超こうどう はやい】がオミットされているが、前作通り超ガードブレイク・AI4回・つねアタに超行動はやいを加えるとたった4つでコストが52に達する(上限の50を超えている)。
前作の特性を完全再現などしようものならコストは驚愕の72にまで達してしまう。
 
能力はMPと素早さ以外は全体的に高い水準を誇る。
一方で素早さは500と不安で、MPは350と超ガードブレイクの消費2.5倍を考慮するとあっという間に枯渇してしまうレベルで低い燃費は最悪である。
せめて、固定特性でなければまだ救いがあったかもしれない。
消費MPが少ない状態異常ブレス以外殆ど期待できない。
 
超こうどうはやいは無くなった為耐性は大分まともになったが、火・水・電撃・光弱点と攻撃系の属性耐性がかなり厳しく、能力低下系の耐性は殆ど普通止まりと不安が見られる。
状態異常の耐性もラスボスにしては高くはない。
一方で闇の王の名の如く、闇属性の攻撃は反射できる。どこぞの闇の王にも見習わせたいものである。
 
かつてはスカウト用に【スカウト%アップ】を搭載したスカウト要員も考えられたが、これも長年のライバルである【聖竜ミラクレア】がデフォルトで可能だと言う始末。
スカウト要員は素直に彼女に任せよう。
 
今回は配合の終着点ではなく、【ニジゴロン】との配合で【エンペラン】が、【ガルマザード】との配合で【ダースガルマ】を生み出す事が出来る。
 
種族特有スキルは【名もなき闇の王(スキル)】

DQMJ3P Edit

配下の滅びの使者が全員復活したため、配合法が【しん・りゅうおう】【ジェノシドー】【アスラゾーマ】【サイコピサロ】の四体配合に変更。
イルルカにおける狭間の闇の王の配合法と同じである。
合体特性は名前にぴったりなのになぜか同系統を今まで持たせてもらえなかった【超やみのはどう】
合体特技は【神の裁き】
…ただでさえMPが少ないのにこの合体特技は性能が悪い上に超ガードブレイクが固定のままなので消費MP200でさらに戦闘中オフにもできない。いじめか。いじめなのか

特性のギロギロが【バーサー化】に置き換わり、なぜかコストが上がったわけでもないのにAI4回行動が3~4回行動にランクダウンしてしまった。
バーサー化が選ばれたのは暴走した形態であるゆえか。

これにより、デフォルトで4回行動可能なのはミラクレアと無印未登場の【グランエスターク】【鬼眼王バーン】のみとなった。
引き継ぎでAI4回行動を量産するにはミラクレアに頼るしかない。
幸いにも、【ライド合体】の時にはAI4回行動よりも無駄が少なくなるので、3~4行動にも需要はある。
特に【魔戦士ヴェーラ】等にAI3~4回or4回行動と【合体上手】をくっつけ、尚且つベースサイズをノーマルボディにする場合、AI4回行動だとコストオーバーしてしまうが、AI3~4回行動ならギリギリコスト内に収まる。

総じて、使いこなすには工夫のいるモンスターである。